PvP i Mists of Pandaria

Greg "Ghostcrawler" Street, Lead Systems Designer for World of Warcraft, fortæller om, hvordan PvP fungerer i de nye udvidelser af Pandaria.

jcj-moppe

Citat fra: Ghostcrawler (Kilde)

Nu hvor Mists of Pandaria har været ude i et par uger, ville vi tale med dig om, hvad vi synes fungerer i PvP, hvad vi vil forbedre og mulige ideer til fremtiden. Jeg vil opdele dette indlæg i tre dele: et opslag eller matchmaking-indeks (MMR), vores bekymringer om klasseafbalancering og et hurtigt kig på nogle af vores planer for PvP.

Søgeindeks

Som du sikkert ved, er ideen med søgeindekset at matche spillere baseret på deres evner. For at gøre dette bruges et tal (søgeindeks), der justeres ud fra det relative søgeindeks for de modstandere, du slår, eller som du mister. Matchende spillere baseret på deres effektivitet eller ydeevne hjælper med at sikre, at mindre erfarne spillere ikke altid mobbes af ekspertspillere, og at konkurrenter på ethvert niveau vinder deres sejre mod spillere med nogenlunde tilsvarende evner. Søgeindekset er ikke beregnet til at være en "PvP-score" - dets primære formål er at matche kampe. Vi har set mange spillere bede om nulstilling af et søgeindeks, og for at være ærlig planlagde vi allerede at lave en og endda annonceret det på forhånd. Nogle af jer er måske bekymrede for, at high-index-spillere ikke har en grund til at spille og bare kan hvile i deres primære positioner, måske endda nå Gladiator uden at møde nogen modstandere. Selvom vi mener, at der er noget grundlag for denne bekymring, anser vi ikke genstart af søgeindekset for at være den passende måde at rette op på problemet.

Da søgeindekset giver en idé om din præstation som spiller, synes vi ikke det giver meget mening at genstarte det i slutningen af ​​en sæson eller udvidelse. Din evne vil sandsynligvis ikke atrofi væsentligt mere end din konkurrence mellem årstiderne, så genberegning af det vil ikke gøre meget godt. Hvis vi nulstiller søgeindekset, ville der højst sandsynligt være en håndfuld ujævne spil, hvor ekspertspillere misbruger svagere spillere, indtil søgeindekset blev kalibreret igen. Det er en masse besvær for en relativt lille fortjeneste, da søgeindekset sandsynligvis vil være som det trods alt var. Det er vigtigt at huske, at Conquest Point Cap, Elite Rewards og Gladiator-titlerne er bundet til udstyrsindekset og ikke søgeindekset. Din gearvurdering går op og ned, når du vinder og taber, og det er virkelig den vigtigste figur, når det kommer til PvP på arenaer.

Vi ser dog godt på, hvordan vi beregner holdvurderinger, og vi konkluderer, at vores formel ikke er tilstrækkelig til korrekt at beregne potentialet for forbedring i løbet af en sæson. Selvom din evne muligvis ikke nødvendigvis forbedres i løbet af en sæson, vil dit hold klart, og det bør påvirke dit holds relative styrke. Vi arbejder i øjeblikket på en ændring, der giver holdkarakterer mulighed for at stige hurtigere over tid, så længe du fortsætter med at spille. Vi kan ikke dele detaljerne endnu, men denne løsning vil have den ekstra fordel, at spillere, der fortsætter med at spille, vil være i stand til at opnå højere holdvurderinger og dermed få adgang til flere potentielle belønninger end nogen, der holder op med at spille og hviler på deres laurbær.

Lad os som et potentielt eksempel sige, at Fat Kid Steaks har en gearklassificering på 2.700, og Mushan's Tongues har en gearklassificering på 2.500. The Fat Kid Steaks beslutter, at deres holdkarakter er høj nok til at hvile resten af ​​sæsonen. Mushan's Tongues fortsætter med at spille hver uge, deres hold forbedres gradvist, og de vinder mange af deres kampe. På grund af den nye inflationsfaktor stiger dit team rating med f.eks. 300 point mere til 2.800. De er nu højere rangeret end Fatty Kid-fileter. Hvis sidstnævnte beslutter at vende tilbage til arenakampe, kan de også drage fordel af inflationen, men de skal spille og vinde for at indhente Mushans tunger. Det bliver ikke et system, hvor du skal spille hver dag bare for at forsvare din vurdering, men det er klart, at det ikke giver dig mulighed for at ridse din navle øverst og derefter samle dine belønninger i slutningen. Vi giver flere detaljer om den nøjagtige drift af systemet, når det er tæt på idriftsættelse.

Vi mener, at denne justering i teamindeksformlen vil give en fordel svarende til den "indeksforringelse", som nogle af jer har bedt om, men at den vil blive opfattet som noget mere positivt: i stedet for at have en fornemmelse af, at du altid skal Hvis jeg bare rammer dig for at beholde dig (dvs. for at holde din nuværende score), vil spillere, der fortsætter med at deltage, blive belønnet med højere holdvurderinger. Dette vil også gøre de højeste grupper i princippet mere aktive efterhånden som sæsonen skrider frem.

For at konsolidere denne ændring udvider vi Patch 5.1-funktionen til at opgradere vareniveauet på din rustning og angrebsvåben gennem Valor Points og inkluderer nu også Justice, Honor og Conquest point. Nu vil en gladiator, der har købt alt sit erobringsudstyr, have en god motivation til at fortsætte med at spille 5.1, da han vil være i stand til at opgradere sit sæt ved hjælp af erobringspoint.

Bekymringer om klassebalance

Vi har nu 34 klassespecifikationer i spillet, og ideen her er ikke at diskutere styrker og svagheder ved hver enkelt. I stedet skal jeg tale om dem, som spillerne synes at være mest interesserede i. Det er dybest set mit synspunkt, så jeg undskylder, hvis du tror, ​​jeg har efterladt noget. Også, bare fordi noget ikke er nævnt her, betyder det ikke, at det ikke overvejes. Du kan studere nogle af de specifikke ændringer, vi tester i 5.1 patch-noterne.

Jægere med udyr - Vi er enige om, at det ikke er interessant, dygtigt eller retfærdigt at akkumulere for mange nedkøling til at sprænge nogen i luften. (Jeg vil også gøre det klart, at vi i lyset af alle disse hændelser ikke bebrejder spillerne for at bruge de værktøjer, vi leverer dem; fejlen er vores). Vi studerer omhyggeligt nedkøling af de forskellige jægere med det formål at reducere deres top. Jægere modtager en fordel ved, at de ikke længere har brug for at skifte mellem Aspect of the Hawk og Aspect of the Fox. Vi håber også, at disse ændringer hjælper os med at se en større repræsentation af jægere med overlevelsesevne og skarpskytte.

Krigere - Vi tror ikke, at krigernes top er så ukontrolleret som jægerens. Det er dog muligt, at kombinationen af ​​kontrol og krigerens top er for vanskelig at imødegå. De ændringer, vi overvejer, består i at reducere både toppen og kontrollen. Især Gag Order-glyphen er for stærk til PvP. Vi mener, at hvis du kan holde en kriger på afstand, skal du være i stand til at ryste en trylleformular af (og hvis du er en kriger, der afvises af selve ideen, kan du altid specialisere dig i Storm Bolt). Shockwave, Avatar og Recklessness nævnes også ofte, og vi studerer dem også.

Rogues - Vi mener, at skaderne på skurke i PvP er passende: den skade, som andre klasser håndterer, er for høj, og vi vil justere disse sager, før vi griber ind i andre ting. Vi kan stadig lide skurkens sæt værktøjer og evner, men vi får en fornemmelse af, at nogle af disse mekanik måske er blevet overskygget af nyere og nyere versioner. Vi overvejer at forbedre slyngeløs mobilitet og kontrol ved hjælp af konservative metoder.

Tryllekunstnere - Vi skal tone ned burst og kontrollere guiderne. Vi håbede, at det at overføre mere af deres kontrol til talenter ville tvinge en vis eksklusivitet til crowd control-muligheder, men det var ikke nok. Dramatisk øget omkostningerne ved Steal Spell for at tilskynde til strategisk brug i stedet for at folk stjæler det, der var tilgængeligt. Vi har også testet ændringer i Deep Freeze, Frost Bomb og Pyroblast for at reducere spike og kontrol.

Munke - Vi ved, at nogle spillere er bekymrede over Windwalker's levedygtighed i sandet. Munkens klasse har en høj dygtighed, og vi tror, ​​at den bærer en bestemt indlæringskurve. PvP-bonusser for Windwalker er også ret kraftige og bruges stadig ikke fuldt ud af spillere. Vi ønsker virkelig, at de nyeste af klasserne skal være populære, men samtidig har vi til hensigt at være moderate og forsøge ikke at gentage en situation som når Death Knight dominerede i PvP og PvE i begyndelsen af ​​lanceringen. Vi vil give munken et par uger til for at se, hvordan han har det, ja, men vi er meget opmærksomme på, hvordan tingene udvikler sig.

Helbredelse - Vi er enige om, at healere, der ikke svarer til din specialisering, er for meget konkurrence for dedikerede healere. Specialiseringer som Shadow, Elemental og Balance formodes at give noget helbredende (det er en af ​​deres fordele), men de bør ikke erstatte en dedikeret healer. Den ændring, vi vil prøve i dette tilfælde, er at gøre PvP-strømmen til gavn for enten din skade eller din helbredelse afhængigt af specialiseringen. Vi er bekymrede for, at helbredelsen kan være for høj, selv for dedikerede healere, især gendannelseshamanen og Holy Paladins, der synes at være utroligt magtfulde i PvP indtil videre. Når vi først har sænket nogle af Hunters, Warriors og Mages peak-skade, kan vi prøve PvP-helbredende debuff med 30% i stedet for de nuværende 15%, men det sker ikke, før vi har løst skadesproblemerne.

Massekontrol - I øjeblikket er vi tilfredse med tilstanden af ​​crowd control. Vi er omhyggelige med ikke at tilføje nye former for crowd control-stacking til nogen specifik specifikation, men fordi spillerne har så mange crowd control-muligheder (som at vælge en stun i stedet for talentbremsning), er det samlede antal trylleformularer steget. spilleren skal lære. Der er mere at vælge imellem. Vi ved, at nogle af jer er bekymrede over det, og vi vil afvente.

Pico - Bortset fra i tilfælde af jægere og muligvis krigere og tryllekunstnere, tror vi ikke, at toppen er ude af kontrol. Andre specifikationer, som spillere nævner, er Destruction og Frost Death Knights og Shadow Monks. Vær sikker på at vi har dem på radaren, men i øjeblikket har vi ingen ændringer at annoncere.

Et overblik over PvP

Vi har meget på udviklingsteamet, og vi er normalt tilbageholdende med at diskutere ideer, der endnu ikke er fuldt implementeret i spillet. På trods af vores advarsler har ideer, der er forsinket eller annulleret, tendens til at blive til "brudte løfter." Med det i tankerne beder vi dig om at forstå, at du muligvis ikke kan se nogle af disse ideer i den næste programrettelse, den næste eller måske aldrig. De er bare ideer, som vi overvejer:

Tab af kontrol-UI - Dette er en funktion, som vi har ønsket at inkludere i lang tid, og vi er endelig tæt på den. Hvis de frygter dig, vil du helt sikkert indse, at det er fordi din karakter løber som en galning med et skravrende kraniet på hovedet. Men hvis de lader dig forbløffet, tavs eller frakoblet, vil du generelt ikke bemærke det med det samme og vil fortsætte med at trykke på tasterne uden at der sker noget, hvilket resulterer i, at spillet ikke reagerer. Takket være tabet af kontrolbrugergrænseflade ved du, hvornår noget forhindrer dig i at bruge dine evner. Det har også fordele for solo og room play, men det er dybest set en PvP-funktion.

Belønninger for at deltage i klassificerede slagmarker - Hvis du har været i PvP i et stykke tid, har du været i et af de møder, hvor bundlinjen er så stram, at du er et åndedrag væk fra sejren. Når vi gør vores job godt og giver dig et af disse rigtig varme spil, er det en skam ikke at få en belønning for at deltage, så vi vil tilbyde en lille præmie. Belønninger vil være baseret på den endelige score for ikke at tilskynde til misbrug.

Arena- og slagmarkkort i fangehullsguiden - Selvom veteran-PvP-spillere allerede kender alle arena- og slagmarkkortene, synes vi, at fangehullsguiden er en god måde at introducere de grundlæggende mål og kortoverlay, så nyere konkurrenter ikke drukner, mens de lærer at svømme.

Forbedret resultattavle - For nogle kan det virke fjollet, men vi mener, at de små detaljer er vigtige. Lige nu har den måde, hvorpå vi slutter en slagmark, næppe ændret sig - det er lidt arkaisk og ikke særlig spændende. Vi ønsker en jubel som "Du vandt!" Efterfulgt af en mere interessant resultattavle.

Flere ensartede grupper på slagmarkerne - Vi har nu teknologien til at afbøde spillerens genstande i udfordringstilstande, og du har måske bemærket, at vi under vores beta raid-tests boostede dem. Vi vil gerne bruge den samme mekanik til at styrke spillere i de lavere PvP-grupper. For eksempel i gruppen af ​​niveauer 15 til 19 kunne vi få alle karaktererne til at opføre sig som om de var niveau 19 for slagmarken. Hvis denne idé fungerer korrekt, kunne vi hypotetisk kondensere de lavere laggrupper og måske reducere køtiderne.

Spilallokering - Vores system for tildeling af slagmarkens spiller har ikke ændret sig meget siden starten, og du nyder stadig ikke mange af de fremskridt, vi udviklede til Dungeon Finder og Raid Finder. Det originale køsystem til slagmarker blev designet med hastighed som en prioritet, fordi det kun havde et enkelt område af kandidater. Ved at inkorporere ny teknologi, som vi udvikler, kan vi hjælpe med at sikre et bestemt antal healere pr. Hold eller i det mindste en god fordeling af klasser.

Forbedringer af ære og erobring - Vi har talt om, hvordan vi tillader spillere at opgradere raid-genstande med Valor Points. Som vi sagde før, vil vi lade PvP-spillere øge vareniveauet for deres Honor- eller Conquest-hold ved at bruge henholdsvis Honor- eller Conquest-point.

Inkorporering af mindre grupper på klassificerede slagmarker - Vi tillader stadig utilsigtet solospillere at stå i kø for at få adgang til klassificerede slagmarker, fordi det ville stride mod målet med en PvP for koordinerede grupper, og fordi de i så fald blot ville blive normale slagmarker, der belønner et bedre hold. Vi har imidlertid lyttet til dine kommentarer om, at indsamling af mindst 10 spillere, der står i kø til en slagmark, allerede vil give en god udfordring. Vores idé er at tillade en gruppe på 5 spillere at stå i kø sammen og derefter parre dem med en anden gruppe på 5 spillere. Vi mener, at dette også kan føre til et relativt afbalanceret og levedygtigt hold. En af de skøreste ideer, vi overvejede, ville være at konvertere nogle af vores mindre slagmarker, som Gilneas, så de har en 5v5-mulighed.

Tol Barad og erobring af vinteren - Vi diskuterer muligheden for at lave niveau 90 versioner af disse PvP-zoner, som spillerne kan få adgang til ærebonuser.

Som jeg siger, dette er et dump af mange ideer, som mange forskellige udviklere arbejder på. Dette er ikke en liste over patchnoter, og ikke alle viser sig muligvis at være sande. Giv os din mening, fortæl os, om du mener, at vi er på rette vej, eller hvis du tror, ​​at vi har gået glip af vigtige problemer i PvP. Afbalancering i PvP er altid yderst subjektiv, og selvom en sådan afbalancering er ønskelig, kan implementering af buffs og debuffs, der ikke løser problemer, løbende være værre end de ubalancer, de prøver at rette op på.

Greg "Ghostcrawler" Street er den førende systemdesigner for World of Warcraft. Han har ALDRIG stillet sig op som en kvinde i spillet for at få plyndring.


Efterlad din kommentar

Din e-mailadresse vil ikke blive offentliggjort. Obligatoriske felter er markeret med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Miguel Ángel Gatón
  2. Formålet med dataene: Control SPAM, management af kommentarer.
  3. Legitimering: Dit samtykke
  4. Kommunikation af dataene: Dataene vil ikke blive kommunikeret til tredjemand, undtagen ved juridisk forpligtelse.
  5. Datalagring: Database hostet af Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheder: Du kan til enhver tid begrænse, gendanne og slette dine oplysninger.