Oprava 4.0.1: Změny atributů

S příchodem nového Patch 4.0.1 už statistiky nebudou takové, jaké je známe. Některé se změní, jiné zmizí z objektů a jiné dokonce zmizí ze hry ...

Vytrvalost: Díky přidělení síly, hbitosti a intelektu se u postav bez brnění tanku nyní zvýší jejich výdrž. Množství zdraví bude mnohem vyrovnanější mezi postavami, které nosí brnění, a těmi, které ne.

Ostatní změny můžete vidět po skoku.

Duch: tento atribut najdete výlučně na léčebném zařízení. Nezdravující kouzelníci najdou další způsoby, jak regenerovat manu. 

Intelekt: Intellect nyní udělí bonus Spell Power a Spell Critical Strike. 

Spěch: Haste bude atraktivnějším faktorem pro hodiny nablízko, protože přímo ovlivňuje regeneraci zuřivosti, energie a run. Naším záměrem je, aby vám rychlost umožňovala častěji „jednat“. 

Stop: Parrying nabízí stejný typ vyhýbání se poškozením jako Dodge a ke schopnosti bude přidáno určité procento síly. 

Mistr: Jedná se o nový atribut, který hráčům umožní vylepšit, v čem je jejich vybraný talentový strom jedinečný. Hodnota tohoto atributu, přímo vázaná na talenty, zcela závisí na zvolené třídě talentů a specializaci. O této nové nabídneme více podrobností později. 

Brnění: výše bonusu za brnění obdržená za každý bod atributu na položkách byla drasticky snížena a byla zcela odpojena od Agility. Kromě toho Armor lépe zmírňuje rozdíly mezi různými typy brnění, takže ochrana nabízená poštou, kůží a látkou je podobnější ochraně nabízené deskami. 

Chrám: tento atribut ovlivní pouze poškození způsobené hráči a jejich mazlíčky. Proto to neovlivní šanci na kritický úder, kritické poškození, odliv many a další efekty. 

Odstraněno z objektů

Síla útoku: tento atribut bude pro objekty vzácný, i když bude odvozen z jiných atributů. Síla a hbitost přítomná v objektech udělí sílu útoku (obvykle 2 body za každý bod síly nebo hbitosti) v závislosti na atributu, který nejvíce upřednostňuje třídu. 

Index blokování: zámek byl přepracován tak, aby lépe odpovídal měřítku. Blokované útoky způsobí o 30% menší poškození. Už nebudou existovat položky, které přímo nabízejí atribut blokování jako atribut, místo toho bude úroveň blokování definována atributem Mastery pro paladiny a válečníky ochrany. 

Magická síla: Síla kouzla již na většině předmětů nebude. Místo toho, jak jsme uvedli výše, bude definován Intellectem. Jedinou výjimkou jsou Spellcasting Weapons, které budou mít stále Spell Power. To nám umožňuje vytvářet proporcionálně výkonnější zbraně, jako u zbraní pro bojové třídy zblízka. 

Průbojnost pancíře: Tento atribut již nebude přítomen u položek, bude však nadále přítomen u talentů a schopností. 

Hodnota bloku štítu: Existuje několik efektů, které zvyšují hodnotu zámku o určité procento, ale již nebude existovat jako atribut. 

Odstraněno ze hry

MP5 (manu každých 5 sekund): tento atribut již ve hře nebude existovat. Svatí paladinové a šamani restaurování znovu získají svou manu skrze Ducha. 

Obrana: tento atribut již ve hře nebude existovat. Třídy s funkcemi tanku nebudou moci kriticky zasáhnout, když zaujmou obranný postoj, přítomnost krve, medvědí formu nebo použijí Righteous Fury. 

Hodnocení kouzel: různé řady kouzel již nebudou existovat. Všechna kouzla budou mít jeden dostřel, který bude upraven podle úrovně sesilatele. Upravili jsme úrovně získávání kouzel, abychom vyplnili některé mezery, a na cestě bude spousta nových kouzel. 

Dovednostní zbraň: tento atribut již ve hře nebude existovat. Všechny třídy budou mít všechny dovednosti od začátku, aniž by je bylo třeba zdokonalovat. 

Měli byste také vědět, že ...

Hodnocení boje: bude mnohem obtížnější dosáhnout „capu“ (minimální úroveň pro dosažení maximální účinnosti) potřebného prostřednictvím zařízení. Hodnocení jsou v Cataclysm hlubší a bytosti na vyšších úrovních obsahu budou těžší zasáhnout (normální a kritické zásahy) stejným způsobem, jako je obtížnější zasáhnout bytost úrovně 80 než bytost úrovně 83. XNUMX. 

Znovu vytvořit: Tato nová možnost přizpůsobení vám umožňuje částečně změnit atributy objektu. Bude možné snížit hodnotu určitého atributu přítomného v objektu, kompenzovat jej zvýšením hodnoty jiného atributu, který v objektu ještě není. Díky tomu je snazší dosáhnout požadované prahové hodnoty pro určitý atribut, jako je například dosažení „Hit“ a „cap“ odbornosti.

Osobně si myslím, že Reforging poskytne velkou flexibilitu. Co si myslíte o těchto změnách?


Zanechte svůj komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Povinné položky jsou označeny *

*

*

  1. Odpovědný za údaje: Miguel Ángel Gatón
  2. Účel údajů: Ovládací SPAM, správa komentářů.
  3. Legitimace: Váš souhlas
  4. Sdělování údajů: Údaje nebudou sděleny třetím osobám, s výjimkou zákonných povinností.
  5. Úložiště dat: Databáze hostovaná společností Occentus Networks (EU)
  6. Práva: Vaše údaje můžete kdykoli omezit, obnovit a odstranit.