Poznámky k aktualizaci 6.0.2 - Warlords of Draenor

Válečníci z Draenoru

O něco více než 24 hodin nás odděluje (v Evropě) od Patche, který ustoupí dalšímu rozšíření World of Warcraft. Přichází bezpočet změn, od aktualizací rozhraní, změn tříd, nových map, redukce statistik, obličejové přetváření postav, Etc.

En GuíaswoW  Přinášíme vám aktualizované poznámky k dnešnímu dni (14) z oficiálního blogu Blizzard, tak se podívejte a připravte se na Patch 6.0.2: Iron Tide:

Index obsahu

Nový obsah

  • Výhody pro talenty Draenor a Tier 100
  • Citadely

Změny v herním systému

  • Statistika komprese
  • Základní statistiky hráče a síla útoku
  • Změny v členění
  • Odstranění zásahu a odborné znalosti
  • Harmonizace sekundárních statistik
  • Zdraví hráče a odhodlání
  • Úpravy léčivého kouzla
  • Rasové rysy
  • Dělení dovedností
  • Kontrola davu a klesající návratnost
  • Rychlost pohybu
  • Výhody a poškození
  • Vyrovnávací pásmo
  • Okamžité uzdravení
  • Periodické účinky
  • Tank Vengeance, Resolve a PvP

Kvalita života

  • Požadavky na čelní pohled
  • Jasnost popisu
  • Samoléčení
  • Znovu vytvořit
  • Vzkříšení v boji
  • Glyfy
  • Profese

Vyučování

  • Mrtvý rytíř
  • Druid
  • Lovec
  • Mago
  • Mnich
  • Paladin
  • Kněz
  • Darebák
  • Šaman
  • Kouzelník)
  • Guerrero

Úvod

World of Warcraft: Warlords of Draenor ™ patch 6.0.1 beta

Vítejte v tomto prvním pohledu na poznámky k aktualizaci pro další expanzi World of Warcraft: Warlords of Draenor. Nová expanze přináší spoustu změn a nového obsahu. Kromě toho byl změněn formát poznámek k opravě a doufáme, že vám pomůže lépe porozumět změnám, které provádíme, a tomu, jak na vás mají vliv, a zároveň se ponořit do problémů, které se snažíme opravit.

Pamatuj si to Poznámky k beta verzi jsou předběžné a nejsou konečné. Před vydáním expanze se mohou změnit a budou zahrnovat také nové funkce týkající se dalších funkcí, které jsou zavedeny ve vývoji Warlords of Draenor. Poznámka: Některý z výše uvedených obsahů nemusí být okamžitě k dispozici pro testování nebo může být k dispozici pouze po omezenou zkušební dobu v průběhu verze beta.

Další informace o beta testu a o tom, jak se později můžete kvalifikovat k účasti na beta testu Warlords of Draenor, najdete v World of Warcraft®: Warlords of Draenor ™ beta je živá! Změny provedené od poslední aktualizace poznámky k aktualizaci byly označeny červeně.

Hledáte líné shrnutí těchto změn? No, tady to je!

  • Statistiky postav byly sníženy na menší a lépe viditelná čísla. Je třeba zdůraznit, že i když také snížil nepřátele, Ne jejich statistiky byly sníženy.
  • Pro úroveň 100 byla přidána nová řada talentů a také nové výhody pro Draenor, které se učí na úrovních 91-98.
  • Posádky jsou novou funkcí Draenoru, ve které můžete vybudovat základnu, získávat následovníky a posílat je na mise.
  • Agilita, síla a funkčnost statistik Intellectu byly vyvážené.
  • Nové sekundární statistiky: Bonusová zbroj, víceboj a všestrannost.
  • Statistiky zásahů a odborných znalostí byly odstraněny - již nejsou nutné pro hodnocení spolehlivosti útoku!
  • Rychlost hojení byla upravena tak, aby umožňovala taktičtější rozhodování z hlediska efektivity a výkonu, a to jak pro jedno, tak pro vícecílové léčení. Také jsme snížili účinnost pasivního uzdravení a auto-cílového uzdravení, abychom přidali větší váhu akcím a možnostem léčitelů.
  • Rasové vlastnosti byly vyváženy tak, aby všechny rasy měly v boji podobný výkon.
  • Ve všech třídách byly omezeny jejich schopnosti, zejména nadbytečné a méně používané, aby se zjednodušila konfigurace tlačítek nebo kláves.
  • Ovládání davu ve hře bylo drasticky zjednodušeno (zejména v PvP). Bylo odstraněno mnoho funkcí řízení davu a bylo sloučeno mnoho kategorií snižujících se výnosů.
  • Sloučili jsme mnoho buffů a debuffů a odstranili jsme zbytečné.
  • Všechny postavy se nyní po levelování automaticky naučí řadu důležitých vznešených glyfů.
  • Množství zdraví obnovené funkcí Okamžité uzdravení bylo sníženo, takže se musí používat častěji.
  • Vengeance for Tanks byl přepracován a přejmenován na Vyřešit.
    • Vyřešení nemá vliv na způsobené poškození, ale zvyšuje samoléčbu a absorpci nádrže na základě utrpěného poškození.
  • U některých významných schopností byly požadavky na tvář (pozice postavy) uvolněny nebo odstraněny.
  • Cena many kouzel vzkříšení byla snížena, aby bylo snazší zotavit se ze smrti celé strany.
  • Profese již neudělují bojové vylepšení.
  • Bylo zavedeno několik modů souvisejících s třídami, vylepšený rozdíl mezi různými specializačními talenty a nové mistrovství. Další informace najdete v částech pro jednotlivé třídy níže.

Nový obsah

Výhody pro talenty Draenor a Tier 100

Pro úroveň 100 byla přidána nová řada talentů. Pro účely testování jsou aktuálně přístupné od úrovně 90 dále.

Perks for Draenor je nová funkce, která přidává odměny za postup do vyšší úrovně. Od úrovně 92 do 98 získáte tyto nové výhody pro Draenor v náhodném pořadí. Každá třída a specifikace má pro Draenora různé sady výhod.

  • Pro všechny třídy byly přidány talenty úrovně 100.
  • Do Draenoru byly přidány výhody pro všechny třídy naučené mezi úrovněmi 92 a 98.

Nové talenty si můžete prohlédnout v kalkulačce talentů na následujících fanouškovských webech (odkazy přesměrovávají na externí weby).


Citadely

Armáda Železné Hordy je obrovská a posil z Azerothu je málo. Abyste přežili, budete si muset vytvořit vlastní armádu.

  • Ponořte se do epického úsilí o vytvoření stálé základny operací na Draenoru.
  • Hledejte plány a materiály pro rozšíření a přizpůsobení své citadely.
  • Zaměstnávejte následovníky s jedinečnými schopnostmi sloužit vaší věci.
  • Posílejte stoupence na mise, abyste se dostali na vyšší úroveň a získali další kořist.
  • Začněte svůj posádkový úkol v Shadowmoon Valley nebo Frostfire Ridge.

Změny v herním systému

Statistika komprese

Vývoj postavy je jednou z definujících charakteristik her na hrdiny. Je zřejmé, že to znamená, že do hry stále přidáváme sílu, kterou mohou hráči používat. Po čtyřech expanzích a devíti letech růstu jsme dosáhli bodu, kdy se čísla zhoršila. A co je horší, většina současné podrobnosti je spojena s úrovněmi starého obsahu, od Molten Core po Dragon Soul, které již nejsou skutečně relevantní. Tým mise Boreal Tundra již nemusí být dvakrát tak silný jako tým Nether Storm, i když jsou tyto dvě zóny odděleny pouze několika úrovněmi.

devwatercooler_Graph_PP.jpg


Abychom věci vrátili na rozumnou úroveň, v průběhu hry jsme zmenšili statistiky, aby reagovaly na lineární postup prostřednictvím misí mezi úrovněmi 1 a 90. To ovlivňuje tvory, kouzla, fakulty, spotřební doplňky, vybavení ke zbytku předmětů ... ke všemu. Vaše statistiky a poškození byly výrazně sníženy, ale také zdraví tvorů. Pokud například ohnivá koule zasáhla nepřítele dříve a vybrala 450 000 z jeho 3 000 000 bodů zdraví (15% z celkového počtu), může nyní mít 30 000 ze svých 200 000 bodů (tj. Stejných 15% vašeho zdraví). Síla se ve skutečnosti nezmenší, i když uvedená čísla jsou srozumitelnější.

devwatercooler_Graph_MH.jpg


Je důležité si uvědomit, že se nejedná o snížení pravomocí, a proto jsme se zvlášť snažili zajistit interakci se starým obsahem. Hráči způsobí tvorům nižší úrovně z minulých expanzí další poškození a způsobí jim menší poškození.

Také jsme odstranili všechna základní poškození z kouzel a schopností hráče a upravili jsme útočnou sílu nebo kouzla tak, že jsme je škálovali případ od případu, aby byly všechny parametry vyváženy stejně.

  • Množství statistik u položek bylo výrazně sníženo.
  • Statistiky tvorů byly také sníženy, aby to kompenzovaly.

Také jsme nastínili mnoho různých typů bonusů% Haste a% Critical Hit.

  • Spell Haste, Melee Haste a Ranged Haste byly sloučeny do univerzálního Haste.
  • Spell Crit, Melee Crit a Ranged Crit byly sjednoceny do jednoho Universal Crit.

Základní statistiky hráče a síla útoku

V „primárních“ statistikách (hbitost, síla a intelekt) leží síla postavy. Ale nebyli vytvořeni na stejné úrovni, takže bylo obtížné dosáhnout správné rovnováhy mezi jejich mocí a sekundárními statistikami. Hlavním důvodem je, že jak Agility, tak Intellect dávaly šanci na kritický úder k útoku nebo hláskování síly, zatímco Strength jí chyběla. Abychom dosáhli větší rovnováhy, odstranili jsme zvýšenou šanci na kritický úder pomocí Agility a Intellect. Postavy založené na hbitosti by přesto měly kriticky zasahovat častěji, a tak jsme zvýšili základní šanci, aby to tyto třídy mohly kompenzovat.

  • Schopnosti na blízko, na dálku a hbitost již nezvyšují šanci na kritický úder.
  • Kouzla Intellect již nezvyšují šanci na kritický úder.
  • Šance na základní kritický úder byla pro všechny třídy nastavena na 5%. Útoky na blízko, na dálku a kouzla jsou nyní, pokud jde o kritický úder, na rovných podmínkách.
  • Byl zaveden nový pasivní stat s názvem Kritické stávky, který zvyšuje šanci na kritický úder o 10%.
    • Mohou se naučit všichni Rogue, Hunters, Feral Druids, Guardian Druids, Brewmaster and Windwalker Monks a Enhancement Shaman.

„V„ primárních “statistikách (hbitost, síla a intelekt) leží síla postavy. Ale nebyli vytvořeni na stejné úrovni, takže je těžké najít správnou rovnováhu mezi jejich mocí a sekundárními statistikami.

Upevnili jsme funkci a škálování síly kouzel a útoků, abychom vyjasnili jejich hodnoty a opravili některé problémy se škálováním fyzických zbraní koleček.

  • Každý bod obratnosti nebo síly nyní uděluje 1 bod. útočná síla (místo 2). Síla útoku ze všech ostatních zdrojů poskytuje o polovinu více než dříve.
  • Hodnoty poškození všech zbraní byly sníženy o 50%.
  • Attack Power nyní zvyšuje poškození zbraní rychlostí 1. DPS za 3,5 str. útočná síla (byla 1 DPS za 14 útočnou sílu).
  • Síla útoku, síla kouzla a poškození zbraně nyní ovlivňují poškození kouzla hráče nebo jeho léčebný výkon.

Aktivní zmírnění bylo pro tank velmi výhodné. V souladu s tím chceme udržet dodge a parry hodnoty na něm. Tímto způsobem již tanky nepřijímají hroty poškození, což zvyšuje zábavu. K tomu byly sníženy úskoky a odrazy založené na síle a hbitosti. Warlords of Draenor navíc do svých statistik nezahrnuje úskok a odraz. Oba je však stále možné získat z efektů specifických pro danou třídu.

  • Množství uhýbání získaného za bod obratnosti bylo sníženo o 25%.
  • Množství získaného Parryho pro každý bod síly bylo sníženo o 25%.

Změny v členění

Provedli jsme několik změn souvisejících s rozdělením do jedné premisy: chceme zvýšit pravděpodobnost, že získané položky budou užitečné pro někoho z vaší strany. Abychom tuto premisu podpořili, budeme trochu vylepšovat statistiky. Na Draenoru se většina položek vejde do jakékoli specializace dané třídy; nebudete tedy litovat, když dosáhnete například stříbrné ochrany intelektu ve skupině, která postrádá svatého paladina.

Snižujeme také počet statistik specifických pro jednotlivé role - ze statistik položek jsme odstranili zásahy a odborné znalosti, stejně jako úskoky a odrazy, které jsme nahradili jediným statem tanku, bonusem k brnění. Armor a Spirit budou specifické hodnoty pro tanky a léčitele, ale zbytek sekundárních statistik bude univerzální.

Vzhledem k rozsahu této změny jsme tento předpoklad aplikovali také na položky v Mists of Pandaria. Po použití předchozí opravy na expanzi zjistíte, že některé z vašich položek mají jiné statistiky, i když budou i nadále poskytovat výhody vaší třídě.

Nové sekundární statistiky:

  • Bonus k brnění: Zvyšuje brnění a útočnou sílu specifikací tanku.
  • Multistroke: Poskytuje šanci na přepracování kouzel a schopností až dvakrát s 2% účinností (jak pro poškození, tak pro uzdravení).
  • Všestrannost: Zvyšuje aplikované poškození, hojení a vstřebávání. Snižuje poškození.
  • Statistiky, které nejsou relevantní pro aktuální specializaci třídy, budou v popisku deaktivovány, nikoli zelené, a nebudou se zobrazovat na statistickém listu postavy.
    • Mezi tyto statistiky patří:
      • Duch pro nehojící se specializace.
      • Bonus k brnění pro specifikace bez tanku.
      • Síla pro uživatele agility / intelektu.
      • Hbitost pro uživatele síly / intelektu.
      • Intellect pro uživatele síly / agility.
    • Například Intellect maskování bude deaktivován pro všechny válečnické specializace a nezvýší váš Intellect, pokud je tento maskování vybaven. Na druhou stranu, pokud čaroděj vybaví stejný plášť, intelekt bude označen zeleně a zvýší tuto statistiku.

Hmly Pandaria a budoucí předměty

  • Dodge a Parry nahrazeny bonusy k brnění. Pokud má objekt uhýbat a odrážet, obě hodnoty se změní na cenný univerzální stat.
  • Tank (dodge, parry) nebo léčitel (duch) uvádí, že hlava, hrudník, ruka, zápěstí, pas, noha, chodidla, zbraň, štít a sekundární předměty byly nahrazeny cenným univerzálním statem.

Warlords of Draenor a budoucí předměty

  • Deskové pancéřové kusy budou vždy mít statistiky síly a intelektu.
  • Kožené a poštovní zbroje budou mít vždy statistiky obratnosti a intelektu.

Odstranění zásahu a odborné znalosti

Statistiky zásahů a znalostí nebyly moc zábavné. Měli spíše odstranit trest než vás posílit. Pro většinu hráčů byly limity zásahů a dovedností bezpodmínečně nutné (a správně), s chybou použít tyto limity jako podvod. Po přizpůsobení, připojení a opětovném kování zařízení k dosažení tohoto limitu se hráči mohli věnovat zvyšování svých skutečných statistik poškození. Rozhodli jsme se eliminovat zásah a odbornost a provést úpravy, abyste je nepotřebovali. Stále chceme, aby melee specifikace útočila na tvory zezadu, pokud je to možné. Před útoky tedy bude mít nehybnou 3% šanci, že budou paralyzovány na specifikacích jiných než tanků.

  • Obecné změny
    • Statistiky zásahů a odbornosti byly odstraněny jako sekundární statistiky.
    • Bonusy zásahů a zkušeností za všechny předměty a upgrady předmětů (drahokamy, kouzla atd.) Byly převedeny na kritický úder, spěch a mistrovství.
    • Všechny postavy mají nyní 100% šanci zasáhnout, 0% šanci uhnout svým útokům, 3% šanci na odražení a 0% šanci na úder, když bojujete s tvory až o 3 úrovně vyššími než vy (včetně šéfů ).
    • Specializace tanků obdrží další 3% snížení šance na zastavení. Tankové útoky mají nyní 0% šanci být odrazeny proti tvorům až o 3 úrovně výše.
    • Tvorové, kteří jsou o 4 a více úrovní vyšší než postava, budou mít šanci vyhnout se útokům různými způsoby, které hráče vyzvou, aby nebojovali s nepřáteli, kteří jsou mnohem silnější.
    • Dvojité ovládání stále trpí 19% šancí na selhání, aby to kompenzovalo použitím obouruční zbraně.
  • Mrtvý rytíř
    • Veterán třetí války nyní také snižuje pravděpodobnost, že se jejich útoky odrazí o 3%.
  • Druid
    • Rovnováha síly byla odstraněna. Byl přidán nový talent se stejným názvem na úrovni 100.
    • Nature's Focus již nezvyšuje šanci zasáhnout Moonfire a Wrath.
    • Thick Hide nyní také snižuje pravděpodobnost, že se jejich útoky odrazí o 3%.
  • Mnich
    • Postoj moudrého draka již nezvyšuje šanci na zásah ani odbornost.
    • Stance of the Sturdy Ox nyní také snižuje pravděpodobnost, že se jejich útoky odrazí o 3%.
  • Kněz
    • Divine Fury byl odstraněn.
    • Spirit Precision byl odstraněn.
  • Paladin
    • Holy Insight již nezvyšuje šanci zasáhnout kouzly.
    • Sanctuary nyní také snižuje pravděpodobnost, že se jejich útoky odrazí o 3%.
  • Šaman
    • Elementární přesnost byla odstraněna.
    • Spirit Vision již nezvyšuje šanci zasáhnout Lightning Bolt, Lava Burst, Hex nebo Flame Shock.
  • Guerrero
    • Unyielding Sentinel nyní také snižuje pravděpodobnost, že se jejich útoky odrazí o 3%.

Harmonizace sekundárních statistik

Nový koncept, který jsme zavedli, spočívá v tom, že každá specializace má harmonizaci konkrétního sekundárního statu. To má za následek pasivní schopnost, která uděluje 5% nárůst z celkového získaného specifického sekundárního statu. To je dobrým výchozím bodem, do něhož lze nasměrovat střední školy. Typicky by se jednalo o nejvýkonnější sekundární statistiku (nepočítáme-li Ducha pro léčitele a Armor Bonus pro tanky, které jsou ve většině případů optimální). Samozřejmě existují výjimky a suchý výkon nemusí být někdy tím nejdůležitějším. Měli byste to považovat za vodítko, a nikoli za pravidlo, které sekundární staty zvýšit.

  • Všechny specializace nyní získají 5% bonus na konkrétní sekundární stat bonusy získané ze všech zdrojů. Tento bonus se získává prostřednictvím nových pasivních schopností nebo dalších efektů, které byly přidány ke stávajícím pasivním schopnostem.
  • Mrtvý rytíř
    • Krev: Multistrike
    • Frost: Spěch
    • Unholy: Multistrike
  • Druid
    • Balance: Mastery
    • Feral: Critical Strike
    • Guardian: Mistrovství
    • Obnova: Spěch
  • Lovec
    • Beasts: Mastery
    • Střelba: Kritický zásah
    • Přežití: Multi-hit
  • Mago
    • Arcane: Mastery
    • Fire: Critical Hit
    • Frost: Multistrike
  • Mnich
    • Brewmaster: Critical Strike
    • Mistweaver: Multistrike
    • Windwalker: Multistrike
  • Paladin
    • Holy: Critical Strike
    • Ochrana: Spěch
    • Odplata: Mistrovství
  • Kněz
    • Disciplína: Kritická stávka
    • Holy: Multistrike
    • Shadow: Haste
  • Darebák
    • Atentát: Mistrovství
    • Boj: Spěch
    • Subtilita: Multistrike
  • Šaman
    • Elementární: Multistrike
    • Upgrade: Haste
    • Obnova: Mistrovství
  • Kouzelník
    • Trápení: Spěch
    • Demonology: Mastery
    • Destruction: Critical Hit
  • Guerrero
    • Zbraně: Mistrovství
    • Fury: Kritický zásah
    • Ochrana: Mistrovství

Zdraví hráče a odhodlání

Plánujeme řadu vzájemně souvisejících změn navržených tak, aby poskytovaly přísnější herní zážitek pro léčitele a dynamiku hojení v PvP.

Kvůli velkému množství vytrvalosti a únavy z bitev v Mists of Pandaria se postavy v obsahu PvP zdají mnohem slabší než v PvE. Budeme řešit Warlords of Draenor s cílem minimalizovat tuto mezeru a tím zmenšit tuto nerovnost. Abychom snížili závislost na odolnosti, museli jsme zvýšit odolnost hráče proti ostatním hráčům a způsob, jakým jsme se rozhodli to udělat, byl v podstatě zdvojnásobením zdraví hráče (po kompresi).

Toto zvýšené zdraví by samo o sobě poskytlo hráčům větší šanci na přežití v širším světě, takže zvyšujeme poškození tvorů a účinnost léčivých kouzel, abychom věci vyvážili. V důsledku těchto změn jednotlivé útoky méně sníží zdraví hráče v PvP, ale vaše přežití v PvE nebude ovlivněno.

Zdvojnásobení zdraví hráče nám dalo prostor pro snížení únavy z boje a únavy, ale naším cílem bylo obojí úplně odstranit. K tomu jsme také rovnoměrně snížili bodce poškození v PvP a snížili kritické poškození a kritické uzdravení na 150% jejich normálního účinku (bylo 200%). Doufáme, že tyto změny nám umožní snížit bitevní únavu a odolnost základny na 0%. Možná budeme potřebovat trochu únavy z bitvy a / nebo základní nálady, proto se pokusíme tyto změny důkladně otestovat a podle toho se přizpůsobit.

Změny PvP

  • Základní odolnost snížena na 0%.
  • Únava z bitvy byla odstraněna. Boj v PvP již nesnižuje hojení, které soutěžící obdrží.
  • Kritické poškození a kritické uzdravení byly sníženy na 150% normálního účinku jeho kouzla nebo schopnosti v PvP boji (bylo 200%).

Změny zdravotních bodů

  • Množství získaného zdraví na jeden vytrvalostní bod se zdvojnásobilo. Křivka pro tento výpočet byla také vyhlazena, takže přesné množství se mírně liší v závislosti na úrovni.
  • Maximální mana byla zdvojnásobena na všech úrovních, aby neklesla za maximální zdraví udělené novými hodnotami vytrvalosti.
  • Všechny spotřební doplňky nyní obnovují dvojí zdraví a manu.
  • Melee poškození všech tvorů bylo zdvojnásobeno. Poškození většiny jeho kouzel a schopností bylo také zdvojnásobeno.
  • Účinnost všech léčivých a absorpčních efektů aplikovaných hráčem byla zvýšena přibližně o 50%. Místo toho se sníží o 25%, pokud uzdraví nebo absorbují procento maximálního zdraví. Zbytek uvedených změn je založen na druhé.
    • Pokud například jedna z těchto změn naznačuje, že „Mega Heal nyní léčí o 40% více“, znamená to, že Mega Heal obnovuje 210% toho, co dříve, což je o 40% více než jiné léčení.

Úpravy léčivého kouzla

Jedním z našich cílů v oblasti uzdravení je snížit hrubý výkon léčitelů ve vztahu k velikosti celkových zdravotních bodů hráčů. V současné době, když léčitelé a jejich spojenci vylepšují své vybavení, zvyšuje se procento zdraví, které hráč získá z uzdravení. Výsledkem je, že léčitelé dokážou doplnit tyčinky zdraví tak rychle, že aby bylo hojení náročné, musíme poškození prasknout. Chtěli bychom, aby hráči mohli na chvíli zůstat pod maximálním zdravím, aniž by se léčitelé cítili, jako by jim jejich kamarádi mohli každou chvíli zemřít. Věříme, že herní zážitek léčitelů by byl pestřejší, zajímavější a vyžadoval by větší nasazení schopností, kdyby jejich spojenci zůstali déle na hodnotách zdraví mezi 0% a 100%, místo aby utrpěli poškození než léčitelé. rychle klesne na nízké zdraví, a proto se léčitel spěchá, aby je uzdravil zpět na 100%.

Za tímto účelem hodláme léčit méně, než zvýšíme zdraví hráčů. Ve srovnání s celkovým HP hráčů budou uzdravení méně silná než před komprimací položek. Jak se tým vylepšuje, rychlost změny zdraví a uzdravení bude podobná, takže relativní síla daného léčivého kouzla by se v průběhu této expanze neměla tolik zvyšovat. Pokud se někdo obává toho, co by to mohlo znamenat pro herní zážitek z nájezdu, nebojte se - při navrhování jejich obsahu v Warlords of Draenor bereme v úvahu všechny tyto změny.

Je také důležité si uvědomit, že kouzla, která se léčí na základě procenta maximálního zdraví, budou těžit z obrovského nárůstu celkových zdravotních bodů hráčů, takže tato procenta snižujeme. I když by se mohlo zdát, že se zhoršily, čistým výsledkem je, že tato procenta uzdravení zůstávají přibližně stejná jako dříve, ve srovnání s jinými uzdraveními.

Všechny tyto změny se týkají také poškození absorpčních štítů. Kromě toho obecně snižujeme sílu absorbujících poškození. Když jsou příliš silné, absorpční efekty se často používají jako náhrada za přímé uzdravení, spíše než jako doplněk. Je zřejmé, že tyto změny vezmeme v úvahu při úpravách specializací, které se silně spoléhají na absorpce, jako jsou ty pro Discipline Priests.

„Chceme, aby se léčitelé starali o to, kdo je jejich cílem a jaké uzdravení použijí.“

Podívali jsme se také na léčivá kouzla, která byla pasivní nebo automatická (tzv. „Chytrá“ léčení). Chceme, aby se léčitelé starali o to, na koho se zaměřují a jaké uzdravení použijí, aby se jejich rozhodnutí více počítala. Abychom toho dosáhli, snižujeme léčitelskou kapacitu mnoha schopností pasivního a automatického cílení a inteligentní léčení snižujeme o něco méně. Ten nyní náhodně vybere jakýkoli zraněný cíl v dosahu, místo aby vybral vždy nejvíce zraněného. Hráči budou mít samozřejmě přednost před domácími mazlíčky.

Dalším z našich cílů pro uzdravení v této expanzi je dosáhnout lepší rovnováhy mezi léčivými kouzly, která cílí na jeden cíl, a těmi, která cílí na více cílů. Pečlivě jsme studovali účinnost many našich léčení s více cíli a v mnoha případech jsme ji snížili, obvykle snížením obnoveného zdraví. Ve výjimečných případech se ukázalo, že zvýšení ceny many bylo nejlepší volbou. Chceme, aby hráči používali uzdravení s více cíli, ale měli by být lepší než jejich protějšky s jedním cílem, když uzdraví více než dva hráče bez přehnaného uzdravení. V závislosti na situaci tedy může existovat zajímavé dilema mezi tím, zda použít jeden cíl nebo více cílů.

Nakonec jsme odstranili uzdravení s nízkým výnosem a nízkou manou, jako jsou Nourish, Holy Light, Heal a Healing Wave, protože jsme zjistili, že i když dodávají složitost, nepřidávají opravdovou hloubku zkušenosti s léčením. (Kromě toho jsme některá kouzla přejmenovali, abychom tato jména recyklovali; například Greater Healing Wave se přejmenuje na Healing Wave.) Stále však chceme, aby léčitelé přemýšleli o své many při rozhodování o tom, kterou heal seslat, takže náklady a výnosy many mnoha kouzel byly změněny, aby poskytovaly možnost volby mezi kouzly s výtěžkem a cenou. Nižší nebo vyšší. Zde je několik příkladů každé třídy léčitelů:

  • Zvýšená účinnost druidů: Dotek uzdravení, omlazení, kvetení.
  • Vyšší výkon druidů: Opětovný růst, divoký růst.
  • Zvýšená účinnost mnichů: Uklidňující mlha, obnovující mlha.
  • Vyšší výkon mnicha: Surge of Mist, Spinning Crane Kick.
  • Vyšší účinnost paladinu: Svaté světlo, svatý šok, slovo slávy, světlo úsvitu.
  • Vyšší výkon paladinů: Záblesk světla, posvátné záření.
  • Vyšší efektivita kněze: Větší uzdravení, Kruh uzdravení, Modlitba za uzdravení, Svatá Nova (nová verze exkluzivně pro Disciplínu), Pokání.
  • Vyšší výkon kněze: Bleskové uzdravení, modlitba uzdravení.
  • Zvýšená účinnost šamana: Vlna uzdravení, stoupající přílivy, déšť uzdravení.
  • Vyšší šamanský výkon: Léčení přepětí, Chain Heal

Celá tato diskuse o efektivitě způsobí, že mnoho léčitelů si začne dělat starosti s regenerací many a jejich zásobou many. Abychom zmírnili tyto obavy, podstatně jsme zvýšili regeneraci základny many na časných úrovních převodů, ale na pozdějších úrovních jsme ji snížili. Díky tomu budou všechny tyto změny fungovat dobře i při prvotním obsahu, jako jsou Heroic Dungeons a první úroveň raidového obsahu, a bude to fungovat i na poslední úrovni raidů bez many a účinnosti, které se díky extrémně vysokým hodnotám regenerace stanou irelevantní.

„Podstatně jsme zvýšili regeneraci základní many na raných rychlostních stupních, ale na pozdějších úrovních jsme ji méně posílili.“

To je pro léčitele spousta změn: snížený výkon, promyšlenější stimulace, méně výkonné „chytré“ léčení, slabší vstřebávání, méně kouzel a nová orientace na efektivní rozhodnutí. Jsme přesvědčeni, že můžeme využít poznatků získaných z předchozích expanzí, abychom z toho měli dosud nejlepší zkušenost pro léčitele. Po těchto změnách by měla být hra Léčitelé dynamičtější, ne tak přísná a upřímně řečeno mnohem zábavnější.

Obecné změny v hojení

  • Inteligentní uzdravení nyní náhodně vybere jakýkoli zraněný cíl v dosahu, místo aby vždy vybral nejhorší zásah. Hráči budou mít i nadále přednost před domácími mazlíčky.
  • Léčení jediného cíle s pomalým odhozením, jako je Greater Heal a Healing Touch, spotřebuje zhruba o polovinu více než u rychle vrhaného jediného cíle, jako je Flash of Light nebo Healing Surge, kromě toho, že hojí stejně.
  • Každá třída má k dispozici různá léčivá kouzla na oblast, s větším či menším výkonem a efektivitou.
  • Léčivá kouzla na oblast byla upravena tak, aby byla méně účinná než jeden cíl při léčení dvou nebo méně cílů, ale účinnější při léčení 3 nebo více cílů.
  • Kouzla s cooldowny nebo omezeními mohou být efektivnější než jejich protějšky bez cooldownu.

Rasové vlastnosti (aktualizováno)

Chceme, aby plemena měla své vlastní zábavné a zajímavé zvláštnosti. Pokud jsou však tyto vlastnosti příliš silné, hráči si nakonec vyberou konkrétní rasu, i když neodpovídá jejich estetickým kritériím. Například schopnost zuřících trolů byla extrémně silná a jejich pasivní Beast Slaying pasivní, i když mnohokrát irelevantní, byla někdy ve srovnání s pasivy jiných ras nesmírně silná. Na druhém konci spektra měla mnoho plemen málo (nebo žádné) rysy, které ovlivňovaly jejich výkonnost. Také jsme potřebovali vyměnit nebo upgradovat různé rasové vlastnosti, které až dosud zaručovaly zásah nebo odbornost, protože tyto statistiky byly odstraněny.

Rozhodli jsme se omezit ty, které nejvíce vynikly, vytvořit spravedlivou základnu a zvýšit zbytek. Tak byly vylepšeny staré pasivy, zastaralé byly nahrazeny a v případě potřeby byly začleněny nové. Naším cílem s těmito změnami je dosáhnout parity mezi rasami.

  • Krevní elf
    • Arcane Acuity je nová pasivní rasová schopnost, která zvyšuje šanci na kritický úder o 1%.
    • Arcane Burst nyní obnovuje 20 Runic Power to Death Knights (bylo 15), 3 Holy Power Paladins, nebo 2% Mana Wizards, Priests a Warlocks (byla XNUMX% many). Ostatní funkce fakulty zůstávají nezměněny.
  • draenei
    • Nabídka Naaru se nyní léčí na stejnou částku po dobu 5 sekund (dříve 15 sekund).
    • Heroic Presence byl přepracován. Již nezvyšuje zásah o 1%. Místo toho zvyšuje sílu, hbitost a intelekt podle úrovně postavy.
  • Trpaslík
    • Prime Marksman (který poskytoval 1% znalosti zbraní na dálku) byl odstraněn.
    • Specializace Mace (která poskytovala 1% znalosti mečů a dýek jednou rukou) byla nahrazena Might of the Mountain.
    • Might of the Mountain je nová pasivní rasová schopnost, která zvyšuje bonusové kritické poškození a uzdravení o 2%.
    • Kromě Poison, Disease a Bleeding nyní Stone Form také odstraňuje magické a kletnické efekty a také snižuje poškození způsobené o 10% po dobu 8 sekund. Když je trpaslík pod vlivem davu, jeho schopnost je nepoužitelná.
  • Gnome
    • Expansive Mind nejen zvyšuje Max Mana o 5%, ale také Energy, Rage a Runic Power.
    • Cooldown Escape Artist byl snížen na 1 min (byl 1,5 min).
    • Dexterous Fingers je nová pasivní rasová schopnost, která zvyšuje Haste o 1%.
    • Specializace Short Blade (za předpokladu 1% znalosti palcátů) byla nahrazena Dexterous Fingers.
  • Šotek
    • Time is Money zvyšuje Haste o 1% (byla to pouze Attack Speed ​​a Spell Haste).
  • Humano
    • Specializace palcát byla odstraněna (za předpokladu 1% znalosti palcátů).
    • Specializace na meče odstraněna (za předpokladu 1% znalosti mečů).
    • Lidský duch byl přepracován. Nyní zvyšuje univerzálnost a zvyšuje se s úrovní postavy.
  • Elf noci
    • Haste nyní zvyšuje rychlost pohybu a vyhýbá se šanci o 2%.
    • Touch of Elune je nová pasivní rasová schopnost, která zvyšuje spěch v noci o 1% a šanci na kritický úder o 1% během dne.
  • Orco
    • Specializace na sekeru odstraněna (za předpokladu 1% znalosti os).
    • Objednávka nyní zvyšuje poškození zvířat o 1% (byla 2%).
    • Neochvějnost nyní snižuje trvání omračovacích efektů o 10% (bylo 15%).
  • pandaren
    • Epicurean nyní zvyšuje výhodu efektů Well Fed o 75% (bylo 100%).
  • tauren
    • Síla je nová pasivní rasová schopnost, která zvyšuje bonusové kritické poškození a uzdravení o 2%.
    • Otužilost nyní zvyšuje výdrž, jak se úroveň postavy zvyšuje, namísto zvýšení základního zdraví o 5%.
  • Trolle
    • Raging nyní zvyšuje Haste o 15% (bylo 20%).
    • Beast Slaughter nyní zvyšuje zkušenosti získané ze zabíjení zvířat o 20%, namísto zvýšení poškození, které jim bylo uděleno o 5%.
    • Eagle Sight odstraněn (za předpokladu 1% znalosti zbraní na dálku).
  • Není mrtvý
    • Cooldown Will of the Forsaken byl zvýšen na 3 minuty (byly 2 minuty).
    • Nyní budou nemrtví schopni dýchat pod vodou donekonečna.

Prořezávání fakult a konsolidace

Za ta léta jsme do hry přidali podstatně více kouzel a schopností, než jsme odebrali. Složitost se tedy neustále zvyšuje, dokud nedosáhneme bodu, kde se ocitneme, kde hráči potřebují desítky klávesových zkratek. Existuje mnoho jedinečných schopností, které by teoreticky mohly být užitečné pro velmi specifické případy, ale obecně tomu tak není. Existuje mnoho sil, bez kterých bychom se mohli obejít. Rozhodli jsme se vyvinout úsilí k vyrovnání počtu fakult v každé třídě / specializaci. To znamená omezit některé na určité speciality, které je potřebují, spíše než je rozšířit na celou třídu a úplně vyloučit další fakulty. Zahrnuje také vyčištění knihy kouzel, sloučení některých pasiv s ostatními nebo se základními schopnostmi.

To však neznamená, že chceme snížit hloubku herního zážitku, ani to udělat pro figuríny. Chceme, aby se během boje stále přijímala zajímavá rozhodnutí a aby byly důležité dovednosti. To ale nutně nevyžaduje složitý systém: můžeme to zjednodušit a zachovat hloubku i rozmanitost.

Jeden typ dovednosti, na který jsme se zaměřili, jsou dočasné buffy (cooldowny). Jejich vyloučení přispívá k jednomu z našich dalších cílů: snížení hromadění cooldownů ve hře. V případech, kdy třída / specialita měla více cooldownů, které se nakonec použily společně, často v jednom makru, jsme je sloučili nebo odstranili.

Rozhodnutí, které schopnosti a kouzla jsou vynechány, je věcí velmi velmi delikátní. Všechny jsou pro hráče životně důležité, takže jsme tento proces nebrali na lehkou váhu. Doufáme, že i když je vaše oblíbená schopnost odstraněna, můžete ji pochopit v kontextu hlavního cíle. Je důležité si uvědomit, že účelem těchto změn je učinit hru srozumitelnější a nezmenšit hloubku zážitku. Snažíme se ořezávat schopnosti s úmyslem snížit počet klíčů / maker a sloučených schopností, které slouží podobným účelům, ale jsou nadbytečné.

  • Další změny
    • Úrovně, na kterých se třídy učí, byly revidovány, aby poskytovaly hladší úroveň.

Chcete-li zobrazit konkrétní změny třídy, přejděte na Sekce tříd.


Kontrola davu a klesající výnosy (aktualizováno)

Dalším velkým důsledkem hry Mists of Pandaria je, že ve hře bylo příliš mnoho komponenty pro kontrolu davu (CM). Abychom to vyřešili, věděli jsme, že musíme provést příčnou strategii. Toto je souhrn změn faktoru CM, který závisí na hráči:

  • Efekty ticha byly odstraněny ze všech přerušení. Ticho stále existuje, ale není spojeno s tímto kouzlem.
  • Deaktivace byla odstraněna.
  • Počet kategorií snižujících se výnosů (DR) byl snížen.
    • Všechny kořeny nyní sdílejí stejnou kategorii DR.
      • Výjimka: Kořeny se schopnostmi „nabíjení“ nemají status DR, ale místo toho mají velmi krátké trvání.
    • Všichni omráčení nyní sdílejí stejnou kategorii DR.
    • Všechny deaktivující efekty (nazývané „captivate“) sdílejí stejnou kategorii DR a byly sloučeny s hrůzou.
    • Seznam kategorií snižujících se výnosů, které každá fakulta kontroly davů patří, naleznete ve příspěvku na fóru: Snižující se návraty v Warlords of Draenor.
  • Schopnost převádět kouzla ovládání doby davu na okamžiky cooldownu byla odstraněna.
  • Některá kouzla pro kontrolu davu byla zcela odstraněna a u ostatních došlo ke zvýšení cooldownů a omezení.
    • CM zvířat byl omezen nebo vyloučen, v závislosti na konkrétním případě.
    • Cyklon lze rozptýlit pomocí efektů Immunity a Mass Dispel.
    • PvP cetky nyní udělují Imunitu opětovnému použití účinku stejného kouzla, pokud přeruší schopnosti s trvalými efekty, jako je Sunbeam
    • Účinky dlouhého strachu v PvP byly zkráceny; cíl se poté cítí nucen ustoupit.

Navíc jsme výrazně snížili počet cooldownů a procs, které se zvyšují s výkonem, abychom dále omezili nadměrné poškození. Všimněte si, že v podrobnostech poznámek k aktualizaci některé třídy ztratily schopnosti nebo snížily své schopnosti. Tyto změny byly provedeny s ohledem na výše uvedené cíle. U jiných tříd byla obecně snížena jejich schopnost kontroly davu. Myslíme si, že tento přístup učiní zážitek zábavnějším pro všechny v PvP.

  • Mrtvý rytíř
    • Rune of Breaking Sword byl odstraněn.
    • Rune of Sword Devastation byla odstraněna.
  • Druid
    • Medvědí objetí bylo odstraněno.
    • Cyclone nyní sdílí klesající výnosy s účinky strachu, může být také zrušen efekty imunity (jako je Divine Shield, Ice Block atd.) A rozptýlen Mass Dispel.
    • Dezorientující řev byl přejmenován na Deaktivující řev, který zneškodňuje nepřátele místo toho, aby je dezorientoval, a jeho účinek nyní sdílí snižující se návraty s dalšími podmanivými efekty.
    • Hibernace byla odstraněna.
    • Amputate je nyní k dispozici pouze divokým druidům.
    • Přírodní zámek byl odstraněn.
    • Nature's Swiftness již nemůže z Cyclone udělat okamžité kouzlo.
    • Sluneční paprsek již neumlčí cíl více než jednou na seslání. Kromě toho umlčovací účinek tohoto kouzla sdílí snižující se návraty s dalšími umlčením.
    • Typhoon má nyní rozsah 15 yardů (byl 30 yardů).
  • Lovec
    • Hunter mazlíčci již nemají schopnosti ovládat dav.
      • Bazilišek: Zkamenělý pohled; Netopýr: Sonic výbuch; Dravý pták: Pull; Krabí: Připínáček; Jeřáb: Ukolébavka; Crocolisk: Zlomený kotník; Pes: Lockjaw; Gorila: Výprask; Opice: Špatné chování; Palomilla: Prach klidu; Nether Ray: Nether Shock; Porcupine: Paralyzing thorn; Nosorožec: Rána rohem; Scorpid: Chyť; Shale Spider: Pavoučí past; Silithid: Jedovatý pavučinový postřikovač; Pavouk: pavučina; and Wasp: Sting byl odstraněn jako schopnost mazlíčka.
    • Otřesová přepážka byla odstraněna.
    • Kořenový efekt Trap nyní sdílí klesající výnosy se všemi ostatními kořenovými efekty.
    • Scare Beast bylo odstraněno.
    • Scatter Shot byl odstraněn.
    • Tichý výstřel byl odstraněn.
    • Nastavení a aktivace pastí a spouštěčů pastí již netrvá dlouho.
    • Trapy již nelze deaktivovat.
    • Widow's Poison byl odstraněn.
    • Wyvern Sting má nyní 1,5 sekundy cast.
  • Mago
    • Cooldown Cone of Cold zvýšen na 12 sekund (původně 10 sekund).
    • Deep Freeze je nyní k dispozici pouze pro Frost Mages.
    • Deep Freeze lze nyní odstranit poškozením (stejné množství jako Frost Nova).
    • Dragon's Breath nyní nahrazuje kouzelníky Cone of Cold for Fire a jeho dezorientující efekt sdílí snižující se návraty se všemi ostatními podmanivými efekty.
    • Cooldown Frost Nova se zvýšil na 30 sekund (dříve 25 sekund).
    • Efekt zmrazení Ice Ward nyní sdílí klesající výnosy se všemi ostatními kořenovými efekty.
    • Vylepšené Counterspell bylo odstraněno.
    • Přítomnost mysli již nemůže z Polymorfu udělat okamžité kouzlo.
  • Mnich
    • Adaptace byla odstraněna.
    • Fists of Fury již neomráčí cíl více než jednou za seslání, ale nyní způsobí 100% zvýšené poškození a vždy způsobí úplné poškození primárního cíle, zatímco další cíle jsou stále ovlivněny rozdělením poškození.
    • Grab Weapon byla odstraněna.
    • Ring of Peace již nepřátele neumlčí ani odzbrojí. Nyní zneschopňuje nepřátele v oblasti po dobu 3 s nebo dokud cíl nezraní poškození. Schopnost nyní sdílí klesající výnosy se všemi ostatními podmanivými efekty.
    • Spear Hand Strike již neumlčí cíl, pokud je cíl obrácen k mnichovi.
    • Dezorientující efekt Glyph of Fire Breath nyní sdílí klesající výnosy se všemi ostatními podmanivými efekty.
  • Paladin
    • Zlo je úhel pohledu bylo odstraněno a nahrazeno Slepým světlem.
    • Doba vyvolání pokání byla zvýšena na 1,7 sekundy.
    • Doba zahnání zla byla zvýšena na 1,7 sekundy. Nyní trvá 6 sekund v PvP (bylo 8 sekund).
  • Kněz
    • Subdue Mind nyní sdílí klesající výnosy se všemi ostatními podmanivými efekty.
    • Holy Word: Doom nyní sdílí klesající výnosy se všemi ostatními podmanivými efekty.
    • Psychické zlo bylo odstraněno.
    • Psychic Horror nyní sdílí klesající výnosy se všemi ostatními podmanivými efekty.
    • Psychic Scream je nyní talent na úrovni 15, který nahrazuje Evil Psychic, a má 45 sekund cooldown (bylo 30 sekund).
    • Extáze již nemá žádný účinek kromě odstranění cooldownu Power Word: Shield.
    • Ticho je nyní k dispozici kázni a stínovým kněžím.
    • Kořenový efekt Void Tentacles může být prolomen, pokud cíl utrpí dostatečné poškození.
  • Darebák
    • Nestřežené bylo odstraněno.
    • Deadly Cast nyní vyžaduje 5 combo bodů k přerušení kouzlení (dříve 3).
    • Paralyzing Poison byl odstraněn a nahrazen Internal Bleeding.
      • Interní krvácení způsobí, že Úspěšná ledvina udeří také účinek periodického krvácení po dobu 12 sekund. Zvyšování poškození pro každý použitý kombinovaný bod.
  • Šaman
    • Vazba elementů byla odstraněna.
    • Earthpillage Totem nyní sdílí klesající výnosy se všemi ostatními kořenovými efekty.
    • Frost Stigma Weapon byla odstraněna.
    • Hex cast time byl zvýšen na 1,7 sekundy.
    • Ancient Swiftness již nemůže ze Hexu udělat okamžité kouzlo.
    • Maelstrom Weapon již nemůže snížit Hex cast time.
    • Tremor Totem již nelze použít, když máte strach, kouzlo nebo spánek, ale jeho trvání bylo zvýšeno na 10 sekund (původně 6 sekund).
    • Oprava chyby: Glyph of Shaman's Wrath by již neměl způsobit, že Shaman's Wrath chybně rozptýlí Nestabilní utrpení nebo Vampiric Touch, který je upraven pomocí PvP 4-dílného bonusu.
  • Kouzelník
    • Cooldown Bloody Horror byl zvýšen na 60 sekund (byl 30 sekund) a nyní sdílí klesající výnosy se všemi ostatními efekty Captivate.
    • Prokletí vyčerpání bylo odstraněno.
    • Demon Breath byl odstraněn.
      • Howl of Terror je nyní talentem na úrovni 30 a nahrazuje Demon Breath.
    • Felhunter: Blokování kouzel nyní pouze přeruší sesílání kouzel bez umlčení nepřítele.
    • Death Coil nyní sdílí Diminishing Returns se všemi ostatními efekty Captivate.
    • Pozorovatel: Optical Blast nyní způsobí pouze poškození a přeruší sesílání kouzel. Schopnost již nepřátele neumlčí.
    • Corchown Scorch Magic se zvýšil na 30 sekund (původně 20 sekund).
    • Succubus: Seduction a Shivarra: Captivate mají nyní 30 sekund cooldown
    • Když bude Dread Ward zabit, už nebude vrhat děsivý řev.
    • Cooldown Indomitable Will byl zvýšen na 2 min (byla 1 min).
    • Abyssal: Odzbrojení bylo odstraněno.
    • Void Lord: Deaktivace byla odstraněna.
  • Guerrero
    • Charge nyní vykoření cíl (místo aby jej omráčil). Tento efekt nesdílí klesající výnosy s jinými kořenovými efekty.
    • Deaktivace byla odstraněna.
    • Zastrašující výkřik nyní trvá 6 sekund v PvP (bylo 8 sekund).
    • Zabezpečení již neodstraňuje efekty narušení pohybu.
    • Warbringer nyní způsobí, že Charge omráčí cíl na 1,5 sekundy místo toho, aby jej zakořenil.

Rychlost pohybu

Rychlé akce byly ve World of Warcraft vždy silné; způsob, jakým se (nebo ne) některé bonusy za rychlost pohybu pohybují, se ukázal být obecně nekonzistentní a nebyl podrobně popsán. Se starou verzí se každá bonusová rychlost pohybu zvýšila v kombinaci s jinou, takže jsme museli omezit efekt stohování a zabránit použití určitých schopností, když byl aktivní jiný. Rozhodli jsme se změnit systém rychlosti pohybu, aby byl spravedlivější, s pravidly stohování, která jsou snadno pochopitelná, a s menšími omezeními.

Dříve bylo mnoho modifikátorů rychlosti pohybu multiplikativní. To znamená, že pokud jste měli dva různé bonusy + 25% k rychlosti pohybu, nakonec byste získali 56% zvýšení rychlosti pohybu (1,25 x 1,25 = 1,56).

Bonusy za rychlost pohybu byly změněny, aby byly kumulativní. Takže ve výše uvedeném příkladu, se dvěma různými bonusy + 25% k rychlosti pohybu, získáte + 50% k rychlosti pohybu. Také se zjednodušil způsob, jakým se bonusy hromadí s ostatními.

„Bonusy za rychlost pohybu byly změněny, aby byly kumulativní.“

  • Buffy rychlosti pohybu, které se na vás vztahují nebo jsou pasivním efektem, jsou považovány za neexkluzivní a budou se navzájem skládat.
  • Buffy rychlosti pohybu, které jsou dočasné nebo mohou být použity u jiných hráčů, jsou považovány za exkluzivní, jejich efekty se nesčítají a použijí se pouze ty nejvyšší bonusy (kromě neexkluzivních buffů rychlosti pohybu).

Kromě toho byla odstraněna omezení, která zabránila hráči s dočasným bonusem rychlosti získat nebo aktivovat druhý dočasný bonus. Hráč může použít oba bonusy, ale fungovat bude pouze ten s nejvyššími hodnotami.

Příklady pasivních bonusů pro sebe: Kočičí forma, očarování rychlostí pohybu, spěch nočních elfů, bezbožná přítomnost

  • To vše je mezi nimi kumulativní.

Příklady sdílených nebo dočasných bonusů: Angelica Feather, Sprint, Stampede Roar

  • Nyní lze všechny tyto efekty použít současně, ale projeví se pouze ty nejsilnější.

Výhody a poškození

Všechny specializace udělují společné buffy a debuffy. Jsou základními prvky ve hře, protože podporují spolupráci, posilují vás tím, že pracujete jako tým s ostatními a podporujete rozmanitost ve složení kapel. Považovali jsme však za vhodné navzájem se kontrolovat. Kromě výše zmíněných změn jsme zkontrolovali, co buffy a debuffy lovecké mazlíčky poskytují. Úplný seznam těchto změn zobrazíte v sekci Hunter Pet Schopnosti.

Byly přidány dvě nové statistiky, které prospívají všem hráčům. Byly také přidány tři nové debuffy (Weakened Armor, Physical Vulnerability a Magic Vulnerability), z nichž každý těží pouze z poloviny strany. I když to může být zajímavé, dva fyzické debuffy byly nadbytečné a my jsme si mysleli, že dva nové debuffy by mohly lépe vyhovovat jako raid buffy. Proto jsme provedli změnu.

  • Oslabené brnění, fyzická zranitelnost a magická zranitelnost
    • Death Knight (Frost): Křehké kosti byly odstraněny.
    • Rytíř smrti (Unholy): Ebony Plaguebringer již nezpůsobuje fyzickou zranitelnost.
    • Druid: Faerie Fire již neaplikuje oslabené brnění.
    • Paladin (Odplata): Rozsudky Boldů již nezpůsobují fyzickou zranitelnost.
    • Rogue: Expose Armor již neplatí Weakened Armor.
    • Rogue: Master Poisoner byl odstraněn.
    • Warlock: Curse of the Elements byl přepracován.
    • Warrior: Split Armor již nepoužívá oslabené brnění.
    • Warrior (Weapons, Fury): Colossal Smash již nezpůsobuje fyzickou zranitelnost.
    • Warrior (Protection): Devastate již neplatí Weakened Armor.
  • Versatilidad
    • Death Knight (Frost, Unholy): Unholy Aura nyní také poskytuje 3% univerzálnost.
    • Druid: Mark of the Wild nyní také uděluje 3% univerzálnost.
    • Paladin (Odplata): Aura of Holiness je nová pasivní schopnost pro Retribution Paladins, která dává Paladinovi a všem spojencům do 3 yardů 100% univerzálnost.
    • Warrior (Weapons, Fury): Inspirational Presence je nová pasivní schopnost pro válečníky Arms and Fury, která poskytuje válečníkovi a všem spojencům do 3 yardů 100% univerzálnost.
  • Vícesměrný tah
    • Monk (Windwalker): Wind Flurry je nová pasivní schopnost pro mnichy Windwalker, která uděluje 5% Multistrike mnichovi a všem spojencům do 100 yardů.
    • Priest (Shadow): Now Mind Stimulus také uděluje 5% Multistrike.
    • Rogue: Swift Blade Cunning nyní také uděluje 5% Multistrike.
    • Warlock: Dark Purpose nyní uděluje 5% Multistrike místo 10% Stamina.
      • Blood Pact je nová pasivní schopnost pro Warlocks, která poskytuje 10% výdrž Warlockovi a všem spojencům do 100 yardů.

Weakened Strikes byl debuff exkluzivní pro tanky, které byly aplikovány automaticky. Odstranil to a snížil poškození tvora, aby to kompenzoval.

  • Oslabené rány
    • Následující schopnosti již neaplikují efekt Ravage Armor:
      • Rytíř smrti (krev): Scarlet
      • Druid: Thrash
      • Mnich: Barrel Slam
      • Paladin: Crusader Strike; Kladivo Spravedlivých
      • Shaman: Earth Shock
      • Warrior: Thunderclap

Snížení rychlosti kouzlení bylo v PvP prakticky jedinečným debuffovým typem. Díky tomu byl souboj pro vrhače mnohem nudnější a přinutil je uchýlit se k okamžitým kouzlům. Rozhodli jsme se, že bude nejlepší odstranit debuffy rychlosti odlévání.

  • Snížení rychlosti spuštění
    • Následující schopnosti již nebudou snižovat rychlost vrhání cíle o 50%:
      • Death Knight: Necrotic Strike
      • Mage (Arcane): Pomalý
        • Pomalu nyní navíc může ovlivnit více než jeden cíl najednou.
    • Byly odstraněny následující schopnosti:
      • Rogue: Mental Daze Poison
      • Warlock: Curse of Weakening

Abychom ve hře spojili různé typy spěchu, spojili jsme spěch s kouzly a rychlost útoku ve spěch; Každý tedy vyhrává.

  • Spell Haste and Attack Speed
    • Následující schopnosti nyní zvyšují melee, ranged a spell haste o 5% pro všechny členy party a raidu (bylo to jen spell spěch):
      • Priest (Shadow): Mind Boost
      • Shaman (Elemental): Elemental Oath
    • Následující schopnosti nyní zvyšují melee, ranged a spell haste o 5% pro všechny členy party nebo raidu (bylo to exkluzivních 10% pro melee a ranged speed útok):
      • Rytíř smrti (Frost, Unholy): Unholy Aura
      • Shaman (Upgrade): Unleashed Rage
      • Rogue: Swift Blade Cunning

Některé třídy získaly nové schopnosti, takže mohou získat řadu obtížněji dostupných buffů / debuffů, což zvyšuje vaši užitečnost pro party nebo raid.

  • ostatní
    • Brewmaster Monks se nyní také učí Legacy of the White Tiger, čímž zvyšuje šanci na kritický úder pro všechny členy party a raid o 5%.
    • Forma Moonkin nyní zvyšuje Mastery místo 5% spěchání kouzel.
    • Síla hrobu je nová pasivní schopnost naučená rytíři Blood Death.
      • Tomb Power uděluje bonus Mastery všem spojencům do 100 yardů.

Vyrovnávací pásmo

Některé třídy mají více schopností, které poskytují nástroje pro skupiny a gangy. O jednom typu nástroje jsme již hovořili v části Výhody a poškození výše. Existují však i jiné typy obslužného programu pásma, do kterých byste se měli ponořit. Obecně se nástroj nájezdu stal příliš silným, zejména obranné cooldowny pro celý nájezd. Mnoho tříd a specifikací mělo obranné cooldowny, které výrazně zvýšily poškození raidu kvůli vícenásobnému cooldownu nebo zřetězení cooldownů. Rádi bychom se vrátili k systému, kde se léčitelé chovají jako léčitelé ve složitých chvílích, a ne například DPS.

K tomu jsme nastavili novou základní úroveň raid utility pro specifikace a přinesli vše do tohoto nového vzoru snížením účinků některých schopností nebo jejich přímým odstraněním.

  • Mrtvý rytíř
    • Anti-Magic Zone nyní snižuje poškození způsobené o 20% (bylo 40%).
  • Druid
    • Klid je nyní k dispozici pouze pro Druidery obnovy.
  • Lovec
    • Aspect of the Fox je nová schopnost pro všechny lovce.
      • Aspect of the Fox: Členové večírku nebo nájezdu do vzdálenosti 40 yardů získají vzhled lišky, což jim umožňuje pohybovat se a vrhat všechna kouzla po dobu 6 sekund. Najednou může být aktivní pouze jeden aspekt. 3 min cooldown.
  • Mago
    • Amplify Magic je nové kouzlo dostupné čarodějům.
      • Amplify Magic rozšiřuje účinky podpůrné magie, zvyšuje léčení přijaté od všech členů party nebo raidu do 10 yardů o 100%, trvá 6 sekund a má 2minutový cooldown.
  • Mnich
    • Vyvarujte se poškození bylo odstraněno.
    • Zvýšená rychlost pohybu udělená postojem Fierce Tiger nyní ovlivňuje mnicha a všechny spojence do 10 yardů.

"... Vytvořili jsme novou základní úroveň raid utility pro specifikace a přivedli jsme vše do tohoto nového vzorce snížením účinků některých schopností nebo jejich přímým odstraněním."

  • Paladin
    • Devotion Aura je nyní k dispozici pouze pro Holy Paladins.
  • Kněz
    • Hymn of Hope byl odstraněn.
  • Darebák
    • Kouřová bomba nyní snižuje způsobené poškození o 10% (bylo 20%).
  • Šaman
    • Průvodce předků nyní kopíruje 20% poškození nebo uzdravení způsobeného blízkým zraněným spojencům jako uzdravení (bylo 40% poškození nebo 60% uzdravení).
    • Healing Tide Totem je nyní k dispozici pouze restaurátorským šamanům.
    • Storm Whip Totem byl odstraněn.
  • Kouzelník
    • Hráči mohou používat Demon Portal pouze jednou za 90 sekund.
    • Healthstones nyní sdílejí cooldowny s lektvary zdraví, nezávisle na ostatních lektvarech.
  • Guerrero
    • Howl of Summoning nyní zvyšuje zdraví o 15% (bylo 20%) a pro válečníky Protection již není k dispozici.
    • Banner lebky byl odstraněn.

Okamžité uzdravení

Léčitelé v průběhu času získali stále rostoucí arzenál léčení, které mohou vrhat na tah, čímž eliminují inherentní náklady na pohyb a zároveň omezují schopnost hráčů čelit léčení v PvP. Díky tomu jsou Silence and Crowd Control (které se snažíme obsáhnout) jedinými životaschopnými způsoby, jak omezit léčebný výstup nepřátelského hráče. Ponecháváme možnost okamžitě se uzdravit, ale celkově snižujeme počet léčivých schopností vrhaných okamžitě. Odpovídajícím způsobem bude upraveno poškození při nájezdech a střetnutích v podzemí.

  • Druid
    • Wild Growth (Restoration) má nyní 1,5 sekundový cast (byl okamžitý).
  • Mnich
    • Inspire (Mistweaver) má nyní 1,5 sekundový cast (byl okamžitý).
  • Paladin
    • Eternal Flame má nyní 1,5 sekundový čas (okamžitý) pro Holy Paladins.
    • Díky funkci Guarded by Light (Protection) je Word of Glory a Eternal Flame okamžitý.
    • Light of Dawn má nyní 1,5 sekundový cast (byl okamžitý).
    • Díky Sword of Light (Retribution) je Word of Glory a Eternal Flame okamžitý.
    • Word of Glory má nyní 1,5 sekundový cast (byl okamžitý).
  • Kněz
    • Cascade má nyní 1,5 sekundový čas (okamžitý) pro Discipline and Holy.
    • Halo má nyní 1,5 sekundový cast time (oproti okamžiku) pro Discipline and Holy.
    • Modlitba za modifikaci má nyní 1,5 sekundový vrhací čas (byl okamžitý).

Periodické účinky

Ve hře je mnoho efektů, které způsobují poškození nebo zajišťují pravidelné periodické hojení. Ty vždy vytvářely přetahovací jev: byly podmíněny statistikami v době, kdy byly provedeny, protože byly použity k výpočtu jejich účinku po celou dobu jejich trvání. V Mlhách, kdyby Warlock seslal Korupci proti nepříteli, zatímco je Heroism aktivní, pulsy pokračujícího poškození by rychle následovaly kvůli dočasnému spěšnému efektu, i kdyby byl Heroism odstraněn. To vše má za následek herní zážitek, který má své klady i zápory.

Přetažení vyzve hráče k udržení pravidelných efektů, když jsou jejich statistiky vysoké, stejně jako u buff proc. Zaprvé je zapotřebí hodně dovednosti, abyste z toho dostali maximum. Na druhou stranu to není intuitivní. Míra poptávky je taková, že ji málokdo zvládne bez použití konkrétních doplňků. K tomu všemu jsou výhody zvládnutí odporu tak velké, že váha je výrazně nevyvážená. Hráči, kteří dokážou zvládnout pravidelné tažení (zejména s použitím doplňků), způsobí mnohem větší poškození, než bylo plánováno. Pokud bychom se měli přiklánět k tažení, nespravedlivě bychom snížili útočné schopnosti hráčů, kteří to nepraktikovali.

Došli jsme k závěru, že přetahování není pro hru prospěšný mechanismus. Drtivá většina periodických efektů, které byly použity jako přenos, již jako takové nepůsobí. Jedinou výjimkou jsou ty, které způsobují poškození na základě procenta poškození z předchozí schopnosti (jako je Zapalování od Fire mága Fireball nebo periodické poškození Dark Kick od mnicha World Traveler). Vítr), protože ve své podstatě fungují jako multiplikátor zpožděného poškození pro tyto schopnosti. Dočasné efekty, které zvyšují poškození nebo uzdravení jiných kouzel, budou po celou dobu trvání jako takové fungovat. Příklad lze nalézt v Unleash Flame (což zvyšuje poškození dalšího kouzla ohně vrženého šamanem o 40%), při použití s ​​Flame Shock bude i nadále zvyšovat poškození periodického efektu po celou dobu trvání, bez ohledu na zda je vyčerpán při uvolnění šoku plamenů.

"Drtivá většina periodických efektů, které byly použity jako přenos, již jako takové nepůsobí." Jedinou výjimkou jsou ty, které způsobují škodu na základě procenta škody z předchozí schopnosti ... “.

Netřeba dodávat, že stále chceme schopnosti, které nabízejí vzrušující možnosti a které vyžadují obratné a moudré použití.

  • Účinky léčení a periodického poškození nyní dynamicky přepočítávají poškození, uzdravení, kritickou šanci, multiplikátory a pravidelnost každého pulzu.

Zkušení hráči budou i nadále moci využívat časovou sílu, kterou nabízejí výhody, jako jsou trinketové proc, takže můžete i nadále používat kouzla po dobu trvání těchto proc. Výhody již nepřesáhnou dobu trvání trinketových proc. Intenzita herního zážitku se proto nezmění, pouze výhoda bude konzistentnější. Například kněžský trinket procuje s Shadow Words: Pain již aktivovaná začne způsobovat větší poškození v okamžiku, kdy proc vstoupí v platnost, ale vrátí se do normálu, když proc skončí. Zkušení hráči budou moci využít trvání těchto proc, ale nebude to tak bolet pro ty, kteří nejsou tak zdatní, jak z nich vytěžit maximum.

Také jsme změnili chování periodických efektů. Ve spěchu byla tepová frekvence periodických efektů dlouhá. Jeho trvání bylo upraveno na určitý počet pulzů, aby byla zachována původní doba trvání kouzla. Tímto způsobem spěšné hroty způsobily, že některé periodické efekty získaly další puls. Součástí zábavy vybavování vaší postavy bylo zasáhnout tyto vrcholy, ale nepřekročit palubu. To byl jeden z problémů, které jsme museli řešit, protože většina z nich se znovu obrátila na průvodce a doplňky. S pokrokem v technologii jsme byli schopni dynamicky vypočítat účinek spěchu na tepovou frekvenci. Zlomek celého období zbývajícího na konci účinku způsobí pulz poškození nebo uzdravení přímo úměrný zbývajícímu času. Jinými slovy, v Haste již nejsou špičky - Haste pouze mírně upravuje periodické efekty, dokud trvají.

„Jinými slovy, již neexistují žádné spěšné hroty - jen mírně upravují periodické efekty, dokud trvají.“

Měli jsme tedy příležitost opravit její obnovení. U drtivé většiny kouzel a schopností jsme se řídili univerzálním pravidlem, že jakákoli obnova efektů přidá nové trvání kouzlení během dalšího pulzu stávajícího efektu. Stručně řečeno, můžete efekty obnovit bez jakýchkoli nákladů v intervalu mezi předposledním a posledním pulzem, ať už z nepřetržitého poškození nebo uzdravení. Warlocks měli speciální pasiv, který změnil toto tonikum, osvěžující efekty bez nákladů, když zůstalo 50% nebo méně z probíhajícího poškození. Líbila se nám flexibilita, kterou poskytoval, ale připadalo nám to příliš silné. Bez omezení pulzu jsme se rozhodli rozšířit pasivitu Warlocků na všechny třídy, ale zkrátit ji na 30%. Každý může nyní obnovovat své periodické efekty, když zbývá jen 30% jejich trvání, aniž by ztrácel čas pulsy.

  • Při přepracování pokračujícího poškození a léčivých účinků, které již byly na cíl aplikovány, je nyní prodlužujeme o 130% ve srovnání s jejich standardní dobou trvání.

Tank Vengeance, Resolve a PvP

Většina změn, které jsme provedli v tancích v Mists of Pandaria, byla skvělá, ale chtěli bychom vyhladit některé pískací věci. Největší příklad se nachází v útočné schopnosti Vengeance. Líbí se nám, že tanky poskytují významné DPS pro vaši párty. Jejich výkon v boji je však ohromující a občas překonává i vyhrazené DPS. Abychom to napravili, odstranili jsme útočnou stránku Vengeance, ale zachovali jsme si její obrannou hodnotu zvýšením účinku vašich aktivních tlačítek zmírnění namísto Attack Power.

  • Obecné změny
    • Pomsta byla odstraněna a nahrazena novou pasivní schopností Vyřešit.
      • Vyřešit: Zvyšuje hojení a vstřebávání aplikované na sebe na základě spotřebované výdrže a poškození způsobeného (před únikem a zmírněním) za posledních 10 sekund.

Na druhou stranu, aby byla zachována důležitost DPS tanku, zvýšíme způsobené poškození, protože absence útočné síly Revenge se zdá být nízká (v Mists to představovalo 70-90% škod způsobených tanky). Abychom toho dosáhli, zvyšujeme poškození způsobené mnoha prominentními schopnostmi tanku. U specifikací tanků, které používají talíře, jsme přepracovali odvetu, abychom převedli Critical Strike na Parry, obranný stat. Tímto způsobem zůstanou sekundární statistiky vyvážené v útočných podmínkách.

  • Obecné změny
    • Všechny postoje tanků a podobné efekty nyní zvyšují hrozbu generovanou o 900% (bylo 600%).
    • Odpověď je pasivní schopnost pro rytíře Blood Death, Protection Paladins a Protection Warriors.
      • Odplata nyní dává postavě šanci odrazit se rovnou bonusu týmu za kritický úder.
  • Mrtvý rytíř
    • Mastery: Blood Shield nyní také pasivně zvyšuje útočnou sílu o 8% (procento se zvyšuje ovládnutím), bez ohledu na jeho aktuální účinky.
  • Druid
    • Ovládnutí: Primal Tenacity nyní také pasivně zvyšuje útočnou sílu o 8% (procento se zvyšuje díky mistrovství), bez ohledu na jeho aktuální účinky.
  • Mnich
    • Mastery: Elusive Fighter nyní také pasivně zvyšuje útočnou sílu o 8% (procento se zvyšuje díky mistrovství), bez ohledu na jeho aktuální účinky.
    • Brewmaster Monks již nezpůsobuje o 15% menší poškození.
  • Paladin
    • Ovládnutí: Divine Bulwark nyní také pasivně zvyšuje útočnou sílu o 8% (procento se zvyšuje díky mistrovství), bez ohledu na jeho aktuální účinky.
  • Guerrero
    • Mastery: Critical Block nyní také pasivně zvyšuje útočnou sílu o 8% (procento zvýšeno Mastery), bez ohledu na jeho aktuální účinky.

Tanky v PvP

Nakonec máme téma tanků v PvP. Kromě příležitostných výjimečných případů, například při nesení vlajky, byly tanky během posledních několika expanzí záměrně znehodnoceny pro seriózní PvP hry. Důvod byl prostý: boj s tanky byl frustrující a vůbec ne zábavný. Byli téměř neporazitelní, měli četné schopnosti CM (většinou omráčení), ale nezpůsobili dost poškození, aby vás zabili (ve většině případů dobře). Jejich vyloučením z PvP udržujeme zábavu pro ostatní hráče. To je však zjevná nevýhoda, protože ti, kteří dávají přednost hře s tanky, by byli v PvP vyloučeni.

Rozhodli jsme se, že můžeme situaci zlepšit, aby byli všichni spokojeni. K tomuto závěru jsme dospěli ze zbytku změn, které jsme provedli u tanků ve Warlords of Draenor. Poškození způsobené tankem bude upraveno tak, aby bylo menší než poškození způsobené DPS, ale nikoli banální. Již jsme odstranili další CM, které měli během CM odzbrojení a prořezávání schopností. Jedinou charakteristikou, která je stále činí velmi frustrujícími v boji, je jejich neporazitelnost. Takže děláme, aby tanky v PvP způsobily větší poškození. Výsledkem je, že způsobí menší poškození než DPS.

  • Tanky nyní v boji PvP způsobují o 25% větší poškození.

Zlepšení kvality života

Požadavky na čelní pohled

Náročné požadavky čelit cíli mohou být frustrující, zejména ve frenetických bitvách gangů nebo v prostředí PvP. Rozhodli jsme se zmírnit tuto frustraci významným odstraněním nebo změkčením požadavků na útoky, které se musí dostat za cíl.

  • Druid: Devastate! již nevyžaduje, aby druid stál za cílem.
  • Druid: Shred již nevyžaduje, aby druid stál za cílem.
  • Rogue: Ambush již nevyžaduje, aby se darebák dostal za cíl.
  • Rogue (Subtlety): Backstab lze nyní použít tak, že stojíte na boku cíle i zezadu.

Jasnost popisu

Abyste se naučili hrát s určitou třídou nebo specializací, je důležité, abyste rychle pochopili, jak se škola chová, pouhým pohledem na její popis. Pečlivě jsme prostudovali popisy všech třídních fakult a revidovali jsme je, aby byly co nejjasnější a nejstručnější.

Ve velmi konkrétních případech jsme vyloučili určitý typ informací, které považujeme za zbytečné. Je však třeba vzít v úvahu, že skutečnost, že se změnil popis fakulty, neznamená, že se změnila její funkčnost. Dokud dotyčná změna není zmíněna v poznámkách k aktualizaci, schopnost zůstane nedotčena.

  • Popisy téměř všech třídních fakult byly revidovány, aby byly jasnější.

Samoléčení

Dalším aspektem hry, který jsme vyleštili, byl způsob, jakým si postavy udržují své vlastní zdraví, zejména při častém zabíjení nepřátel, například při provádění sólových misí.

  • Mrtvý rytíř
    • Dark Relief již není hlavním symbolem, ale nyní je pasivní schopností, kterou se naučili všichni Death Knights po dosažení úrovně 60.
  • Druid
    • Healing Touch nyní léčí o 50% více, když se na sebe Balanced Druids vrhnou.
    • Predator's Swiftness nyní také zvyšuje hojení prováděné Healing Touch o 50%.
  • Lovec
    • Kill Shot nyní obnoví 15% maximálního zdraví Hunter, pokud je cíl zabit.
    • Survivor je nová pasivní schopnost, kterou se lovci přežití učí po dosažení 10. úrovně.
      • Survivor zvyšuje Hunterovu multistrike šanci o 10%. Navíc lovec získá 15% zdraví na 10 sekund po zabití cíle.
  • Mago
    • Create Snack nyní obnovuje 100% zdraví a manu po dobu 20 sekund, bez ohledu na úroveň.
  • Mnich
    • Když je nepřítel zabit, sublimace vždy vyvolá léčivou kouli.
    • Glyph of Sublimation byl odstraněn a jeho efekty jsou nyní přepnuty na Sublimation.
  • Paladin
    • Suplementace nyní také zvyšuje hojení Flash of Light o 50%.
  • Kněz
    • Devouring Plague nyní obnovuje 2% maximálního zdraví na klíště (bylo 1%).
  • Darebák
    • Obnova nyní obnovuje 5% maximálního zdraví na klíště (byla 3%).
  • Šaman
    • Maelstrom Weapon nyní také zvyšuje přímé uzdravení z postižených kouzel o 20% na aplikaci.
    • Glyph of Healing Storm byl odstraněn a jeho účinky jsou nyní změněny na Maelstrom Weapon.
    • Healing Surge nyní obnovuje o 100% více zdraví, když je seslán Elemental Shaman na sebe.
  • Kouzelník
    • Drain Life nyní obnovuje 1,5% maximálního zdraví na klíště (bylo 1,0%).
    • Harvest Life nyní zvyšuje hojení Drain Life na 3% maximálního zdraví na klíště (bylo 2,5%).

Znovu vytvořit

Zpočátku Reforge přišel s úmyslem nabídnout hráčům možnost přizpůsobit si výbavu. V praxi však skutečné možnosti poněkud klesly. Hráči, kteří chtěli optimalizovat každý kus svého vybavení, se díky internetovým průvodcům nebo nástrojům, které určily optimální volbu, stali experty na Reforging. Kromě toho to byl ještě jeden krok v seznamu úkolů k vytvoření nové položky a její přípravě jako týmu, díky čemuž se zábava ze zlepšování položek stala rutinou.

Chtěli jsme, abyste upgradovali položky a intuitivně je vybavili. Proto z hry odstraňujeme Reforging.

  • Systém Reforge a související NPC byly odstraněny ze hry.
  • Všechny přetvořené položky se vrátily do původního stavu.

Vzkříšení v boji

Vzkříšení v boji jsou nesmírně mocným nástrojem, který mohou hráči v boji ovládat. Samozřejmě mají určitá omezení. V Mists of Pandaria byl limit jedním vzkříšením na setkání šéfa raidu pro režimy pro 10 hráčů a tři pro režimy pro 25 hráčů. Se zavedením adaptivní obtížnosti v patchi 5.4 jsme byli zmatení tím, že jsme byli příliš tolerantní a dali jsme tři vzkříšení. Adaptabilním pásma bez ohledu na jejich velikost.

Ve hře Warlords of Draenor byla adaptivní technika rozšířena na obtížnější úrovně: potřebovali jsme nový systém, který by spravedlivěji zvládl vzkříšení v boji. Věděli jsme, že dodržování všech tří by povzbudilo použití nejmenších možných velikostí pásma, zatímco lezení po skalách by odradilo menší skupiny. Víčko se také nikde ve hře nezobrazuje, takže může být snadné ztratit přehled o tom, kolik vzkříšení raid opustil (nebo dokonce vědět, že víčko existuje).

Takže jsme vytvořili nový systém, který byl transparentnější a zlepšil použitelnost.

  • Během setkání šéfa nyní všechna kouzla vzkříšení sdílejí skupinu poplatků za celý nájezd, který se zobrazuje na tlačítku na panelu akcí.
  • Když čelíte bossovi, obnoví se cooldowny všech kouzel vzkříšení v boji, počínaje nábojem. Poplatky se budou hromadit rychlostí 90 za minutu (velikost pásma XNUMX).
    • Příklad 1: Gang 10 hráčů bude hromadit poplatek každých 9 minut (90/10 = 9).
    • Příklad 2: Gang 20 hráčů bude hromadit poplatek každých 4.5 minut (90/20 = 4.5).
  • Poplatek bude odstraněn, až když bude bojové vzkříšení úspěšné (pokud je přijato cílem).
  • Raidová rozhraní nyní ukazují debuff, který indikuje, že mrtvý hráč má čekající bojové vzkříšení.
  • Kromě setkání se šéfy nájezdů si kouzla vzkříšení v boji zachovávají své normální chování cooldownu.

Glyfy

Udělali jsme několik vylepšení systému glyfů. Jak se postavy vyvíjejí, odemykají dlaždice glyfů na různých konkrétních úrovních. Postavy však musely navštívit aukční síň, aby získaly glyfy (kromě toho, že zaplatily vyšší částku, než jakou obvykle má postava na této úrovni), nebo se setkat s písařem, který o ně požádal. Jako řešení jsme postavili postavy, aby se naučily některé glyfy automaticky po vylepšení. Kromě toho nyní máme možnost vytvořit některé glyfy exkluzivně s ostatními nebo vyžadovat zvláštní specializace.

  • Mnoho glyfů bylo odstraněno a bylo přidáno mnoho nových.
  • Pro některé glyfy byly přidány exkluzivní kategorie. Jiné glyfy ve stejné kategorii nelze použít současně.
  • Některé glyfy jsou nyní vyhrazeny specializaci.
  • Všechny třídy se nyní naučí některé ze svých hlavních glyfů, jakmile se zvednou. Recepty na tyto glyfy byly odstraněny.
    • Na úrovni 25 se znaky v odpovídající třídě automaticky naučí následující glyfy:
      • Zapletení kořenů, Ticho čár, Zuřivý skus, Modřiny, Ztráty, Kočičí forma, Vysvobození, Najít cestu, Frost Nova, Mrknout, Šance na kouli, Rychle se valit, Vítězné kolo, Drsná slova, Záblesk světla, Alabastrový štít, Stunnerův štít, Pomstychtivý hněv , Templářský verdikt, Levitace, Svatý oheň, Zmizení, Smrtící moment, Stealth, Plamen, Šok, Mráz, Léčivá vlna, Duchovní milost, Sát život, Drain život, Démonová instrukce, Ember Transfusion, Prodloužený náboj, Vítězný útok, Bloodlust, Gag Order.
    • Na úrovni 50 se znaky v odpovídající třídě automaticky naučí následující glyfy:
      • Might of Ursoc, Bond with Nature, Reborn, Rejuvenation, Savagery, Soothe, Chimera Shot, Slippery Ground, Polymorph, Crane Spinning Kick, Charge, Divine Storm, Word of Glory, Reflective Shield, Trest, Mind Blast, Replenish, Totemic Return, Strach, exekutor.
    • Na úrovni 60 se znaky v odpovídající třídě automaticky naučí následující glyfy:
      • Řazení přítomností, nesvatý řád, smrtící přitažlivost.
    • Na úrovni 75 se znaky v odpovídající třídě automaticky naučí následující glyfy:
      • Smrt a úpadek, Carrerilla, Faerie Fire, Healing Touch, Shapeshifting Master, Redirection, Slow, Firefire Bolt, Water Elemental, Fire Breath, Mana Tea, Fists of Fury, Light of Dawn, Undisputed Wrath, Double contingency, Penance, Renew, Scatter , Ambush, Cheap Shot, Lightning Shield, Eternal Earth, Health Stone, Bull Charge, Furious Speed, Shield Wall.

Profese

Mezi naše cíle pro profese ve Warlords of Draenor patří to, že jde spíše o osobní volbu než povinný výběr minim a maxim. Proto jsme odstranili jeho přímé výhody v boji. Navíc jsme usnadnili upgrade těžby a bylinářství. Léčivé lektvary se v poslední době téměř nepoužívají, ve srovnání s bojovými statistikami. Rozhodli jsme se vyřešit tento problém, stejně jako další související s užitečností Warlocka, tím, že se uzdravující lektvary a kameny zdraví sdílejí.

  • Bylinkáři mohou nyní sbírat bylinky v celém herním světě bez velkých požadavků. Množství získané v každém uzlu nyní závisí na vaší úrovni dovedností.
  • Horníci nyní mohou bez velkých požadavků sbírat minerály v uzlech ve venkovních oblastech herního světa. Množství získané v každém uzlu nyní závisí na vaší úrovni dovedností.
  • Léčivé lektvary již nesdílejí cooldown s jinými lektvary; místo toho sdílejí 60 sekund cooldown se zdravotními kameny. Cooldown se resetuje, dokud hráč neopustí boj.
  • Očarování s rychlostí pohybu nyní zvyšují rychlost pohybu o 10% (bylo 8%).

Změny třídy

Death Knight (aktualizováno)

V rytíři smrti byla provedena řada změn. Byly provedeny různé cooldowny specifické pro specifikaci. Frost a Unholy rotace zůstávají z větší části tak, jak jsou. Aktivní skin pro zmírnění krve byl přepracován, aby odpovídal změnám provedeným u dalších specifikací nádrže. Výroba runové energie Anti-Magic Shell byla normalizována, aby byla srozumitelnější a vyváženější.

Prořezávání fakult

Pokud chcete vidět, proč jsme provedli tento prořezávání fakult, můžete přejít do sekce Prořezávání fakult které najdete výše. V případě rytířů smrti jsme se zaměřili na odstranění nadbytečných schopností, snížení cooldownu nebo schopností, které nebyly často používány.

  • Krevní parazit byl odstraněn.
  • Blood Strike byl odstraněn.
  • Dark Order je nyní k dispozici pouze pro Blood Death Knights.
  • Duální ovládání je nyní k dispozici pouze pro Frost Death Knights.
  • Frost Strike nahrazuje Death Coil pro Frost Death Knights.
  • Ravage nahradí Blood Strike pro Frost Death Knights.
  • Necrotic Strike byl odstraněn.
  • Raise Dead je nyní k dispozici pouze Unholy Death Knights.
  • Cinder Glacier Rune byla odstraněna.
  • Rune Nerubian Shell byla odstraněna.
  • Unholy Frenzy byl odstraněn.

Konsolidace a zdokonalení výkonu

Největší změnou, kterou jsme v tomto ohledu provedli, bylo přidání Blood Boil in Pestilence. Tato změna dělá z Murky Blood pasivní schopnost a nahrazuje ji novým talentem, Plaguebringerem. U specializace Blood jsme odstranili Rune Strike a upravili náklady na Death Coil tak, aby ji používali místo Rune Strike.

Další změnou, kterou jsme provedli, bylo vylepšit účinek nemoci na poškození jiných schopností. Nemoci nyní samy způsobují dostatečné poškození, aby bylo nutné je použít. Mít nemoci jako multiplikátory poškození jiných fakult nebylo koherentní a přeplnilo jejich popis. Tyto multiplikátory byly odstraněny a jejich výhody byly sloučeny do odpovídajícího základního kouzla. Tyto změny také vedly k mírnému zkrácení doby instalace.

  • Horn of Winter již nevytváří Runic Power, nemá cooldown a trvá 1 hodinu.
  • Blood Boil byl odstraněn, ale jeho účinky jsou nyní součástí Pestilence.
    • Pestilence nyní způsobí poškození všem nepřátelům do 10 yardů a rozšíří všechny zasažené nemoci na další zasažené cíle.
  • Army of the Dead nyní způsobí o 75% menší poškození
  • Ghoul Master byl odstraněn a jeho efekty jsou nyní součástí výchozí schopnosti Raise Dead Unholy Death Knights.
  • Thassarianova hrozba byla odstraněna a její účinky jsou nyní součástí Síly zmrzlých odpadů.
  • Rune Strike byl odstraněn. Místo toho musí Blood Death Knights nyní používat Death Coil.
  • Death Coil nyní stojí 30. runové síly (bylo 40) a má dosah 40 yardů pro nepřátelské postavy i spojence.
    • Sudden Doom již nesnižuje náklady na Death Coil.
  • Murky Blood byl odstraněn a nahrazen Plaguebringerem, novým talentem úrovně 56 pro Death Knights.
    • Plaguebringer způsobí, že Death Coil a Frost Strike prodlouží trvání Frost Rush a Blood Plague, nebo přidá náboj k Necrotic Plague.
  • Pestilence nyní způsobí o 50% větší poškození, ale již nezpůsobí bonusové poškození pro každou chorobu přítomnou v cíli.
  • Pillar of Frost nyní zvyšuje sílu o 15% (bylo 20%).
  • Ravage nyní způsobí o 25% větší poškození jak primárním, tak sekundárním zbraním, ale už ne způsobí bonusové poškození pro každou chorobu přítomnou na cíli.
  • Plague Strike již nezpůsobuje bonusové poškození pro každou chorobu přítomnou v cíli. Schopnost nyní způsobí 100% poškození zbraní a 50% poškození zbraní Shadow. Tyto dva efekty mohou kriticky udeřit nezávisle.

Změny v mrazu

V Mists of Pandaria podstoupili rytíři Frost Death rotace, které byly navrženy tak, aby flexibilnější využití schopností, takže bylo možné hromadit různé zdroje, abyste se mohli rozhodnout, které z nich použijete a v jakém pořadí. Oboustranné a obouruční zbraně měly různé priority rotace s různými výhodami a nevýhodami. Nakonec však přijde čas, kdy musí být všechny zdroje vynaloženy co nejrychleji, aby nedošlo k jejich plýtvání, a všechny tyto rezervy by šly do pekla. Ve hře Warlords jsme upravili různé schopnosti a pasivy, abychom zajistili, že se to již nestane, a rozhodnutí a schopnost rotace zůstanou zachovány.

Cílem je, aby Frost-ovládající Death Knight podporoval fyzické poškození, zabíjel své nepřátele silným Ravage, zatímco Dual Wielding jednoho, aby odpálil své nepřátele Frostovým poškozením, ale oba se navzájem kompenzovali. Dostatečně významně na udržení konzistentní specializace.

  • Poškození způsobené Frost Strike bylo zvýšeno o 100%, ale jeho cena runové energie byla zvýšena o 5. (Až 25 v Frost Presence a 40 v jiných Presence).
  • Icy Claws se nyní zvyšuje o 20% 35% rychlost útoku (byla 45%) a spěch 5% (byla 0%).
  • Might of the Frozen Wastes nyní zvyšuje poškození Raze o 50% (bylo 40%) a poškození zblízka o 35% (bylo 30%) při použití obouruční zbraně a zvyšuje poškození Frost Strike o 50% (bylo 35%), když duální ovládání.
  • Ice Cleaver nyní způsobí 4% bonusové poškození zbraní (bylo 2%) a zvyšuje poškození Frost o 2% 4% za akumulaci (místo 3%).
  • Poškození pustošením zvýšeno o 30%.

Změny v rouhání

Abychom lépe vyvážili rozptylové rychlosti Unholy Death Knight a hodnotu sekundárního statu, snížili jsme sílu jeho pasivní schopnosti Unholy Might a přidali jsme novou pasivní schopnost zefektivnit multistrike.

  • Necrosis je nová pasivní schopnost Unholy Death Knights.
    • Nekróza způsobí, že multistrike Festering Strike, Pestilence, Plague Strike, Plague Strike a Soul Reaper také způsobí výbuch poškození Shadow. Výše poškození bude záviset na síle útoku, nikoli na poškození aktivující se víceboji.
  • Unholy Might nyní zvyšuje sílu o 10% (bylo 35%).

Krevní změny

Aktivní zmírnění, inspirované tankovým stylem Death Knights, fungovalo. Zašel však mnohem dále a nakonec překonal samotné rytíře smrti. Udělali jsme několik změn, abychom zlepšili interaktivitu boje v Blood Specialists. Mezi nimi nechte Death Strike léčit na základě síly útoku, ale nechte se ovlivnit novým pasivním Resolve (viz Tank Revenge and Resolution, výše), což vám dává tradiční nárůst pro nedávné poškození. Rune Tap je navíc významně upgradován, aby se stal důležitým tlačítkem Active Mitigation.

Navíc jsme z týmu odstranili úskok a odrazení a věříme, že Blood Death Knights ocení spěch a kritický úder jako důležité sekundární statistiky. Za tímto účelem jsme z Riposte udělali obrannou hodnotu pro kritické zásahy a Scent of Blood obrannou hodnotu pro multi-zásah. Abychom vyřešili problémy s limitem globálního cooldownu a zvýšili hodnotu spěchu, odstranili jsme také zvýšení pasivní regenerace runy odvozené od Enhanced Blood Presence. Nakonec jsme opravili zaměřovací AI pro Dancing Rune Weapon a opravili jsme ji tak, aby správně kopírovala většinu talentů, které znáte.

  • Blood Rites nyní také způsobí, že automatické útoky s více útoky vygenerují 15. runové síly. Zvýšené poškození Death Strike, které poskytlo, bylo přeneseno na Veterana třetí války.
  • Crimson Plague nyní zvyšuje poškození morem o 50% (bylo 10%) a nyní také zvyšuje poškození chorob o 30%.
  • Zbraň runy vyvolaná Tančící zbraní runy nyní zůstává v době vyvolání zamčena na cíl Rytíře smrti a kopíruje účinky vlastních talentů Rytíře smrti, jako je Blood Boil, Frost Fever nebo se udusí. V případě, že je původní cíl mrtvý nebo nedostupný, runová zbraň se přesune na aktuální cíl rytíře smrti.
  • Death Strike nyní způsobí léčení, jehož účinnost se zvyšuje s útočnou silou, spíše než na základě poškození způsobeného v předchozích 5 sekundách. Toto uzdravení je ovlivněno rozhodnutím.
  • Heart Strike byl odstraněn. Místo toho musí Blood Death Knights používat mor.
  • Vylepšená přítomnost krve je nyní zvýšena o 15% 20% všechna poškození způsobena místo zvýšení rychlosti regenerace runy.
  • Rune Tap byl přepracován. Nyní snižuje veškeré způsobené poškození o 50% na 3 sekundy. Kromě toho má nyní 2 nabíjení s dobou nabíjení 40 sekund.
    • Vůle Nekropole byla přepracována. Nyní automaticky spustí bezplatnou okamžitou transfuzi run, když způsobíte poškození, které sníží zdraví pod 30%. Tento efekt nemůže nastat více než jednou za 30 sekund.
    • Glyph of Rune Tap byl přepracován. Nyní snižuje cooldown Rune Tap o 10 s, ale snižuje redukci poškození, které bylo uděleno, o 20%.
  • Šarlach byl odstraněn. Jeho účinky byly přeneseny do Scent of Blood.
    • Vůně krve byla upravena. Nyní způsobí, že Pestilence osvěží nemoci a zvýší hojení příští Death Strike o 20%, které se může hromadit až 5krát.
  • Veteran of the Third War nyní zvyšuje Critical Strike Chance, Multi-Hit Chance, Haste a Stamina o 10% (pouze 9% Stamina), a snižuje šanci, že vaše útoky se odrazí o 3%, Zvyšuje poškození způsobené smrtí Strike o 100% a uděluje 1. runová síla za sekundu během boje.

Pakt smrti

To, že mazlíček Ghoul je nyní jen pro Unholy Death Knight, vytváří problém s Paktem smrti. Ten druhý jsme revidovali, aby nevyžadoval nemrtvého přisluhovače a fungoval jinak. Nechali jsme to na 50% hojení, což je ve skutečnosti 33% zlepšení oproti tomu, co mělo (viz Úpravy léčivého kouzla y Zdraví hráče a odhodlání, výše), a místo toho přidal absorpční štít pro 50% uzdraveného množství. Nyní by mělo být účinnější léčit se, abyste okamžitě zůstali naživu, ale s nevýhodou nutnosti léčit se štítem léčivé absorpce, než budete moci pokračovat v obnově.

  • Pakt smrti již nevyžaduje nemrtvého miniona; místo toho poskytněte Death Knightovi uzdravující absorpční štít, který absorbuje 50% uzdraveného množství.

Různé

Byla také provedena řada dalších změn. Výroba runové energie Anti-Magic Shell byla normalizována, aby byla srozumitelnější a vyváženější. Řady talentů na úrovni 60 a 75 si vyměnily pozice, takže dříve lze získat důležité talenty pro regeneraci run. Konverze se změnila na jinou cenu podle specifikací, než aby se pro každou specifikaci snížila výroba runové energie odlišně. Tímto způsobem není penalizována runová síla jiná než ta, která je nutná pro konverzi.

  • Anti-Magic Shell nyní obnovuje dva body Runic Power za každé 1% maximálního absorbovaného zdraví.
  • Desecrated Ground nyní také dělá Death Knight imunní vůči kořenům a zpomaluje.
  • Konverze již nemá počáteční puls a nyní stojí 30 15 p. Runová síla za sekundu na krev, 10. runová síla za sekundu na Frost a 20. runová síla za sekundu pro Unholy.
  • Řady talentů na úrovni 60 a 75 si vyměnily pozice.
  • Talent na regeneraci runy na úrovni 60 lze nyní spustit všemi kouzly s cenou runové energie.
    • Blood Tap nyní generuje poplatek za každých 15. vyčerpané runové energie.
    • Runic Empowerment má nyní 1,5% šanci na spuštění pro každý vynaložený bod Runic Power.
    • Runic Corruption má nyní 1,5% šanci na spuštění pro každý vynaložený bod Runic Power.

Druid (aktualizováno)

Prořezávání fakult

Pokud chcete vidět, proč jsme provedli tento prořezávání fakult, můžete přejít do sekce Prořezávání fakult které najdete výše. U druidů jsme se zaměřili na snížení těch schopností, které nebyly příliš často využívány. Zachovali jsme schopnosti Druidů, kteří fungovali ve specializovaných rolích, protože flexibilita je jednou z nejvýznamnějších charakteristik této třídy.

  • Barkskin je nyní k dispozici pro Balance, Guardian a Restoration Druids.
  • Enrage bylo odstraněno.
  • Faerie Fire je nyní k dispozici pouze Feralům a Guardianům Druidům.
  • Stimulace byla odstraněna.
  • Lacerate je nyní k dispozici pouze pro Guardian Druids.
  • Leader of the Pack již neobnovuje manu a je k dispozici pouze pro Feral Druids.
    • Regenerace many pro Feral a Guardian Druids byla zvýšena o 100%.
  • Mangle byl odstraněn pro Cat Form.
  • Maul je nyní k dispozici pouze pro Guardian Druids.
  • Might of Ursoc již automaticky neaktivuje Bear Form a je nyní k dispozici pouze pro Guardian Druids.
  • Nature's Swiftness je nyní k dispozici pouze pro Druidery obnovy.
  • Nourish byl odstraněn.
  • Owl Frenzy byl odstraněn.
  • Rip je nyní k dispozici pouze divokým druidům.
  • Instinkty pro přežití jsou nyní k dispozici pouze pro divoké a strážné druidy.
  • Swipe nyní vyžaduje, aby byl Druid ve formě kočky a je k dispozici pouze divokým Druidům.
  • Symbióza byla odstraněna.
  • Thrash je nyní k dispozici všem specializacím Druid (byl k dispozici pouze pro Feral a Guardian).

Konsolidace a zdokonalení výkonu

K upevnění pravomocí jsme sjednotili několik pasivních pravomocí. Pozoruhodnou změnou je sjednocení Ravage in Shred a Pounce in Scratch, čímž se ušetří pár klíčů, které byly použity pouze ve spojení se Stalkem. Ztráta symbiózy primárně ovlivnila její přežití, protože mnoho schopností, které prostřednictvím ní získala, byly obranné cooldowny. Abychom to vykompenzovali, vylepšili jsme Barkskin (pro jiné než divoké druidy) a Instinkt přežití (pro divoké a strážné druidy).

  • Barkskin již neposkytuje ochranu proti zpětnému rázu, ale jehoCooldown Barkskina byl snížen na 30 sekund.
  • Cat Form nyní zvyšuje rychlost pohybu o 30% (bylo 25%).
  • Infikované rány byly odstraněny a jejich účinky jsou nyní součástí Mangle and Shred for Feral and Guardian Druids.
  • Květ života se již neskládá a jeho léčebný účinek byl zvýšen, aby se vyrovnal.
  • Omen of Clarity (Feral) nyní ovlivňuje všechna druidská kouzla a schopnosti.
  • Scratch nyní omráčí cíl na 4 sekundy, pokud je použit při utajení a je k dispozici pouze divokým druidům.
    • Pounce byl odstraněn, ale jeho efekty jsou nyní součástí Scratch.
  • Regrowth má nyní trvání 12 sekund (bylo 6 sekund), ale již neobnovuje jeho trvání u cílů, jejichž zdraví je 50% nebo méně.
  • Cena oživení many snížena o 87%.
  • Rip má nyní trvání 24 sekund (bylo 16 sekund), ale Shred již jeho trvání nezvyšuje.
  • Shred již nevyžaduje, aby druid stál za cílem (viz také: Tváří v tvář požadavkům) a je nyní k dispozici pro všechny specifikace. Shred nyní způsobí o 35% větší poškození, kromě toho, že má dvakrát normální šanci na kritický úder při utajení.
    • Ravage byl odstraněn, ale jeho efekty jsou nyní součástí Shred.
  • Headbash již nezvyšuje cenu many kouzel oběti.
  • Meteorická sprcha již není zrušena, když je aktivována montáž. Již však nemůže zasáhnout cíle, které jsou neviditelné nebo v utajeném režimu.
  • Instinkty přežití již nevyžadují ani nedonutí Druida přepnout do podoby kočky nebo medvěda a nyní snižuje poškození způsobené o 70% (bylo 50%) s 2minutovým cooldownem (bylo 3 min) a může mít až 2 náboje (místo 1).
  • Thick Hide byl odstraněn, ale jeho efekty jsou nyní součástí Bear Form.
    • Medvědí forma zvyšuje Armor o 330% u všech specializací Druidů a již nezvyšuje Haste nebo Critical Strike prostřednictvím položek o 50%, ale místo toho způsobí Haste ke snížení globálního cooldownu.
    • U Guardian Druids nyní Bear Form také snižuje poškození způsobené magií o 25%, snižuje šanci na kritický zásah o 6% a snižuje pravděpodobnost, že se vaše útoky odrazí o 3%.
  • Tiger's Fury nyní trvá 8 sekund (bylo 6 sekund) a lze jej použít ve spojení s Rage.
  • Track Humanoids byl odstraněn, ale jeho účinky se vrátily do kočičí podoby.
  • Forma cestování se nyní automaticky přepíná mezi formami vody, země a vzduchu v závislosti na poloze druida.
    • Glyph of the Deer nyní učí druida rozdělit schopnost měnit tvar na jelena. Deer Form umožňuje druidovi chovat se jako člen skupiny a nebude přepínat mezi různými formami cestování.
  • Lesní houby již nejsou neviditelné.

Změny zákonného zástupce

Brnění Guardian Druids se jejich ovládáním dlouho zvyšuje. Jedním z nových sekundárních statistik dostupných pro všechny tanky je však bonus brnění. Rozdíl mezi kumulativním a multiplikátorem se nám nejevil jako dostatečný k zajištění toho, aby si udrželi své mistrovství. Na druhou stranu nebylo aktivní zmírňování pro Guardianů tak výhodné jako pro jiné tanky.

Rozhodli jsme se přepracovat Guardian Druid Mastery, abychom doplnili silnou úhybnou povahu Savage Defence a vylepšili užitečnost Claws and Teeth pro důslednější snižování škod. Nezapomeňte, že Primal Tenacity vypočítává poškození bez ohledu na pohlcení nebo účinky Drápů a zubů, takže tyto změny to neovlivní.

Maximální počet poplatků, které lze naskládat pomocí Savage Defense, byl snížen, aby byla konzistentnější celková doba mezi dlouhým a krátkým obdobím tankového času. Hněv Druidů z Guardianu byl v Mlhách Pandaria problematický. Normálně byla jeho generace extrémně pasivní a stisknutí tlačítka obvykle nemělo vliv na jeho přežití, nebo, pokud vůbec, tak činilo neoficiálně. Udělali jsme změny v Haste and Critical Strike, abychom se pokusili vyřešit tyto problémy s generací vzteku a vylepšili vaši rotaci. Přidali jsme také Ursa Major, abychom novému statu Multistrike poskytli obrannou hodnotu.

  • The Guardian Druid Mastery (Guardian of Nature) byl nahrazen novým Mastery: Primal Tenacity.
    • Zvládnutí: Prvotní houževnatost způsobí, že druid získá fyzický absorpční štít ve výši 12% z útočného poškození při fyzickém útoku. Útoky zcela nebo částečně absorbované tímto efektem nemohou spustit Primal Tenacity.
  • Ursa Major je nová pasivní schopnost pro Guardian Druids:
    • Ursa Major způsobí automatické útoky na víceúrovňové, Lacerate způsobí periodické poškození a Mangle udělí druidovi účinek Ursa Major. Ursa Major zvyšuje maximální zdraví o 2% na 30 s. Když se efekt obnoví, zbývající doba se přidá k novému efektu.
  • Automatické útoky nyní generují 5. hněv (místo 10,9).
  • Medvědí forma již nezvyšuje Haste a Critical Strike s položkami o 50%, ale místo toho způsobí, že Haste sníží globální cooldown.
  • Faerie Fire již nemá šanci resetovat cooldown Mangle.
  • Maul nyní stojí 20. hněv (místo 30).
  • Mangle nyní generuje 10. hněvu (místo 15).
  • Lacerate nyní generuje 2. of Rage, nemá cooldown (z předchozích 3 sekund) a efekt periodického krvácení se spouští každou 1 sekundu (až z každé 3 sekundy).
  • Primal Fury nyní regeneruje 5 zuřivých bodů (bylo 15) pokaždé, když se vyhnete nebo přistanete na neperiodický kritický úder (na rozdíl od Auto Attack a Mangle).
  • Savage Defense nyní může skládat 2 poplatky (dříve 3).
  • Soul of the Forest (Guardian) se nyní zvyšuje o 5. Mangle's Rage Generation (bylo 10).
  • Thrash nyní generuje 1 Rage pokaždé, když způsobí přímé nebo periodické poškození a nemá cooldown (oproti předchozím 6 sekundám), ale již nemá šanci resetovat cooldown Mangle.
  • Drápy a zuby mohou nyní skládat 2 náboje, jejich účinky se hromadí na cíl a jsou ovlivněny Vyřešením.

Změny ve Feralu

U Feral Druids byla provedena velká změna a několik dalších změn, kromě toho, co bylo zmíněno dříve v Ability Pruning and Facing Requirements. Kombinované body se nyní ukládají „na hráče“, což znamená, že při změně cílů se nashromážděné kombinované body zachovají. Primal Fury byl změněn, aby také ovlivnil útoky na plochu. Šance na kritický úder Ferocious Bite byla změněna, aby se zvýšila hodnota kritického úderu. Glyph of Savage Roar byl přepracován, aby usnadnil požadovaný efekt.

  • Kombinované body Feral Druid jsou nyní sdíleny mezi všemi cíli a při výměně již nejsou ztraceny.
  • Ferocious Bite má nyní dvojnásobnou šanci na kritický úder proti krvácejícím cílům (byla to další 25% šance na kritický úder).
  • Primal Fury nyní uděluje kombinovaný bod za oblastní útoky, které kriticky zasáhnou druidův primární cíl.
  • Glyph of Savagery byl přejmenován na Glyph of Savage Roar a nyní uděluje 5. Kombinovaná sazba Savage Roar, když zastavíte Stalking, namísto použití Savage Roar s 0 kombinovanými body.

Vyvážený zůstatek

„Jedním z našich nejvlivnějších principů při navrhování hry je, že věci by se měly‚ snadno naučit, ale obtížně zvládnout '. “

Udělali jsme řadu velkých změn v Balance Druids. Jedním z našich nejvlivnějších principů při navrhování hry je, že věci by měly být „snadno naučitelné, ale obtížně zvládnutelné“. Rotace Moonkin se nám příliš nelíbí, protože bylo skutečně obtížné se naučit a velmi snadno se s ní manipulovalo (zejména proto, že již nejsou signalizovány účinky periodického poškození). Mechanika Energy a Eclipse nebyla pro novější hráče intuitivní. Jakmile si hráč zvykl na rotaci, do správného zacházení se nemuselo kopat: držet dva DeT, stisknout další dvě tlačítka, když byla zvýrazněna, a mezitím stisknout tlačítko nebo dvě. Abychom se snadněji učili, ale přesto přidali mechanice určitou hloubku a výzvu, významně revidujeme rotaci. Seznam změn je poměrně hustý, takže zde uvádíme jejich souhrn.

Souhrn změn zůstatku:

  • Energie Balance je lišta, která se automaticky pohybuje mezi měsíční a solární stranou, jako noc a den. Čím blíže se dostanete na jednu stranu, tím více kouzel na této straně způsobí.
  • Balance druid má nyní čtyři rotační kouzla.
    • Starfire: přímé poškození lunárního kouzla
      • Spustí se, když je lunární strana nejsilnější
    • Hněv: přímé poškození solárního kouzla
      • Spustí se, když je sluneční strana nejsilnější
    • Moonfire: periodické poškození měsíčního kouzla. Pokud se nachází v blízkosti Slunce, je nahrazeno Solárním ohněm, solárním kouzlem periodického poškození.
      • Oba efekty udržujte co nejdéle.
    • Starsurge: Kouzlo přímého poškození, které těží z kterékoli strany, která je v té době nejsilnější. Má až 3 poplatky a zvýhodňuje poškození následujícího Wrath nebo Starfire.
      • Hrajte je, kdykoli můžete, pomocí několika mocných Wrath nebo Starfire.

To je v podstatě rotace moonkin. Existuje tolik věcí, které lze z toho vylepšit, naučit se, jak optimálně udržovat oba periodické efekty poškození a zároveň maximalizovat poškození, synchronizovat Starsurge k optimalizaci buffu, který dává, pomocí Starfall a Hurricane k řešení poškození z oblasti a využít výhod výhody každé strany (například rozdíly, které nyní mají Moonfire a Sunfire). Toto jsou podrobnosti úplných změn.

Podrobnosti změn zůstatku:

  • Energetický systém Balance byl přepracován. Energie Balance je lišta, která se automaticky pohybuje mezi měsíční a solární stranou, jako je noc a den, a má cyklický čas 40 s (od lunární po solární a naopak).
    • Energie rovnováhy již není generována kouzly, talenty nebo jinými efekty.
  • Eclipse byl přepracován.
    • Eclipse inspiruje Druida silou měsíce a slunce, což způsobí, že všechna poškození způsobená lunárním a solárním kouzlem vzrostou maximálně na 30%, v závislosti na tom, jak blízko je vaše energetická úroveň Balance na odpovídající stranu.
      • Například: S energií Balance 0 je bonus poškození rovnoměrně rozdělen mezi lunární a solární a druid zvyšuje poškození o 15% u obou typů kouzel. S 80 solární energií zvyšuje druid poškození o 27% u solárních kouzel a 3% u lunárních kouzel.
    • Mastery: Total Eclipse nyní zvyšuje bonus k maximálnímu poškození Eclipse o 12% (zvyšuje se s Mastery).
    • Škody způsobené poškozením se v průběhu času mění dynamicky, jak se mění Eclipse.
  • Astral Communion nyní při směrování zvyšuje cyklickou rychlost energie Balance o 300%.
  • Astral Storm byla odstraněna.
  • Celestial Alignment byl přepracován.
    • Celestial Alignment způsobí, že druid vstoupí do Celestial Alignment, což je stav, ve kterém je cyklus energie Balance pozastaven, veškeré způsobené poškození se zvýší o 20% a všechna lunární a sluneční kouzla těží z maximálního bonusu Eclipse. Zatímco v Celestial Alignment, Moonfire a Sunfire také použijí účinek periodického poškození všech ostatních kouzel. Trvá 15 s a má dobu cooldownu 3 min.
  • Hurikán má nyní plochu 35 metrů (byl 30 metrů), ale je k dispozici pouze pro druidy Balance and Restoration.
  • Incarnation: Chosen of Elune nyní zvyšuje poškození kouzel o 15%, když je aktivní (bylo o 25% zvýšeno poškození Arcane a poškození přírody, ale pouze když je aktivní Eclipse).
  • Lunar Rain byl přepracován a přejmenován na Astral Squalls.
    • Astral Squalls přivolávají zvýšenou měsíční a sluneční energii, aby trvale posílili druidova kouzla Moonfire a Sunfire.
      • Doba trvání periodického poškození Moonfire byla zvýšena o 100%.
      • Účinek poškození Sunfire v průběhu času nyní platí pro všechny nepřátele do 5 yardů od cíle.
  • Moonfire má nyní základní dobu 20 sekund (byla 14 sekund), ale již se nešíří kritickými zásahy Moonfire a Starsurge. Po dosažení 100 Moon Energy způsobí další Moonfire 100% další počáteční poškození.
  • Shooting Stars nyní přidává 1 plné nabití Starsurge a Starfall při spuštění a nyní má o 5% větší šanci na spuštění, když Sunfire nebo Moonfire naposledy zahájily pravidelné poškození. Šance se při rozdávání kritických zásahů zdvojnásobí.
  • Duše lesa (rovnováha) byla přepracována.
    • Soul of the Forest (Balance) nyní zvyšuje bonusové poškození solárním nebo lunárním buffem o dalších 15%.
  • Starfall nyní sdílí poplatky s Starsurge a nemá vlastní cooldown. Nyní také zasáhne blízké nepřátele (byla 2).
  • Starfire má nyní čas seslání 3 sekundy (byl 2,7 sekundy).
  • Starsurge má nyní 3 náboje a 30 sekund cooldown (bylo 15 sekund cooldown). Starsurge nyní také uděluje lunární nebo solární buff.
    • Lunar Empowerment způsobí, že další 2 seslání Starfire způsobí o 30% větší poškození.
    • Solar Empowerment způsobí, že další 3 seslání Wrath způsobí o 30% větší poškození.
  • Sunfire již není jeho vlastním kouzlem a nahrazuje Moonfire na akčním panelu, když je energie Balance na sluneční straně. Sunfire má nyní základní dobu 24 sekund (byla 14 sekund), ale již se nešíří kritickými údery Wrath a Starsurge. Nepřátelé mohou stále periodicky poškozovat Moonfire a Sunfire současně. Po dosažení 100 solární energie způsobí další solární oheň 100% dalšího počátečního poškození.
  • Wild Mushroom (Balance) nyní začíná okamžitě sesílat nepřátele při seslání, trvá 20 sekund a již nemůže být odpálen, aby způsobil poškození.
    • Divoká houba: Spouštěč byl odstraněn.

Peace of Mind Simplification

Tranquility má neuvěřitelně silný účinek (vyléčí celou párty nebo silně zaútočí), ale byl nesmírně složitý pro relativně jednoduchou funkci (5 různých cílů za tick, krátké uzdravení v průběhu času, stacking, síla založená na velikosti kapely ...) . Takže jsme to docela zjednodušili. Lze jej však použít stejně jako vždy.

  • Klid nyní léčí všechny členy party a raidu v dosahu každé 2 sekundy po dobu 8 sekund. Již nezpůsobuje periodický efekt na každý cíl. Množství celkového uzdravení, které generuje při nájezdech, by mělo být zhruba stejné jako před touto změnou.

Změny v restaurování

Obnovení druidové mají také změny. V patchi 5.4 byl představen glyf, kterým se můžete rozhodnout propojit Bloom s Wild Mushroom místo Swift Relief. Byl to obrovský úspěch a téměř všichni druidi obnovy se rozhodli pro tento glyf. Zdálo se nám to jako mnohem lepší situace, proto jsme se rozhodli glyf odstranit a trvale ho začlenit. Genesis a Wild Mushroom Bloom měly podobnou léčivou funkci, proto jsme odstranili Wild Mushroom Bloom, abychom zaměřili Wild Mushroom na Bloomův efekt.

Zadruhé, i když se nám líbí herní styl, kdy druid Restoration pokrývá svůj nájezd pomocí Rejuvenations, pasivní Swift Rejuvenation ho příliš posílil a také rychle omezil jeho rozsah. Tuto pasivu jsme odstranili, abychom podpořili použití dalších kouzel a zároveň umožnili, aby rozšířené používání omlazení zůstalo životaschopnou možností hry. Omen of Clarity bylo změněno tak, aby se nespouštělo častěji u Tree of Life, protože bylo příliš silné pro náš nový model uzdravení. Soul of the Forest byl také přepracován tak, aby lépe vyhovoval restaurování a Genesis, na základě nových skinů periodických efektů.

  • Genesis byl přepracován.
    • Genesis nyní spotřebuje všechny efekty omlazení druidů na členy party nebo raidu do 60 yardů, místo toho na ně aplikuje účinek Genesis. Genesis léčí cíl v množství rovnajícím se zbývajícímu uzdravení z efektů Rejuvenation spotřebovaných po dobu 3 sekund.
  • Living Seed nyní obnovuje 50% kritické uzdravení (bylo 30%).
  • Incarnation: Tree of Life již nemá sílu Flower of Life. Místo toho také posiluje omlazení, zvyšuje jeho hojení o 50% a snižuje jeho náklady o 50%.
  • Heart of the Wild (Restoration) nyní zvyšuje hojení o 35% (bylo 25%).
  • Omen of Clarity (Restoration) lze nyní aktivovat pouze v posledním Lifebloom a nyní způsobí, že další Regrowth bude zdarma.
  • Duše lesa byla přepracována pro restaurování druidů.
    • Díky Soul of the Forest (Restoration), když je seslána Swift Relief, získává druid Soul of the Forest. Soul of the Forest snižuje dobu vyvolání vašeho dalšího Healing Touch o 50%, nebo zvyšuje hojení vašeho dalšího Regrowth nebo Rejuvenation o 100%, nebo zvyšuje hojení vašeho dalšího Wild Growth o 50%.
  • Swift Rejuvenation byl odstraněn.
  • Wild Mushroom (Restoration) má nyní 30 sekund cooldown, trvá 30 sekund, uzdravuje blízké spojence a již nehromadí nadměrné omlazení.
    • Wild Mushroom Bloom byl odstraněn.
    • Swift Mending již nezpůsobuje Bloom.

Talenty

Druid Tier 90 Talent Row je navržen tak, aby podporoval hybridní herní zážitek. Rozhodli jsme se, že i když byste se neměli muset vzdát významného množství výkonu ve své primární roli, abyste mohli těžit z nevýkonných výhod, není také potřeba další výhody pro váš výkon ve vaší primární roli. Snížili jsme sílu buffu v jeho primární roli, takže je víceméně neutrální ve svém účinku na vaši primární roli. Všimněte si, že léčebná podpora mimo Nature Vigil není ve skutečnosti výhodou (viz Úpravy léčivého kouzla y Zdraví hráče a odhodlání, nahoru).

  • Cenarius sen
    • Balance: Talent pro Balance druidy byl přepracován a nyní, když jsou Moonfire a Sunfire vrženi na extrémy Měsíce nebo Slunce, mohou také náhodně uzdravit zraněného spojence.
    • Feral: Zvyšuje hojení Healing Touch a Rejuvenation o 20% a způsobuje, že také uzdravuje druida, když je seslán na spojence.
  • Heart of the Wild již nezvyšuje Hit, Expertise, Stamina, Agility nebo Intellect, když je aktivní.
  • Zatímco jsou aktivní, Nature's Watch zvyšuje poškození a uzdravení kouzel s jedním cílem o 30% (bylo 25%) a všechna kouzla pro poškození s jedním cílem také uzdraví o 40% (bylo 25%) z poškození způsobeného blízkému přátelskému cílová. Jeho uzdravení nyní zacílí na všechny spojence do 40 yardů od druida (bylo 40 yardů od cíle).

Hunter (aktualizováno)

Prořezávání fakult

Pokud chcete vidět, proč jsme provedli tento prořez a konsolidaci fakult, můžete přejít do sekce Prořezávání fakult které najdete výše.

Lovci nemají jasný rozdíl mezi různými specializacemi. Tím máme na mysli to, že lovecké specifikace měly velmi podobné rotace a střelectví a přežití měly volně definovanou identitu (zvířata byla zjevně zaměřena na domácí mazlíčky). Lovci byli také mezi těmi, kteří byli nejvíce zasaženi přebytečnými tlačítky. Abychom tyto problémy vyřešili, rozhodli jsme se provést změny v rotaci každé specializace, zejména odstraněním schopností a vytvořením dalších jedinečných pro každou z nich. To například znamená, že Aimed Shot je hlavním trikem pro ostřelování, zatímco Arcane Shot a Snake Sting budou k dispozici pouze pro přežití. Lovci měli také velké množství schopností cooldownu, které jsme také snížili (některé byly přesunuty do stromu talentů, aby konkurovaly jiným aktivním tlačítkům).

  • Arcane Shot již není k dispozici lovcům střelby. Talent Thrill of the Hunt byl změněn, aby si zachoval hodnotu pro lovce střelby.
    • Thrill of the Hunt nyní také snižuje náklady na Aimed Shot, když je aktivní, aby si u lovců střelby zachovala jeho hodnotu.
  • Aspekt Sokola byl odstraněn.
    • Aspect of the Iron Falcon je přejmenován na Iron Falcon a nyní pasivně uděluje 10% snížení utrpěného poškození.
  • Crouch byl odstraněn jako schopnost mazlíčka.
  • Hunter's Mark byl odstraněn.
  • Kill Shot již není k dispozici Lovcům přežití.
  • Master Shooter byl odstraněn.
  • Piercing Shots byly odstraněny.
  • Rychlé zotavení bylo odstraněno.
  • Stampede je nyní talentem na úrovni 75 a nahrazuje Lynx Run.
    • Lynx Run byl odstraněn a nahrazen Stampede.
  • Stabilní zaostření bylo odstraněno.
  • Rabid byl odstraněn jako schopnost mazlíčka.
  • Rapid Fire je nyní k dispozici pouze pro lovce střelby.
  • Vylepšené Snake Sting bylo odstraněno, ale jeho efekty jsou nyní součástí redesignu Snake Sting.
  • Viper Venom byl odstraněn, ale jeho efekty jsou nyní součástí redesignu Serpent Sting.
  • Snake Sting byl přepracován na základě Serpentine Spread a je nyní k dispozici pouze lovcům přežití.
    • Hadovitá pomazánka je přejmenována na Snake Sting.
    • Jed z Snake Sting platí také pro Multi-Shot a Arcane Shot, způsobující okamžité a periodické poškození.
    • Cobra Shot již nezvyšuje trvání Snake Sting.

Konsolidace a zdokonalení výkonu

  • Cobra Strikes má nyní 20% šanci na spuštění (bylo 15%), ale nyní uděluje pouze 1 poplatek při každém spuštění (byla 2).
  • Frenzy byl odstraněn, ale jeho efekty jsou nyní součástí Focus Fire.
    • Focus Fire nyní přirozeně dává lovcovu mazlíčku schopnost získat Frenzy.
  • To Jugular byl odstraněn, ale jeho účinky jsou nyní součástí Toning.
    • Tonování nyní také poskytuje 15. Zaměřte se na lovcova mazlíčka pomocí automatických výstřelů kritických zásahů.
  • Vnitřní zvíře bylo odstraněno, ale jeho účinky jsou nyní součástí hry Wrath of the Beasts.
    • Wrath of the Beasts nyní přirozeně zahrnuje účinky Beast Within.
  • Do Black Arrow byly začleněny efekty Lock & Charge.
  • Pokud je rozptýleno, cooldown Black Arrow se resetuje.
  • Mend Pet a Revive Pet nyní sdílejí stejné tlačítko, které se bude měnit v závislosti na stavu loveckého mazlíčka.
  • Thrill of the Hunt má nyní 6% šanci na spuštění každých 10. zbytečné zaostření (místo celkových 30%). má 20% šanci na aktivaci (bylo 30%).

Hloubka otáčení a talent

Upravili jsme bojové rotace každé lovecké specializace (hlavně pomocí Ability Pruning), abychom je mohli rozvíjet pomocí talentů. Abychom to usnadnili, vylepšili jsme různé talenty, abychom rotaci přidali větší hloubku. Lovci měli mnoho možností talentů, které přidali schopnosti k jejich rotaci, ale většina z nich byla poměrně jednoduchá, s malou interakcí s rotací ostatních schopností. Nyní by měla být větší rozmanitost; stále některé jednoduché talenty, ale jiné, které vytvářejí aktivnější bojovou rotaci.

  • Barrage má nyní 20 sekund cooldown (bylo 30 sekund), stojí 60. Focus (bylo 30) a jeho poškození bylo zvýšeno o 100%.
  • Flock of Crows byl upraven. Doba trvání, cena a cooldown sníženy o 50%. Už nemá kratší cooldown při použití na cíle s nízkým stavem zdraví. Místo toho se jeho cooldown resetuje, pokud cíl zemře.
  • Zeal byl odstraněn a nahrazen novou pasivní schopností, Steadfast Focus.
    • Stabilní zaostření zvyšuje zpětnou vazbu zaostření o 50% po dobu 10 s, po použití Cobra Shot nebo Steady Shot dvakrát po sobě nebo po použití Focus Shot.

Aspekty

Jednou z nejobtížněji odstranitelných schopností byl Aspect of the Falcon. Zdálo se nám, že to nedává moc smysl, protože se téměř vždy používalo v boji, takže to mohlo být perfektně pasivní. Rozhodli jsme se odstranit Aspect of the Falcon a zahrnout jeho buff do dalších schopností. Ostatní schopnosti vzhledu jsou jen užitečné a my je přesuneme do pruhu postojů a přepneme je.

Lovci by měli především vidět drastické snížení počtu jejich aktivních tlačítek a měli by si více uvědomovat rozdíly mezi různými specifikacemi. S těmito změnami můžete nakonec upřednostňovat jinou specifikaci. Pamatujte, že výhody pro Draenor, získané mezi úrovněmi 91 a 99, poslouží k dalšímu rozlišení různých specializací.

  • Aspekt geparda a Aspekt stáda nyní sdílejí 10sekundový cooldown a již se nezobrazují na pruhu postojů.
  • Glyph of Aspect of the Beast: Schopnost učená tímto glyfem se již neobjevuje na pruhu postojů a nyní je na globálním cooldownu.
  • Glyph of Aspect of the Cheetah: Už nespouští cooldown pro skiny.

Střelecké změny

Jedna z našich nových sekundárních statistik, Multistrike, je neuvěřitelně podobná mistrovství divokého toulce lovců střelby. Abychom se vypořádali s touto podobností, nahradili jsme Wild Quiver novým Mastery: Sniper Training. Lovci střelby, kteří dříve podporovali používání tohoto mistrovství, budou mít stejný pocit, pokud budou podporovat Multistrike. U tohoto nového mistrovství jsme chtěli tomuto sporadickému zážitku z hraní přidat trochu hloubky a doplnit kritický úder. K tomu jsme znovu začlenili koncept Sniper Training.

Také jsme změnili design Chimera Shot, abychom lépe zachytili to, co je zamýšleno. Nakonec jsme přidali interakci mezi Sharpening Aim a Rapid Fire (a Sharpening Aim nepřímo prostřednictvím jedné z výhod Draenoru), abychom hernímu zážitku dodali určitou hloubku.

  • Bombardování se nyní snižuje o 25. zaměřit náklady na více snímků (namísto 20).
  • Mistrovství: Divoký toulec.
  • Sniper Training je nový Mastery pro lovce střelby, který nahrazuje Wild Quiver.
    • Sniper Training se spustí, když se lovec zastaví na 3 sekundy, což mu poskytne efekt Sniper Training na 6 sekund, což zvyšuje způsobené poškození, dostřel a poškození kritickým úderem o 4% (zvyšuje se s magisterským stupněm).
  • Chimera Shot byl upraven. Výstřel, který zasáhne dva terče, stojí 35. Focus (měl 45 let), způsobující poškození Frostem nebo Nature, ale už neuzdravuje Huntera.
  • Efekt Sharpen Aim je nyní udělen všem cílům, když je aktivní Rapid Fire, což zvyšuje šanci na kritický úder o 60% (bylo 75%).

Změny v přežití

Kromě změn rotace provedených pomocí prořezávání schopností se změny lovců přežití více zaměřily na Lock and Charge. Změnili jsme způsob spouštění funkcí Lock and Charge, abychom zvýšili hodnotu vícesměrného přenosu, což dává hře větší hloubku a schopnost narůst větší škody. Všimněte si také nové pasivní schopnosti Survivor, která zvyšuje šanci na multistrike o 10% a dává lovci vyšší výchozí šanci na multistrike.

  • (Řádek přesunut do Ability Consolidation and Refinement) Black Arrow nyní způsobí o 60% větší poškození, každé 3 sekundy způsobí poškození Shadow (byla 2 sekundy), vydrží 18 sekund (bylo 20 sekund) a zapne Block and Charge s Multi-Strike.
  • Explosive Shot nyní stojí 15. zaostření (místo 25).
  • (Linka přesunuta do Konsolidace pravomocí a upřesnění) Efekty zámku a nabíjení byly začleněny do Black Arrow a přepracovány.
    • Block and Charge nyní způsobí, že další Explosive Shot nespustí cooldown, ale již neodstraní cenu ani nevynuluje aktuální cooldown schopnosti. Tento efekt lze stohovat až 5krát.
  • Survivor je nová pasivní schopnost, kterou se lovci přežití učí po dosažení 10. úrovně.
    • Survivor zvyšuje poškození Multistrike o 20% 10% šance na multistrike a způsobí, že lovec získá 15% zdraví na 10 sekund po zabití cíle.

Hunter Pet Schopnosti

Provedli jsme velmi důkladnou kontrolu schopností Hunter Pet. Jak je uvedeno v Kontrola davu a klesající návratnost, byly odstraněny všechny schopnosti lovců globálních davů ovládat dav, nahrazeny novými nebo rozšířeny některé dříve omezené na exotické mazlíčky. Lovci navíc mohou nyní zkrotit zvířata z nových rodin mazlíčků.

  • Lovci nyní mohou zkrotit zvířata ze tří nových rodin mazlíčků.
    • Hydra
    • Rylak (exotický)
    • Říční zvíře
  • Změněno několik výhod udělených loveckými mazlíčky na aury, které se automaticky použijí na lovcovu párty nebo válečnou skupinu.
  • Individuální schopnosti každé rodiny loveckých mazlíčků byly revidovány tak, aby poskytovaly standardní buff, debuff nebo schopnost.
    • Fakulta vzkříšení v boji: Crane, Palomilla, Quilen
    • Poškození smrtelnými ranami: Scavenger, Devilsaur, Riverbeast, Scorpid
    • Zvýšený buff síly kouzla: Dragon, Silithids, Water Strider
    • Zvýšená síla / hbitost / intelekt: buff, pes, gorila, břidlice, červ
    • Zvýšená šance na kritický úder: Devilsaur, Quilen, Raptor, Shale Spider, Water Strider, Vlk
    • Dočasný Haste Buff: Core Hound, Nether Ray
    • Zvýšený Haste Buff: Rylak, Hyena, Sporielago, Wasp
    • Zvýšený Mastery Buff: Cat, Hydra, Spirit Beast, Highstrider
    • Zvýšená výdrž buffu: medvěd, koza, rylak, silithids
    • Zvýšený multistrike buff: Bazilišek, Chiméra, Core Hound, Dragonhawk, Fox, Rhinoceros, Wind Serpent
    • Zvýšená všestrannost Buff: Bird of Prey, Wild Boar, Porcupine, Ravager, Rhinoceros, Worm
    • Schopnost, která zvyšuje šanci na únik mazlíčka o 30% na 10 s: Bat, Monkey
    • Schopnost, která snižuje poškození způsobené domácím mazlíčkem o 50% po dobu 12 sekund: Brouk, Krabí, Quilen, Nosorožec, Břidlice, Želva
    • Schopnost, která snižuje rychlost pohybu cíle o 50%: Chimera, Crocolisk, Silithids, Spider, Warp Stalker
    • Následující rodiny mazlíčků udělují schopnost přepnout mazlíčka do utajeného režimu a snížit jeho rychlost pohybu o 50%. První útok z utajení obdrží 20% bonus k poškození: Cat, Spirit Beast
    • Následující rodiny domácích mazlíčků poskytují další schopnost:
      • Chiméra, Breath of Froststorm: Způsobuje poškození Geofoldu všem cílům před Chimérou na 8 sekund.
      • Core Hound, Molten Fur: Způsobí útočníkům poškození ohněm.
      • Devilsaur, svátek: Devilsaur hoduje na mrtvole humanoida nebo zvířete do 5 yardů, léčí jej 20% svého maximálního zdraví a uzdravuje ho 20. zaostřete na 5 s.
      • Direhorn, Reflective Armor Breastplate: Odrazí všechna kouzla seslaná před Direhorn na 6 sekund.
      • Rylak - Updraft zpomaluje jeho klesající rychlost a rychlost lovce na 30 sekund.
      • Spirit Beast, Spirit Heal: Okamžitě uzdraví přátelský cíl a má další periodické léčení po dobu 10 sekund.
      • Water Strider, Shallow Walk: Umožňuje lovci a vodnímu chodci chodit po vodě.
      • Worm, Burying Attack: Způsobí poškození přírody blízkým nepřátelům na 8 sekund.

Různé

Existují také některé další změny, které v zásadě zlepšují kvalitu života a rotační soudržnost.

  • Aimed Shot již nepřerušuje automatické útoky a může být vystřelen za pohybu.
  • Retreat Pet nyní ignoruje přímou viditelnost.
  • Booby Trap nyní umisťuje účinek pravidelného poškození na každý cíl v okruhu výbuchu, místo přetrvávajícího účinku na zem.
  • Bellow má nyní dosah 30 yardů.
  • Lovci mazlíčků nyní mají globální cooldown jedné sekundy.

Průvodce (aktualizováno)

Prořezávání fakult

Pokud chcete vidět, proč jsme provedli tento prořezávání fakult, můžete přejít do sekce Prořezávání fakult které najdete výše. Pro čaroděje jsme odstranili několik méně používaných schopností v každé specializaci a to nebylo podstatné.

  • Arcane Barrage nahrazuje Fire Blast pro Arcane Mages.
  • Arcane Blast nyní nahrazuje Frostfire Bolt pro Arcane Mages.
  • Arcane Explosion je nyní k dispozici pouze pro Arcane Mages.
  • Blizzard je nyní k dispozici pouze pro Frost Mages.
  • Create Mana Gem byl odstraněn.
  • Evokace je nyní k dispozici pouze pro Arcane Mages.
  • Fogonazo je nyní k dispozici pouze Fire mágům.
  • Ice Lance nahrazuje Fire Blast a je k dispozici pouze pro Frost Mages.
  • Žhář byl odstraněn.
  • Shred je nyní k dispozici pouze pro Frost Mages.
  • Mage Armor je nyní pasivní efekt a je k dispozici pouze pro Arcane Mages.
  • Frost Armor je nyní pasivní efekt a je k dispozici pouze pro Frost Mages.
  • Molten Armor je nyní pasivní efekt a je k dispozici pouze pro Fire mages.

Konsolidace a zdokonalení výkonu

Většina schopností mágů nepotřebovala prakticky žádné zdokonalování. Nejpozoruhodnější změnou byla transformace kouzel brnění na pasivní schopnosti každé specializace.

  • Mage Armor je nyní pasivní efekt a je k dispozici pouze pro Arcane Mages.
  • Frost Armor je nyní pasivní efekt a je k dispozici pouze pro Frost Mages.
  • Molten Armor je nyní pasivní efekt a je k dispozici pouze pro Fire mages.
  • Spalování již nepřináší přímé poškození ani omráčení.
  • Frostbolt již nelze použít k uzdravení Mágova Vodní živla.
  • Icebergs již nemá omezení na základní sesílání nebo čas kanálu pro kouzla (dříve to fungovalo pouze na kouzla se základním sesíláním nebo časem kanálu kratším než 4 sekundy).
  • Zapalování nyní způsobí stejné celkové poškození s 1 sekundovým prostorem (bylo 2 sekundy). Trvání základny změněno na 5 sekund, takže po aktualizaci zůstane doba trvání 6 sekund.
  • Mirror Image je nyní talentem na úrovni 90, který nahrazuje Summon.
  • Varianty Polymorfu s výjimkou Polymorfu: Ovce se nyní učí jako kouzla a jsou seskupeny dohromady v knize kouzel místo toho, aby představovaly menší glyf, který mění vizuální vzhled Polymorfu: Ovce.

Recenze talentů

Specializace mágových tříd se dobře lišily od rotací jednotlivých cílů, ale do značné míry sdílely oblast efektních kouzel a užitečnost. Také tato kouzla byla nadbytečná. Udělali jsme mnoho jeho kouzel specificky specifických (jak je popsáno v Ability Pruning). A pravděpodobně ještě důležitější je, že jsme provedli změny u několika existujících talentů.

Všímavost byla extrémně silná pro okamžitou kontrolu davu (CM) a chtěli jsme snížit její dopad. Spíše než to úplně odstranit nebo to, aby to neovlivnilo MC schopnosti, udělali jsme to základní kouzlo pro arcanu, kde neočekáváme, že to bude problém, protože mají méně MC než jiné mágové specifikace. Místo toho jsme přidali nový talent: Evanescence. Na první pohled se může zdát, že se nehodí do skupiny talentů založených na pohybu. V praxi doufáme, že podobnost, kterou udržují, nás podpoří, když ji kouzelník použije namísto přesunu z jedné strany na druhou, aby nedošlo k poškození.

  • Všímavost již není talentem a nyní se ji učí jen tajemní mágové.
  • Evanescence je nový talent dostupný na úrovni 15, který nahrazuje hru Presence of Mind.
    • Mág se rozpustí v prázdnotě a na 3 sekundy se vyhne všem útokům. Toto kouzlo má 45 sekund cooldown, nahrazuje Ice Block, není součástí globálního cooldownu a může být sesláno během kouzlení vrhací doby.

V souladu s naším cílem snížit cooldown stacking napříč všemi třídami jsme se rozhodli odstranit příspěvek DPS z Alter Time. Altering Time má mnoho užitečných a pohybových aplikací, ale v praxi se téměř vždy používalo ke zkrácení doby útočných cooldownů. Mages také měli mnoho nadbytečných forem nástroje Survival Utility, takže jsme přesunuli verzi Alter Time pouze pro nástroje do stromu talentů, kde nahrazuje Temporal Shield.

  • Dočasný štít byl odstraněn a nahrazen změnou času.
  • Alter Time je nyní talentem na úrovni 30 a nahrazuje Temporal Shield.
    • Time Alter nyní trvá 10 sekund (bylo 6), má 90sekundové cooldown (byly 3 minuty) a již nemá vliv na mágovu manu, buffy nebo debuffy.

Některé ze schopností obnovených Cold Bite byly specifické pro specifikaci nebo je mohly přepsat talenty, proto jsme rozšířili jejich efekty, abychom to kompenzovali.

  • Cold Bite nyní resetuje cooldown Presence of Mind, Dragon's Breath a Evanescence.

Ice Ward byl upraven tak, aby konkuroval ostatním talentům v jeho řadě.

  • Ice Ward nyní způsobí, že další 3 útočníci (oproti 1) spustí Frost Nova.

Problematická byla také úroveň kouzelníka na úrovni 75 Mage Bomb. Rozhodli jsme se přidat bomby do všech mágových rotací, abychom jim dodali trochu života a nabídli rotační rozmanitost. Toho bylo dosaženo a jsme obecně spokojeni s tím, jak interagují s rotací v situaci s jedním cílem, ale také představili perspektivu pokračujícího poškození proti více cílům (prostřednictvím kouzel aplikovaných jednotlivě), což pro nás není vhodné kouzelníci. Aby byly všechny tři bomby užitečné pro všechny specifikace, museli jsme upustit od některých jejich specifických vlastností. Ještě důležitější je, že spousta kouzelníků neměl rád pokračující herní styl založený na poškození.
Abychom vyřešili všechny tyto problémy, rozhodli jsme se spojit tři současné talentované bomby do jednoho, který se mění v závislosti na specifikacích. Můžeme tedy do každého pumpy znovu zavést specifické funkce a umožnit některé alternativy bez trvalého poškození.

  • Nether Tempest, Living Bomb a Frost Bomb nyní sdílejí ten správný talentový slot a jsou k dispozici v závislosti na specializaci mága.
    • Frost Bomb byl přepracován.
      • Frost Bomb nyní trvá 12 sekund, nemá cooldown a exploduje, kdykoli je cíl zmrazen, kriticky zasažen Mágovým ledovým kopím. Poškození na explozi bylo pro kompenzaci sníženo o 75%.
    • Živou bombu lze znovu použít na více cílů, lze ji rozšířit pomocí Inferno Blast a má 1,5 sekundový cooldown. Větší část jeho poškození byla přenesena do jeho exploze.
    • Nether Tempest může být pouze na 1 cíli najednou (až z neomezeného), ale jeho sekundární poškození nyní zasáhne všechny cíle v dosahu (až od 1), způsobí 100% primárního poškození (bylo 50%) a lze jej nyní zvýšit Arcane Charges.
  • Unstable Magic je nový talent dostupný na úrovni 75 a je umístěn ve středním poli talentů.
    • Nestabilní magie způsobuje, že Arcane Blast, Fireball a Frostbolt mají šanci explodovat při nárazu a způsobí o 50% více poškození cíli a všem ostatním nepřátelům do 8 yardů.
  • Správný automat na úrovni 75 má nový talent, který se liší v závislosti na specializaci.
    • Výbušná vlna: Způsobí výbuch pálící ​​síly kolem cílového nepřítele nebo spojence, způsobí ohnivé poškození všem nepřátelům do 8 yardů a omráčí je, čímž sníží jejich rychlost pohybu o 70% na 4 sekundy. Pokud je primárním cílem nepřítel, způsobí o 100% větší poškození. Nahrazuje Frost Nova. Možnost okamžitého seslání, která má 25 sekund cooldown a 2 náboje.
    • Ice Nova: Víří ledový vítr kolem cílového nepřítele nebo spojence, způsobí Frost poškození všem nepřátelům do 8 yardů a zmrazí je na 4 sekundy. Pokud je primárním cílem nepřítel, způsobí o 100% větší poškození. Nahrazuje Frost Nova. Možnost okamžitého seslání s cooldownem 20 sekund a 2 nabití.
    • Supernova: způsobí pulz tajemné energie kolem cílového nepřítele nebo spojence; Způsobí Arcane poškození a srazí všechny nepřátele do 8 metrů do vzduchu. Pokud je primárním cílem nepřítel, způsobí o 100% větší poškození. Nahrazuje Frost Nova. Možnost okamžitého seslání, která má 25 sekund cooldown a 2 náboje.

Jedním z nejproblematičtějších talentů ve hře byl kouzelnický level 90. Hlavním tématem řady byla mana, na které opravdu záleželo jen na tajemných mágech. Byl přidán bonus za poškození, takže byl funkční pro všechny mágy, ale matoucí jejich cíle. Navíc prostě nebylo zábavné používat některé. Řadu jsme revidovali tak, aby se soustředila pouze na poškození, a talenty snížily náklady na údržbu. Arcane Mages budou mít dostatek regenerace many, aniž by mohli dělat dobrou práci.

  • Enchanter's Ward byl odstraněn a nahrazen Enchanter's Flow, novým talentem na úrovni 90.
    • Enchanter's Flow: Protéká skrz vás magická energie, která zvyšuje veškeré poškození způsobené kouzly o 5% na stack. Během boje se magická energie zvýší na 5 stacků na 5 sekund a poté klesne na 5 stacků na 10 sekund. Tento cyklus se opakuje každých XNUMX s.
  • Vyvolání bylo odstraněno a nahrazeno Mirror Image.
  • Mirror Image je nyní talentem na úrovni 90, který nahrazuje Summoning. Reflexes nyní dědí 100% kouzelnické síly čaroděje (bylo 5%), trvá 40 sekund. (bylo 30) a má 2 min cooldown (byly 3 min).
    • Glyph of Mirror Image byl odstraněn a jeho efekty byly začleněny do Mirror Image.
  • Rune of Power již nenahrazuje Evokaci, nezvyšuje regeneraci many a nyní trvá 3 minuty (byla 1 minuta).

Změny v mrazu

Frost Mages si užili novou životaschopnost v PvE v Mists of Pandaria a my chceme, aby to tak zůstalo i v budoucnu. Chtěli jsme však vylepšit několik nuancí, zejména pokud jde o hodnotu sekundárních statistik a počet okamžitých kouzel v jejich rotaci. Změny Frost Armor a Shatter zvyšují spěch / kritickou šanci, kterou mohou s výbavou získat, než dosáhnou svého přirozeného limitu. Změna Shred také trochu snižuje hodnotu kritického zásahu. Změny v řadě talentů na úrovni 75 znamenaly, že už nemáš zaručené kouzlo Mage Bomb, takže jsme změnili způsob, jakým Brain Freeze spouští. Poškození ledovou kopí jiného typu než Frost bylo zdvojnásobeno, aby se vyrovnala skutečnost, že již nemá přístup k Fire Blast, což také snižuje nadbytečnost.

  • Frost Armor nyní dává 8% šanci na multistrike místo 7% spěchu.
  • Skartování nyní znásobuje šanci na kritický úder o 1,5 (byla 2).
  • Efekt Brain Freeze nyní zvyšuje poškození Frostfire Bolt o 25% 15% a nyní lze stohovat až dvakrát. Nespouští se ani z mágových talentů na bomby, ale místo toho má 2% šanci na spoušť na obsazení Frostbolta. Každá multistrike Frostbolt zvyšuje pravděpodobnost tohoto seslání o dalších 10%. (celkem 25% při dvojitých vícenásobných úderech).
  • Základní poškození způsobené Ice Lance bylo zvýšeno o 100%, ale multiplikátor poškození proti zamrzlým cílům byl snížen o 50%.
  • Glyph of Frostfire Bolt je nyní k dispozici pouze Fire Mages.
  • Glyph of Icy Veins nyní způsobí, že Icy Veins udělí 35% šanci na multistrike místo 20% spěchu.

Změny v ohni

Rotace mága Fire se zdá být robustnější s novými výhodami pro Draenor. Síla jeho cooldownu však mohla použít buff.

  • Poškození spalování se zvýšilo o 100% a nahradilo mágy Deep Freeze on Fire.

Změny v Arcane

Abychom vytvořili prostor pro další spěšné efekty použitelné pro Arcane Blast, mírně jsme zvýšili jeho poškození a čas seslání. Rovněž jsme zajistili, že Arcane Charges vydrží déle, aby pomohly při hledání úkolů a setkání.

  • Doba vyvolání hry Arcane Blast byla zvýšena na 2,25 sekundy (byla 2 sekundy) a její poškození zvýšeno o 12,5%.
  • Arcane Charges nyní trvají 15 sekund (dříve 10 sekund).
  • Arcane Missiles nyní mohou skládat 3 náboje (dříve 2).

Monk (aktualizováno)

Nová třída pro Mists of Pandaria, Monk, se ukázala být hodně zábavná. Brewmaster byl po celou dobu expanze docela solidní. Windwalker potřeboval sem a tam několik oprav, většinou ve svém Mistrovství, a stále má několik nedostatků, které chceme zlepšit, ale celkově to fungovalo celkem dobře. Výkon Mistweaveru byl po celou dobu expanze jako jízda na horské dráze - směsice slabin a silných stránek. Většina změn mnicha se zaměří na Mistweavera, aby se pokusil to vyvážit.

Prořezávání fakult

Pokud chcete vidět, proč jsme provedli tento prořezávání fakult, můžete přejít do sekce Prořezávání fakult které najdete výše. U mnicha jsme založili prořezávání na konkrétních schopnostech. Musíme zdůraznit eliminaci Sféry uzdravení. Aktivní schopnost, která umístila léčivou kouli, byla podivná, ale pokud byla použita dokonale, měla nadměrnou sílu. Takže jsme to odstranili a nahradili Healing Surge pro Windwalker a Brewmaster.

  • Vyvarujte se poškození bylo odstraněno.
  • Kolize byla odstraněna.
  • Dematerializace byla odstraněna.
  • Mighty Guard byl odstraněn.
  • Emulace byla odstraněna.
  • Spinning Fire Flower byl odstraněn.
  • Postoj robustního vola nyní nahrazuje postoj divokého tygra pro mnichy Brewmaster.
  • Stance of the Resolute Crane nyní nahrazuje Stance of Fierce Tiger pro mnichy Mistweaver.
  • Swift Reflexes byl odstraněn.
  • Zen Meditace již není k dispozici Mistweaver Monks.
  • Léčivá koule byla odstraněna. Schopnosti, které dokážou vyvolat léčivé koule, mistrovství: nabídka draka pro Mistweaver, nabídka vůle pro Brewmaster a sublimace pro Windwalker je stále mohou vyvolat.
    • Surge of Mist je nyní k dispozici pro všechny specifikace Monk. Za sty Ox nebo Tiger stojí 30 energie, zatímco u stylu Dragon and Crane stále spotřebovává manu. Generuje však pouze Chi pro Mistweaver Monks.

Konsolidace a zdokonalení výkonu

Upevňování mnichových schopností je velmi jednoduché. Zahrnuje sloučení některých pasivních schopností a odstranění zbytečných schopností, které neposkytly zamýšlenou hloubku zkušeností.

  • Učení kláštera bylo odstraněno. Efekty upravující Crane Spinning Kick jsou nyní součástí Wise Dragon's Stance.
  • Brewmaster Training byl odstraněn. Jeho efekty se stávají součástí hry Style of the Sturdy Ox.
  • Zoufalá opatření byla odstraněna. Jeho efekty se stávají součástí hry Style of the Sturdy Ox.
  • Bombusbreaker byl odstraněn. Jeho efekty se stávají součástí hry Style of the Fierce Tiger.
  • Bojová úprava byla odstraněna. Jeho efekty se stávají součástí hry Style of the Fierce Tiger.
  • Mighty Strikes se nyní spouští každých 15 sekund (bylo 20 sekund) a také se spouští z Surge of Mist (pouze Mistweaver), ale již se nespouští z Crackling Jade Lightning.
  • Cena oživení many snížena o 80%.
  • Crane Spinning Kick nyní vždy vygeneruje 1. Chi a již nezpomaluje rychlost pohybu.
  • Paralýza nyní vždy trvá 60 sekund proti tvorům, bez ohledu na zásah.
  • Incapacitate je nyní k dispozici pouze pro Windwalker Monks.
  • Inspire se nyní řídí standardními pravidly omezujícími účinek a snižuje účinnost při zasažení více než 6 cílů.
  • Zen Meditace již není k dispozici Mistweaver Monks a již nepřesměrovává sesílání škodlivých kouzel na členy party nebo raidu.
  • Zen Sphere již nemá cílovou čepici.

Změny Mistweaveru

Asi v polovině expanze nám bylo jasné, že mana nemá pro mnichy Mistweaver žádnou hodnotu. Vyzkoušeli jsme několik vylepšení, abychom to zjistili, ale uvědomili jsme si, že je v té době příliš velká změna. Rozhodli jsme se s tímto problémem žít a doladili jsme specifikaci, aniž bychom hodně přemýšleli o duchu nebo many (jakmile zasáhne epický tým).

Nyní, když je čas to otočit, a aby si Mistweaver Monks pořídili nové vybavení, děláme změny, abychom je dostali tam, kam si zaslouží. Zpočátku jsme testovali, že Mistweaverům dáme 1 sekundový globální cooldown na stejné úrovni jako Rogue, abychom urychlili boj. Ukázalo se však, že je obtížné vyvážit. Léčitelům bude Haste připadat atraktivní, protože nejenže sníží čas seslání, ale také celkový cooldown. To způsobilo, že si mniši vážili spěchu mnohem méně než ostatní léčitelé. I když jsme prozkoumali různé možnosti, nakonec jsme se rozhodli změnit globální cooldown na Mistweaveru z jedné sekundy na obvyklých 1,5 sekundy, což lze rychle snížit. To může zpočátku trochu pískat, ale jsme si jisti, že z dlouhodobého hlediska je to nejlepší.

  • Všechny schopnosti dostupné Mistweaveru mají 1,5 sekund globální cooldown (byla 1 sekunda).
    • Stance of Fierce Tiger nyní snižuje globální cooldown schopností Mistweaver Monk o 0,5 s.
    • Stance of the Sturdy Ox nyní snižuje globální cooldown schopností Mistweaver Monk o 0,5 sekundy.
  • Focus and Harmony je nová pasivní schopnost od Mistweaver Monks, která způsobí, že Haste sníží globální cooldown a způsobí, že Attack Power se bude rovnat 100% Spell Power.
    • Postoj moudrého draka již nepřidává sílu kouzla k převodu síly útoku.
  • Výkon Crackling Jade Lightning se zvýšil o 100%, ale již nevytváří Chi pro Mistweaver Monks. Ve hře Style of the Wise Dragon je také zdarma.
  • Chi Brew nyní uděluje 1 náboj Mana Tea (byl 2).
  • Ascension nyní zvyšuje maximální manu o 20% (bylo 15%).
  • Detonate Chi je nové kouzlo dostupné pro Mistweaver Monks, které okamžitě odpálí všechny léčivé koule a způsobí, že každá z nich uzdraví blízkého spojence do 12 yardů. z koule, s 15 sekundovým cooldownem.
  • Healing Sphere nyní po zmizení použije 100% svého normálního uzdravení (bylo 50%) na spojence do 12 yardů (bylo 6 yardů).
  • Léčení uklidňující mlhy se zvýšilo o 100%, globální cooldown se snížil na 0,5 sekundy, ale již se neléčí okamžitě a již negeneruje Chi.
  • Postoj moudrého draka již nezvyšuje spěch předmětů o 50%.
  • Summon Jade Serpent Statue má nyní 10 sekund cooldown (bylo 30 sekund).
  • Čaj Thunder Focus již nestojí Chi, způsobí, že další Obnovující mlha vyskočí až čtyřikrát (místo toho, aby způsobila, že další Inspire dobije trvání Obnovovacích mlh na všechny cíle). Jeho účinky na Surge of Mist zůstávají nedotčené.
  • Jade Mist je nová pasivní schopnost pro mnichy Mistweaver, která získává o 5% více statistik Multistrike a také dává Renewing Mist a Rising Sun Kick šanci zabránit cooldownům při použití ekvivalentním pravděpodobnosti multi-hit. Tento efekt nelze spustit při příštím Renewing Mist nebo Rising Sun Kick.

Dalším problémem Mistweaveru je, že Eminence nikdy nefungovala tak, jak jsme očekávali. Myšlenkou bylo vytvořit alternativní herní styl, který by umožnil léčení způsobením poškození, protože jsme věděli, že to bylo něco, o čem mnoho hráčů fantazírovalo, a implementace nové třídy byla perfektní příležitost k jejich uspokojení.

Představení dvou herních stylů do jedné specifikace (Eminence a tradiční léčení kouzel Mistweaver) nás vyzvalo k jejich vyvážení, protože nechceme, aby hráči využili to nejlepší z obou a vytvořili si vlastní specializaci. Vyšší. Nejpozoruhodnějším případem je „Stir, Stir, Inspire.“ Abychom tento problém vyřešili, dáváme Mistweaveru dva styly. Styl Wise Dragon bude i nadále používán k tradičnímu léčení. Místo toho bude pro Eminenci použit nový styl herního jeřábu. Styl můžete kdykoli změnit; jedinou cenou bude globální cooldown a vše, co jste vygenerovali. Cílem je, aby styl hry Crane umožnil Mistweaverům vyměnit uzdravení za poškození, bude to na půli cesty mezi léčitelem a DPS.

  • Stance of the Game Crane je nová schopnost pro mnichy Mistweaver, která nahrazuje Stance of Fierce Tiger a poskytuje efekty uvedené níže.
    • Mnich získává Eminenci, což způsobí, že veškeré způsobené poškození také uzdraví blízké spojence.
      • Eminence nyní způsobí uzdravení blízkého cíle rovnajícího se 50% veškerého poškození způsobeného mnichem a zahrnuje automatické útoky.
      • Wise Dragon's Stance již tento bonus neposkytuje.
    • Crackling Jade Lightning směřoval o 150% rychleji a generuje a. Chi pokaždé, když způsobí poškození, ale stojí o 300% více many.
    • Dark Kick uděluje Zeal of the Crane, čímž zvyšuje šanci na kritický úder o 20% na 20 sekund.
    • Dark Kick způsobí, že Eminence uzdraví 5 spojenců místo 1, ale obnoví pouze 20% způsobeného poškození, a to až z 35%.
    • Mnich získává hromadu Life Mist za každou spotřebovanou chi. Vital Mist snižuje dobu sesílání a cenu many dalšího Mist Surge na stack o 20%, maximálně na 5 stacků.
    • Svalová paměť byla odstraněna.
    • Dračí horlivost byla odstraněna.
    • Vital Mist byl odstraněn.
  • Rising Sun Kick je nyní k dispozici Mistweaveru a Windwalker Monks. V případě Mistweavera to však nezpůsobí smrtelné rány.
    • Postoj divokého tygra nyní způsobí, že Rising Sun Kick způsobí smrtelné rány, místo aby přirozeně způsobil smrtelné rány.
  • Následující schopnosti Mistweaveru nyní vyžadují postoj moudrého draka:
    • Obalující mlha, uklidňující mlha, obnovující mlha a inspirace.
  • Následující schopnosti Mistweaveru vyžadují Styl herního jeřába:
    • Dark Kick, Poke, Rising Sun Kick, Tiger Palm

Léčivé koule

Léčivé koule byly vylepšeny. Už je nebudete plýtvat přejížděním několika najednou, když potřebujete jen malé uzdravení. Výrazně jsme vylepšili účinek léčivých koulí Mistweaveru, když jsou pryč. Sublimační léčivé koule jsme také přizpůsobili zbytku třídy.

  • Když hráč přejde více léčivých sfér najednou, budou spotřebovány pouze ty, které jsou nutné k úplnému doplnění zdraví hráče (místo toho, aby byly spotřebovány, pokud je hráč zraněn).
  • Léčivé koule přivolávané prostřednictvím Mistrovství: Nabídka draků Mistweaver nyní uzdraví zraněného spojence do 12 yardů. (was 6) 100% (was 50%) of their normal effect when they expired, and scales with spell power instead of attack power.
  • Léčivé koule vyvolané Sublimací pro Mistweavers nyní obnovují stejné množství zdraví jako všechny ostatní léčivé koule (až z 15% maximálního zdraví).

Změny ve sdílených pravomocích

Došlo k několika změnám, které ovlivňují více specifikací mnichů. Rádi bychom, aby mniši používali Transcendence častěji, takže jsme vylepšili jeho užitečnost (část aktualizace je standardně dodávána a část je dodávána s výhodami pro Draenor). Milovali jsme Touch of Death, protože jej bylo možné použít pouze jednou, ale neovlivnilo to šéfy, takže jsme vylepšili jeho užitečnost. Vylepšeno Tiger Strikes tím, že mu dává schopnost multi-strike, jehož účinek je podobný tomu, který již měl; také jsme rozšířili jeho použití na všechny specifikace mnichů. Abychom lépe vyvážili poškození Brewmasterů a Windwalkerů, mějte na paměti, že obě specifikace sdílejí mnoho z jejich schopností, odstranili jsme posílení poškození z Tiger Style a pro kompenzaci jsme zvýšili poškození ze schopností těla na tělo.

  • Postoj divokého tygra již nezvyšuje způsobené poškození, zahrnuje také buffy Bomb Breaker a Combat Conditioning a je nahrazen jiným stylem pro mnichy Brewmaster a Mistweaver.
    • Brewmaster: Postoj robustního vola nyní nahrazuje Postavu divokého tygra.
    • Mistweaver: Styl Resolute Crane nyní nahrazuje styl Divokého tygra.
  • Tiger Strikes je nyní k dispozici pro všechny specifikace Monk a má šanci spustit úspěšné automatické útoky a jejich multistrikes. Má 8% šanci na spuštění při použití obouruční zbraně a 5% šanci na spuštění při použití dvojitého ovládání.
    • Když je aktivován, Tiger Strikes nyní uděluje 25% zvýšenou Multistrike na 8 sekund, což je nárůst z 50% zvýšené Attack Speed ​​a Double Attacks pro 4 Attacks.
  • Touch of Death již není k dispozici Mistweaver Monks a lze jej použít na cíle se zbývajícím nebo menším 10% zdravím a na ty, jejichž aktuální zdraví je menší než vaše maximální zdraví. Pravidla pro ostatní hráče zůstávají stejná.
  • Transcendence: Transfer již nemá náklady na energii ani manu.

Změny ve Windwalkeru

Aby byl zajištěn dobrý herní zážitek založený na energii, první překážkou, se kterou byste se při používání schopností měli setkat, by měla být energie, ne čas. To není pravda, pokud je rotace omezena dostupným globálním cooldownem, spíše než energií. Windwalkers se tohoto omezení velmi snadno zbavili kvůli globálnímu cooldownu, což způsobilo problémy se škálováním při vybavení a vyloučilo možnosti rotace. Abychom tento problém vyřešili, udělali jsme několik vylepšení, která mírně zpomalí rotaci; ale budou i nadále umožňovat Windwalkerům, kteří mají rádi herní styl založený na cooldownu, mít k dispozici několik možností zaměřených na spěch a regeneraci energie. Možná si myslíte, že tyto změny jednotlivě představují významné snížení schopností, ale poškození způsobené Windwalkerem bylo upraveno tak, aby je kompenzovalo. Cílem je vyřešit problém omezením globálního cooldownu, ale bez snížení DPS.

  • Bomb Breaker má nyní 8% šanci na spuštění na každý efekt a Poke (bylo 12%).
  • Atizar nyní stojí 45. Energie, zatímco je Fierce Tiger Stance aktivní.

Pro Windwalker existuje několik dalších změn. Storm, Earth a Fire byly vylepšeny pro snadné použití. Vylepšili jsme také Fists of Fury, protože měl pocit, že kvůli jeho omezením a dopadu na rotaci Monka dostatečně nezvyšuje poškození.

  • Postoj divokého tygra nyní zvyšuje veškeré způsobené poškození o 20%.
  • Fists of Fury nyní způsobí 100% zvýšené poškození a vždy způsobí úplné poškození primárního cíle, i když stále způsobí částečné poškození dalším cílům.
  • Storm, Earth a Fire již nemají náklady na energii a nejsou součástí globálního cooldownu.

Brewmaster změny

The Brewmaster's Offering of the Ox byl upraven tak, aby jeho obranná úroveň byla úměrná novému multistrike statu. Socha černého vola byla upravena tak, aby pomohla mnichům postavit se novým nepřátelům namísto stínění spojenců. Rovněž jsme odstranili efekt Fail Throw, který byl mimo svůj původní nápad a zbytečný.

  • Black Ox Statue již vrhá Guard na spojence a nyní má 10 sekund cooldown (bylo 30 sekund). Socha černého buvola nyní pasivně přitahuje všechny nepřátele do 30 metrů a každou sekundu generuje menší míru ohrožení.
  • Dizzying Stupor nyní nemá žádné náklady na energii, ale již nezpůsobuje, že by útoky na blízko u cíle někdy unikly.
  • Elusive Brew nyní zvyšuje šanci uhnout se o 45% (bylo 30%).
  • Nabídka Oxi má nyní šanci spouštět se pouze na vícenásobném automatickém útoku než na všechny automatické útoky. Má 100% šanci na spuštění při použití obouruční zbraně a 62,5% šanci na spuštění při použití dvojitého ovládání.
  • Stance of the Sturdy Ox nyní zvyšuje výdrž o 40% (bylo 20%).

Paladin (aktualizováno)

Prořezávání fakult

Pokud chcete vidět, proč jsme provedli tento prořezávání fakult, můžete přejít do sekce Prořezávání fakult které najdete výše. U Paladins jsme se zaměřili na prořezávání na odstraňování přesných schopností a řezání cooldownů.

  • Vengeful Wrath již není k dispozici pro Protection Paladins.
  • Divine Favor byl odstraněn.
  • Božská prosba byla odstraněna. Paladinovy ​​náklady na manu byly odpovídajícím způsobem upraveny.
  • Guardian of Ancient Kings je nyní k dispozici pouze pro Protection paladins.
  • Hand of Salvation je nyní k dispozici pouze paladinům Protection.
  • Svaté světlo bylo odstraněno.
  • Inkvizice byla odstraněna.
  • Pečeť spravedlnosti již není svatým paladinům k dispozici.
  • Pečeť pravdy již není pro Holy Paladins k dispozici.

Konsolidace a zdokonalení výkonu

Spojili jsme několik pasivních schopností a vylepšili jsme pár schopností.

  • Divine Light je přejmenováno na Sacred Light.
  • Dawn nyní uzdravuje všechny spojence do 10 yardů. 15% uzdravení Holy Shock (bylo 75% rozděleno mezi každého spojence).
  • Great Crusader se nyní spustí, když se útoku vyhnete jakýmkoli způsobem, nejen úskokem a odrazem.
  • Hand of Sacrifice nyní není na globálním cooldownu.
  • Soud je nyní pro Svaté paladiny přirozeně zdarma a přirozeně generuje 1. Svatou sílu pro paladiny Odplaty.
    • Rozsudky Bold byly odstraněny.
  • Cena many pro vykoupení byla snížena o 95%.
  • Nesobecké léčení již nezpůsobuje, aby se Bastion of Glory aplikovala na Flash of Light. U Holy Paladins nyní zvyšuje Flash of Light hojení u třetích stran na stack o 35% (bylo 20%). U paladinů Retribution and Protection zůstává účinek na Flash of Light stejný.
  • Sword of Light nyní zvyšuje poškození o 25% (bylo 30%).
  • Efekty Umění války jsou nyní ve výchozím nastavení součástí Exorcismu.
  • (Přesunuto do změn v posvátnosti) Efekty Tower of Radiance jsou nyní ve výchozím nastavení součástí Beacon of Light.

Změny v posvátnosti

Udělali jsme několik změn v Holy v souladu s dalšími významnými systémovými změnami, abychom kompenzovali odstranění Guardian z bývalých králů z pobočky Holy, a zahrnuli jsme jeho buffy do Divine Favor. Abychom mohli pokračovat v naší změně, abychom sjednotili všechny typy haste%, odstranili jsme spěch haste% Signet of Insight a přesunuli jsme ho na pasivitu pouze pro Holy, takže nezvyšuje ani spěch základní Haste. Naše změny v many a mobilitě léčitele také nepřímo zvýšily hodnoty Selfless Heal, takže jsme ji znovu snížili, aby odpovídala její síle dalším talentům v její pozici. Také jsme zvýšili rozsah Obviňování, aby byly konzistentní s jinými kouzly. Nakonec jsme upravili šanci na kritický úder pro Holy Shock, abychom zvýšili hodnotu kritického úderu pro Holy Paladins.

  • Vengeful Wrath nyní také zvyšuje veškeré Paladinovo uzdravení o 20%, když je aktivní.
  • Beacon of Light má nyní malou cenu many.
  • Dosah obviněného byl zvýšen na 40 yardů (z předchozích 30 yardů).
  • Holy Shock má nyní dvojnásobnou šanci na kritický úder (byla to další 25% šance na kritický úder).
  • Infusion of Light nyní také pasivně zvyšuje Haste o 10%.
  • Seal of Insight již nezvyšuje spěch kouzla o 10%.
  • Nesobecké uzdravení pro Svatého již nezpůsobuje, že by Soud udělil Svatou moc. Lze jej použít pouze s bleskem světla a již ne se svatým světlem nebo svatým zářením.
  • Účinky Tower of Radiance byly změněny na Beam of Light.
    • Tower of Radiance nyní způsobí, že Flash of Light a Holy Light proti Beacon of Light cíl vrátí 40% mana nákladů na kouzlo, místo aby generoval 1. posvátné moci.

Změny v ochraně

V případě ochrany jsme upravili Eternal Flame, abychom snížili obrovské množství samoléčení a poskytli lepší rovnováhu mezi talenty v této řadě. Také jsme přidali nový pasivní, Gleaming Protector, abychom přidali obrannou hodnotu novému multistrike statu. Také jsme zvýšili poškození a cooldown Holy Wrath a upravili jsme Sanctified Wrath tak, aby více prospíval, abychom poskytli Protection paladins větší hrozbu a poškození, při zachování jejich identity založené na rozdělení.

  • Bastion of Glory již neovlivňuje periodické léčení Eternal Flame. Nadále ovlivňuje přímou léčivou část schopnosti.
  • Gleaming Protector je nová pasivní schopnost pro Protection paladins.
    • Gleaming Protector: Všechna uzdravení, která obdržíte, mají šanci na více zásahů, aby aktivovala Gleaming Protector a obnovila dalších 30% k uzdravení, které ji spustilo.
  • Poškození Holy Wrath bylo zvýšeno o 100% a jeho cooldown zvýšeno na 15 sekund (bylo 9 sekund).
  • Sanctified Wrath byl přepracován pro Protection Paladins.
    • Sanctified Wrath (Protection) nyní zvyšuje poškození Holy Wrath o 100%, což způsobí 1. posvátné moci.

Různé změny

U Paladinů jsme provedli několik dalších změn. Funkce Hammer of the Righteous byla trochu přepracována - i když je její účinek do značné míry stejný, popis je nyní mnohem jasnější. Také jsme učinili Odložené spuštění mnohem atraktivnějším pro použití jako nouzové tlačítko. Způsob, jakým Eternal Flame interaguje se Svatou mocí, byl také revidován, což mu umožnilo znovu aktivovat osvícené léčení. Velkou změnou odplaty, která zde není zmíněna, je odstranění inkvizice (viz Prořezávání fakult), což bude mít zásadní vliv na vaši rotaci.

  • Periodický léčivý účinek věčného plamene byl změněn. Nyní se jeho trvání stupňuje spíše Svatou mocí než jejím uzdravováním. Jeho účinek s 3 str. svaté moci zůstává nezměněn.
  • Hammer of the Righteous nyní způsobí 50% poškození zbraně jako fyzické (bylo 15%) primárnímu cíli, ačkoli primární cíl již nepřijímá poškození Holy.
  • Věčný plamen může znovu aktivovat osvícené léčení.
  • Sigils už nestojí manu.
  • Odložená poprava (verze rozsudku o popravě ve Svaté větvi) se nyní uzdravuje v jediném výbuchu uzdravení, poté se časem (na rozdíl od dříve) snižuje.

Priest (aktualizováno)

Kněží prošli několika významnými změnami, zaměřenými především na zpomalení štítů pohlcujících poškození Discipline Priests, zlepšení kvality života pro disciplínu a Holy specifikace a řešení problémů poškození jednoho cíle pro Shadow Priests.

Prořezávání fakult

Pokud chcete vidět, proč jsme provedli tento prořezávání fakult, můžete přejít do sekce Prořezávání fakult které najdete výše. U kněží jsme se zaměřili na odstranění nadbytečných schopností bez role, snížení cooldownů a odstranění konkrétních schopností.

  • Joint Heal je nyní k dispozici pouze svatým knězům.
  • Evangelizace je nyní k dispozici pouze disciplinárním kněžím.
  • Hymn of Hope byl odstraněn.
  • Léčení bylo odstraněno.
  • Vnitřní oheň byl odstraněn.
  • Vnitřní zaměření bylo odstraněno.
  • Vnitřní vůle byla odstraněna.
  • Extáze byla odstraněna.
  • Nyní je Obnovení k dispozici pouze svatým knězům.
  • Shadow Word: Death je nyní k dispozici pouze Shadow Shadowům.
    • Díky novému Major Glyphovi mohou Disciplína a Svatí kněží přidat do Holy Fire nástroj pro sebepoškozování.
  • Spirit Shield je nyní talentem na úrovni 75, který nahrazuje Božskou reflexi pro kněze disciplíny.
  • Soul Force byla odstraněna.
  • Řada myšlenek byla odstraněna.
  • Prázdné relé bylo odstraněno.

Konsolidace a zdokonalení výkonu

Kněží mají se svými kouzly několik komplikací a my jsme je vyleštili.

  • Higher Healing je přejmenován na Heal.
  • Účinky vypůjčeného času jsou nyní součástí Power Word: Výchozí štít pro kněze kázně.
    • Vypůjčený čas byl přepracován. Nyní zvyšuje statistiku spěchu kněží získaných ze všech zdrojů o 40% na 6 s.
  • Devouring Plague nyní vždy stojí 3 Shadow Orbs a nyní léčí kněze na 100% poškození, které způsobí, spíše než pulzní.
  • Holy Fire nyní trvá 9 sekund (bylo 7 sekund).
  • Shadowform již neumožňuje vrhat žádná léčivá kouzla, ale také nemá omezení na vrhání dalších svatých kouzel.
  • Vampiric Embrace nyní uzdravuje všechny členy party nebo raidu za 10% způsobeného poškození a uzdravení již není rozděleno mezi cíle (bylo 75% způsobeného poškození a rozděleno mezi cíle).
  • Léčivý účinek No of Light již není zrušen, pokud cíl utrpí dostatečné poškození.
  • Potlačení bolesti již nesnižuje hrozbu cíle o 5%.
  • Scatter a Vampiric Touch již neobnovují manu.
    • Množství many, které kněz ve výchozím nastavení regeneruje, bylo zvýšeno o 200%, Shadow Word: Pain a Vampiric Touch byly sníženy o 50%, aby to kompenzovaly.
  • Evangelizace již nemá vliv na poškození, které způsobí, ani na cenu many kouzel. Poškození zasažených kouzel bylo upraveno tak, aby kompenzovalo.
  • Shadow Word: Počáteční poškození Pain je nyní považováno za přímé poškození namísto periodického.
    • Shadow Apparition and Insight již nelze spustit při tomto počátečním přímém poškození.
  • Hymn of God nyní uzdravuje všechny členy party nebo raidu namísto různých čísel v závislosti na velikosti raidu. Její léčení bylo upraveno tak, aby to kompenzovalo.
  • Cílená vůle se nyní spouští při jakémkoli způsobeném poškození, místo aby byla omezena na oběť jakéhokoli poškození většího než 5% celkového zdraví nebo kritický úder neperiodických útoků.

Talenty a kondice úrovně 90

Contrition byla první schopnost konvertovat z poškození na uzdravení, ale během Mlhy Pandaria se vymkla kontrole. Rozhodli jsme se tedy snížit jeho účinnost a přiblížit jej tak k našemu cíli, kterým je možnost vyměnit významné uzdravení za významné poškození (a že to skončí na půli cesty mezi léčitelem a DPS). Absorbované disciplíny větví byly také příliš silné, když byly kombinovány s talenty úrovně 90, zejména při velkých nájezdech. Ke konci Mists of Pandaria jsme z této řady talentů odstranili víčko oblasti efektu léčit. V případě disciplíny Discipline to byla chyba nejen proto, že způsobila příliš mnoho uzdravení talentů na 90. úrovni, ale také proto, že způsobila obrovské přehřátí, které zahrnovalo přehnané vstřebávání božské Aegis.

  • Porucha nyní léčí o 25% méně zdraví než dříve.
  • Cena kaskádové many snížena o 67%.
    • Discipline and Holy: Waterfall má nyní 1,5 sekundy cast (místo okamžitého, viz také: Okamžité uzdravení), uzdravuje se o 50% méně a již nepoškozuje nepřátele.
    • Shadow: Cascade již neuzdravuje spojence.
  • Mana cena Divine Star snížena o 67% a nyní se řídí standardními pravidly omezení oblasti efektů.
    • Disciplína a svatá: Divine Star nyní léčí o 50% méně a již nepoškozuje nepřátele.
    • Shadow: Divine Star již neuzdravuje spojence.
  • Cena many Halo byla snížena o 67% a nyní se řídí standardními pravidly omezení oblasti efektů.
    • Discipline and Holy: Halo má nyní 1,5 sekundový cast (místo okamžitého, viz také: Okamžité uzdravení), uzdravuje se o 50% méně a již nepoškozuje nepřátele.
    • Shadow: Halo již neuzdravuje spojence.

Změny v posvátnosti

Naše největší obavy ohledně posvátných kněží spočívají na čakrách. Věříme, že jsou určujícími schopnostmi, ale dosud nedosáhli svého plného potenciálu. Rozhodli jsme se přesunout více jeho efektivity z jeho základního buffu výkonu na jeho bonusové efekty a kouzla Svatého slova, která udělují. Zdá se tedy, že již neexistuje trest za to, že jste ve špatné čakře, ale spíše to, že jste byli ve správné čakře. Všimněte si, že všechna kouzla uzdravení kněze byla upravena tak, aby byla ztráta výkonu kompenzována čakrami. Obnovení jsme také vrátili do normálního globálního cooldownu 1,5 s, takže jeho další používání je stále možné, ale mělo by se používat s určitým spěchem. A konečně, schopnost Power Word: Shield, která kdysi kriticky zasáhla nebo multistrike, nyní výchozí pro všechny Priest specifikace, spíše než jen Disciplína, takže zůstává životaschopnou volbou pro Svaté v nejvyšších úrovních vybavení.

  • Božská prozřetelnost je nová pasivní schopnost pro posvátné kněze.
    • Divine Providence zvyšuje množství Multistrike statu získaného ze všech zdrojů o 5% a zvyšuje se o 20% 25% poškození, které způsobí, a hojení, které způsobí vícenásobné.
  • Cascade již nenabíjí dobu trvání Renew for Chakra: Serenity.
  • Cooldown Circle of Healing je nyní 12 sekund (původně 10 sekund).
  • Chakra: Doom již nedává Smiteovi šanci resetovat cooldown Holy Word: Doom.
  • Chakra: Sanctuary již nezvyšuje uzdravení z kouzel oblasti efektů. Nyní způsobí sesílání léčivých kouzel ke snížení zbývajícího cooldownu Circle of Healing o 1 sekundu místo toho, aby se vždy snížilo cooldown o 2 sekundy.
  • Čakra: Serenity již nezvyšuje hojení kouzel s jedním cílem.
  • Power Word: Štít nyní může kriticky nebo víceřadý.
    • Divine Aegis již nedává Power Word: Shield šanci kriticky udeřit.
  • Divine Fury byl odstraněn. (Viz také: Odstranění zásahu a odborné znalosti).
  • Holy Word: Sanctuary nyní léčí o 60% více než dříve.
  • Holy Word: Serenity nyní léčí o 40% více než dříve.
  • Power Word: Shield má nyní šanci na kritický efekt na základě šance na kritický úder a může multistrike na základě multistrike šance na všechny specifikace.
  • Purify, Halo, Waterfall a Divine Star lze nyní seslat, zatímco jsou ve formě Vykupitele.
  • Rychlé obnovení již nesnižuje globální cooldown aktualizace.

Stínové změny

Na konci Mists of Pandaria měli kněží ve větvi Shadow velký problém: poškození jednoho cíle. Jejich oblast poškození účinkem a poškození v průběhu času proti více cílům byla působivá, takže byli stále zdatní ve většině setkání. Chyběla jim však konfrontace s jedním cílem. Účinek jedné z nových statistik, které jsme přidali ve hře Warlords of Draenor, Multi-Hit, je téměř totožný se současným Mastery, Shadow Echo, na poškození v čase. Vzali jsme tedy tyto dva problémy a provedli změnu, o které si myslíme, že je vyřeší. Výsledkem je nový Mastery, který se primárně zaměřuje na zvýšení poškození jediného cíle. Kněží ve větvi Shadow, kteří se chtějí zaměřit na tento aspekt, mohou svůj tým zaměřit na Mastery, nebo, pokud je důležitější způsobovat poškození způsobené více cílům, upřednostnit místo Mastery další sekundární statistiky.

  • Shadow Priest's Mastery (Shadow Echo) bylo nahrazeno novým Mastery: Mental Anguish.
    • Mistrovství: Mental Anguish. Zvyšuje poškození Mind Blast, Mind Spike, Mind Flay a Mind Searing o 20%.
  • Devouring Plague nyní stojí vždy 3 Shadow Orbs.
  • Spirit Precision byl odstraněn. (Viz také: Odstranění zásahu a odborné znalosti).

Cooldown Mind Blast byl také upraven tak, aby byl Haste cennější pro Shadow Priests, a odstraňuje spěšné hroty.

  • Cooldown Mind Blast byl nyní ve spěchu snížen, ale jeho základní cooldown je nyní 9 sekund (bylo 8 sekund).

Recenze talentů

Různé talenty byly rozděleny do různých verzí na základě specializace. Zkontrolovali jsme účinnost některých z těchto talentů, abychom lépe vyvážili možnosti talentů v jejich řadách. Také jsme vyměnili řadu talentů na úrovni 15 s řadou talentů na úrovni 60, takže kněží získají klíčové schopnosti dříve během jejich vývoje.

Abychom obnovili rovnováhu, znovu jsme aplikovali limity oblasti efektů na úroveň 90 talentů, čímž jsme je vrátili do souladu se všemi ostatními oblastmi léčení efektů a rovnoměrně jsme snížili jejich účinnost. To vše jsme kompenzovali úpravou výchozího uzdravení kněze.

  • Pozice talentů na úrovni 15 a 60 si vyměnily pozice.
  • Účinky Božské reflexe byly rozděleny v závislosti na specializaci.
    • Disciplína: Efekt je založen na Duchu štítu.
    • Shadows: Jeho efekt je nyní přejmenován na Shadow Insight
  • Světlo ve tmě bylo rozděleno do dvou schopností v závislosti na specializaci kněze.
    • Surge of Darkness (Shadows) má nyní maximálně 3 náboje (byl 2) a nyní může také spustit svůj efekt pomocí Devouring Plague, ale jeho šance na spuštění byl snížen o 10% (byl 20%), aby se vyrovnaly.
    • Šance na spuštění Surge of Light (Discipline, Holy) byla snížena na 8% (byla 15%).
  • Power Infusion nyní uděluje 25% spěch (bylo 20%), ale již nezvyšuje poškození (bylo 5%).
  • Útěcha a šílenství byla rozdělena na Slovo moci: Útěcha pro kázeň a svatá a Šílenost pro stíny.
    • Insanity se změnilo, aby spotřeba Shadow Orbs na 2 sekundy transformovala Mind Flay na Insanity. za každou spotřebovanou Shadow Shadow.
  • Twist of Fate se nyní spouští pouze léčením pro Disciplínu a Svaté kněze a spouští se pouze poškozením pro Stínové kněze.

Různé změny

Nejprve je zde několik změn kvality života pro Modlitbu za spravování a Andělské pírko. Další věcí je vyřešit problém s Void Tentacles, protože si udržuje celkovou dobu trvání proti tvorům, kteří na ně nemají žádný způsob útoku, jako při některých nájezdech (všimněte si, že redukce léčení je udržet ji na úrovni, která byla zdraví, ve srovnání zdvojnásobení zdraví hráče). Také jsme odstranili Mana Regeneration z Shadowfiend, abychom to zjednodušili a udělali z něj cooldown při nadměrném poškození. V neposlední řadě jsme ze Holy Nova udělali velmi účinné léčivé kouzlo s efektem oblasti pro kněze disciplíny.

  • Angelic Feather nyní zvyšuje rychlost pohybu o 60% (bylo 80%). Pokud je seslán na hráče, vždy bude upřednostňován kněz sesilatele před ostatními a poté hráč nejblíže cílové oblasti. Stejně jako dříve bude vytvořeno pírko, které lze v cílovém místě zvednout, pokud v něm nejsou žádní hráči. Sbírání více peří navíc prodlouží dobu trvání, místo aby ji nahradilo, až na maximálně 130% základní doby trvání.
  • Osvícení je pro kněze disciplíny novou pasivní schopností.
    • Osvícení zvyšuje šanci na kritické uzdravení Modlitby za spravování o 10% a zvyšuje stav kritického zásahu získaného ze všech zdrojů o 5%.
  • Holy Nova již není dostupná přes Major Glyph, nyní je to kouzlo specializace Discipline. Cena many snížena a uzdravení zvýšeno. Jeho účelem je nyní být účinným léčivým kouzlem působícím na oblast pro kněze disciplíny.
  • Modlitba za uzdravení od několika kněží může být nyní seslána na stejný cíl a kněz ji může seslat na více cílů, ale schopnost má 1,5 vrhací čas (byla okamžitá). (Viz také: Okamžité uzdravení)
  • Shadowfiend již neobnovuje manu.
    • Mindbender nyní obnovuje 0,75% many za zásah (bylo 1,75%).
  • Void Tentacles má nyní 10% zdraví kněze (bylo 20%) a poškození způsobené kořenovému cíli také ovlivňuje samotné chapadlo void.

Rogue (aktualizováno)

 Prořezávání fakult

Pokud chcete vidět, proč jsme provedli tento prořezávání fakult, můžete přejít do sekce Prořezávání fakult které najdete výše. U Rogue jsme změnili několik schopností, aby byly specifické pro specifikaci, když byly nadbytečné, a zkrátili jsme cooldown.

  • Zakázat Trap byl odstraněn.
  • Fan of Knives již není k dispozici pro Combat Rogue.
  • Rupture již není k dispozici Combat Rogue.
  • Shadow Blades byl odstraněn.
  • Shadow Walk byl odstraněn.

Konsolidace a zdokonalení výkonu

Několik pasivních schopností darebáků bylo sloučeno. Udělali jsme také další střih cooldownů se změnami Secrets of the Trade.

  • Assassin's Resolve nyní zvyšuje poškození o 15% (bylo 20%).
  • Efekty Blind Spot jsou nyní ve výchozím nastavení součástí Mutilate.
  • Burst of Speed ​​nyní stojí 25. energie (místo 15).
  • Periodické poškození Crimson Tempest má nyní pokračující periodické chování, přičemž zbývající poškození z jeho předchozích aplikací se přidává k nově aplikovanému efektu periodického poškození.
  • Efekty zkrácení jsou nyní ve výchozím nastavení součástí Poison.
  • Deadly Throw již nemají minimální dosah.
  • Efekty Spirited Recovery jsou nyní součástí Mince Dice for Subtlety Rogue.
  • Jed nyní zvyšuje šanci na otravu o 30% (bylo 15%).
  • Efekty Uncover Weakness jsou nyní ve výchozím nastavení pro Ambiance, darebáky součástí Ambush, Club a Cheap Shot.
  • Cudgel nyní pulzuje každé 2 sekundy (byl každé 3 sekundy). Jeho poškození bylo upraveno tak, aby kompenzovalo.
  • Multi-Kill již nezvyšuje veškeré poškození způsobené během jeho trvání. Jeho poškození bylo upraveno tak, aby kompenzovalo.
  • Efekty Master of Subtlety jsou nyní ve výchozím nastavení součástí darebáků Subtlety.
  • Účinky Merciless Strikes jsou nyní součástí Cruelty to Combat Rogue. Zůstává individuální pasivem pro darebáky z Atentátu a Jemnosti.
  • Účinky Neklidných čepelí jsou nyní součástí Krutosti.
  • Účinky bezpečného pádu jsou nyní součástí Light Feet.
  • Secrets of the Trade již nemá náklady na energii a nezvyšuje poškození způsobené cílem o 15%.
  • Efekty Poison Wounds jsou nyní ve výchozím nastavení součástí Rapture pro Assassination rogues. Již není spuštěno Clubem a nyní se vždy spustí, když Rupture způsobí poškození (byla 75% šance).

Kombinované body

Zásadní změna pro darebáky souvisí s tím, jak fungují kombinované body. Nyní jsou sdíleny mezi všemi nepřáteli; můžete změnit svůj cíl a neztratíte je.

  • Rogue combo points are now shared across all targets and are no longer lost when swapped.
  • Přesměrování bylo odstraněno.

Změny v boji

Bandit Cunning je zajímavý mechanik, který hraje velkou roli v zážitku z bojové hry, ale zatím to nefungovalo tak dobře, jak by mělo. Zejména neexistuje způsob, jak upravit, kdy má být aplikace Profound Insight, kromě zastavení rotace (s následnou zbytečnou energií, kombinovanými body, časovými efekty, cooldownem…). Upravujeme tedy hry Revealing Strike a Bandit's Cunning. Myšlenka je, že Revealing Strike lze použít místo Sinister Strike ke zpoždění Profound Insight (například pro sladění s konkrétním bojovým mechanikem) a ke snížení ztráty škod na minimum, kromě celkového času Profound Insight. Neočekáváme, že všichni bojoví darebáci použijí tuto jemnou rotaci, ale některým se jistě bude hodit mít trochu větší kontrolu nad rytmem rotace.

Za zmínku stojí také odstranění Ambidexterity. To bylo provedeno, aby se snížilo množství poškození z automatických útoků na bojové darebáky. Zvýšili jsme poškození jeho aktivních schopností, abychom to kompenzovali a zvýšili jejich hodnotu.

Nakonec jsme upravili dýku předloktí, abychom zdůraznili důležitost levoruké zbraně pro boj.

  • Odhalení Strike nyní dává Sinister Strike 25% šanci na vygenerování dalšího kombinovaného bodu (bylo 20%) způsobí o 20% větší poškození ale Bandit's Cunning již nepostupuje.
  • Ambidexterity byla odstraněna.
  • Handguard Dagger nyní způsobí poškození levou zbraní. Poškození se zvýšilo, aby se kompenzovalo.

Útoky s působením oblasti (atentát, boj)

Mezi dalšími změnami provedenými za účelem zlepšení oblasti poškození efektů jsme vylepšili několik klíčových aspektů a přidali jsme několik výhod pro Draenor, které ovlivňují jeho oblast účinku.

  • Steel Flurry nyní může aktivovat jedy.
  • Seal Fate nyní uděluje kombinovaný bod za oblastní útoky, které kriticky zasáhnou darebácký primární cíl.

Změny v jemnosti

Honor Among Thieves je velmi silná schopnost, ale má tu nevýhodu, že přidává značné rozdíly mezi mocí postavy, když se hraje osamoceně a ve skupině. Tuto změnu jsme provedli, aby darebáci Subtlety mohli hrát sólo, aniž by to mělo výrazný dopad na jejich skupinový výkon. Pasivní schopnost Sinister Call také prošla významnou změnou pro lepší míru odchylek vyvážení, sekundární hodnotu statu, zlepšení multistrike a přidání hloubky rotace.

  • Backstab lze nyní použít tak, že stojíte na boku cíle i zezadu. (Viz také:Požadavky na čelní pohled)
  • Pravidelné poškození Hemorrhage nyní závisí na síle útoku (místo počátečního poškození zásahem) a pulzuje každé 2 sekundy. Jeho poškození bylo upraveno tak, aby kompenzovalo.
  • Honor Among Thieves nyní mohou být spuštěny také kritickými zásahy z darebáckých automatických útoků na blízko.
  • Sinister Call nyní zvyšuje Agility o 15% (bylo 30%) a množství bonusu Multistrike přijatého ze všech zdrojů o 5% (aby fungovalo jako sekundární harmonizace statů pro Rogue Subtlety). A konečně, když nepoctiví multistrikes s Backstab nebo Ambush, také otočí čepel, což způsobí, že všechny efekty krvácení přetrvají po dobu 2 sekund, což způsobí okamžitý puls.

Úskok

Ukázalo se, že Subterfuge je v PvP příliš silný a frustrující, proto jsme se rozhodli snížit jeho obranné schopnosti a zachovat jeho útočnou sílu. Změnili jsme období Subterfuge, abychom umožnili použití tajných schopností, aniž bychom museli být tajní, jako u Shadow Dance.

  • Subterfuge vám nyní umožňuje používat schopnosti, které vyžadují utajení po dobu až 3 sekund po jeho opuštění, místo aby zůstaly v tomto stavu po tuto dobu.

Šaman (aktualizováno)

Prořezávání fakult

Pokud chcete vidět, proč jsme provedli tento prořezávání fakult, můžete přejít do sekce Prořezávání fakult které najdete výše. U šamanů jsme odstranili některé specifické schopnosti a také jsme některé schopnosti rozdělili podle specializace.

  • Starověké probuzení bylo odstraněno.
  • Ancient Vigor byl odstraněn.
  • Burning Wrath byl odstraněn.
  • Chain Heal je nyní k dispozici pouze pro restaurátorské šamany.
  • Earth Shock je nyní k dispozici pouze Elemental Shamans. Místo toho by šamani Vylepšení a Obnova měli používat Frost Shock.
  • Zbraň na Zemi byla odstraněna.
  • Elementární fokus byl odstraněn.
  • Vlčí duchové Feral Spirit již nemají schopnost Spirit Bite.
  • Léčivá vlna byla odstraněna.
  • Lava Burst nyní nahrazuje Primal Strike pro Elemental and Restoration Shamans.
  • Magma Totem je nyní k dispozici pouze Enhancement Shamans.
  • Mana Tide Totem byl odstraněn. Náklady šamanské many na restaurování byly upraveny tak, aby kompenzovaly.
  • Primal Wisdom byla odstraněna. Vylepšení Shamanova regenerace many se zvýšila o 100%, aby to kompenzovalo.
  • Stonebiter Weapon byla odstraněna.
  • Grace of the Spiritwalker již není k dispozici Enhancement Shamans.
  • Statický šok byl odstraněn.
  • Searing Flames byl odstraněn.
    • Poškození Flametongue Weapon bylo zvýšeno o 40% a poškození Lava Lash bylo zvýšeno na 280% poškození zbraní (bylo 140%), aby se kompenzovalo.
  • Vodní štít je nyní k dispozici pouze restaurátorským šamanům, který nahrazuje bleskový štít.

Konsolidace a zdokonalení výkonu

Šaman měl několik dalších schopností, které byly konsolidovány, aby poskytovaly plynulejší rotaci. Regenerace many a cena many pro šamany Elemental a Enhancement kompenzuje schopnosti odstraněné při prořezávání schopností. Jedním z nejvýznamnějších zabití byla Imbue Weapon. Pro každou specifikaci vždy existovala správná odpověď, a proto jsme pro každou specifikaci vytvořili příslušnou pasivní Imbue Weapon nebo jsme upravili schopnosti jejího odstranění.

Nakonec jsme odstranili Deafening Thunder. V podstatě to, co jsme udělali, je prostě sloučení Deafening Thunder s Fulmination, ale také jsme konsolidovali některé z jeho efektů; komponenta pro obnovu many byla odstraněna, stejně jako další změny many a náhodná šance byla odstraněna, zatímco maximální velikost zásobníku byla zvětšena, aby se vyrovnala. Náhodný efekt Deafening Thunder byl nadbytečný, protože v Elemental Overload již existoval náhodný zdroj, nyní, když je aktivován multistrike.

  • Cena many Ancient Spirit snížena o 95%.
  • Elemental Fury byl odstraněn. Elemental Shaman nyní přirozeně zvýšil poškození kritickým úderem o 250% normálního poškození.
  • Echo of the Elements bylo přepracováno. Šamanova kouzla a schopnosti mají šanci spustit Echo of the Elements, což způsobí, že další kouzlo nebo schopnost s krátkým cooldownem nespustí cooldown.
    • Elemental: Lze použít s Frost Shock, Earthquake nebo Lava Burst.
    • Upgrade: Lze použít s Fire Nova, Lava Lash nebo Stormstrike.
    • Obnova: Lze použít s Unleash Life, Purify Spirit nebo Riptide.
  • Elemental Oath a Unleashed Rage byly odstraněny.
    • Grace of Air nyní také uděluje 5% Haste všem členům party a raidu.
  • Flame Tongue Weapon a Windfury Weapon byly odstraněny.
    • Enhanced Weapons je nová pasivní schopnost dostupná pro šamany Enhancement, která způsobuje, že útoky pravou rukou mají šanci spustit další 3 útoky a útoky levou rukou způsobí bonusové ohnivé poškození.
    • Zbraň Flametongue již nezvyšuje poškození způsobené Lava Lash a poškození Lava Lash bylo zvýšeno, aby se kompenzovalo.
  • Flurryho trvání bylo zvýšeno na 30 sekund.
  • Frost Shock již nevytváří další hrozbu.
  • Greater Wave of Healing se přejmenuje na Wave of Healing.
  • Healing Tide Totem nyní léčí všechny členy party nebo raidu, ale množství léčení na cíl bylo sníženo, aby to kompenzovalo.
  • Lava Lash nyní šíří Flame Shock až na 6 nepřátel v okolí (dříve 4).
  • Ohlušující hrom byl odstraněn.
    • Regenerace many Elemental Shaman byla zvýšena o 50%, aby byla kompenzována.
    • Fulmination nyní způsobí poškození Multistrike a poškození způsobené Elemental Blast, Lightning Bolt a Chain Lightning, aby vždy generovalo extra poplatek Lightning Shield až do maxima 15. Earth Shock spotřebuje všechny poplatky kromě 1, což způsobí jeho plné poškození nepřátelský cíl.
  • Shaman's Wrath již nesnižuje cenu many, když je aktivní.
  • Thunder Storm již neobnovuje manu.
  • Totemy již nebudou způsobovat, aby nepřátelské bytosti zaujaly šamana v závislosti na jejich blízkosti.
  • Unleashing Elements byl rozdělen do různých verzí v závislosti na specifikaci.
    • Unleash Elements je nyní k dispozici pouze šamanům Enhancement a nyní zvyšuje rychlost útoku o 60% (bylo 50%) a poškození dalšího šamanova kouzla o 40% (bylo 30%), ale již nepřináší přímé poškození nebo vyžaduje nepřátelský cíl.
    • Unleash Flame se stal samostatnou schopností dostupnou pouze pro Elementární šamany a nyní zvyšuje poškození dalšího šamanského kouzla o 40% (bylo 30%), ale již nepřináší přímé poškození nebo nevyžaduje nepřátelský cíl.
    • Unleash Life se stal samostatnou schopností dostupnou pouze pro šamany Restoration a nyní uzdravuje spojence a zvyšuje účinek dalšího přímého uzdravení šamana o 30%.
    • Unleashed Fury nyní uděluje podobné buffy, ale platí spíše jako buff pro šamana, než jako předsudek pro nepřítele. Nyní dává šamanovi Vylepšení o 5% větší šanci na vícestupňové namísto vyvolání Static Shock automatickými útoky.
  • Vodní štít je nyní spuštěn pouze útoky na blízko.
    • Cena many šamanů Restoration byla upravena tak, aby to kompenzovala.
  • Oživení již k aktivaci nevyžaduje vodní štít.

Změny a upgrade elementů

Různé problémy musely být vyřešeny pomocí Elemental and Enhancement. Upgrade má své poškození rozložené na tolik zdrojů poškození, že to není šokující. Změněno poškození různých schopností, aby se pokusilo změnit jeho uspořádání na menší, ale efektivnější číslo, aniž by se změnilo celkové poškození. Po dlouhou dobu byl Elemental Shaman jednou ze specifikací nejvíce ovlivněných pohybem, zatímco ostatní casters byli stále více schopni kouzlit v pohybu.

Ve hře Warlords of Draenor odstraňujeme schopnost mnoha casterů způsobovat poškození při pohybu, a to zahrnuje šamany z větve Elemental. Stále budou schopni způsobovat poškození při pohybu pomocí Shock, Unleash Weapon a Lava Bursts. Chtěli jsme snížit dopad haste cap na Chain Lightning, a tak jsme změnili šamanismus, abychom zvýšili poškození, místo abychom zkrátili čas seslání. Také jsme zjednodušili Wind Cut a nyní nemá žádný dopad na hrozbu, která již není relevantní.

  • Ascension for the Enhancement specialization now causes the shaman's auto attacks and Stormstrike to give physical wind damage that is ignored by armor.
  • Earth Elemental způsobí o 90% menší poškození automatickým útokem, ale generuje o 1000% větší hrozbu.
  • Elementární přesnost byla odstraněna. (Viz také: Odstranění zásahu a odborné znalosti).
  • Poškození Feral Spirit zvýšeno o 300%.
  • Fire Nova má nyní cooldown 4,5 sekundy (byl 4,0 sekundy).
  • Flurry byl přepracován. Rychlý účinek útoků na blízko nyní snižuje globální cooldown a cooldown položek Earth Shock, Fire Nova, Flame Shock, Frost Shock, Lava Lash, Static Shock, Stormstrike a Unleash.
  • Lava Lash má nyní 10,5 sekund cooldown (původně 10 sekund).
  • Moving Lightning Bolt již nelze ve výchozím nastavení seslat. Efekty jako Spiritwalker's Grace mohou stále způsobit seslání kouzla za pohybu.
  • Poškození Magma Totem bylo zvýšeno o 100% a nyní spěchá rychleji.
  • Šance na spuštění Maelstrom Weapon byla snížena o 20%.
  • Schopnost Spray Elemental Earth Elemental již nezpůsobuje poškození.
  • Searing Totem's Searing Bolt má nyní vrhací čas 2 sekundy (byl 1,5 vteřiny), ale vrhá se rychleji spěchem a jeho poškození bylo zvýšeno o 120%65%.
  • Šamanismus již nesnižuje čas seslání Chain Lightning, ale zvyšuje jeho poškození o 100% (bylo 70%).
  • Spirit Vision již nezvyšuje šanci zasáhnout Lightning Bolt, Lava Burst, Hex nebo Flame Shock. (Viz také: Odstranění zásahu a odborné znalosti).
  • Stormstrike má nyní cooldown 7,5 sekundy (původně 8 sekund).
  • Wind Cut již nemá vliv na hrozbu.
  • Zbraň Windfury již nemá 3sekundové vnitřní cooldown.

Přetížení elementů a roztavená Země

Jeden z nových sekundárních statistik, Multistrike, funguje podobně jako Elemental Overload. Chtěli jsme dodržet vzdálenost mezi Mastery a Multistrike, ale také jsme věděli, jak důležité a ikonické je Elemental Overload pro Elemental Shaman. Rozhodli jsme se tedy sloučit tyto dva, takže Multistrike byl jádrem Elemental Overload, a dát specializaci Elemental nový Mastery. U tohoto nového mistrovství jsme chtěli posílit spojení mezi živelnými šamany a energiemi Země a přidat poškození, které pokračuje, zatímco se šaman pohybuje. Stručně řečeno, pokud se vám dříve líbilo mistrovství, nyní bude mít multi-hit stejný účinek. Nebo můžete také vyzkoušet nové mistrovství: Molten Earth. Řetězový blesk a zemětřesení byly také významně vyleštěny, aby kompenzovaly skutečnost, že přetížení elementů jim přineslo obrovskou výhodu, ale Molten Earth ne.

  • Přetížení elementů je nyní normální pasivní schopností a Mastery ji již nezvyšuje. Poskytuje o 35% více poškození na víceboji a uzdravení a dalších 20% šanci na vícebojů. Také zvyšuje množství Multistrike statu získaného ze všech zdrojů o 5%, čímž slouží jako sekundární harmonizace statu Elementálního šamana.
  • Molten Earth je nové mistrovství pro elementární šamany.
    • Roztavená Země způsobí, že šamanova škodlivá kouzla podněcují okolní Zemi, aby mu pomáhala po dobu 6 sekund, a opakovaně způsobí poškození ohně naposledy napadenému cíli.
  • Poškození Chain Lightning zvýšeno o 50%.
  • Poškození způsobené zemětřesením bylo zvýšeno o 33%.

Změny v restaurování

Obnovující šamani měli lepší a efektivnější pasivní uzdravení než ostatní léčitelé, takže byli omezeni; Navíc získali výhody v dalších aspektech, takže zůstávají konkurenceschopní.

  • Chain Heal nyní léčí každý zřetězený cíl o 10% méně než ten předchozí.
  • Vodivost již není spouštěna ničivými kouzly (v případě šamanů Obnovy) ani léčivými kouzly (v případě všech ostatních šamanů).
  • Elemental Blast nyní kromě náhodného sekundárního statu také dává šamanům Restoration více duchů. Množství lihu, které uděluje, je dvojnásobné oproti náhodnému sekundárnímu statu.
  • Na stejný cíl lze nyní použít více štítů Země.
  • Zbraň pozemského života nyní zvyšuje hojení o 5% (místo toho, aby zvyšovala sílu léčivých kouzel o paušální částku).
  • Healing Stream Totemova cena many byla snížena na 10% základní many (byla 23.5%) a její uzdravení bylo sníženo o 50%.
  • Hojení pomocí Riptide bylo upraveno tak, aby přidalo jeho významnější část k původnímu uzdravení. Množství provedeného počátečního uzdravení bylo zvýšeno o 70%, zatímco množství provedeného periodického uzdravení bylo sníženo o 20%.
  • Přílivové vlny nyní snižují dobu vrhání léčivé vlny o 20% (bylo 30%).
  • Unleashing Life již nezvyšuje hojení Healing Rain, ale jeho přímé hojení bylo zvýšeno o 100%.
  • Glyph of Chains již nezpůsobuje cooldown Chain Heal 2 sekund.
  • Glyph of Totemic Return nyní zvyšuje pouze vrácenou manu, když jsou totemy obnoveny o 25% (bylo 75%).

Různé

Udělali jsme také několik vylepšení kvality života pro šamanova štítová kouzla.

  • Bleskový štít nyní trvá po smrti.
  • Vodní štít nyní trvá po smrti.

Warlock (aktualizováno)

Čarodějové prošli několika vylepšeními, ale zůstávají prakticky beze změny. Byli třídou, která v Mists of Pandaria trpěla nejvíce, a proto tentokrát nevyžadovala tak důkladnou kontrolu.

Prořezávání fakult

Pokud chcete vidět, proč jsme provedli tento prořezávání fakult, můžete přejít do sekce Prořezávání fakult které najdete výše. U warlocků jsme se zaměřili na odstranění konkrétních schopností.

  • Curse of the Elements byl přepracován.
  • Znovuzrození démonů bylo odstraněno.
  • Drain Life již není k dispozici Destruction Warlocks.
    • Harvest Life byl nahrazen novým talentem s názvem Searing Flames for Destruction Warlocks.
      • Searing Flames snižuje náklady na Burning Embers od Ember Transfusion o 50% a zvyšuje jeho hojení o 50%.
  • Metamorphosis: Void Bolt byl odstraněn.
  • Seed of Corruption nyní nahrazuje Rain of Fire pro Affliction Warlocks.
  • Twilight Ward byl odstraněn.

Konsolidace a zdokonalení výkonu

Soulburn měl mnoho velmi specifických zesílení kouzel, které byly odstraněny. Zdůraznili jsme rozdíly mezi Hand of Gul'dan a Wave of Chaos odstraněním brzdění u prvního a vylepšením brzdění u druhého. Kromě toho to byla jednoduchá konsolidace některých fakult.

  • Learning Burn Soul nyní získává všechny své efekty najednou, aniž by bylo nutné postupovat na vyšší úroveň.
    • Drain Life již nedostává bonusy za Soulburn.
    • Channel of Health již nedostává bonusy za Soulburn.
    • Unfailing Breath již nedostává bonusy za Soulburn.
  • Hand of Gul'dan již nepřátele nezpomaluje.
    • Wave of Chaos nyní snižuje rychlost nepřátelského pohybu o 50%.
  • Vyhlazovací efekty jsou nyní ve výchozím nastavení součástí Soul Fire a Shadow Bolt.
  • Účinky Fel Armora jsou nyní součástí Blood Pact.
  • Grimoire of Supremacy mazlíčky nyní generují o 20% více Demon Fury.
  • Malefic Yoke byl odstraněn. Jeho efekty se stávají součástí hry Drain Soul, kterou místo toho použije Affliction Warlock.
  • Efekty Nightfall jsou nyní ve výchozím nastavení součástí Affliction darebáků.
  • Efekty Pyroblast jsou nyní ve výchozím nastavení součástí Smoke Blast.
  • Seed of Corruption and Burn Soul: Seed of Corruption již nelze použít na stejný cíl ve stejnou dobu.

Užitečnost pásem

Mysleli jsme si, že Warlocks poskytují příliš mnoho nástrojů pro jeden raid, a tak jsme se rozhodli downgradovat Health Stone a Demon Portal. Dali jsme jejich vlastní cooldowny na Léčivé lektvary a Kameny zdraví a udělali jsme je použitelné pouze jednou za boj.

  • Demon Portal již nemá žádné poplatky (dříve byl omezen na 5). Všichni členové party nebo raidu jej mohou použít jednou za 90 sekund (namísto 45 sekund). Maximální vzdálenost, kterou lze nastavit, je 40 m (místo 70).
  • Cooldown Health Stone se nyní resetuje, dokud hráč neopustí boj. Léčení z této schopnosti je nyní paušální částkou (až z% maximálního zdraví) a již nemůže kriticky působit.

Změny v utrpení

Jsme spokojeni s rotací Affliction Warlocks. Soul Drain je však učinil příliš silnými v situacích, kdy měli stálý přísun malých tvorů, aby je mohli zabít. Abychom tento problém vyřešili, snížili jsme účinnost jeho efektu smrti. Navíc jsme změnili náklady na Soul Swap na 1 Soul Shard, aby lépe vyhovovaly jeho zamýšlené roli - což je dražší, ale rychlejší způsob aplikace účinků periodického poškození. Rovněž je vyrovnanější proti Hauntovi.

  • Drain Soul nyní vytvoří 1 Soul Shard (byl 4), když cíl zemře.
  • Haunt nyní zvyšuje periodické poškození o 30% (bylo 35%).
  • Soul Swap nyní stojí 1 Soul Shard (nebyl žádný).
    • Burn Soul: Soul Barter stojí celkem 2 Soul Shards (dříve 1).

Změny v démonologii

S Demonology Sacrificial Grimoire jsme nebyli moc spokojeni. Skutečnost, že eutanázoval svého mazlíčka po celou dobu, neodpovídala charakteristikám démonologie. Hrali jsme s různými nápady, kde to fungovalo jako dočasný cooldown pro Demonology, ale rozhodli jsme se jej nahradit novým talentem, který lépe vyhovuje jeho charakteristikám a dobře zapadá do konkurence generované tímto talentovým fondem. Také jsme změnili design nástroje Demonologist Master, abychom řešili některé extrémní případy a zjednodušili a objasnili jeho účinky.

  • Mistrovství: Mistr démonů byl mírně upraven. Nyní pasivně zvyšuje veškeré poškození bez ohledu na formu o 6%. V Metamorphosis zvyšuje poškození Touch of Chaos, Wave of Chaos, Doom, Aura of Immolation a Soul Fire o dalších 12%.
  • Démonové mazlíčky ovládané Demonology Warlocks nyní způsobují o 20% větší poškození.
  • Grimoire of Sacrifice již není k dispozici Demonology Warlocks a byl nahrazen novým talentem: Grimoire of Synergy.
    • Grimoire of Synergy: Když warlock nebo jeho démon způsobí poškození, je zde šance spustit Demonic Synergy a způsobí druhému o 15% větší poškození po dobu 15 sekund.

Pohybové síly

Ve Warlords jsme snížili schopnost způsobovat poškození při pohybu. Kil'jaeden's Cunning byl talent, který způsoboval spoustu problémů, protože jeho mobilita způsobila, že warlocks byly mnohem silnější ve srovnání s ostatními castery. Přepracovali jsme schopnost fungovat tak, aby byla silnější v nárazech, než abychom vždy ovlivňovali pouze určitá kouzla.

  • Kil'jaeden's Cunning byl přepracován. Kil'jaeden's Cunning využívá Kil'jaedenovu mazanost, aby umožnil pohyb při kouzlení warlockových kouzel. Toto kouzlo lze seslat, zatímco se kouzlí jiná kouzla, a trvá 8 sekund s 1minutovým cooldownem.
  • Fel Flame byl odstraněn.

Různé

A konečně, existuje několik dalších změn. Léčení základu Drain Life bylo sníženo, ale výrazně zlepšilo účinnost glyfů, které zvyšují jeho hojení, aby se rozšířilo používání Drain Life v ideálních situacích. A nakonec jsme Burn of Shadows trochu zjednodušili.

  • Drain Life nyní obnovuje o 30% méně zdraví než dříve.
  • Shadowburn již neregeneruje manu.
  • Glyph of Drain Life nyní zvyšuje hojení Drain Life o 100% (bylo 30%).

Warrior (aktualizováno)

Prořezávání fakult

Pokud chcete vidět, proč jsme provedli tento prořezávání fakult, můžete přejít do sekce Prořezávání fakult které najdete výše. U válečníků jsme se zaměřili na odstranění těch nadbytečných schopností a trochu vylepšili jejich rotaci.

  • Rabid Stance byl odstraněn.
  • Rajar byl odstraněn.
  • Deep Wounds je nyní k dispozici pouze pro válečníky Protection.
  • Demoralizující banner byl odstraněn.
  • Flurry byl odstraněn.
  • Banner of Taunt je nyní k dispozici pouze bojovníkům Protection.
  • Mortal Strike nyní nahrazuje Heroic Strike pro válečné zbraně.
  • Howl of Summoning již není k dispozici válečníkům Protection.
  • Bezohlednost je nyní k dispozici pouze bojovníkům Fury a Weapons.
  • Štítová zeď je nyní k dispozici pouze válečníkům ochrany.
  • Spuštění bylo odstraněno.
  • Thunderclap již není k dispozici Fury Warriors.
  • Whirlwind je nyní k dispozici pouze bojovníkům Weapons a Fury.

Konsolidace a zdokonalení výkonu

  • Battlecry nyní trvá hodinu a už nevytváří Rage.
  • Efekty Blood and Thunder jsou nyní ve výchozím nastavení součástí Protection Warriors.
  • Výkřik velení nyní trvá hodinu a již nevytváří vztek.
  • Účinky Engaged Fury jsou nyní součástí Raging Insanity.
  • Efekty hry Titan's Grip jsou nyní součástí Raging Madness.
  • Raging Madness při použití zbraní jednou rukou zvyšuje veškeré poškození o 30% (bylo 20%).
  • Hedge nyní stojí 10. of Rage a kromě zpomalení rychlosti pohybu způsobí 20% poškození zbraně.
  • Efekty Flesh Cleaver jsou nyní pro válečníky Fury standardně součástí Whirlwind.
  • Veteran Soldier nyní zvyšuje poškození o 10% (bylo 15%).
  • Efekty štítu a meče jsou nyní ve výchozím nastavení součástí Ravage.
  • Thunder Clap nyní stojí 10. of Rage a také snižuje rychlost pohybu blízkých nepřátel o 50% na 6 sekund.
  • Účinky ultimáta jsou nyní ve výchozím nastavení součástí Shield Slam.

Změny v postojích

Bojovníci vždy měli postoje; jsou velmi důležité pro pocit, že být válečníkem. Aby postoje získaly větší význam a trochu uklidily klíče, vytvořili jsme, aby postoje měly svůj vlastní akční panel, a přidali jsme omezení přístupu zpět ke schopnostem. Vytvořili jsme je však také tak, aby se automaticky přepnuly ​​na vhodný postoj, pokud se pokusíte použít schopnost, kterou nelze v aktuálním postoji použít. Hlavní rozdíl mezi touto a předchozí inkarnací Warrior Attitudes spočívá v tom, že tyto schopnosti jsou rotační, nikoli užitné cooldowny. Postoje nyní znamenají více pro různé herní režimy (řešení poškození vs. tankování). Neměl by existovat žádný případ, kdy musíte změnit svůj postoj, použít schopnost a okamžitě změnit svůj postoj.

  • Warrior Stances mají nyní znovu své vlastní akční lišty.
    • Pokus o použití schopnosti, která vyžaduje jiný postoj, se nyní automaticky přepne na tento postoj.
  • Colossus Smash nyní vyžaduje Battle Stance.
  • Bezohlednost nyní vyžaduje bojový postoj.
  • Sweeping Strikes nyní vyžaduje Battle Stance.
  • Aktivace obranného postoje nyní uděluje 6 sekund cooldown Mortal Strike, Bloodlust, Whirlwind, Slam, Raging Blow a Savage Strike.
  • Devastate je nyní k dispozici všem specifikacím bojovníků (oproti pouhé ochraně) a vyžaduje buď obranný postoj nebo postoj Gladiátor.
    • Pro válečníky Arms and Fury má Devastate 30% šanci resetovat cooldown Revenge.
  • Pomsta je nyní k dispozici pro všechny válečnické specializace (oproti pouhé ochraně) a vyžaduje buď obranný postoj, nebo postoj gladiátorů.
  • Shield Barrier je nyní k dispozici všem specifikacím bojovníků (oproti pouhé ochraně) a vyžaduje obranný postoj.
    • Bojovníci se zbraněmi a zuřivostí mohou používat bariéru štítu, aniž by měli štít.

Změny zbraní

Chtěli jsme vyřešit nějaké válečnické problémy. Hlavně jsme ještě nebyli spokojeni s rotací zbraní (a většina hráčů není), takže jsme udělali několik dalších změn. Cílem je odstranit zbytečnou složitost a současně přidat větší hloubku. Jak již bylo zmíněno v části Ability Pruning výše, Overwhelm a Heroic Strike byly odstraněny pro válečné zbraně.

Také jsme nebyli spokojeni s ovládáním zbraní. Chtěli jsme, aby Armas zaútočil několika údery zbraně, ale aby byli velcí a mocní. Ale ve skutečnosti měl Shot of Opportunity opačný efekt, často přidával malé výstřely. Strike of Opportunity jsme nahradili novým Mastery, který zdůrazňuje zamýšlený design.

  • Battle Stance for Weapons Warriors nyní generuje o 115% více Rage z automatických útoků a Critical Hits nyní generuje double Rage.

  • Obranný postoj válečných zbraní nyní generuje 50% Rage automatických útoků generovaných v Battle Stance.
  • Zbraňoví válečníci nyní generují Rage, když získávají poškození z automatických útoků. Každé 1% zdraví získaného na poškození způsobí 1. Rage na maximálně 5. vzteku za úder.
  • Mastery: Strike of Opportunity byl nahrazen novou pasivní schopností Mastery: Master of Weapons.
    • Mastery: Master of Arms zvyšuje poškození způsobené schopnostmi Colossal Smash, Mortal Strike a Execute o 20% (zvyšuje se s Mastery).
  • Colossus Smash nyní stojí 20. of Rage, způsobí o 225% zvýšené poškození a již nezvyšuje poškození Slam.
  • Enrage již není k dispozici zbraňovým válečníkům.
  • Execute for Warriors Weapons nyní stojí 10. zuří a spotřebuje až 30. Extra Rage způsobí další poškození.
  • Mortal Strike nyní stojí 20. Rage (namísto generování 10 Rage).
  • Nadměrná síla byla odstraněna. Bojovníci se zbraněmi nyní musí místo toho použít Rend a Whirlwind.
  • Rend je nová schopnost pro válečné zbraně.
    • Rend způsobí poškození krvácením po dobu 18 s a konečný výbuch poškození krvácením, když se efekt vytratí. Stojí to 5 str. hněvu.
  • Slam byl odstraněn. Bojovníci se zbraněmi nyní musí místo toho použít Rend a Whirlwind.
  • Zametání stávek nyní stojí 10. hněv (místo 30).
  • Náhlá smrt byla odstraněna.
  • Unbridled Wrath byl odstraněn.

Cooldown poškození Damst Burst

Stejně jako u jiných tříd jsme chtěli snížit cooldown stacking. Vystřižení Skull Banner nám pomohlo dosáhnout toho v průběhu hry. Se zaměřením na válečníky jsme však museli provést další změny, například sladit některé osobní výhody Skull Banner s Recklessness. Navíc, abychom nahradili odstranění Throw, jsme upravili Heroic Throw, aby mohl být používán častěji.

  • Heroic Throw je nyní schopnost High Threat, která generuje další 300% hrozbu, má 6sekundový cooldown (byl 30 sekund), ale nyní má minimální dosah 15 yardů.
  • Bezohlednost nyní zvyšuje šanci na kritický zásah o 15% a poškození o 10% (byla 30% a 0%).
  • Shattering Throw již nesnižuje brnění cíle, pouze způsobuje poškození a ruší imunitu.
    • Navíc se to již neučí prostřednictvím specializace, ale prostřednictvím nového významného glyfu: Glyph of Shattering Throw.

Spěch pro válečníky

Spěch byl pro válečníky dlouho nepříjemný statistik, protože obecně nemá velkou hodnotu. Zavázali jsme se zajistit, že všechny sekundární statistiky budou cenné (samozřejmě kromě bonusu na brnění pro ne-tanky a ducha pro neléčitele); takže děláme významnou změnu válečníků, abychom zajistili, že spěch bude mít silnou a konkurenceschopnou hodnotu. Dali jsme válečníkovi novou pasivitu, která umožňuje spěchu ovlivnit globální cooldown a cooldown jeho rotačních schopností pomocí krátkých cooldownů.

  • Head Lunge je nová pasivní schopnost pro válečníky:
    • Head Lunge: Haste snižuje globální cooldown a cooldown Mortal Strike, Bloodlust, Shield Slam a Thunder Clap.

Změny v ochraně

Válečníci Protection obdrželi několik pozoruhodných změn. Nejprve jsme z týmu odstranili úskok a odrazení a věříme, že válečníci Protection si budou vážit spěchu a kritického úderu jako důležitých sekundárních statistik. Za tímto účelem jsme provedli Odpověď, abychom kritickým zásahům poskytli obrannou hodnotu. Výše uvedený Head Lunge také pomáhá zvýšit spěch.

  • Bloody Mania je nová pasivní schopnost pro válečníky Protection.
    • Bloody Mania je spouštěna víceúrovňovými automatickými útoky, které během 3 sekund regenerují 3% zdraví válečníka. Obnovením tohoto efektu se zbývající doba přidá k novému efektu.
  • Odpověď byla přepracována.
    • Odplata nyní dává válečníkovi šanci odrazit se rovnou bonusu týmu za kritický úder.
  • Neodolný Sentinel nyní také snižuje pravděpodobnost, že jejich útoky budou odrazeny o 3%. (Viz také: Odstranění zásahu a odborné znalosti).

Změny talentu

Rovněž bylo třeba přezkoumat některé válečníkovy talenty. Za prvé, druhý dech byl problém, protože byl někdy příliš slabý a někdy příliš silný. Rozhodli jsme se převést tuto schopnost regenerace pasivního zdraví na nový efekt Parasite, takže válečníci s nízkým zdravím musí zůstat v boji, aby měli prospěch, místo aby si udrželi odstup, skrývali se nebo si osvojili jiný obranný herní styl. Rozzlobená regenerace byla upravena, aby kompenzovala odstranění Enrage u válečníků se zbraněmi.

Řada talentů na úrovni 45 byla odstraněna z důvodu odzbrojení z důvodu kontroly zbraní a také proto, aby měl hráč při výběru složitosti rotace více možností talentu. Frontu jsme nahradili novými talenty, z nichž mnohé jsou specifické pro specifika, což válečníkovi poskytuje více možností herního stylu.

Některé kombinace řad talentů na úrovních 60 a 90 způsobovaly problémy. Rozhodli jsme se, že Storm Bolt bude nejlépe konkurovat Shockwave a Dragon's Roar a Bladestorm bude soutěžit s Avatarem a Bloodbathem, a tak jsme si vyměnili pozice. Upravili jsme také účinky několika talentů, aby byly konkurenceschopnější vůči talentům v jejich řadě.

  • Bladestorm je nyní talentem na úrovni 90 a vyměňuje si pozice se Storm Boltem.
    • Bladestorm již neumožňuje křičet, kromě Demoralizing Shout, když je aktivní. Umožňuje použití Taunt, Enraged Regeneration, Shield Wall a Last Stand.
  • Enraged Regeneration nyní léčí o 100% více, ale již nezvyšuje své účinky, když je rozzuřený.
  • Poškození Dragon Roar již není sníženo, když zasáhne více než 1 cíl.
  • Cooldown Mass Spell Reflection byl snížen na 30 sekund, ale nyní nahrazuje Spell Reflection.
  • Druhý dech už při aktivaci přímo neléčí válečníka. Místo toho dává válečníkovi 10% parazit, zatímco je aktivní, resetuje válečníka na 10% veškerého způsobeného poškození a uzdraví jej.
  • Storm Bolt má nyní talent na úrovni 60 a vyměňuje si pozici Bladestorm.
  • Astounding Scream byl odstraněn a nahrazen 3 novými talenty, které se liší podle specifikací.
    • Weapons: Taste for Blood: Pokaždé, když Rend způsobí poškození, získá 3. hněvu.
    • Fury - Furious Strikes - Savage Strike stojí 15. menší hněv.
    • Ochrana: Silné následky: Shield Slam způsobí o 50% větší poškození, zatímco je aktivní Shield Block nebo Shield Charge.
  • Piercing Howl byl odstraněn a nahrazen novým talentem, Náhlou smrtí.
    • Náhlá smrt způsobuje, že automatické útoky mají 10% šanci, že další spuštění nemá žádné náklady a může být použito na jakýkoli cíl bez ohledu na úroveň zdraví. Tyto Execute nespotřebovávají extra Rage, aby způsobily bonusové poškození.
    • Piercing Howl je nyní k dispozici pouze bojovníkům Fury jako výchozí schopnost.
  • Disturbing Scream byl odstraněn a nahrazen 3 novými talenty, které se liší podle specializace.
    • Weapons: Slam - Zasáhněte protivníka a způsobte mu 100% poškození zbraní. Každé další použití Slam zvyšuje způsobené poškození o 50% a náklady na Rage o 100%. Vyžaduje bojový postoj.
    • Fury: Insatiable Thirst: Bloodlust již nemá cooldown.
    • Ochrana: Neúprosné stávky - Devastate snižuje cenu Heroic Strike na 6. Rage po dobu 6 sekund, stohování maximálně 5krát. Pokud je efekt aplikován 5krát, jeho trvání se znovu nevynuluje.

Změny ve Fury

Fury warriors obdrželi několik dalších změn. Konkrétně byla odstraněna Heroic Strike od Fury Warriors a Savage Strike byla upravena tak, aby převzala roli sběrače nadměrného vzteku. Rovněž jsme revidovali šanci Bloodlustu na kritický úder, aby byla méně kriticky závislá. Byl přidán nový glyf, který dává Fury warriors možnost zvolit si poněkud odlišný herní režim. Automatické poškození útoku je příliš vysoké, takže jsme část poškození přesunuli do Execute (který byl změněn tak, aby způsoboval poškození na základě poškození zbraní, nikoli pouze síly útoku). Aby bylo možné vynaložit všechny zdroje na každý Colossal Smash, přidali jsme jeho rozšíření do Raging Blow. Kromě toho jsme aktualizovali některá upozornění na kouzla, abychom zlepšili jejich použití.

  • Efekty Blood Surge jsou nyní ve výchozím nastavení součástí Bloodthirst a již nesnižují globální cooldown Savage Strike. Varování o jeho kouzlu bylo přesunuto do horního pole namísto levého a pravého pole a nyní má 2 náboje (místo 3).
  • Bloodlust nyní nahrazuje Heroic Strike pro válečníky Fury.
    • Savage Strike má nyní základní globální cooldown 0,75 s a cenu 45. hněvu.
  • Bloodlust má nyní o 30% zvýšenou šanci na kritický úder (byla dvojnásobná oproti normální šanci na kritický úder).
  • Zuřící šílenství již nezvyšuje poškození automatickým útokem. Místo toho také způsobí, že Execute udeří levou zbraní.
  • Raging Blow nyní prodlužuje trvání Colossal Smash o 2 sekundy a má upozornění na kouzlo v levém a pravém poli.
  • Glyph of Colossal Smash je nový glyf dostupný bojovníkům Fury. Glyf zvyšuje trvání efektu Colossal Smash na 20 sekund, ale snižuje jeho účinnost.

Enrage and Deep Wounds

Se zavedením jednoho z válečných talentů na úrovni 100, který způsobí poškození ohněm, Upravili jsme také Enrage tak, aby ovlivňovalo veškeré poškození, nejen fyzické poškození, a mírně prodloužilo jeho trvání, aby mohlo vhodně reagovat na masivní poškození, jako například u Colossal Smash. Také jsme změnili design Deep Wounds, abychom se pokusili omezit jeho účinnost v PvP, aniž by byla ohrožena jeho účinnost v PvE.

  • Mastery: Indomitable Fury (Fury) nyní zvyšuje veškeré poškození (nejen fyzické).
  • Hluboké rány nyní trvají 15 sekund nebo do úplného uzdravení cíle.
  • Enrage zvyšuje veškeré poškození (nejen fyzické).

zdroj: Blizard


Zanechte svůj komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Povinné položky jsou označeny *

*

*

  1. Odpovědný za údaje: Miguel Ángel Gatón
  2. Účel údajů: Ovládací SPAM, správa komentářů.
  3. Legitimace: Váš souhlas
  4. Sdělování údajů: Údaje nebudou sděleny třetím osobám, s výjimkou zákonných povinností.
  5. Úložiště dat: Databáze hostovaná společností Occentus Networks (EU)
  6. Práva: Vaše údaje můžete kdykoli omezit, obnovit a odstranit.