Blizzard Round 9 besvaret: El Tanqueo

En ny spørgsmål og svar-session er ankommet, og denne gang vedrører den en af ​​de tre World of Warcraft-roller: The Tank.

Emnerne er nogle af de mest almindelige klager over tanking, som vi kan læse i verdenen af ​​warcraft-fora, og de giver os et indblik i, hvordan Blizzard i øjeblikket ser tankernes status, deres styrker og svagheder. De taler endda om mulige nye klasser at introducere i World of Warcraft!

Du har alle spørgsmålene og svarene efter springet.

Citat fra: Katriedna (Kilde)

Velkommen til den globale Q&A om udviklingen af ​​World of Warcraft. Disse svar besvarer spørgsmålene fra runde 9, som kan findes her: http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/2151756589

Spørgsmål: Hævn er et fantastisk værktøj til at hjælpe raid-tanke med at holde aggro på DPS, men i 5-player heroiske fangehuller er det ikke stablet nok til at håndtere truslen fra burst-skader. Overudstyret DPS. Er der en plan for at løse dette? Planlægger du at hjælpe krigerne med en større indledende trussel, før hævnen forstærkes? - Nikelsndimes (Nordamerika), Cémanana (Europa - Frankrig), Arthur (Taiwan), Mancake (Nordamerika), Migol (Nordamerika)

    A: Vi synes, at hævn generelt fungerer godt. Giver tilstrækkelig trussel uden at få tanken til at håndtere højere DPS end DPS-specialiserede tegn og tillader ikke, at tanken simpelthen forsømmer trusseldannende evner. En fuld stak af hævn kan skabe for meget af en trussel, men vi fandt det ikke nødvendigt at deponere det midt i ekspansionen. På globalt plan ønsker vi ikke, at kampvogne har en 100% garanteret trussel i et hit, så vi er ikke interesserede i at drage fordel af det aspekt af hævn, men vi ønsker heller ikke, at DPS-specifikationer skal skære konstant og midt i kampen. DPS, de kan påføre, så vi er nødt til at finde en balance.
    Bemærk: Der er kampe med skift af tank eller tilføjelse af tilføjelsesprogrammer eller lignende mekanik, hvor truslen kan være vigtig midt i kampen. Dette er designet, layoutet varierer meget fra møde til møde.

Spørgsmål: Har du tænkt på at normalisere Feral Tank Druids 'oprindelige raseri? For eksempel, når en kriger kaster Charge, genererer han 15 raseripunkter, så han straks kan bruge en anden evne, der genererer forværring, noget som vildtlevende druider ofte mangler. Hvorfor blev bjørnenes sundhedsbonus også reduceret i Cataclysm? Deres overlevelse afhang altid af mængden af ​​sundhed, da de ikke har en parry eller skjoldblok. Planlægger du at opgradere tankformen med bjørneform i fremtiden? På dette tidspunkt betragtes det som den svageste tank. Har du tænkt på at give tankdruider et ekstra værktøj, som de kan tiltrække hjul på afstand? Det er den eneste tankklasse, der ikke har et talent eller trylleformular til at hjælpe det i disse situationer. - Pødêrøsø (Latinamerika), ????? (Europa - Rusland), ?????? (Europa - Rusland), Condenacion (Europa - Spanien), Whitewnd (Korea)

    Svar: Bears modtager en betydelig nødhjælp i Patch 4.2, og vi justerer deres skader igen, så det er lidt lettere at opretholde agro ved lave udstyrsniveauer og lidt sværere ved høje udstyrsniveauer. Selvom vi ikke forventer, at hele samfundet overhovedet er enige om noget, har vi heller ikke set nogen tegn, der peger på den udbredte opfattelse af, at druiderne er "den svageste tank." Der er en hel del tankdruider derude, der beskæftiger sig med alt fra Grim Batol til Sinestra. Balancen mellem tanke generelt er på et meget godt sted. Spillere kan fokusere på potentielle problemer, der kan dukke op i fremtiden, men vi har masser af tid til at håndtere dem, hvis de opstår. De dage er forbi, hvor vi ville kaste en klasse i fare og nægte at finjustere den indtil næste udvidelse.

Spørgsmål: Planlægger du at bringe andre kampvogne nærmere niveauet for Death Knights, som har mange fordele i forhold til andre tankklasser (lettere at helbrede, et betydeligt antal sikre evner osv.)? - ???????? (Europa - Rusland)

    Svar: Death Knights er en noget anden tankstil end de andre. De tager betydeligt mere skade end de andre tanke, men bagefter heler eller returnerer den ekstra skade (og nogle gange mere). Da de tager mest skade, og at skaden kommer i spidser, er de også mest sandsynligt dræbt af en uventet eksplosion (som når de ikke har runer til at kaste Death Strike, ikke har nogen nedkøling til rådighed eller undlader at undvige eller parere flere angreb i træk). De har også en større personlig indflydelse på deres egen overlevelse og lindring end nogen anden tank, fordi meget af deres resultater afhænger af Death Strike (og især af landing af deres Death Strike på det bedste tidspunkt). Så i hænderne på en meget dygtig spiller kan de opnå store ting, men normalt ikke meget bedre end andre kampvogne. Sandheden bliver fortalt, vi vil gerne følge denne tendens mere med de andre kampvogne (hvilket gør deres forsvarsresultater mere afhængige af brugen af ​​deres evner) i fremtiden.

Q: Sammenlignet med Death Knights er Paladins svagere, når de står over for magiske masseangreb. En paladin har intet andet valg end at samle udholdenhed i en sådan situation. Har du planlagt ændringer i denne henseende for paladiner? - ???? (Taiwan)

    A: Vi forsøger ikke at balancere tanke, når det kommer til reduktion af magisk skade, fordi vi sjældent angriber takter med kontinuerlig magisk skade. Det, vi ofte gør, er at skifte fysisk skade med en række magiske skader, der normalt matcher nedkøling til rådighed for alle kampvogne, og vi anser dette for at være afbalanceret. Hvis vi nogensinde skulle kæmpe som Hydross igen, hvor der næsten ikke er nogen fysisk skade, bliver vi nødt til at prøve andre alternativer.

Spørgsmål: Er der nogen chance for, at tallene for reduktion af skader i statens brugergrænseflade vil blive brugt, såsom den mængde, der absorberes af disciplinpræstens skjold? - ???? (T.W.)

    Svar: Standardgrænsefladen skal vise reduktion af skader mod en skabning på samme niveau. Vi ser om det er muligt også at vise reduktionen mod et monster på niveau +1, +2, + 3 / boss, som vi gør med hit og ekspertise. Ud over det er der normalt passiv skadesreduktion fra dine talenter / tilstedeværelse / holdning osv., Som det skal være relativt let at kombinere med rustning for at finde ud af din skadesreduktion.

Spørgsmål: Har du nogensinde tænkt på at justere DPS-helbredet? Det ser ud til, at selvom deres store mængder sundhed hjælper dem i "utilsigtede" situationer, kan de meget af tiden akkumulere agro og tank med aggregaterne uden konsekvenser. - Jainel (Latinamerika)

    A: Samlet set er vi tilfredse med kvaliteten af ​​DPS-tankfunktionen (som forresten ikke er særlig god). Vi kan godt lide, at de er i stand til at tage et hit eller to (afhængigt af indholdet) inden de dør, og at straffen for noget lignende er en massiv afløb på healerens mana.

Spørgsmål: Jeg tror, ​​jeg husker, at Burning Crusade krævede fem kampvogne i en gruppe på 25 spillere. Antallet af tanke i båndene er dog reduceret til en eller to siden WotLK. Jeg tror, ​​det er en af ​​grundene til, at grupper for heroik lider under fraværet af kampvogne. Hvad hvis banderne havde brug for flere kampvogne? - ????? (Korea)

    A: For at fortælle sandheden husker vi ikke, at der har været mange kampe med mere end fire kampvogne i Burning Crusade, og det inkluderer kampe som Hans Majestæt Maulgar, hvor ikke-kampvogne også kunne påtage sig rollen som tank. Mens vi finder en vis elegance i et layout, hvor strukturen i en 5-spiller-gruppe problemfrit kan opretholdes på en 10 eller 25, giver det også flere problemer. Det kunne sprede sig til banderne den mangel på tank, vi ser i fangehuller med 5 spillere (i retfærdighed er det også muligt, at brug af flere kampvogne til banderne ville føre til flere kampvogne til fangehullerne). Et større problem er, at vi ikke ønsker at overbegrænse designet på møderne, så de altid kræver 4 eller 5 tanke. Nogle gange er det rart at have en kamp, ​​der løses hurtigt uden behov for en tankbytte eller en meteorstyrke Rajar. Næsten alle bande-kampe i Cataclysm beder om to karakterer med tankspecialisering, og et par andre beder om en eller tre. Vi vil sandsynligvis fortsætte med at bruge den model. Hvis vi ville have en kamp med mange kampvogne, kunne vi vælge at lade flere af figurerne med DPS-specialisering spille den rolle.

Spørgsmål: Planlægger du at opgradere benpanser til 4.2 nu, da pladetanke ikke undviger med smidighed? Eller måske introducere et nyt ben rustning patch, der tilføjer styrke / udholdenhed eller mestring / udholdenhed? - Dariok (Nordamerika), Fredik (Europa - Spanien)

    A: Det har vi. Du har sikkert set det nu, det hedder Drakehide Leg Armour, og det giver udholdenhed og undvigelse.

Spørgsmål: Kan du få hån til ikke at svigte, som du gjorde for at afbryde evner? Det ser ud til, at det ikke ville antage nogen vigtig ændring for den generelle balance. - Madmartygan (LA)

    A: Ja, bestemt! Og vi gjorde det faktisk i patch 3.9. Provokationerne af tankklasserne har ikke slået fejl siden. Vi er klar over, at kampvogne næsten altid foretrækker at vælge nødhjælpsstatistik frem for trusselstatistik, og det er især frustrerende at skulle ramme en hitgrænse for at sikre, at tart eller afbrydelser ikke fejler, hvorfor vi fjernede dette krav.

Spørgsmål: Planlægger du på nogen måde at forenkle tanksens umulige / uudholdelige situation (8% hitrate, 26 ekspertise, men også alle defensive statistikker maksimeret), enten gennem udstyrsstatistik? Eller med ændringer i spilmekanikken? Har du overvejet at give kampvogne værktøjer til at gøre det lettere for dem at nå hitgrænsen og ekspertise til at hjælpe med trusselsstyring? - Sunyara (Europa - Tyskland), Gilbey (Europa - Spanien)

    A: På dette tidspunkt leder vi ikke efter en balance baseret på antagelsen om, at kampvogne har et hit eller en færdighedsgrænse. Selvom vi bestemt leder efter måder at gøre pålidelige hits mere attraktive for tanks i fremtiden. Nu er svigt kun en del af det problem, der diskuteres i et andet spørgsmål. En mulig løsning ville være at få kampvogne til at bekymre sig om trusselstatistikken, ikke til fordel for selve truslen, men til fordel for lettelse. For eksempel vil Death Knights sørge for, at deres Death Strikes rammer for nødhjælpsbufferen. Druider værdsætter kritiske hits til Savage Defense. På et tidspunkt spekulerede vi i muligheden for at få Shield Block (og nu Holy Shield) til at kræve et vellykket hit for at gøre sit job. Vi er ikke sikre på, om vi vil gå i den retning, men det er en idé. Naturligvis vil vi kompensere tankene for ethvert forudsigeligt potentielt tab af lettelse.

Spørgsmål: Tanke skal nu bruge addons til at se trusselniveauer og tydeligt se, hvilke skabninger de har aggro med. Med alle de ændringer og opdateringer, der er foretaget i brugergrænsefladen for nylig, er der nogen plan for at forenkle og gøre visualiseringen af ​​truslen og agro-niveauet klarere? - Castan (Europa - England)

    Svar: Vi vil bestemt gerne integrere truslen bedre i brugergrænsefladen, især for kampvogne og for flere mål. Vi forsøgte at holde standardgrænsefladen fra at være for invasiv, så spillerne kan se slagmarken, men vi er opmærksomme på, at dette designmål kan være i konflikt med spillernes behov eller ønske om store mængder information. Vi kæmper konstant med at finde den rette balance, og det er en af ​​grundene til, at UI-ændringer har tendens til at være langsommere end for eksempel ændringer i klassedesign.

Spørgsmål: Beskyttelsespaladin er ikke kun den mest ønskede tank for sine festoverlevelsesevner og andre hjælpeprogrammer, men spillere betragter generelt også paladins som en uundværlig klasse i raids. Jeg ved, at alle tankklasser konstant flimrer for balance, men Protection paladins overlevelsesevne medfører store fordele i forhold til andre tankklasser. Kan vi forvente, at andre tankklasser har mere overlevelsesevne i gruppen af ​​hensyn til lighed? - ????? (Korea)

    Svar: Ligesom druider har Paladins den store fordel, at de er i stand til at udfylde alle tre roller i en gruppe. Paladins har også en række nyttige frynsegoder og evner fra det originale spil, hvor de (og shamaner) mere var en supportklasse, der havde til formål at have lav selvpræstation og få resten af ​​klasserne i festen til at skinne. Lidt efter lidt har vi bevæget os væk fra dette design for at undgå, at klassen blev ugunstigt stillet og for at fremme filosofien "spilleren betyder noget, ikke klassen", men det er vanskeligt at foretage ændringer af denne type på en hurtig måde (at give et lille eksempel, i løbet af I udviklingen af ​​Cataclysm fjernede vi Laying of Hands i kort tid, og der opstod endda et generelt råb i teamet.) Da de kan udføre mange roller uden at mindske deres store anvendelighed, er vi ikke overraskede over, at så mange druider og paladiner ses i raidgrupper. Vi har arbejdet hårdt for at finde en måde, hvorpå ingen bestemt tankklasse er obligatorisk, og vi mener, at vi er lykkedes med Cataclysm. Hidtil har vi ikke set noget møde som Sartharion eller Anub'arak, hvor det blev betragtet, og det er sandsynligt, at det var sandt, at en bestemt tankklasse var nødvendig for at komme videre.

    Beskyttelsespaladiner er meget nyttige, men det er meget vanskeligt at lave et bord, hvor man kan sammenligne den guddommelige vogter af en paladin med mobiliteten af ​​en beskyttelseskriger eller en bjørnedruides evne til at kaste Stimulere eller endda genfødt i rolige øjeblikke i en møde. De er helt forskellige evner, mere eller mindre nyttige afhængigt af mødet og din specifikke raid-sammensætning. Vi ønsker ikke blot at tilvejebringe en guddommelig værge svarende til alle tankklasser, ligesom vi ikke anser krigere eller paladiner for at have brug for slagopstandelsesevnen. Vi går en fin linje. Nogle spillere er generet af homogeniseringen (ikke overraskende), men mange spillere finder det også uacceptabelt at være ude af stand til at tank (eller healer eller DPS) i et møde på grund af manglende værktøjer.

Spørgsmål: Planlægger du at tilføje en ny klasse i fremtiden? Jeg tror, ​​at Warcraft III stavekontrol ville være en god mulighed! - ??? (Taiwan)

    A: Vi tilføjer nye klasser, når tiden er inde. WoW slår os ikke som et spil, der kan understøtte et ubegrænset antal forskellige klassetyper (og disse forskellige talentspecifikationer i dag opfører sig næsten som klasser alene!), Så vi vil være fornuftige med, hvornår vi skal tilføje klasser. Især en af ​​udfordringerne med tanks (og andre roller) er dette: på den ene side er der et hovedsæt af evner, som hver tank har brug for for at kunne udføre sit arbejde, og med mere grund i en 5-spiller fangehul i den, at du ikke kan stole på, at andre spillere, der spiller den samme rolle som dig, udfylder dine huller. På den anden side kræver det at have så mange lignende evner - en hån, en kort nedkøling, en effektiv helbredelse - et vist niveau af homogenitet mellem klasser. Men hvad spillere (og designere!) Vil se er en ny klasse, der har noget spændende, som ingen har set før. Tilføjelse af en anden klasse med en tankfunktion, som en kriger, ville ikke tilføje spillet meget værdi; det ville ikke føre til oprettelse af et stort antal nye tanke eller tilskynde en veterantank til at prøve en anden klasse af tank. At tilføje Death Knight med en ret anderledes tankrolle (selvom nogle spillere måske argumenterer ikke nok) var dog en enorm udfordring og den slags ændring, som vi fortsætter med at teste i fremtiden.


Efterlad din kommentar

Din e-mailadresse vil ikke blive offentliggjort. Obligatoriske felter er markeret med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Miguel Ángel Gatón
  2. Formålet med dataene: Control SPAM, management af kommentarer.
  3. Legitimering: Dit samtykke
  4. Kommunikation af dataene: Dataene vil ikke blive kommunikeret til tredjemand, undtagen ved juridisk forpligtelse.
  5. Datalagring: Database hostet af Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheder: Du kan til enhver tid begrænse, gendanne og slette dine oplysninger.