Ghostcrawler: Cataclysm-fangehuller er hårde

Ghostcrawler er tilbage og har skrevet hen ad Artikel til at tale om fangehullernes vanskeligheder.

Normalt vil vi her opsummere, hvad Mr. Street har at fortælle os, men i stedet opfordrer jeg dig til at læse artiklen. Der er intet jeg kan gøre andet end at dele den mening og "rådgivning", der tilbydes af Ghostcrawler, set fra en healers synspunkt.

Den originale artikel kan du se den i community blog (på engelsk), men du kan læse det oversat efter springet.

Vi har set og hørt en masse snak om udfordringen i de heroiske fangehuller i Cataclysm og i mindre grad også i razziaerne. Jeg tror ikke, det er den slags problemer, som vi kan skifte mening om, men jeg vil prøve at give dig vores synspunkt igen samt give dig nogle forslag til succes.

Først vil vi fortælle dig, at vi lytter til dig. Vi forstår, at nogle ikke har det sjovt og foretrækker Lich King-paradigmet eller i det mindste noget lignende. Vi sætter stor pris på feedbacken, og vi er altid kede af at vide, at spillerne ikke har det sjovt. Vi ignorerer dem ikke. Vi forstår. Vi er muligvis ikke enige med alle dine punkter, men vi forstår hvorfor, og vi vil prøve at hjælpe dig med at forstå vores formål.

Kort sagt, vi ønsker, at heroiske fangehuller og bander skal være en udfordring; noget der er sandt i dag, da indholdet er nyt, og tegnene bliver ved med at blive udstyret. Disse bliver lettere, når tiden går. Vi ønsker, at spillerne skal nærme sig en kamp, ​​især en heroisk, som om det var et puslespil, de har brug for at løse. Vi ønsker, at grupper skal kommunikere og strategisere. Så vi vil have dig til at fejre en sejr i stedet for noget, du allerede har set komme.

På den anden side ønsker vi ikke, at de snubler gennem fangehuller. Vi vil ikke have dem til at være i stand til at ødelægge chefer uden at du er klar over eller holder af hvad de laver. Vi ønsker ikke, at healere skal kunne kompensere for de fejl, andre medlemmer laver. Selvom fangehuller er vareautomater i slutningen af ​​dagen, vil vi gerne have, at du gør mere end at trykke på en knap for at modtage tyveriet.

I sidste ende ønsker vi ikke, at grupper, der ikke har et godt team- eller organisationsniveau, næsten skal garanteres succes; Ellers opfattes indholdet som trivielt for de spillere, der har det rigtige udstyr, og som kommunikerer, samarbejder og strategiserer.

Vi kunne ikke lide, at de heroiske fangehuller i Lich King og tidlige Naxxramas blev gjort i et rush. Dette fik belønningerne ikke til at føles som noget, de havde tjent; Plus, det gjorde alle belønninger, undtagen dem, der repræsenterer de bedste emner pr. Slot, opfattes som forbigående - hvorfor vælge mellem fortryllende eller indstille perler, når du ikke har brug for at forbedre din præstation og hurtigt vil erstatte den? Derudover satte han forventningen om, at alle ender med at få de bedste varer pr. Plads i stedet for at være sjældne eller værdsatte mål. Det fik klassefakulteter til at føle sig mindre nyttige og mindre interessante. Hvem har brug for det talent for crowd control eller overlevelse, når intet gør ondt? Hvem har brug for et talent for at bevare mana, hvis du aldrig løber tør for det? Hvem har brug for et kritisk strejktalent, hvis din helbreder ofte overheles?

Endelig endte møderne, selv bosserne, monotone, fordi du kunne ignorere deres mekanik. Det gjorde ikke noget - faktisk bemærkede du ikke - om dragen kastede magi, tavshed eller kastede en tom zone. Alle kampene syntes de samme.

Heroic Dungeons and Raids var designet til at være udfordrende, og de er, indtil du overgår deres udstyrsniveau.

Så hvad kan du gøre, hvis du finder de heroiske fangehuller for vanskelige? Her giver vi dig nogle tip og alternativer.

Strategi og kommunikation

Tanke, kan ikke gribe og bruge områder med hver gruppe i en heroisk (igen, indtil dit udstyrsniveau overstiger indholdet). Det er en god ide at kontrollere mindst et mål og nogle gange to. Så længe der er nogen med en crowd control-evne med en lang eller fornyelig varighed og en anden, der har en kort varighed, såsom en evne med bedøvelse eller langsomme effekter, skal du have det godt. Vi har ikke fangehuller, der ligner de knuste haller i heroisk tilstand, og du har ikke brug for 3 guider til at kontrollere. Spellcasting-monstre, som er svage, men beskadiger meget, er ideelle mål at kontrollere, ligesom dem, der anvender buffs til andre eller påfører partiet debuff. Du behøver ikke bruge dine crowd control-trylleformularer på ikke-elite eller hurtigt døende mål. Ansvaret for at markere mål og trin afhænger for det meste af tanken; andre erfarne medlemmer er imidlertid glade for at gøre det. Hvis du passer, skal du være opmærksom på mængden af ​​mana på healeren. Healere har generelt nok mana til at holde dig i live under ethvert møde, men du skal være forsigtig med ikke at springe fra gruppe til gruppe ubarmhjertigt, hvis deres mana er lav. Tanke har normalt en god visualisering af miljøet og har erfaring i at mindske den indkommende mængde skader. Hvor jeg personligt har set dem komme i problemer, er når de bliver for selvtillid ("ja, jeg kan") og prøver at tankere for mange ting på én gang.

DPS får ofte skylden for ikke at vide, hvad der sker. Det er op til dig at forstå kampernes mekanik. Du er medlem af et team, ikke en tilhænger, der altid kan stole på, at en anden fortæller dig, hvad du skal gøre. Hvad er besværgelserne at afbryde? Hvad er de vakuumområder, der skal undgås? Hvilke fjender skal du dræbe hurtigt (og omvendt, hvornår skal du ignorere monstrene og fokusere på chefen?) Hvis du ikke er sikker, så spørg. De fleste grupper foretrækker at tage et par sekunder på at forklare kampen i stedet for at dø, fordi du ikke undgik Glubtoks flammevæg, eller fordi du forsøgte at dræbe Vanessas edderkopper, eller fordi du ikke forstod, hvad vindretningsmekanikken betyder. Altarius.

Healere ser ud til at forstå, at heroiske fangehuller er udfordrende og undertiden straffes, når resten af ​​partiet ikke forstår. Hvis du har lyst til, at du kun kan kaste din effektive helbredelse, fordi din mana løber tør, er der noget galt med mødet. Ligeledes, hvis du har lyst til, at du bare har brug for gentagne gange at kaste dine ineffektive helbredelser, så ignorerer din fest enten den vigtige mekanik, eller deres gearniveau er utilstrækkeligt. Generelt bør bossmøder i fangehuller med 5 spillere ikke vare længere end 2 minutter (senere bosser i Deathmines kan tage længere tid). Hvis din mana løber tør, fordi møder tager for lang tid, er der et problem med din parts DPS eller tank. Holdet gør også en enorm forskel for healere, hvilket bringer mig til mit næste punkt.

For alle, uanset hvilken rolle, foreslår jeg, at du gør fangehullerne i normal tilstand, indtil du føler dig mere komfortabel i hver konfrontation. Disse kan være hurtige, mens straffen for at lave fejl ikke er så høj, og de kan ofte give dig noget ry, stof eller materialer at fortrylle. Som en bonus vil du sandsynligvis gøre din fest lykkelig, hvis du har heroisk udstyr og hjælper dem ud i et normalt fangehul.

Forbedring

Hvis du finder ud af, at du ikke rykker frem, og at du bogstaveligt talt dør igen og igen i hver konfrontation mod fyldstoffjender, er det måske tid til at analysere dit hold. Kravet til Dungeon Finder skal betragtes som minimum, og husk, det tager ikke højde for fortryllelser, ædelstene, eller om våbenet er passende for dig. Vi antager, at en begyndende heroisk fangehulsspiller har mange niveau 333-genstande fra Twilight Highlands, fra fangehuller i normal tilstand eller fra nogen af ​​omdømmeleverandørerne. Det er muligt, at disse niveau 333 poster blandes med nogle grønne niveau 318 quest belønninger, men opvejes af nogle level 346 items. Hvis du er færdig med Hyjal quests, vil du sandsynligvis blive æret med Guardians of Hyjal og har adgang til dit niveau 346 varer. At udføre quests kan kun hjælpe dig med at nå hæderligt niveau med nogle af de andre omdømme, men det kan afhjælpes med de daglige quests eller omdømme-tabards (og glem ikke Tol Barads ry). Der er nogle gode objekter, der kan oprettes. Nej, våbnene er ikke lilla, men hvis du ser på deres statistik, er de ret konkurrencedygtige.

Formålet med vareniveaukravet er bare at ikke lade spillere, der ikke har nogen idé om, hvad det relevante indhold betyder for dem. Vi ved, at du kan manipulere systemet ved at skaffe PvP-varer eller ved at gemme udstyr til din sekundære specialisering i tasker. Jeg lykønsker dig, du er meget klog. Hvis du er sofistikeret nok til at prøve at manipulere kravene på vareniveauet, skal du være sofistikeret nok til at vide, om du kan håndtere indholdet.

Vær ikke nærig og beslut dig for, at du ikke vil bruge ædelstene, fortryllelser eller reforging, før du har epos (det skal bemærkes, at de ikke behøver at være de dyreste perler eller fortryllelser). Holdet betyder meget; øger dps, overlevelsesevne og mana bæredygtighed. Healere med omkring 1750-1800 Spirit finder ud af, at de kan vare længere uden at løbe tør for mana. Få fortryllelser, ædelstene eller reforge for at få en masse ånd. Ligeledes vil nogle DPS, der ikke styrker hit-rating til disse niveauer, have mange problemer. De nye Cataclysm-krukker er ret dyre, men Lich King er ikke; der er også eliksirer og mad, som du kan bruge. Arkæologer kan endda låse op for små bonusser i de nye fangehuller.

Når patch 4.1 er tilgængelig, har du også adgang til et mere magtfuldt team, der giver dig mulighed for at besøge indhold, som du ikke har været i stand til at gøre før. På det tidspunkt giver dine Justice-point dig mulighed for at erhverve episke ting, og heroik, der var udfordrende, bliver lettere. Som forventet er spillere, der allerede har raid gear, færdig med indholdet igen. Du kommer også dertil. I Lich King havde indholdsrettelser en tendens til fuldstændigt at ugyldiggøre det tidligere indholdsniveau. Vi ønsker ikke, at spillerne skal tro, at de har brug for at gøre Naxxramas, når Icecrown Citadel er tilgængelig, men på den anden side var det dårligt, at vi tog Ulduar ned, da Trial of the Crusader dukkede op.

Søger 3 tryllekunstnere med 9600 GS

Jeg elsker fangehullet. Jeg arbejdede meget på det. Det tjener meget at finde en gruppe. Det garanterer dig ikke en succesrig gruppe. Det var en kæmpe forbedring for at undgå at spamme handelskanalen til en tank til dit parti med tre rogues. Men det vil altid være risikabelt at samle en gruppe på 5 fremmede og bede dem om at lave udfordrende indhold, som nogle aldrig har set før.

World of Warcraft har mange ting til rådighed for dem, der ønsker at spille alene. Vi ønsker dog, at fangehuller er en gruppeoplevelse. Faktisk finder vi spillet sjovere, når du spiller det med venner, og derfor har vi prøvet så hårdt på at opmuntre spillere til at slutte sig til en orden i Cataclysm. At lave vanskelige fangehuller med venner har tendens til at være en bedre oplevelse. Kommunikation føles mindre akavet, og fejl tolereres generelt mere af alle. Du kender styrkerne, svaghederne og nuancerne hos de spillere, du spiller med regelmæssigt. Der er også en tendens til at være færre plyndringsproblemer. Mops har deres plads - misforstå mig ikke. Men vi ønsker ikke at ofre fangehullernes sjov og udfordring for organiserede grupper til gengæld for, at indholdet skal erobres af enhver mulig gruppe. Giver mening?

Jeg har gjort mange mops på Cataclysm, som alle designere har gjort. Vi vil være opmærksomme på, hvad spillerne oplever. Heroiske mops er langt sværere end at gå med grupper, du allerede kender, men de er ikke umulige. Hvis tingene begynder at gå galt, kan du tage et øjeblik på at analysere hvorfor, inden du forlader gruppen. Jeg synes virkelig ondt af dem, der deltager i en heroisk gruppe, der er i gang for Rajh (med mange mistænkelige skeletter af spillere spredt overalt), de angriber straks uden at tale, og så forlader tanken gruppen, når de dør ved første forsøg. Det er ikke sjovt for nogen, og det hjælper ikke dig med at opnå succes. Dette er ikke den originale Scholomance eller Arcatraz, som begge kan vare op til fire timer for fjendens tilbagevenden. At lave et par koordinerede forsøg på at besejre Rajh er sandsynligvis hurtigere end at komme i køen igen.

Fejl?

Vi har set nogle tråde, der indikerer, at vi er for stolte til at indrømme vores fejl. Jeg finder den logik underlig, da vi gør det hele tiden. Første eksempel: Vi vendte hurtigt Tol Barads 10x ære. Det var en fejl. Andet eksempel: Heroic Strike er for kraftigt et angreb for krigere. Det var en fejltagelse. Tredje eksempel: Lich King-heroikerne (og Naxxramas) var meget lette og skabte forventningen, som varede gennem hele udvidelsen, at lilla genstande var lette og hyppige at få. Efterfølgende var det en fejltagelse. Vi ser ikke balanceringen af ​​Cataclysm-raid og fangehuller som en fejl.

Jeg kan dog nævne tre ting relateret til fangehullernes vanskeligheder, som vi gjorde forkert, eller som vi kan forbedre. Vi er vores egne værste kritikere, og vi analyserer vores egne beslutninger hårdt.

Den ene er, at vareniveauet er nødvendigt, men ikke en høj nok barriere til at overvinde for at bruge Dungeon Finder til heroiske. Vi skulle også have sørget for, at spillerne havde set indholdet i normal tilstand før. Måske skulle vi have gjort Burning Crusade-stil harmoniseringer. Måske skulle vi have gjort vareniveaukravet mere lempelig, hvis du er i en organiseret gruppe og strengere, hvis du er i en mops. Vi vil meget gerne integrere (og vi har nogle langsigtede planer, der inkluderer) bedre metoder til at opdage, om du ved hvad du laver uden for det hold, du har samlet. Når alt kommer til alt var vi bare nødt til at forklare mere tydeligt, at heroik er en skæbne, ikke det første skridt.

For det andet er der kun et begrænset antal fangehuller i normal niveau 85. For en level 85-spiller, der endnu ikke er helt klar til at udføre heroics, men ønsker at fange fangehuller, kan disse blive kedelige meget hurtigt. Måske ville en anden måde at håndtere det have været at gøre introduktionshelte og sværere heroik. Vi har også leget med tanken om at have tre vanskelighedsniveauer, men det tilføjer et ekstra indholdsniveau at udvikle, og forklaringen bliver mere kompleks.

Tredje. Spillet kunne gøre et bedre job med at fortælle gruppen, hvorfor de mislykkedes, så så meget skyld ikke falder på healerens skuldre. Vi taler meget om ikke at stå i ilden, men lige så vigtigt er antallet af chefer, der indkalder monstre, der hurtigt skal grupperes og / eller dræbes eller i nogle tilfælde ignoreres. Vi beder også meget om DPS og kampvogne i disse situationer, men disse oplysninger er ikke blevet forklaret godt, undtagen gennem forsøg og fejl.

Afslutningsvis

Vi forstår, at nogle healere er frustrerede og giver op. Det er trist og uheldigt. Men den grad, hvor dette sker, i det mindste lige nu, overdrives for meget i foraene. Vi ved også, at mange spillere kunne lide ændringerne og fandt helbredelsen mere sjov. Begge sider skal gøre mindre for at "drukne" den anden med påstande om, at alle deres bekendte og i forlængelse heraf "de fleste af spillerne" er enige i deres pointe. Du bør ikke påberåbe et tavs flertal, hvis du kan gøre et artikuleret og fremtrædende punkt.

Som altid gennemgår vi tingene. Der er nogle chefer, der er ansvarlige for en større mængde gruppedrab end andre: såsom kommandør Fontvale, Bella, Altarius og admiral Rip Snarl. Da du læser denne artikel, har du sandsynligvis set nogle forbedringer for Restoration Druids, der er beregnet til at holde dem konkurrencedygtige på raids. Over tid har vi også tendens til at mindske vanskeligheden ved indholdet, fordi de spillere, der lavede det indhold, allerede har overgået det, og vi vil åbne det for en bred vifte af spillere.

Uanset hvad vi ønsker at sikre, at alle har det sjovt og nyder deres tid på spillet. Jeg håber, at denne artikel hjælper dig. Vi vil også have dig til at vide, at vi løbende læser dine kommentarer; tak til alle, der sender konstruktive tråde og deres synspunkt baseret på deres erfaringer.

Greg "Ghostcrawler" Street er den førende systemdesigner for World of Warcraft. Han har fire hunde: tre episke retrievere og en grøn retriever, der er ubehagelig.


Efterlad din kommentar

Din e-mailadresse vil ikke blive offentliggjort. Obligatoriske felter er markeret med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Miguel Ángel Gatón
  2. Formålet med dataene: Control SPAM, management af kommentarer.
  3. Legitimering: Dit samtykke
  4. Kommunikation af dataene: Dataene vil ikke blive kommunikeret til tredjemand, undtagen ved juridisk forpligtelse.
  5. Datalagring: Database hostet af Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheder: Du kan til enhver tid begrænse, gendanne og slette dine oplysninger.