Blizzard-spørgsmål runde 8 besvaret: Firelands

World of Warcraft Developer Questions fortsætter med runde 8, hvor Blizzard-udviklere har besvaret brugerindsendte spørgsmål om raidindholdet i Patch 4.2, The Lands of Fire.

Blizzards svar denne gang er ret gode og dækker adskillige vigtige punkter som Netthermaw fangehuller eller nærkampsproblemer med DPS-udelukkelse i aktuelle raids.

Derudover taler programmører om "ease of content", den konstante klage, som de svarer med data i hånden: Få mennesker er færdige med heroisk indhold.

Vil du vide alt? Nå, fortsæt med at læse efter springet!

Citat fra: Takralus (Kilde)

Velkommen til den globale Q&A om udviklingen af ​​World of Warcraft. Disse svar besvarer spørgsmålene fra runde 8, som kan findes her: http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/2098122732

Q: Hvad skete der med Netthermaw fangehullet, der skulle komme med Firelands? - Maryjanee (EU-EN), Spirit (NA)

A: Vores oprindelige plan for dette raid-niveau var at have færre chefer i Firelands og nogle få bosser i Netthermaw. Men da vi kiggede nærmere på Firelands, indså vi, at det fortjente at have flere chefer. Vi blev også begejstrede for varedesignet (og sæt bonusser!), brændende natur og Molten Front-missionsområdet kom rigtig godt sammen, så vi endte med at dedikere flere ressourcer til Firelands. Det førte til beslutningen om at fokusere på et stærkt tema (ild), i stedet for et mere fortyndet tema mellem vand og ild.

I tilfældet med Nethermaw-gulvet kunne vi genbruge en masse eksisterende elementer (kampe skulle finde sted på en afskallet halvgud som Nespirah), og mens vi ønskede det, følte vi, at Netthermaw ville blive lidt overskygget af storheden ved Lande af ild. Derfor koncentrerer vi vores indsats om den idé. For nu har vi besluttet, at Vashj'ir-questline og Throne of Tides fangehullet er en god afslutning på Neptulons historie.

Spørgsmål: De fleste niveau 11-kampe favoriserede at have lidt eller ingen nærkamps-DPS. Er der planer om at rette op på det? - Merissa (NA), Spirit (NA)

A: Vi ser det mere som et klasseproblem end et mødeproblem. Normalt led hjulene meget, når de skulle flytte. Det var den pris, de skulle betale for at få nærkampen til at tage en masse ekstra skade. I disse dage tager nærkampsklasser ikke så meget ekstra skade, og vi har også givet hjulene flere bevægelsesorienterede værktøjer designet til at forhindre deres DPS i at falde så meget som før ved at bede dem om at skyde og bevæge sig.

Når der er situationer i et møde, der tilskynder til gruppering, flytter afstandsklasser sig ofte tættere på nærkampe (med den sjældne undtagelse af jægere), men nærkampsklasser flytter sig aldrig væk fra rækkevidde. Kampe, der straffer clustering, har også en tendens til at straffe nærkampe mere. Vi er opmærksomme på disse problemer, ligesom mange spillere, men det er svært at løse dem hurtigt. For eksempel, uden kompensation, ville hjul lide meget i PVP, hvis de mistede deres bevægelsesredskaber.

I mellemtiden ønsker vi ikke at presse mødedesignet for meget eller, værre, gøre det for beregnet, indtil det når et punkt, hvor spillerne forventer, at "nærkampe" bliver efterfulgt af "tilføjelseskamp", så , ved "kampen i Remendejo" og endelig af "kampen på afstand". Vi sørger for, at nærkampsklasserne har kampe, de kan skinne i i Firelands. For eksempel er Ragnaros' børn af flammen bedre kontrolleret i nærkamp end på afstand.

Spørgsmål: Da niveau 11-indholdet blev lanceret, var de fleste af de 25 spillerkampe meget lettere end versionen med 10 spillere, som Nefarian, og stort set alle de heroiske møder. Har du nogen planer om at gøre indhold på 25 spillere mere engagerende i patch 4.2? - Wynter (EU-DE), Nisana (EU-FR), Espiritu (NA)

A: Spørgsmålets antagelse om, at lettere indhold er mindre tiltalende, er lidt forvirrende, i betragtning af hvor få guilds, der har formået at afslutte heroiske møder med 25 spillere. Vi planlægger dog ikke at gøre møderne for 10 og 25 anderledes. Under alle omstændigheder ville vi sikre os, at 25-spiller guilds ikke var for meget sværere, da mange af 25-spiller guilds var overbeviste om, at vi forsøgte at tvinge dem til at blive 10-spiller raid guilds.

Ved lanceringen var der andre kampe, hvor 10 kampe var for svære (og nogle få, hvor det modsatte var tilfældet), men vi ser dem som noget at træde op eller ned for at bringe det på samme niveau som resten. Fremskridt med 25-spiller-indhold var meget hurtigere end 10-spiller-indhold i Nordamerika og Europa, men dette er sandsynligvis fordi de fleste guilds i disse regioner dedikeret til progression altid har fokuseret på 25-spiller raids. Det er også en forskel mellem regionerne. For eksempel er der i Korea mange af de bedste raid guilds dedikeret til 10 spillers heroisk indhold.

Spørgsmål: Får vi et omfattende kig på, hvorfor Fandral Staghelm skiftede troskab før hans fald? - Lorinall (NA)

A: Ikke alle skurke i World of Warcraft har mulighed for at indløse sig selv. I Firelands vil den nye steward ikke have nåde med dig, så vi anbefaler ikke at holde igen. Men en af ​​de sidste quest-belønninger, der er tilgængelige fra Leyaras questline i Molten Front-dagbladsområdet, vil give dig mulighed for at se en anden side af den gamle Archdruid.

Q: Du kan forvente, at mana regen og max mana vil stige, når du udstyrer det nye Firelands gear. Vil healere være i stand til at lave store heals (og hurtigere healinger) som i WotLK igen? I så fald, har du planlagt noget for at håndtere det problem uden at tage magten fra klasserne? - Whitewnd (KR)

A: Efterhånden som skaden stiger, bliver healere nødt til at bruge deres største og mindst effektive healinger oftere for at følge med. Det er okay, det er en del af designet. Vi ønskede bare ikke, at spillere skulle fravælge mana regen for tidligt i indholdet, for så ville ånden (og mana-relaterede procs) i gearet ikke være tiltalende. Vi ville også være nødt til at afbalancere vanskeligheden ved at lade tanke dø på et par globale nedkølinger, hvis de ikke bliver helet kontinuerligt. De fleste progressionsorienterede healere vil stadig have store mængder spiritus, ofte i et enkelt slot. Efterhånden som de bliver mere komfortable med deres mana, vil de være i stand til at erstatte noget af den ånd med andre statistikker, men ånden vil stadig være værdifuld; for eksempel kan mere ånd i en dødbold betyde, at man kan bruge en anden fortryllelse eller at være i stand til at omforme en anden brik.

Uanset hvad, er vi i en meget bedre position end Lich King-indholdet, hvor mana holdt op med at være vigtig for det første raid-niveau. Bortset fra de mana-ændringer, vi allerede har lavet til Kicker, Mana Tide Totem og paladin heals, følte vi det ikke nødvendigt at de-power regenerering generelt.

Spørgsmål: Er der planer om at inkludere begivenheder, der ligner Wrath Gate? - Mushik (LA), ???(KR)

A: Vi har et par korte cutscenes, men der vil ikke være noget på niveau med Gate of Wrath cutscenen i 4.2. Vi nyder den slags episke forestillinger og vil inkludere det, når det giver mening. Vi har dog også modtaget en masse feedback fra Cataclysm quest-oplevelsen om, at vi tog kontrollen væk fra spillere for ofte, især i Uldum, til at fortælle historien. Så vi vil være meget forsigtige, når vi gør dette i fremtiden. Når det er sagt, er der øjeblikke med vigtige mellemsekvenser i 4.2 som at se druidetræerne på Molten Front eller dannelsen af ​​broen til Sulfuron Fortress.

Spørgsmål: Vil der være ugentlige missioner i Firelands, der ligner Icecrown Citadel, hvor spillerne skulle ændre dynamikken i hvert møde for at fuldføre dem og modtage belønningerne, såsom guld eller primordial saronite? - Orisai (LA)

A: Vi vil ikke lave den slags quests til Firelands-raidet, men det betyder ikke, at vi ikke laver dem til fremtidigt indhold.

Spørgsmål: I Cataclysm har det været svært at finde unikke raid-mounts, som Ulduars belejringsmotorer eller Eternity's Eye-drakes. Kan vi forvente at se kampe ved hjælp af mounts eller andre unikke genstande mellem Firelands-banderne? - ?????? (Korea)

A: Vi var bekymrede over, at spillere kunne være ved at blive en smule trætte af køretøjer. Vi bruger dem, når de giver mening til et møde, men vi ønsker ikke, at spillere bliver trætte af at se køretøjskampe.

Der er adskillige kampmekanikere i Firelands, der bygger på de sædvanlige "komme ud af ilden" eller "afbryde vigtige besværgelser" rutiner. Du kan f.eks. flyve under en del af Alysrazor-mødet, klatre i spind under Beth'tilac-mødet og få Lord Ryroclast til at bevæge sig meget anderledes end den sædvanlige taktik med at holde og rangere målet. (http://eu.battle.net/wow/es/blog/2219880)

Q: Skal Ragnaros holde en tale om tilbageslag? - Gerox (Nordamerika)

A: FOR SNART, GEROX!


Efterlad din kommentar

Din e-mailadresse vil ikke blive offentliggjort. Obligatoriske felter er markeret med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Miguel Ángel Gatón
  2. Formålet med dataene: Control SPAM, management af kommentarer.
  3. Legitimering: Dit samtykke
  4. Kommunikation af dataene: Dataene vil ikke blive kommunikeret til tredjemand, undtagen ved juridisk forpligtelse.
  5. Datalagring: Database hostet af Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheder: Du kan til enhver tid begrænse, gendanne og slette dine oplysninger.