Ghostcrawler: Směnný kurz

Greg «ghostcrawler»Street, Lead Systems Designer pro World of Warcraft, nám nedávno řekl o několika nadcházejících změnách, jako je Aktivní zmírňování a budoucnost rytíře krvavé smrti, se dnes snaží vysvětlit malou část filozofie Blizzardu, pokud jde o změnu, kolik je příliš mnoho a kdy je změna považována za nezbytnou.

Citace od: Ghostcrawler (Zdroj)

Jak se vývojáři rozhodnou, co a kdy změnit?

Moje poslední dva příspěvky na blogu vysvětlovaly různé nadcházející změny. Toto nebude jedna z těchto položek. Pokud vás nejvíce zajímají zprávy o World of Warcraft, a ne tolik proces návrhu hry, můžete tuto položku bez problémů přeskočit.

Hodně herního designu je o nalezení rovnováhy, a tím myslím nejen ujištění, že všechny různé třídy a další aspekty hry jsou dostatečně spravedlivé, ale také to, jak snadné je jít do jednoho extrému nebo do druhého. . Rovněž musíte najít rovnováhu v množství provedených změn. V jednom extrému by to nemělo nic měnit, přičemž se zdá, že hra je zastaralá, a je pochopitelné, že hráči jsou frustrovaní, když si ověřují, že nikdo neřeší ty chyby nebo problémy ve hře, které vznikly dávno. Druhým extrémem by byla nadměrná změna, která by mohla způsobit to, co často nazýváme „efektem horské dráhy“, protože herní design vypadá nestabilně a hráči, zejména ti, kteří hrají sporadičtěji, nemohou držet krok. Dnes bych chtěl vysvětlit malou část naší filozofie, pokud jde o změnu, kolik je příliš mnoho a když považujeme tuto změnu za nezbytnou.

Nejprve několik základních technických konceptů

World of Warcraft je hra typu klient-server. Servery (což jsou naše týmy) spravují důležité regulační prvky, jako jsou bojové výpočty a kořist. Existuje pro to několik důvodů. Nejprve je mnohem snazší sdílet informace mezi skupinami. Když darebák bodne vašeho kněze, je důležité, aby se váš počítač i darebácký počítač shodly na tom, kdy a kde došlo k zásahu a jaké velké poškození způsobil (a jaké výsledky byly spuštěny v důsledku atd.). Zadruhé, server je mnohem spolehlivější, než může být osobní nebo veřejný počítač.

Postupem času, jak náš tým vývojářů získal zkušenosti a přijal zkušenější inženýry, jsme byli schopni provádět větší a někdy odvážnější aktualizace serveru, aniž bychom museli upgradovat také vašeho klienta. Aktualizace klienta (hra ve vašem počítači) vyžaduje opravu. Může to být velký patch, jako je 4.2, který představil oblast hledání Magma Front a gangy Firelands, nebo to může být malý patch, jako je 4.2.2, který opravil některé chyby. Opravy klientů jsou trochu složité. Vytváření a testování trvá dlouho a nesou určité riziko, protože pokud něco pokazíme, musíme vydat další klientskou opravu, abychom to napravili. Nyní je pro nás mnohem jednodušší upravit herní kód na serveru. S sebou také nese určité riziko, ale zjistíme, že je mnohem snazší opravit jakékoli chyby. Tyto změny nazýváme živé opravy serveru, protože je můžeme často použít, i když hrajete. Pokud bychom měli zavést živou opravu poškození Mortal Strike, najednou, uprostřed boje, by se to mohlo změnit na větší či menší poškození. Někdy, pokud jsme opravu ještě neoznámili naživo (nebo ve výjimečných případech, kdy se rozhodneme ji neoznámit vůbec), hráči tyto typy změn nazývají „tiché buffy nebo buffy“. Obecně nemůžeme upravovat věci jako obrázky, zvuk a text pomocí živé opravy (alespoň prozatím), takže například nepřidáme nového šéfa nebo nezměníme vzhled zbraně bez klientské opravy (i když ano , mohli bychom použít živé opravy k aktivaci šéfa, který byl dříve přidán pomocí klientské opravy).

K tomu všemu se vyjadřuji, abych vysvětlil, že jedním z důvodů, proč dnes vidíte tolik oprav, je to, že máme technické kapacity k jejich provedení. To neznamená, že hra obsahuje více chyb, více nepříjemných návrhových rozhodnutí nebo více problémů s vyvážením tříd než kdykoli předtím. Znamená to jen, že nyní můžeme tyto problémy opravit ve chvíli, kdy jsme v minulosti museli (a museli) čekat měsíce na velký den příštího vydání opravy. Obecně se hráčům nezdá fér nechat každého čekat na věci, které se nám snadno napraví. Zda se hráčům změna líbí nebo ne, závisí do značné míry na povaze změny. Pokud opravíme schopnost třídy, která byla buggy, hráči, kteří tuto třídu hrají, často ocení změnu ... kromě případů, kdy oprava snížila způsobené poškození nebo pokud museli vyměnit drahokamy nebo kouzla, aby mohli těžit z nově opravené schopnosti.

Velká síla znamená ...

To je výzva zde. Pokud váš lovec téměř dosahuje maxima na pultech, můžete se zeptat: jaký je spěch? A mnoho hráčů to dělá. Mějte však na paměti, že ostatní hráče otravuje jejich warlock, který nechal warlocka na lavičce, aby přivedl třetího lovce (protože jeho poškození je impozantní), nebo by je mohla frustrovat jejich vysoká pravděpodobnost prohry s vaším lovcem v PvP. Míra „potřeby“ změny závisí na pohledu člověka.

Snažíme se od hráčů shromažďovat spoustu dobrovolných informací, například když zruší předplatné, o důvodech, které je vedly k tomu, aby se tak cítily. Postupem času vidíme, že obavy ohledně vyváženosti tříd se zmenšily a obavy z častých změn ve hře se zvýšily. Určitě existuje riziko, že věci příliš změníme, a tím hráče vyděsíme. Efekt přílišné změny na horské dráze může komunitu unavit, i když každá konkrétní změna má ušlechtilý cíl. Musíme zvážit náš cíl poskytovat opravy, když se nám zdají oprávněné a únava, kterou hráči mohou cítit z nutnosti učit se mechaniku hry znovu a znovu. Neustále vedeme diskuse o tom, zda je určitá změna nezbytná okamžitě, nebo zda jde o problém, s nímž můžeme žít po dlouhou dobu.

Neexistuje žádné stanovené ani rychlé pravidlo, které by nám pomohlo tyto konflikty vyřešit, a proto jsem zjistil, že je snazší vám poskytnout několik příkladů toho, co bychom v živé opravě, opravě nebo expanzi mohli nebo neměli být v pokušení změnit.

První příklad: Parita mezi specializacemi

Když jsme se podívali na spoustu analýz raidů, dospěli jsme k závěru, že poškození Arcane Mage běžně předčí Fire Mage. (Právě teď nechávám stranou mnoho prvků souvisejících s touto diskusí, abych se pokusil zaměřit rozsah rozhodnutí na něco, co lze vysvětlit jednoduchým způsobem). Například pokud je oheň v oblasti efektových bojů lepší než Arcane, je třeba vzít v úvahu tento faktor. Pokud je Fire specifikace obtížnější hrát, nebo ze své podstaty náhodnější, je to také další faktor, který je třeba vzít v úvahu. I když vynecháme všechny matoucí aspekty, je to stále velmi komplikovaný úkol. V ideálním případě by hráči, kteří mají rádi Fire, měli být schopni hrát tuto specifikaci, aniž by měli pocit, že jsou překážkou jejich přátelům.

To, do jaké míry může Fire zaostávat za Arcane, zatímco je stále „životaschopný“, závisí na mnoha faktorech. Někteří hráči považují rozdíl mezi poškozením způsobeným oběma specifikacemi pod 10% za přijatelný. Jiní změní svoji specializaci na teoretický zisk (tj. Který nebyl ani empiricky prokázán) 1%. Pokud bychom viděli možnost provést nějaké numerické úpravy Fire s jistotou, že by jej umístili na úroveň Arcana, uvažovali bychom, že dlužíme tuto úpravu hráčům.

Toto rozhodnutí však nese určitá rizika. Pokud by fanoušci Fire mohli tuto specifikaci v PvP zvýšit, museli bychom být při změně velmi opatrní. Pokud by více mágů přecházejících na Fire znamenalo, že se nějakým raid buffům nebo nástrojům poskytovaným Arcane mages těžko podařilo získat, museli bychom být při přechodu opatrní. Nejhorším výsledkem by však podle našeho názoru bylo překročení našeho cíle. Pokud by se to stalo, hráči se zájmem o Arcane by se cítili nuceni přejít na Fire, potenciálně by museli vyměnit drahokamy a kouzla nebo znovu vytvořit a mohli by se rozzlobit, že jim unikla určitá položka, která padla minulý týden. To staví hráče do nepříjemné pozice.

Když se hráči zmíní, že se cítí jako na horské dráze herní mechaniky, často o tom mluví. Minulý týden byla Arcane nejzajímavější specifikací, se kterou si můžete zahrát. A možná předtím byl Frost. Příští týden, kdo ví, co to bude. V minulosti jsme v tomto ohledu pokazili celou cestu, při příležitostech, kdy jsme si mysleli, že vylepšujeme paritu, řekněme, specifikace Hunter, Warrior nebo Death Knight, ale ve skutečnosti jsme hráče přivedli k pocitu, že musí změnit specializaci. Vzhledem k dostatku času můžeme dosáhnout docela dobrých výsledků při vyvážení, ale živé opravy a často dokonce i změny v záplatách neposkytují vždy dostatek empirických zkušeností.

Pamatujte si, že to není o tom, abyste viděli, jak velké poškození Fire Fire a Arcane mág způsobí cíli. To, na čem hráči (a nám) záleží, je vidět, jak se jim daří při konkrétních setkáních, s přihlédnutím ke zkušenostem širokého výběru hráčů s různým stupněm dovedností, různými formacemi raidů a neustálými změnami. Na výbavě, ostatní hráči v PvP , atd. Většinou riskujeme, když existují velké rozdíly ve stylu hry. Je obtížnější požádat šamana Vylepšení o změnu na Elementální, než požádat Demonologického čaroděje o změnu na Destruction. Hráči, kteří mají velmi rádi démonologii, možná tento veletrh nenajdou, ale musíme vzít v úvahu rizika, která pro hru a celou komunitu hráčů představují i ​​ty nejmenší a v zásadě bezpečné změny.

Druhý příklad: Kreativní využití herní mechaniky

Na World of Warcraft pracuje spousta chytrých lidí, ale nemáme žádný způsob, jak intelektuálně nebo kreativně konkurovat kombinovanému úsilí milionů hráčů. Navzdory našemu maximálnímu úsilí mají hráči děsivou vynalézavost schopnou přijít s kreativními řešeními, na která jsme nikdy předtím nemysleli. Zde najdeme širokou škálu příkladů: hráč najde cetku, zbraň založenou na proc nebo velmi starý setový bonus, který si v novém obsahu vede velmi dobře. Gang vymyslí strategii, díky níž je šéf mnohem snazší porazit, než jsme čekali. Tým arény najde způsob, jak zvládnout kontrolu nad davem nebo prasknout poškození, kterému je téměř nemožné čelit.

Velká část zábavy ve hře World of Warcraft spočívá v řešení problémů. Naší filozofií obecně není trestat hráče za kreativitu. Kdykoli můžeme, snažíme se dát skupinám výhodu pochybnosti. Pokud se ukáže, že je šéf jednodušší, než jsme čekali, protože se hráči seskupují, když jsme očekávali, že se rozšíří, nebo se jim podaří shromáždit kontrolní agregáty s větší silou, než jsme si mysleli, jednoduše gratulujeme hráčům za vaši vynalézavost. Pokud se ukáže, že je šéf jednodušší, než jsme čekali, můžeme podle toho jednat. (I když k živým opravám a opravám obecně přidáváme mnohem více debuffů než buffů.)

S větší pravděpodobností budeme jednat v situacích, které nutí hráče chovat se podivně, zvláště pokud je to něco, co si jich neužijí. Pokud se domnívají, že musí dokončit raid, musí najít konkrétní trinket z velmi starého obsahu nebo nechat šest hráčů na lavičce vstoupit do konkrétní specializace, která má schopnost zjednodušující boj, pak je pravděpodobné, že budeme mít jednat. Tyto druhy změn jsou velmi subjektivní a zahrnují spoustu vnitřní diskuse. Pamatujte, že náš lakmusový test je obvykle: „Baví se hráči dobře?“ A ne „Dělají něco, co jsme neměli?“

Třetí příklad: Obtížnost setkání

Pokud jde o setkání, rozhodnutí téměř vždy závisí na tom, zda provést živou opravu. Pokud počkáme, až patch 4.3 provede zásadní změny v setkáních z 4.2, kdy se pozornost hráčů již přesunula na 4.3, pravděpodobně to není dobře strávený čas na vývoj. Při spouštění nových dungeonů nebo nájezdů je naší počáteční filozofií jen udržet všechny nehty ve stejné výšce, což znamená vytáhnout trochu z těch krátkých a zasáhnout ty, které příliš vyčnívají kladivem. Asi po týdnu je vzácné, že zápas vylepšíme, aby byl obtížnější. Máme tendenci svazovat několik z těchto módů, často na začátku nového týdne, takže to vypadá spíše jako jakýsi mini-patch, než jako neustálý proud debuffů bossů.

U kapel se podíváme na grafy, které označují počet nových hráčů, kteří každý týden prošli konkrétním zápasem. Sklon má tendenci být nejprve strmý, když se zkušenější gangy potýkají s obsahem, a poté se s postupováním ostatních hráčů změkne. Když se čára otočí vodorovně a přes obsah není žádný nový hráč, je čas, abychom skočili do akce. Pro dungeony pro 5 hráčů je to o něco jednodušší, protože chceme, aby hráči většinu času vyhrávali. Nikdo se nechce týden co týden vracet na Trůn přílivu, dokud nakonec neporazí lady Naz'jar.

Statistiky, kterým věnujeme největší pozornost, jsou počet pokusů o zabití šéfa dungeonu, počet zabití, které šéf způsobí, a čas potřebný k dokončení dungeonu. Při spuštění Cataclysm byli šéfové jako Ozruk z Stone Core, kteří vynikali svou silou. Někdy můžeme tyto změny zvládnout několika jednoduchými úpravami (například snížením poškození šéfa) a jindy je nutné upravit mechaniku střetu, jak to jen jde, pomocí živých oprav, které nám ve skutečnosti dávají dobrý prostor pro kontrolu. manévr, protože téměř všechny informace o stvoření jsou na serveru.

Čtvrtý příklad: Změny v rotaci třídy

Zde najdete několik podkategorií: dobrovolné a nedobrovolné změny. Často provádíme opravy, aby byla určitá třída zábavnější na hraní. Umožnit válečníkům zbraní resetovat Rend, aniž by bylo nutné neustále znovu používat debuff, byla změna, která zlepšila jejich kvalitu života, protože rotace byla o něco méně ohromující. Skončilo to také za předpokladu mírného zlepšení DPS. To přinutilo hráče Armas naučit se mírnou změnu jejich rotace, ale bylo to celkové zlepšení a nebylo mnoho hráčů protestujících.

Pátý příklad: Příliš silné specializace

To se může zdát jako dostatečně snadný případ k vyřešení, ale je to jeden z nejspornějších, protože komunita nikdy nebude souhlasit, pokud má někdo příliš velkou moc, nebo pokud její nadměrná moc dosáhne takové úrovně, že je nutné, aby vývojáři jednali . To, že na nás aplikují vylepšení, je nechutné. A období.

Obecně platí, že hráči by raději měli mít prospěch ze všech ostatních specifikací, než aby snížili jejich úroveň; i kdyby byl výsledek stejný. Je v lidské povaze chtít, aby vylepšení, která mají být aplikována na ostatní specializace, byla okamžitá, ale když jde o vaši postavu, která je v pochybnost, ptáte se sami sebe: proč tak spěchat? Opět to nezávisí na tom, zda jsou vývojáři bezcitní bastardi (což jsme my), ale na tom, zda se hráči baví nebo ne. Bavíte se být armádou jednoho muže. Nebaví vás, když vás přemůže armáda jednoho muže. Baví vás dosáhnout maxima v přepážkách. Není to žádný zábavný pocit, jako byste neměli naději soutěžit s mužem, který stojí na pultech.

Mějte také na paměti, že když provádíme změny ve třídách pomocí živých oprav, snažíme se najít nejjednodušší možnou opravu, která problém vyřeší, minimalizovat riziko rozbití něčeho jiného a množství požadovaného testování, než budeme moci použít změna. To je hlavní důvod, proč s větší pravděpodobností použijeme živou korekci k downgrade jedné třídy, než abychom měli prospěch pro všechny ostatní, protože to vyžaduje méně změn. (Pamatujte, že pokud bychom měli mít prospěch z DPS každého, aby odpovídal příliš silnému, je pravděpodobné, že bychom museli také těžit z tvorů, abychom zabránili tomu, aby určitý obsah ztratil veškerý zájem. To by ještě více komplikovalo změnu).

Chtěl bych také objasnit, že dnes téměř nikdy nepoužíváme tiché upgrady tříd, alespoň ne úmyslně. Hráči se stávají velmi paranoidními, protože si myslí, že jejich poškození se může náhle změnit. Nanejvýš by se mohlo stát, že naši programátoři aplikovali změnu dříve, než by o ní komunitní tým mohl informovat v posledním příspěvku blogu o živých opravách, ale obecně by taková situace neměla trvat déle než několik hodin.

Šestý příklad: vykořisťování

Není snadné poznat rozdíl mezi tím, kdy hráči vědí, že dělají něco, čím by neměli být, a když si nejsou jisti, zda vývojáři mohou považovat jejich akci za nepřiměřenou. Jak jsem již řekl, obecně dáváme hráčům výhodu pochybností. Pokud přijdou na něco chytrého, co mohou udělat, a nedává jim to nespravedlivou výhodu ani to, že se ostatní hráči cítí znevýhodněni, obvykle s tím nic neuděláme, alespoň ne krátkodobě.

Bohužel existuje spousta padouchů, kteří se snaží hru zlomit pro osobní zisk nebo pro uspokojení jejich pouhé zlomyslnosti. Považujeme za svou povinnost vůči ostatním hráčům zastavit tato zneužívání, když k nim dojde. Pochopitelně nechceme ani tyto změny příliš inzerovat. Pokud někdo přišel na to, jak sundat sólo šéfa, aby získal spoustu zlatých zisků, nechceme dávat tisíce hráčů nápady vysvětlením rozporu, který jsme ve hře našli a jak jsme to napravili. Nejsou to ani změny, o kterých můžeme dlouho meditovat. Musíme je hned dostat ven.

Důvod, proč to uvádím, je ten, že někdy jsou někteří hráči překvapeni, že jsme vydali opravu vyvinutou s cílem zabránit nebo odradit hráče od vykořisťovatelského chování. Běžnou reakcí je otázka: „Dělal to někdo opravdu?“ Pamatujte, že tyto typy změn jsou ze své podstaty tiché a měly by tak zůstat.

Sedmý příklad: Expanze

Většinou si vyhrazujeme spoustu změn designu pro rozšíření. Víme, že některým hráčům to připadá příliš mnoho, protože nechtějí, aby se museli znovu učit své střídání postav, natož jak fungují glyfy nebo nová filozofie obtížnosti PvE. Věříme však, že pokud chceme, aby hráči pokračovali ve hře, musíme v určitém okamžiku vyřešit problémy objevené v herním designu. V tomto případě považujeme za zajímavé přidat přiměřené množství změn pouze pro samotný fakt změny.

Někteří hráči říkají: „Moje postava za poslední roky nezaznamenala žádné zásadní změny,“ a chtějí něco, ať je to cokoli, co by jim umožnilo dívat se na jejich postavu novýma očima. Samozřejmě nemáme v úmyslu opravit věci, které nejsou rozbité, ale snažíme se zajistit, aby každá nová expanze měla čerstvý vzduch. Expanze nám dává příležitost posílit hráčskou základnu a samotnou hru. Proto byste neměli předpokládat, že pokaždé, když dojde ke změnám ve třídě, je to proto, že měla vážné nedostatky a plávala v moři nevědomosti a apatie designérů. Pravděpodobně se nikdy nedostaneme do bodu, kdy určitá třída dosáhne dokonalosti a není nutné žádné další úpravy. Změny, s mírou, jsou zdravé.

Právě takové aspekty mě vedou k tomu, že herní design je umění, a ne věda. Vzhledem k této příležitosti není pochyb o tom, že několik z vás by rozhodlo o jiném designu než my, a v některých případech nepochybuji, že by vaše rozhodnutí bylo ještě lepší. Rádi bychom viděli diskusi o tomto tématu. Kolik změn je dobré? Kdy můžeme nechat problém sedět několik měsíců a kdy vyžaduje okamžitou pozornost? Jakou míru rizika bychom měli podstoupit při provádění malých změn, které zlepšují kvalitu života? Jsme na dobré cestě? Jsme blázni? Myslíte si, že to není nic jiného než další propaganda vypuštěná z trůnu lží duchů?

Greg „Ghostcrawler“ Street je vedoucí návrhář systémů pro World of Warcraft. Cítí nepřirozené odmítnutí ramen nočního elfa.


Zanechte svůj komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Povinné položky jsou označeny *

*

*

  1. Odpovědný za údaje: Miguel Ángel Gatón
  2. Účel údajů: Ovládací SPAM, správa komentářů.
  3. Legitimace: Váš souhlas
  4. Sdělování údajů: Údaje nebudou sděleny třetím osobám, s výjimkou zákonných povinností.
  5. Úložiště dat: Databáze hostovaná společností Occentus Networks (EU)
  6. Práva: Vaše údaje můžete kdykoli omezit, obnovit a odstranit.