Blizzard Developer-artikel: Hvorfor hader Blizzard Healers?

dværgpræst

Ghostcrawler har lanceret udviklerartiklerne på de nye Battle.net-blogs og taler om et emne, der lyder velkendt for mange: healing.

Der har været en masse kontroverser og måske for meget information om virkningerne af Cataclysm på Healing. Hvis du har set de huler fra Blackrock-videoer, vi for nylig har lagt ud, har du muligvis en idé om, hvad der kommer.
Mange mennesker har indtryk af, at ændringerne er (mildt sagt) irriterende for healerne, men sandheden er, at jeg som helbreder har haft (og lidt) meget. Jeg tror, ​​at de ændringer, vi vil se i healerne, ikke kun direkte påvirker spillerne, der styrer dem, men også resten af ​​gruppen. Hvis tanken beslutter at gå efter en stor gruppe monstre uden at foretage nogen crowd control, er det meget sandsynligt, at mange vil dø, for nu vil ikke healeren være i stand til at rejse hele gruppen, fordi: a) har ikke nok mana og b) deres helbredelser er ikke længere så hurtige.

Mr. Ghostcrawler taler om alt dette. Lad os lave et kort resume:

  • Healers i Wrath havde for meget mana. Dette betød, at spillerne aldrig behøvede at bekymre sig om mana og altid brugte den mindst effektive magi, fordi mana aldrig kom til at løbe tør. Dette påvirker resten af ​​punkterne.
  • Fordi manastyring ikke var udfordrende, måtte de finde alternative metoder til at udfordre spillere i møder. Dette er ikke det sjove, de forventede.
  • Hverken Spirit, MP5 eller mana recovery-evner er blevet brugt i Wrath of the Lich King, fordi spillerne aldrig er løbet tør for mana. På grund af det har ingen også gidet at se på overhelingen (hej sorority!)
  • Det har også en indvirkning på PvP, da møder kan blive rigtig lange, da healere kan heles uden problemer.

Du kan læse hele artiklen efter springet eller i officielle hjemmeside.

Du har sikkert hørt, at helbredelse i Cataclysm vil have en helt anden fornemmelse af den. Healerrollen vil være mere af en udfordring, især med hensyn til ressourceforvaltning. Dette er ikke friske nyheder for hyppige forumlæsere, men for nylig har jeg set nok spørgsmål på forummet om, hvorfor jeg "nerfede" healere for at finde det passende at starte en udviklerblog om dette emne.

Generelt har healers mana ikke været et problem i hele Wrath of the Lich King. Nogle gange kunne man løbe tør for mana, men uden at det påvirker dit stavevalg som det havde før. Vi mener dog, at ressourcer skal være meget vigtige. Mange stilarter er baseret på styring af begrænsede ressourcer: det være sig vespengas i et RTS-spil, ammunition i et FPS-spil eller tid i et puslespil. De bedste spillere er dem, der bedst styrer deres ressourcer. Ikke begrænset af ressourcer kan skabe en falsk følelse af magt i en kort periode, men det er kun på grund af at føle sig som et oprør, der bryder reglerne. Med andre ord bryder du reglerne, men når den korte periode slutter, mister spillet sin nåde meget hurtigt. Sårbarhedstilstand er ikke så givende i det lange løb, som den måske først vises.

Hvad der er sandt er, at ressourcestyring er vigtigere for healere end for andre roller. "Det er ikke fair!" det er noget, du sandsynligvis er ved at klynke. Jeg har brugt denne analogi før med god effekt, så jeg gør det igen: At gøre skade er som sprint, du vil generelt gå så hurtigt som muligt. Men helbredelse er anderledes, det er ikke et løb, det er som at spille dart: du skal være så præcis som muligt. En stor del af at spille som healer handler om at bruge det rigtige værktøj til det rigtige job. Hvad der adskiller disse værktøjer er mængden af ​​ressourcer, de koster. Fjern ressourcebegrænsningen, hvis du mister en dimension, der adskiller værktøjerne. Gode ​​healere plejede at prale med at holde alle på benene uden at nedbryde deres mana.

Af forskellige årsager, al vores skyld, nød healere for meget mana regen under Wrath of the Lich King. Lad os tage et øjeblik til at analysere konsekvenserne af en uendelig mængde mana ...

For det første har disse dyre, men hurtige helbredelsesformuleringer aldrig været et vanskeligt valg. Den "dyre" ting blev ikke anvendt i virkeligheden, så de var simpelthen hurtige kurer. Og hvorfor vil du ikke foretage hurtige kurer? Healerspillet indsnævret sammen med deres muligheder. I stedet for at vælge det rigtige værktøj valgte de alle en trylleformular som Power Word: Shield, Flash of Light eller Rejuvenation og gik i gang med at bruge den ene magi. Så hele tiden. Vi mener, at en nøgle til godt spil er at tage interessante beslutninger. Når din værktøjskasse er så lille (fordi langsomme eller for dyre magi automatisk kasseres), ender du med at tage færre interessante beslutninger.

For det andet, fordi healere ikke løb tør for mana, har vi været nødt til at finde andre måder til at udfordre razziaer, der er designet til at udfordre sig selv. Det har ofte resulteret i en masse skader fra tanken eller hele razziaen. Så i sidste ende måtte healerne ikke kun begrænse sig til at bruge den samme magi, men de kunne ikke stoppe med at bruge det et øjeblik uden at nogen døde. Dette øgede healernes stress i høj grad, men uden at modtage belønningen for at have truffet korrekte beslutninger. Hvis du har helet den forkerte spiller, tøvet et øjeblik eller hiket din forbindelse, er et medlem af razziaen død.

For det tredje: alt, hvad der havde gavn af mana-regenerering, såsom talenter, ånd eller brugen af ​​nipsgenstande, blev forvandlet til uønskede genstande. Også fordi mana ikke var et problem, har overheals heller ikke været, og spillerne har været ubarmhjertigt overhealede. Da alt viste sig at være overdrive, blev attributter som kritisk chance også devalueret.

Fjerde: balancen i PvP har lidt. Når healere simpelthen kunne helbrede nogen uden frygt for overheling eller løb tør for mana, blev kampe binære. Enten dræbte du ham eller ikke. Ingen blev såret for længe. Drejningen af ​​bordene eller snigangrebene blev ikke suppleret. Forestil dig en tenniskamp, ​​hvor resultatet af den første serve afgør, om du vinder eller taber hele kampen. Vi kunne have løst problemet ved at øge mængden af ​​sundhed for alle spillere, hvilket er nøjagtigt hvad vi gjorde for Cataclysm, men mere sundhed med uendelige mængder mana ville resultere i at miste al respekt for fangehulschefer.

For at være klar: vi vil ikke have, at healere konstant løber tør for mana, vi vil have, at de løber tør for mana, når de ikke spiller godt. Vi ønsker ikke, at de altid fejler, men vi vil have dem til at føle sig stolte over at overvinde udfordringer, og at de er nødt til at overvinde dem for at få succes. Når nogen er såret, vil vi have, at healere skal beslutte, om de skal bruge en langsom og effektiv magi (fordi deres risiko for at dø endnu ikke er nært forestående) eller en hurtig og dyr besværgelse (fordi den er). Dette kaldes vurdering af skader, og det er et element, hvis tilstedeværelse har været bemærkelsesværdigt lys for dets fravær under helbredelsen i Wrath of the Lich King. Vi mener, at skadesvurdering vil gøre helbredelse mere sjov og givende. Vi foretager denne ændring, ikke for at triste helbredere ved at gøre dem værre, men for at opmuntre dem for at gøre spillet sjovere for dem.


Efterlad din kommentar

Din e-mailadresse vil ikke blive offentliggjort. Obligatoriske felter er markeret med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Miguel Ángel Gatón
  2. Formålet med dataene: Control SPAM, management af kommentarer.
  3. Legitimering: Dit samtykke
  4. Kommunikation af dataene: Dataene vil ikke blive kommunikeret til tredjemand, undtagen ved juridisk forpligtelse.
  5. Datalagring: Database hostet af Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheder: Du kan til enhver tid begrænse, gendanne og slette dine oplysninger.