#BlizzChat med udviklerne på Twitter - Del 1

twitter_64x64

Como vi annoncerede allerede, denne lørdag var der en chat med udviklerne på Twitter, hvis hovedemne var Talenter og mestring i Cataclysm. De har givet så mange svar på så mange spørgsmål, og de har tilbudt nogle virkelig interessante oplysninger.

Det er dog meget oversættelsesarbejde, så vi har foretrukket at opdele det i to dele, så du ikke behøver at vente så længe.

Den mest interessante af denne første del:

  • Spørgsmål: Hvor meget vil de nye mellemstore tegn påvirke pick fun-faktoren i de nye 31-punkts grene?
    R: Forhåbentlig tilføjer de meget. En del af problemet er, lad os sige, en Glyph of Mutilate, du tror, ​​du skal vælge det som Assassination Rogue frem for alt andet. Medium Glyphs er designet til at give dig mulighed for at tilpasse din karakter lidt mere. De er tegn, som du ville vælge, hvis Mutilate ikke eksisterede.
    På den anden side kaldes de nye niveauer Primary, Major og Minor. De ældste er de nye medier. Glyph of Mutilate ville være en primær.
  • Spørgsmål: Vil kørsel under optagelse påvirke PvP eller PvE-kampe mere? Hvad var den oprindelige hensigt med den nye evne?
    R: Med dagens møder gør det noget vigtigt at gøre skade under bevægelse. Du vil se mange klasser, som vi specifikt giver nye metoder til at håndtere skader, mens du er på farten. Når det er sagt, skal skader ved at stille stille eller trænge et mål altid være optimale.
  • Spørgsmål: Forventer du, at nogen, ændringer eller nye spillere kommer op som healere? Tror du, at det at specialisere sig i hellig eller genoprettelse i starten er dårligt?
    R: Vi håber, at udjævning som en DPS altid er mere effektiv udelukkende fordi at dræbe ting er hurtigere end at overleve længere, mens man dræber ting. Vi ønsker heller ikke, at helbredelsesspecifikationen skal være så god til at dræbe ting, for ellers ville DPS-specifikationen ikke spille en rolle. Alligevel tror vi, at vi kan gøre nivellering som Healers lidt mere "behagelig" end den er i dag. Det vil også være meget lettere at bruge Dungeon Finder til at niveauere sig som en healer.

Den anden runde af spørgsmål og svar er helt fokuseret på specifikke klassespørgsmål, og vi skal have det forberedt hele dagen.

Gå ikke glip af, hvad udviklerne fortæller dig!

Spørgsmål: Vil der være fælles præstationer for hele kontoen? Hvis det er tilfældet, kan vi forvente at se ting som forfængelighedgaver fra at have flere tegn?
R: Det er en idé, som vi vil implementere, men det er ret teknisk udfordrende, så det er ikke i umiddelbar horisont. Vi kan naturligvis ikke love noget, men jeg ville ikke bekymre mig om at få de sværeste præstationer på mere end en karakter på samme konto.

Spørgsmål: Vil der være klassespecifikke missioner for Cataclysm? Jeg nød dem i de tidlige niveauer af WoW!
R: Det er meget dyrt at oprette klassespecifikke missioner, da vi bogstaveligt talt tilføjer tusindvis af nye missioner til Cataclysm; dog skal vi have klassespecifikke fangehullsopgaver for alle på niveau 20 og 50. De vil ikke være så meget som f.eks. den gamle bønopdragskæde, men de vil give dig en måde at få nogle blå, der ikke er ikke der. ellers tilgængelig.

Spørgsmål: Hvad synes du om Guild Houses som en mulig belønning for Guild Tiering?
R: Vores designdilemma med ordenhuse er, hvad spillerne kan gøre i et ordenhus. Hvis du har leverandører, banker og adgang til auktionshuset, ville du blive der, og byerne ville være øde. I et spil med øjeblikkelige fangehuller og nu faser er vi tilbageholdende med at give spillerne flere grunde til ikke at se andre spillere. Det er et socialt spil! Hvis vi kan finde en god rolle for selskabshusene, vil vi helt sikkert gøre det i fremtiden.

Spørgsmål: Vil WoW nogensinde have en ny type våben?
R: Det tvivler jeg på.
R: Taurens kan bære to nisser på en pind.

raids

Spørgsmål: Med hver udvidelse bliver bossmekanikken mere kompliceret. Tror du ikke, at chefer bliver for komplicerede snart?
R: Vi har mange spillere, der har dræbt chefer i 6 år. Vi tror, ​​at vi skal holde det frisk for dem. At have normale vs hårde tilstande er vores måde at sikre, at kompleksiteten ikke gør disse kampe utilgængelige for nogle spillere.

Player versus Player (PvP)

Spørgsmål: Vil alle spillere få en reduktion på 5% frygt / stun i betragtning af at der ikke er flere talenter til det?
R: Hvad vi vil gøre er at justere mængden af ​​crowd control til de relevante niveauer. I øjeblikket er nogle crowd control-effekter så lette at fjerne, at kun en pr. Lag (ved hjælp af crowd control-effekter, der har forskellige faldende afkast) er alt, hvad der betyder noget. Vi ønsker ikke, at alle PvP skal være sammen med kraftige øjeblikkelige angreb og helbredelser. At vide, hvad de gennemsnitlige varigheder er (snarere end at have nogle klasser med varighed reducerer og andre uden) giver os mulighed for bedre at bedømme basislinjen. Vi tror, ​​at spillerne ser individuelt på deres egne grene nu og tænker, at de er mindre magtfulde uden at vide, hvordan ændringerne påvirker alle klasser.

Spørgsmål: Er det dit mål ikke at skulle bruge en PvP-eneste talentspecifikation? Hvis ja, kan du uddybe, hvordan du agter at gøre det?
R: Det er næsten umuligt at "rette" det. Med karakteren af ​​minimum / maksimale talenter vil det altid være muligt. Når det er sagt, forsøger vi at komme væk fra at have rene PvE eller rene PvE-talenter så meget som muligt, hvilket vil gøre rene PvP-specifikationer mindre hårde at spille i PvE og omvendt.
R: Vi fjerner mange af PvP-talenterne samt forsøger at gøre nogle af PvP-talenterne lidt mindre nyttige for PvE (for eksempel kan et talent, der i øjeblikket udløser kritisk skade, udløse ved at tage skade, herunder områdeskader også) Selvom vi erkender, at stærkt konkurrencedygtige spillere vil have unikke talentkomponenter til PvP vs PvE, er håbet, at flere spillere oftere vil kunne bruge den samme specifikation til flere aspekter af spillet.

Spørgsmål: Jeg spiller PvP meget i niveau 10-19. Hvilke sjove nye evner vil vi se på niveau 10 i Warsong Gulch?
R: I betragtning af at alle spillere får vigtige evner som Death Strike, Summon Water Elemental eller Mangle ved at vælge en specialisering på niveau 10, tror vi, at spillerne vil se mange nye evner i niveau 10-19 rækkevidde, der aldrig har været set før. til nu.

roller

Spørgsmål: Vil evnen til at løbe under optagelse påvirke PvP eller PvE-kampe mere? Hvad var den oprindelige hensigt med den nye evne?
R: Med dagens møder gør det noget vigtigt at gøre skade under bevægelse. Du vil se mange klasser, som vi specifikt giver nye metoder til at håndtere skader, mens du er på farten. Når det er sagt, skal skader ved at stille stille eller trænge et mål altid være optimale.

Spørgsmål: Nogle af de nye talenttræer til healere ser ud til at understrege en "regenerer mana ved at gøre skade" -stil. Er det forsætligt? Hvis ja, hvorfor?
R: Ja. I næsten enhver situation er der perioder, hvor helbredere ikke er presserende 100% af tiden. I dag kan du sandsynligvis lægge en helbredelse på enhver, der tager skade, fordi mana betyder ikke så meget. Men hvis mana betyder noget, ville den "rigtige ting at gøre" være at gøre noget. Talenter som Telluric Currents giver dig en aktiv måde at genoplade mana på, mens du bidrager med skader.

Spørgsmål: Forventer du, at nogen, ændringer eller nye spillere kommer op som healere? Tror du, at det at specialisere sig i hellig eller genoprettelse i starten er dårligt?
R: Vi håber, at udjævning som en DPS altid er mere effektiv udelukkende fordi at dræbe ting er hurtigere end at overleve længere, mens man dræber ting. Vi ønsker heller ikke, at helbredelsesspecifikationen skal være så god til at dræbe ting, for ellers ville DPS-specifikationen ikke spille en rolle. Alligevel tror vi, at vi kan gøre nivellering som Healers lidt mere "behagelig" end den er i dag. Det vil også være meget lettere at bruge Dungeon Finder til at niveauere sig som en healer.

Spørgsmål: Har du planer om at gøre kritisk immunitet passiv ved at vælge en talentfilial i stedet for at bruge talenter på den?
R: Nej, og du kan bebrejde druiderne. Vi vil have en Bear Form-tank-spec, der føles anderledes end en Cat-form DPS-specifikation, ellers ville det ikke være fair for de andre klasser, hvis Feral Druids kunne gøre det hele med den samme talentspecifikation. Vi prøver at sætte kritisk immunitet på talenter, du normalt vælger.

31 point træer og mestre

Spørgsmål: Med de nye 31-punkts træer. Mange point koster stadig 2 eller 3 point. Vil dette ændre sig, da det dybest set øger dine omkostninger?
R: Det meste af det, ja. Der er nogle alt for kraftige talenter, der ikke har brug for skubbet, men mange af de andre vil få deres virkning øget.

Spørgsmål: Hvordan fungerer mestringsbonuser nu, da de ikke vises i Talent UI?
R: Mestringsbonuser vil være passive bonusser, der kan trænes tæt på niveau 75. Hver talentspecialisering vil have en anden mestring tilgængelig fra træneren med en basiskraft på 0 mestringsvurdering. Tegnearkgrænsefladen vil have yderligere oplysninger om den ekstra effekt, der opnås ved mestringsvurderingen.

Spørgsmål: Hvis hver specialisering er beregnet til at bruge 31 point, hvorfor er det ikke noget baseret på det niveau, som du kan erhverve dem på?
R: Disse talenter er et godt incitament til at arbejde med. De ændrer ofte din karakter dramatisk ved at få dem, så det er en sjov tid. Der er bestemt en interessant filosofisk diskussion om talenttræer og hvor mange talenter der skal kræves kontra valgfri. Nogle spillere vil gerne have en model, hvor alt er på samme niveau. Andre kan lide at sikre sig, at der er nogle sikre beslutninger om, hvordan en bestemt spec vil spille (for eksempel ønsker vi ikke at skulle udvikle og støtte Destruction-rotation, der ikke bærer Chaos Bolt), men at spillerne stadig kan beslutte for eksempel Charge er noget, hans krigere Våben bruger eller ej.

Spørgsmål: Hvordan skal mestring af kæledyr skaleres med deres mesterskab?
R: Talentspecialisering, der har en masse kæledyrsindlæsning (for eksempel Beastmaster og Demonology) har en Mastery, der får Mastery-vurderingen til også at øge kæledyrets skader. Andre specifikationer, der har kæledyr, men hvis kæledyr ikke drager fordel af mestring, vil have deres mestring afbalanceret i overensstemmelse hermed under hensyntagen til, at kæledyr ikke drager fordel af dem.

Spørgsmål: Vil der være et loft på Mastery-klassificering (for at undgå at have en 101% chance for at få en kritisk blok, for eksempel)
R: I løbet af færdiggørelsen af ​​alle Masteries til forskellige Talent-specifikationer vil vi sikre, at spilleren i det forventede udstyr, som en spiller kan erhverve i de sidste Cataclysm raid-niveauer, ikke når det loft, medmindre han med vilje akkumulerer Mestring mere end det er rimeligt. Det kan kræve et redesign af nogle af mesterskaberne, da resten af ​​klassedesignene er afsluttet.

Spørgsmål: Har du nogensinde tænkt, at talentniveauer låses op ved 3 point i stedet for 5, nu hvor 5 talentniveauer er væk?
R: Vi overvejede denne idé, men i sidste øjeblik kasserede vi den.

Spørgsmål: Vil vi snart se forhåndsvisning af Mastery talent til Cataclysm?
R: Med redesignet af talenter skal alle mestre genimplementeres og i nogle tilfælde redesignes. Det vil kræve mindst et par uger, før de er tilgængelige i beta.

Spørgsmål: Kan du give klarhed over den tredje mestring, der påvirkes af vareattributter?
R: Vi anerkender, at de tidlige implementeringer af Mestring i Beta var forvirrende. Mestring vil ikke længere være direkte forbundet med en talentgren, men i stedet vil det være en passiv effekt, der læres af en træner på et senere niveau. Denne passive effekt giver den tredje mestringsbonus, som du så i panelet med talenttræer. Den passive effekt vil have en basisværdi, og derefter vil Mastery-vurderingen øge denne effekt yderligere. De to andre mestringsbonusser er blevet elimineret, men i nogle tilfælde er de blevet genindført som passive specialiseringsbonuser. I øjeblikket kan du ikke i Beta se noget af Masteries, da de skal implementeres igen efter redesignet af træerne.

Spørgsmål: Vil vi se disse talentændringer i Wrath of the Lich King inden Cataclysms ankomst, som vi gjorde med den sidste udvidelse?
R: Ja.

Spørgsmål: Det blev sagt, at spillerne kunne vælge ud fra deres spillestil. Tror du, at færre talenter vil nå målet?
R: De talenter, vi fjerner, er typiske ting som ekstra styrke eller stavekoefficientforbedringer. Det er svært at have en anden spillestil baseret på talenter som denne. Vi prøver at beholde de talenter, der virkelig ændrer gameplayet. En gengældelsespaladin, der føler, at han kan hjælpe med helbredelse i fangehuller med 5 spillere, kan vælge det to-punkts talent for at forbedre helbredelsen. En beskyttelseskriger, der tanke tungt i fængsler med 5 spillere, vil måske have talenter til at hjælpe ham med grupper af områder, mens en det er en sekundær tank i bånd, vil måske f.eks. beskytte eller overvåge i stedet.

Spørgsmål: Hvordan bruger spillere Dual Specialization med de nye 31-punkts træer? Skal vi vælge en ny gren, når vi først vælger vores sekundære specialisering?
R: Du kan bruge den dobbelte specialisering til at vælge en anden i Beta, hvis du vælger, ligesom i dag. Vi vil reducere det niveau, som du kan bruge dobbelt specialisering til, samt omkostningerne ved dets køb, fordi vi erkender, at brugen af ​​Dungeon Finder, mens du nivellerer op, sandsynligvis vil være populær.

Klasser

Spørgsmål: Er nogle af de gamle talenter blevet til nye tegn?
R: Normalt når vi fjerner et talent, er det fordi vi troede, det var et dårligt talent, men vi kunne bringe nogle talenter, der var situationelle og passer til den nye model som tegn. Vi designer stadig tegn. Spillere bør ikke antage, at nogen af ​​de nuværende tegn stadig eksisterer. Nogle vil, men mange vil ændre sig.

Spørgsmål: Hvor meget vil de nye mellemstore tegn påvirke pick fun-faktoren i de nye 31-punkts grene?
R: Forhåbentlig tilføjer de meget. En del af problemet er, lad os sige, en Glyph of Mutilate, du vil synes, du skal vælge det som Assassination Rogue frem for alt andet. Medium Glyphs er designet til at give dig mulighed for at tilpasse din karakter lidt mere. De er tegn, som du ville vælge, hvis Mutilate ikke eksisterede.
På den anden side kaldes de nye niveauer Primary, Major og Minor. De ældste er de nye medier. Glyph of Mutilate ville være en primær.

Spørgsmål: Generelt, tror du mana-sparende talenter vil være noget, spillerne vælger, eller er de designet til at have et valgfrit værktøj?
R: Vi forventer, at healere vælger de fleste af disse hingste (dog måske ikke dem, der er relateret til at tage skade eller håndtere skade). For disse ikke-healere sørger vi for, at alle har levedygtige måder at gendanne mana på, men disse involverer ofte et potentielt tab af beskadiget skade. I så fald kan mana-sparende talenter betragtes som skader, og DPS kan vælge dem, hvis de tror, ​​de har brug for det. Når alt kommer til alt ved vi alle, at det eneste, der betyder noget i slutningen af ​​dagen, er, hvem der vandt på meter.

Spørgsmål: Hvilken klasse er den, der gør dig lykkeligst i, hvordan talentene er? Er der en, som du mener har brug for mere arbejde?
R: De har alle brug for mere arbejde!

Spørgsmål: Er der planer om at give nogle klasser flere procs for at gøre rotationerne lidt mere interessante?
R: Ja, til klasser eller specialiseringer, der har brug for dem. Paladinerne får nogle få.
R: Sikker på, vi vil have, at alle majors skal have interessante rotationer. Selvom der er et punkt, hvor du kan føle dig overvældet af mængden af ​​"procs" der er, og gameplayet bliver uregelmæssigt og ikke særlig sjovt. Så det er en konstant balance mellem de to.

Spørgsmål: Vil vi se flere talenter, der belønner brugen af ​​sjældent brugte trylleformularer (f.eks. Destruction Warlocks starter nu med Soul Fire, som sjældent blev brugt før)?
R: Sådanne talenter er beregnet til at blive brugt som startere i PvE eller til at skifte mål i PvE og PvP. Der er mange møder, hvor du hurtigt skal dræbe nye, nyudviklede monstre, som disse talenter fungerer godt for. Eller når du har brug for at skifte mål i PvP, Instant Critical Spears with Enhanced Feral Charge, Sharpen Aim.
R: I betragtning af manglen på plads på handlingslinjen, vil sjældent anvendte færdigheder gøres mere attraktive eller fjernes helt fra spillet.

Spørgsmål: Kan vi se frem til mere sjove talenter og måske endnu flere nye evner i kommende versioner af de nye talenttræer?
R: Ja, de nuværende træer har stadig meget arbejde foran sig. Som Paladins snart kan se, kan det igangværende arbejde omfatte sjove talenter og nye evner.

Spørgsmål: Hvad er konverteringsfrekvensen fra intellekt til stavemagt i Cataclysm? Vil det være forskelligt i hver klasse?
R: Hvert intellektuelt point giver et punkt med stavekraft bortset fra de første 10 point. Det ligner vagt angrebskraft, idet hvert punkt af styrke eller smidighed giver 2 angrebskraft, bortset fra de første 10 point.
Vi ved, at det reducerer stavekraften på varer en smule, så vi har øget den stavekraft, som våben giver, og som dækker underskuddet. Disse våben vil stadig have stavekraft og intellekt, og mængden af ​​stavekraft vil være betydeligt højere end i 3.3.5.

Spørgsmål: Hvordan vil nybegyndere i World of Warcraft vide, hvad en god spec er for at udjævne? Forventes de at vide, hvilket web de skal læse?
R: Vi mener, at det nye talenttræ-layout vil gøre det meget lettere for en ny spiller at vælge og navigere i deres gren med en levedygtig spec.
R: Vi håber, at de fleste talentopbygninger er anstændige til nivellering. At give spillerne en god færdighed på niveau 10 hjælper dette. Vi forsøgte at undgå fælderne med dårlige talenter ved at fjerne dem alle sammen (Uhæmmet vrede, er død).


Efterlad din kommentar

Din e-mailadresse vil ikke blive offentliggjort. Obligatoriske felter er markeret med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Miguel Ángel Gatón
  2. Formålet med dataene: Control SPAM, management af kommentarer.
  3. Legitimering: Dit samtykke
  4. Kommunikation af dataene: Dataene vil ikke blive kommunikeret til tredjemand, undtagen ved juridisk forpligtelse.
  5. Datalagring: Database hostet af Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheder: Du kan til enhver tid begrænse, gendanne og slette dine oplysninger.