Patch 7.3.5 Nivelleringssystem - udtalelse

dække leveo-system

Hej god! Hvordan er livet for Azeroth? I dag vil jeg give dig min personlige mening om, hvad dette patch 7.3.5 nivelleringssystem betyder sammen med fordele og ulemper ved det. Uden yderligere ado, lad os gå med udtalelsen!

Patch 7.3.5 nivelleringssystem

Som I alle ved, med introduktionen af ​​World of Warcraft patch 7.3.5, blev der tilføjet mange forbedringer til nivelleringssystemet, der var i kraft siden starten af ​​spillet, et system, der praktisk talt ikke havde ændret sig, og at den eneste forbedring, det medførte for at øge hastigheden på oplevelsesstigningen var relikvierne. Selv uden at tælle de små nivelleringsfejl, der undertiden opstod med frigivelsen af ​​plasteret, modtog systemet en total "omarbejde" til systemet, hvilket gjorde det meget godt på nogle punkter, mens det i andre er blevet et meget kedeligt system.

I løbet af disse to lange måneder, hvor jeg har været i stand til at nyde den nye patch og derudover spille konstant med at hæve niveauet for mine nye figurer, har jeg været i stand til at samle nok information til at gøre denne artikel til dig i dag, og hvordan, fra synspunkt fra Fra en lidt krævende person som mig vil jeg forklare dig punkt for punkt, hvad jeg kunne lide ved systemet, og hvilke ting der kunne forbedres.

Niveau op efter missioner

Som med det tidligere nivelleringssystem øgede missionerne mængden af ​​erfaring baseret på antallet af relikvier, vi havde. I dette tilfælde skaleres missionerne efter vores niveau, og det betyder ikke noget, at vi er på et niveau 10-kort, der er niveau 50, da vi vil modtage den samme mængde erfaring som i kort på dette niveau. På denne side er systemet meget godt forberedt, da vi før måtte konstant skifte område, da den oplevelse, som disse missioner gav os, blev i små mængder.

Hvis vi til alt dette tilføjer muligheden for at færdiggøre en zone, der modtager den samme oplevelse, som vi kan få på andre kort, bliver systemet en meget mere fleksibel mulighed, der giver spillerne mulighed for at fuldføre deres yndlingszoner uden overdreven tab af tid.

En rekonstruktion af et system, der gav mange problemer, og som har været meget, meget godt for et spil, der har et stort antal områder at udjævne, og at medmindre du har mere end tre eller fire tegn, ville du aldrig have besøgt ikke halvdelen af dem.

Hvad angår ulemperne ved missionens optrapning, kan jeg ikke finde nogen ulemper. Den erfaring, de giver, er acceptabel, og selvom nogle missioner er en alvorlig hovedpine, har vi altid muligheden for at springe dem over.

Dungeon Leveling

I dette tilfælde er der nogle ting, jeg vil kommentere. Til at begynde med og starte med det positive med denne globale skalering af nivelleringszoner og matchende de to første udvidelser har vi altid mulighed for at vælge hvilke fangehuller (tilfældigt) vi kan vælge i henhold til udvidelsen. Hvis vi ønsker at fokusere på Lich King-fangehullerne, fordi vi ikke har afsluttet nogen af ​​dem uden at skulle risikere at udføre Burning Crussade og modtage belønningen for at gennemføre et tilfældigt fangehul, kan vi gøre det uden problemer fra niveau 58.

Selvom du stadig ikke kan prioritere fangehuller, der har missioner, og du ikke har lavet til tilfældig plukning, er det heller ikke, at det var meget nyttigt i denne patch. Skalering af fangehulsmissioner fungerer mere eller mindre som dem i verden og giver den samme oplevelse. Dette er ikke så slemt, som det kan synes, men vi skal huske på, at færdiggørelsen af ​​dem er lidt længere og kedelig nu, så det er måske ikke sådan en givende kompensation.

Fangehullerne fortsætter med at give oplevelse, men ikke så meget som tidligere, hvilket får os til at ty til genstande, buffs eller andre typer forbrugsstoffer, der giver os mere erfaring til at dræbe monstre eller udføre missioner. Fra niveau 50 begynder det at se, hvordan fangehuller ikke længere er en mulighed for et emne, som vi vil tale om i det næste afsnit.

Uanset hvad det er, hvis du er en fangehul elsker, har du måske bemærket, at før du rørte ved et fangehul, som du allerede havde afsluttet, sukkede du og tænkte "hvor doven" og sandsynligvis med denne nye patch, når dette sker for dig er sandsynligheden for at du forlader rummet ganget med 1000. Det er logisk. Hvad jeg gør er at målrette skade, mens jeg laver missioner, selvom jeg kan målrette tank og healer. Problemet er, at hvis jeg kun prøver at lave fangehuller, vil den tabte tid i sidste ende ikke gøre op for dig. Hvis der kun er færdige missioner og zoner på den anden side, vil det heller ikke være rentabelt, da på højt niveau giver hver mission dig kun 4% af din samlede oplevelsesprocent (mere eller mindre).

Af denne grund anbefaler jeg, at du skifter mellem missioner og fangehuller, selvom du har låst op 10 fangehuller på én gang og har til hensigt at gøre dem alle i et skud. Fangehuller er stressende, kedelige, kedelige og absurde lange, og nu forklarer vi hvorfor.

Monstre klatring

Uden tvivl har en ændring, der for mange har rettet spillet, og som for andre, været en stor gaffe. For ekspertspillere (tale om dem, der har spillet i et par år), er skalering af monsters liv en ganske lang og kedelig ændring, da det kan tage lang tid at dræbe dem.

Lad os sætte os i en situation. Et niveau 70 Feral Druid med Relics VS en søgen efter at dræbe 10 Plague Spawn. Hvis jeg går en ad gangen bare ved at bruge Shred, Scratch, Rip og Ferocious Bite (endda få kritiske hits), kan det tage mig perfekt 20 sekunder. Når jeg først har dræbt ham, er jeg nødt til at transformere mig selv, kaste to eller endda tre genvækster på mig, fordi mit helbred er faldet meget, forvandlet tilbage til en kat og fortsat med missionen. Det er ikke sjovt at dræbe dem på én gang, men det er heller ikke et så monotont og kedeligt system som dette. I tilfælde af at jeg fanger et par bugs (mere end 5) ved hjælp af thrashing og piskning, kan det tage mig næsten dobbelt så lang tid (ingen uheld) og uden at tage højde for, at de kan dræbe mig meget let, fordi de er et stort antal. Intet af dette betyder noget for mig, hvis genvæksten heler lidt mere eller ikke spiser så meget mana.

En anden situation. Jeg sigter mod et fangehul, og på grund af skaleringen kan jeg holde mig næsten 5 minutter for at komme til den første chef, yderligere 3 minutter for at besejre ham og på denne måde løbe til slutningen af ​​fangehullet. I sidste ende ender du med at afslutte det på 30 minutter eller mere, og belønningen for at gennemføre missionen er den eneste givende ting, fordi missionerne heller ikke gør meget. For kampvogne skal det være frustrerende at skulle gå fra træk til træk, for som helbreder, uanset hvor mange færdigheder han bruger, kan han ikke løfte sit liv og fordoble den tid, hvor resten af ​​spillerne dræber fjender eller endda blive en fuld wype. Jeg har bemærket, at præsterne og endda munkene er meget ødelagte, fordi tanken kan fange tre eller fire træk og helbrede det perfekt, medmindre de sparker dig for at gå for hurtigt og sætte dem til det yderste (hvilket ærligt nok er eneste ting, som jeg gerne vil og ikke behøver at gå fra bug til bug uden at tage skade og ramme 1 minut for hvert monster).

For en spiller som mig, der allerede har nok tegn, er nivellering blevet mere af en hindring for at opnå hovedmålet (hæve karakteren til det maksimale niveau) snarere end en sjov overgang til at fuldføre din karakter på en generel måde, både til kamp og for den tid det tager.

Som jeg allerede har sagt, er det ikke sjovt at komme ind i et fangehul og dræbe bosser i et hit, men at øge deres helbred uden at tilføje mekanik eller andre former for interaktioner, hvor al fangehullets vægt ikke kun falder på tanken og dens aggro ikke gøre det til en løsning, det er kun muligt at forlænge noget, der konstant sker i enhver MMORPG, en utrolig lang tidsinvestering. Hvis vi tilføjer til dette, at vi uploader et allieret løb, og at det kun er en omfarvning af den oprindelige karakter med en eksklusiv rustning, når vi hæver til det maksimale niveau og en racemontering uden at ændre farven på maling ... selvom det vil være bedre at efterlade visse temaer til et andet synspunkt.

Uanset hvad vi gør, er tingene sådan, og du kan ikke give alt gratis. Det kræver en indsats, men det må indrømmes, at det stadig er en kedelig, lang og kedelig opgave, og at belønningen begynder at stinke lidt af "mangel på indhold" (meget i citater). Uanset hvad det er, er ideen, som jeg vil have dig til at fange, at dette nye system har været en storslået ændring såvel som strålende, men at det ville være bedre ikke at udvide en investering, der indtil nu var ophørt med at overraske os og at det bare var ved at blive en rutine.

Min mening har været ret klar, og jeg mener ikke at fornærme nogen. Vi skriver disse typer artikler for at gå ind i en lille debat, og at vi blandt alle deler de ideer, som vi hver især mener er vigtige. Af denne grund opfordrer jeg dig til at efterlade os i kommentarerne til denne publikation, at det har været den bedste ændring for dig, og at andre ting, du ville have ønsket at udvikle på en anden måde. Som jeg altid fortæller dig, er der et sted for alle dem, der ønsker at blive hørt, så længe ordene er formuleret med respekt. Vi har alle forskellige meninger, og ved at fornærme eller nedsætte andres ideer vil du ikke placere din over andre.

Jeg håber, du har haft denne korte meningsartikel, og jeg er ivrig efter at læse dine kommentarer:

  • Hvad synes I om dette nye leveo-system?
  • Tror du, at skalering af monstre var en god idé? Hvis dit svar er 'nej', kan du fortælle os, hvorfor du synes det?
  • Hvilke aspekter af systemet vil du ændre?

Som jeg altid siger dig, meget tak for at have brugt et par minutter på at læse artiklen, og vær fri til at kommentere hvad du vil, så længe der er respekt. En stor (> ^. ^)> Knus <(^. ^ <)!


Efterlad din kommentar

Din e-mailadresse vil ikke blive offentliggjort. Obligatoriske felter er markeret med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Miguel Ángel Gatón
  2. Formålet med dataene: Control SPAM, management af kommentarer.
  3. Legitimering: Dit samtykke
  4. Kommunikation af dataene: Dataene vil ikke blive kommunikeret til tredjemand, undtagen ved juridisk forpligtelse.
  5. Datalagring: Database hostet af Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheder: Du kan til enhver tid begrænse, gendanne og slette dine oplysninger.