Sjette runde af Blizzard-spørgsmål besvaret: Guild Progress

Svar fra udviklere er her, og som vi diskuterede, har Blizzard besvaret flere spørgsmål om Guild Advancement System. Som du ved, er det et system, der virkelig er blevet forbedret i Cataclysm, og de forbedrer stadig (guildrekruttering).

Du kan se resten af ​​sessionerne:

  1. Generelt
  2. PvP / PvP
  3. Brugergrænseflade
  4. våben
  5. Våben og rustning
  6. Præstationer

Lad os se, hvad de har at fortælle os efter springet.

Citat fra: Draztal (Kilde)

Guild Perks-systemet gør det vanskeligere end normalt at starte en ny, da et Guild uden alle frynsegoder er i en ugunstig position, når det kommer til rekruttering. Derudover belønner det rekruttering af tilfældige mennesker (som måske kun er interesseret i frynsegoder) for at få guilderfaring. Hvad synes du om dette? Vil det blive løst? - Lolisa [Europa, engelsk], Mith [Nordamerika]

    Ved at tilføje de nye Cataclysm Guild Tools vidste vi, at dette var en af ​​risiciene. Hvis ordenens frynsegoder og belønninger er uinteressante, er der ingen motivation for at deltage i en orden eller forbedre din orden. På den anden side, hvis de er for magtfulde, vil du føle dig lænket til dit gamle broderskab, selvom forholdet ikke er stort. Vi var omhyggelige med kun at vælge frynsegoder, der ikke bidrog til spillerens magt, og at lade spilleren beholde de optjente belønninger, hvis de skulle forlade ordenen. Fordele er helt sikkert fine, men du vil have mindre sjov i en solid orden med et uvenligt miljø end at skabe din egen orden med færre frynsegoder. Vi synes ikke, at rekruttering af tilfældige mennesker er gunstigt for en orden. Fordele kan aldrig erstatte stærke sociale forhold. Vi opfordrer virkelig så mange mennesker som muligt til at søge en orden (og vi håber, at den nye ordenfinder hjælper dig med det), men det at slutte sig til en tilfældig orden vil sandsynligvis ende dårligt.I stedet kan mindre ophidselse være en fordel i nyoprettede broderskab. Før katastrofen blev nogle ordener født med lidt entusiasme og faldt fra hinanden efter et par uger eller måneder. Vedligeholdelse af en aktiv orden er meget krævende for ordenmesteren og officerer. Hvis du tilmelder dig en etableret orden om Cataclysm, er chancerne for, at du kommer videre i en sæson. Men takket være omdømme kan selv nyoprettede ordener virke som en mere seriøs mulighed end før Cataclysm, da ordenstifterne ved, at enhver interesseret sandsynligvis vil være på udkig efter et langvarigt forhold og ikke bare hoppe guild til broderskab.

Ordenens stigningshastighed afhænger af antallet af spillere. Har du tænkt på at ændre systemet, så ordener med færre medlemmer får mere erfaring for hver spiller, og større ordener får mindre som kompensation? Er der planer om at give mindre ordener mulighed for at niveauere hurtigere? - ?? ????? [Taiwan], Sergan [Latinamerika], Jardar [Europa, tysk], ??????? [Europa, russisk], Amasisa [Europa, spansk], Shory, ??? / ????, Meltdown, ?????? / ??? [Korea]

    Guild Challenges, der kommer i Patch 4.1, er designet til at hjælpe med at løse dette problem. Det er klart, at vi allerede håndhæver et loft for den mængde erfaring, der kan optjenes dagligt for at undgå at gøre forskellen for stor, men det er klart, at mindre ordener har brug for hjælp. Vi overvåger virkningen af ​​Guild Challenges og ser, om der er behov for flere ændringer.

Har du nogen planer om at løse Guildmaster-problemet, der forbyder medlemmer en masse efter at have nået niveau 25? - Bloodbliss [Nordamerika], ????? [Europa, russisk]

    Vi har virkelig ingen interesse i at kontrollere, hvem eller hvornår en guildmaster beslutter at sparke ud. Guilds er ret gennemsigtige og enkle grupper, der drives af spillere, og vi skal være meget forsigtige med at implementere systemer, der påvirker, hvordan spillere kan styre deres ordener. Vi kunne let gøre det vanskeligere for en ordenmester at sparke medlemmer ud, og det ville hjælpe meget relativt i disse situationer, men resultatet ville være, at ordenmestere ville have svært ved at invitere nye medlemmer. Vi vil have folk til at være i Guilds snarere end at gøre Guild Masters bange for at invitere nogen, som de ikke vil være i stand til at sparke ud i tilfælde af problemer, men at lade spillerne bevare noget af Guild Reputation Level er en mulighed, vi kan overveje at hjælpe denne situation.

Er der en måde at få en orden med vilje opløst af en kontohacker eller en sindssyg guildmaster tilbage? - ????? [Taiwan]

    Den bedste måde at håndtere denne situation på er straks at kontakte en World of Warcraft spilmester.

Vil vi en dag se ordenhuse, så vi kan have et samlingssted, hvor ordenens medlemmer let kan komme sammen og interagere? - Ellidryl [europæisk, fransk], ??????? [Europa, russisk], Ledieri [Europa, spansk], Bodywreckér [Nordamerika]

    Emnet for sorority-huse er noget, vi har diskuteret mange gange. Det ville være dejligt at have et sted, hvor folk kan mødes, men hver gang det er opstået som en mulighed, har vi ikke anset det for, at det er værd at bruge den tid og ressourcer, der kræves for at gennemføre det (og gøre det godt). Dette er en af ​​de funktioner, som, hvis vi beslutter at oprette den, fordelene skal opveje andet indhold, vi måske arbejder på. Vi tror heller ikke, at vi har brug for nye måder, som spillere kan skjule for verdenen. Vi vil have, at folk i det mindste går gennem byerne og, hvis det er muligt, verdenen. Vi ved, at mange broderskaber, selvom de ikke har et officielt hus, har udpeget mødesteder rundt om i verden, og det kan vi godt lide. Hvis du ikke har en endnu, kan det være noget, du bør tænke på.

Hvorfor er der en daglig guildoplevelsesgrænse i stedet for ugentlig? - Omegal [Nordamerika], Nuckels [Europa, engelsk]

    Vi anvender en daglig grænse, så spillerne har mulighed for at bidrage hver dag. En ugentlig grænse ville gøre det vanskeligere, da en orden kunne nå grænsen den første dag og blive efterladt uden at de andre medlemmer kunne få erfaring de andre 6 ugedage. Hvis du ikke kan spille før tirsdag, og de allerede har nået hætten, inden du ankommer, er du muligvis ikke for interesseret i alle disse Guild Progression-ting, men vi reducerer virkningen af ​​hætten, når du går igennem Cataclysm-patches . Det er meget sandsynligt, at vi starter med at øge den daglige grænse og fjerne den for flere af de højere niveauer.

Hvorfor er klanoplevelsen optjent fra missioner ikke afhængig af karakterniveau, missionsvanskeligheder og anbefalet missionsniveau snarere end afledt direkte af erfaringer? Hvorfor er det så svært at få Guild Reputation før niveau 70? Det ser ud til, at det er svært at få erfaring med din orden i starten og lettere, når du går gennem niveauerne; Bør det ikke være omvendt? - Tun [Nordamerika], tærskel [Europa, engelsk], Helíana [Latinamerika]

    Missionserfaring er direkte relateret til alle disse faktorer, hvorfor vi bruger det som grundlag for tildeling af Guild Experience. Det er klart, at denne værdi er meget lavere i små niveauer, og vi ved, at den aktuelle indstilling ikke efterlader en stor smag i munden. Vi justerer oplevelsesmultiplikatoren, når vi udfører missioner på lavt niveau, så det ikke virker så meget spild af tid. Guild-omdømme lider også under det samme multiplikatorproblem, og når vi justerer oplevelsen, forbedres omdømmeforøgelsen også. Omdømme gevinster vil også blive forbedret kraftigt i Patch 4.1 med tilføjelsen af ​​de nye Guild Tabards og øgede værdier, når du afslutter fangehuller og raids og vinder arenaer og slagmarker.

Det ser ud til, at det nye ordenssystem udsletter den tildelte gruppekultur i Korea. Der blev bander dannet med det tildelte gruppesystem, og spillerne tænkte ikke på, hvilken slags orden de sluttede sig til banden. Vil vi se regionsspecifikke funktioner, der understøtter Korea-områdets singleband-kultur? - ?????, Jeran, ????? [Korea]

    Vi vil fortsætte med at være meget opmærksomme og arbejde hårdt på at beskytte de forskellige spilkulturer i hver region. Men lige nu planlægger vi ikke at ændre systemets struktur.

Er der planer om at give en spiller lettere adgang med en anden karakter til de samme ordenbelønninger som deres hovedperson? Kunne det være noget kontobundet omdømme, der kun kan købes med en ophøjet karakter? [i] - Serule [Nordamerika], Xheevas [Europa, fransk]

    Det er en af ​​grundene til, at Patch 4.1 inkluderer de nye Guild Tabards med en 50/100% omdømme bonus. Vi har sørget for, at de er tilgængelige, hvis du er venlig eller hæderlig, så alternative tegn nemt kan få fat i dem. Derudover overvejer vi at tilføje en større bonus til den ophøjede, også knyttet til kontoen. Store sind tænker ligesom!

Vil der være ekstra belønningsniveauer for ordener, der har nået hætten i fremtidige programrettelser? Har du tænkt på at tilføje niveauer ud over 25? [i] - Sergan [Latinamerika], Carnesîr [Europa, tysk], Zippi [Europa, engelsk], Gabän [Europa, spansk]

    Ja, vi vil fortsætte med at tilføje belønninger til systemet efter behov. Et godt eksempel er Guild Reward, som vi planlægger at tilføje i Patch 4.2 for Guilds, der tjener det nye legendariske personale. Guilds på niveau 25 vil også drage fordel af store indskud af guld til at udføre Guild Challenges. Ordenssystemhætten på niveau 25 syntes rigtig for os for den mængde indhold, vi ønskede at tilbyde i Cataclysm. Vi designede systemet med udvidelser i tankerne, så spillerne sandsynligvis vil se en stigning i loftet i fremtiden.


Efterlad din kommentar

Din e-mailadresse vil ikke blive offentliggjort. Obligatoriske felter er markeret med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Miguel Ángel Gatón
  2. Formålet med dataene: Control SPAM, management af kommentarer.
  3. Legitimering: Dit samtykke
  4. Kommunikation af dataene: Dataene vil ikke blive kommunikeret til tredjemand, undtagen ved juridisk forpligtelse.
  5. Datalagring: Database hostet af Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheder: Du kan til enhver tid begrænse, gendanne og slette dine oplysninger.