Třídy Môrtifilia: Paladin

Zase dobře. Ještě jeden týden a ještě jedna třída. Dnes budeme hovořit o Sacer ...

banner_classes_mortifilia_paladin

-Ach ne! Budeš mluvit o Paladinovi.
-Ale, ale ... chystal jsem se mluvit o paladinovi později, tento týden jsem měl v plánu mluvit o ...
- O Paladinovi jsem řekl! Třída, která se za všechny ty roky hodně změnila, je na čase, aby se vědělo, jak jsme byli na začátku (vytáhne obouruční zbraň rodinné velikosti).
-No, no ... dívat se na to z tohoto pohledu (dívat se na zbraň se strachem), hehe, máš pravdu, uvidíme Paladina. (A to jsou strážci světla? Hnědý svazek ...).

Tipo

Tankování, boj zblízka (fyzický a magický), léčitel. Obranný hybrid.

Zvyšování úrovně

Povýšení Paladina se dost změnilo k lepšímu, stejně jako ve všech ostatních třídách. Paladin, když se vyrovnával, čelil jen několika nepřátelům a měl jen velmi málo možností útoku, protože mohl použít pouze pečeti a soudy. Pečeť trvala velmi krátkou dobu (30 sekund), měla střední cenu many a byla vyčerpána, pokud byla posouzena (současný ekvivalent vět), což při mnoha příležitostech vedlo k jednotvárnému boji.

K tomu je třeba dodat, že škoda, kterou způsobili, byla směšná, dokonce iu talentů odplaty, takže paladin jen velmi těžko zabíjel, když jednal sám. Je třeba také poznamenat, že paladin těžce umíral, protože mohl použít nejlepší brnění ve hře (talíře), takže nejlepší způsob, jak vylézt na paladina, byl ve skupině, bez ohledu na zvolenou větev talentů. S tím, co jsem právě napsal, si můžete myslet, že bych mohl bez problémů jít do dungeonových skupin jako hlavní tank, ale není to tak úplně pravda. Jejich způsob generování hrozby závisí na způsobeném magickém poškození a během klasiky WoW neměli vysvěcení jako instruktor, ale byl to svatý talent (to se změnilo s příchodem Burning Crusade), což znamená, že měli téměř žádná forma generování hrozeb ve skupinách a závisela více než jiné třídy na kontrole davu nebo kontrole skupinových hrozeb.
Nyní jako léčitelé mohli hrát lepší roli, nebýt skutečnosti, že neměli způsob, jak léčit více než jeden cíl najednou. Mohli stále léčit cíl, ale pokud se skupina trochu vymkla kontrole, trpěli natolik, aby zvedli životy lidí a vyhnuli se vraždění.

Během Originální WoW, paladin trpěl dost na to, aby se vyrovnal, ale s trpělivostí mohli dosáhnout svého cíle.
Nyní, během Hořící křížová výprava, vyrovnání paladina bylo upřednostňováno. Přestože jejich pečeti a úsudky zůstaly stejné (byly utraceny při vynesení rozsudku, trvaly krátce, měly střední cenu many ...), škoda způsobená talentem na oplátku byla zvýšena, takže zabíjení je stálo méně nevyžadují pomoc třetích stran. K tomu je přidán nový útok na talenty (křižácký úder) a pasivní regenerace many v době odsouzení (také na talenty) je nárůst příjemnější.
A teď se dostáváme do naší doby, kde poškození, které paladin při lezení způsobí, že je naprosto platné jít sám s téměř žádným problémem, ať už s talentem na ochranu nebo s odplatou (v posvátných to stojí víc).

Útočit

Přišli jsme k nejchoulostivější části ze všech, k nájezdovému paladinovi.
Během Originální WoWZe tří funkcí, které paladin mohl vykonávat, mohl vyniknout jen v jedné, léčiteli.

Como tankMěl velký problém, generaci hrozeb. Pokud ztratil nepřátelskou hrozbu, neměl způsob, jak ji znovu získat, protože mu chyběl jakýkoli Taunt. Na druhou stranu potřebovali ke generování hrozby sílu kouzel, protože to je základna jejich generátoru hrozeb a vybavení, které vyžadovalo větší přežití (obrana, úskok, odraz ...), postrádalo sílu kouzel, takže generovali velmi málo hrozba udržet pevný cíl. Kromě toho skutečnost, že efekty aktivované talenty (procs) vyžadovaly, aby paladin obdržel kritický útok, tuto funkci dále komplikovala.

Como Dps mají stejný problém, sílu kouzla. Paladin potřeboval sílu, aby zvýšil poškození kouzel na blízko a sílu kouzel, aby zvýšil poškození svých vět a pečetí. Kromě toho sotva regenerovali manu jako dps, což z nich dělalo prakticky neudržitelnou jako dps.

A my jsme ponecháni jako kurátoři, kteří s přihlédnutím k tomu, že měli pouze 3 léčivá kouzla, a ve srovnání s druidem nebo knězem, poněkud horším, nemohli ani tuto funkci vykonávat samostatně.
Takže ... byli odvezeni do gangových kobek? Aby? Kolik čtenářů mě bude nenávidět, když se mě ptám na tyto otázky? Odpovědi jsou: Ano, samozřejmě. Teď ti to říkám. Doufám, že ne mnoho ...: S

Paladin, jak jsem naznačil na začátku, byla obranná hybridní třída. To znamená, že jejich přítomnost neslouží ke konkrétní funkci, ale k vyplnění mezer. Mohli vstoupit do boje zblízka, posoudit pečeť, kterou nosili, zkontrolovat, zda požehnání nezanikla před jejich časem (dříve, než normální trvala 5 minut a 15 nadřazených), postavit elementární odporové aury, které byly při některých setkáních téměř nezbytné ( Pamatujte, že dříve mohli paladinové být pouze v alianci a šamani v hordě), bubliny, chránit členy, které by nepřátelé neměli zasáhnout ... Stručně řečeno, udělali spoustu věcí, i když se zdálo že toho moc neudělali. K tomu všemu zvýrazněte jednu věc. Přestože paladinové byli lepšími léčiteli než cokoli jiného, ​​dalo by se jít například jako odplata, protože zlepšili poškození zbytku členů (a jako ochrana zlepšili přežití tanku a dalších členů skupiny) .

Nyní uděláme malý skok a pojďme se dívat během Burning Crusade. Zde se role paladina výrazně zlepšila a byl vyžadován nejen jako léčitel, ale také jako tank nebo DPS, i když od něj bylo vyžadováno mnohem méně. Hlavní problém, který oba typy paladinů stále měli, protože potřebovali sílu kouzla, aby generovali větší hrozbu nebo způsobili větší škody. To znamenalo, že museli ztratit některé vlastnosti, aby zvýšili sílu kouzla a způsobili větší ohrožení nebo poškození (například ztráta odrazu, úniku a poškození, které tanková zbraň způsobí, a její výměna za zbraň kouzelníka; ve skutečnosti to bylo vyrobeno tankem mého starého bratrstva). Nyní jako tlumiči měli velký problém. Protože zůstávají, i když v menší míře, obrannými hybridy, nemají téměř žádnou schopnost ani talent snížit způsobenou hrozbu (známá pompéznost zabránila jakémukoli druhu útočné akce); Kromě toho je jejich poškození založeno na magickém i fyzickém poškození, těžko našli vybavení, které by obojí vylepšilo, takže i když existovaly, bylo trochu vzácné je najít. A teď, z naší doby, mohu mluvit málo, co ještě není známo. Všechny problémy, které měli během původního WoW a Burning Crusade, byly zrušeny díky několika novým talentům, které se změnily z obranných hybridů na suché hybridy a byly schopny hrát v prostředí PVE roli, kterou si bez komplikací zvolily.

Patch to patch

  • Oprava 1.1.0
    • Zahrnuty jsou talenty Paladin a talenty lovce.
    • Kouzla Pečeť, Soudu y Blessings. Některé staré jsou odstraněny a aury jsou změněny.
  • Oprava 1.2.0
    • Cítit se nemrtví lze získat pouze prostřednictvím úkolu.
  • Oprava 1.3.0
    • the ochranná požehnání, oběť y spása mohou být hozeni na členy gangu, stejně jako božský zásah.
  • Oprava 1.4.0
    • Zahrnuta je Epic Mount Quest, která končí Scholomance.
  • Oprava 1.7.0
    • Zahrnuje Hammer of Wrath.
    • La Obětní požehnání Už to nebude mít vliv na paladiny, kteří zemřeli (Nemůžete zabít duchovní paladiny ...)
  • Oprava 1.9.0
    • Zahrnuta jsou i vyšší požehnání.
    • Různé „bubliny“ způsobují poškození Abstinence.
    • Kouzlo je zahrnuto Straight Fury.
  • Oprava 2.1.0
    • Pomsta Nyní způsobí 1/2/3/4/5% další poškození po kritickém zásahu, ale hromadí se až 3krát (dříve přímo uděleno o 3/6/9/12/15% více poškození).
  • Oprava 2.2.0
    • Čas požehnání se zvýší na 10 minut a ty vyšší na 30 minut. The Obětní požehnání má 1 minutu cooldown.
  • Oprava 2.3.0
    • Cooldown čas Crusader Strike na 6 sekund.
    • Ospravedlnění nyní snižuje všechny statistiky (dříve pouze síla a hbitost).
  • Oprava 3.0.2
    • Auras platí pro všechny členy raidu.
    • Některá požehnání jsou vyměňována za „ruce“ (například požehnání svobody se stává rukou svobody).
    • Ochraňte požehnání (Protection) má nyní jednu hodnost a snižuje způsobené poškození při udělování many / rage / runové síly na parry / dodge / block.
    • Kouzlo je odstraněno Soudu a věty Moudrost, Luz y Spravedlnost, odstranění příslušných razítek.
    • Pokládání rukou Už to nestojí manu (dříve to stálo všechnu manu, kterou měl paladin).
    • Čas Pokání na 1 minutu (před 6 sekundami, a to i v PVE).
  • Oprava 3.2.0
    • Krevní pečeť y Pečeť mučedníka byly odstraněny.
    • Je přepracován Ohnivý obránce takže jsou sníženy útoky na paladina, které mu ponechají život na méně než 35%. Navíc každé 2 minuty útoky, které způsobí smrt paladina, je místo toho uzdraví na základě jejich obrany.
  • Oprava 3.3.0
    • Pokládání rukou příčiny Abstinence pokud je použit na samotném paladinu. Neprovokuje Abstinence ostatní hráči.

A zatím paladin.

U oprav si pamatujte jednu věc. Komentovat budu jen do patche 3.3.2, jinak bych musel upravit předchozí články a v tuto chvíli to nebudu dělat.

No, Co si myslíte o změnách Paladina?

Pokud se vám tento článek líbil, nenechte si ujít:


Zanechte svůj komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Povinné položky jsou označeny *

*

*

  1. Odpovědný za údaje: Miguel Ángel Gatón
  2. Účel údajů: Ovládací SPAM, správa komentářů.
  3. Legitimace: Váš souhlas
  4. Sdělování údajů: Údaje nebudou sděleny třetím osobám, s výjimkou zákonných povinností.
  5. Úložiště dat: Databáze hostovaná společností Occentus Networks (EU)
  6. Práva: Vaše údaje můžete kdykoli omezit, obnovit a odstranit.