Spørgsmål og svar om Warrior avancement i Cataclysm

Det ser ud til, at Ghostcrawler har ønsket at afsløre meget oplysninger om skiftet til Warriors i Cataclysm og han har dedikeret sig til at udgive en masse information, herunder et batteri af spørgsmål og svar.

Wow !!!, En nerf til jægere i starten ... Godt spil Blizz?

"Alle debuffs ækvivalente" betyder, at hvis du har debuff i dag, vil du have det i Cataclysm, men ved 20% af den modtagne helbredelse. For at undgå fremtidig forvirring taler vi om Mortal Strike, Furious Strikes, Wounding Poison, Aimed Shot, Permanent Frost og Improved Mind Blast.

Vi overvejer også seriøst at få alle disse effekter til at gøre den samme debuff kaldet Mortal Wounds, hvilket er en fysisk effekt og derfor ikke kan fjernes. Dette gør det muligt for adfærden at være mere konsekvent, uanset hvem der anvender den, og giver os mulighed for at overveje ting som hvor let det skal være at fjerne giftstoffer (da fatale sår ikke påvirkes).

Healerne bliver mindre og sundhedsstængerne større i Cataclysm, så vi forventer ikke, at Fatal Wounds skal føles som et must have, som det gør i dag, men det er helt klart den slags ting, der kræver en masse test fra spil og feedback.

Du vil se meget mere efter springet ... Jeg advarede om, at det var meget!

I stedet for Gushing Wound ville jeg ikke have haft noget imod, at vores blødninger "kritiserer" som andre skadevirkninger over tid fra andre klasser og har en eller anden form for evne, der giver dig mulighed for at sprede dine blødningseffekter, svarende til Pestilens-evnen. Death Knight.

Næsten al skade over tid vil kritisere. Undtagelsen vil være ting som Deep Wounds og Ignition, fordi de allerede er produkter fra en kritiker. Rive vil gøre kritikere.

Vi stræber virkelig efter paritet i skaleringen af ​​forskellige grene og klasser. Dette indebærer, at attributter som Haste og Critical måske ikke er utrolige for nogle tegn og forfærdelige for andre. De fleste færdigheder skal drage fordel af hast og kritisk.

Her er nogle spørgsmål og svar baseret på det, der er blevet diskuteret:

P: Vil en krigers rotation kun være blodtørstig raseri og heroisk strejke til at brænde vrede?
R: Vi tror, ​​at Fury ender med at skulle bruge endnu et angreb til kamp mod et enkelt mål. Fury Split var mere beregnet til at skulle splitte end en byrde, men med kun 3 afgifter kan det ende med at det ikke bliver en big deal, og vi ønsker ikke, at Fury føler, at det har et behov for at købe et talent, de måske aldrig bruger. Dog ønsker vi ikke, at Whirlwind skal være en god knap til at skubbe mod enkeltmål. I det væsentlige behandler den "gratis" skade mod grupper af mål, når den er effektiv mod et enkelt mål. Det er fint, hvis krigere fortsætter med at gøre mere skade i kampe, hvor de oftere kan bruge Slash og lignende angreb, men lige nu er det for ekstremt.

P: Vil Fury Warriors konkurrere med Rogues om våben med en hånd?
R: Vi tror ikke, det vil ske. Rogues og Shamans vil have enhåndsvåben med Agility, mens Warriors og Death Knights vil have dem med Force. Jeg ville ikke blive overrasket, hvis en af ​​disse klasser valgte den andens våben, da det kunne være en skadesbaseret opgradering, men det ville ikke være optimalt.

P: Hvorfor modtager ikke krigerne nogen form for område-tankværktøj?
R: Vi synes, at den nye og forbedrede Thunder Wave Shockwave er tilstrækkelige færdigheder til tankning i området. Hævnets design skal sikre, at generering af trusler ikke begynder at falde, når DPS-udstyr øges. Det er ikke vores hensigt, at kampvogne konstant bliver udfordret til at generere tilstrækkelig trussel, selv i grupper, men vi ønsker heller ikke, at truslen skal være totalt irrelevant. Faren ved at tanke for mange skabninger bør også være død, ikke trusselsstyring.

P: Vil kun Split Armor ændre sig?
R: At eksponere rogue's rustning og andre evner, der anvender den samme effekt, vil blive ændret på en lignende måde. De giver også den samme 12% panserreduktionseffekt.

P: Hvad med at miste vrede, når man ændrer holdning?
R: Vi vil stadig ændre handlingen med at ændre holdning til at være mere end blot at trykke på to knapper for at bruge den færdighed, du ønsker. En idé, vi skal undersøge, er at du ikke mister vrede, når du ændrer din holdning, men du får ikke yderligere vrede i en kort periode efter ændring. Dette giver dig for eksempel mulighed for at skifte til Execute uden at miste din raseri, men du vænner dig til tanken om, at konstant at ændre Attitude har iboende risici.

P: Er hensigten med Gushing Wound, at krigere altid beder om mål, der skal bevæge sig rundt i lokalet?
R: Nej, det er beregnet til at være et incitament, når du er i en kamp, ​​hvor målet bevæger sig meget rundt. (For eksempel. TOORRRMENTAA OSSEAAAA i Marrow) eller du er nødt til at bevæge dig meget (som i Lich King). Krigere bør ikke ønske at tvinge enhver PvE-modstander til at flytte det, men det vil være underholdende at se (fra en tredjepersonsvisning).

Du sagde ikke noget om at tage sig af de mange forskellige måder, hvorpå de med 1-hånds våben genererer trussel sammenlignet med dem med 2, og hvordan du vil afslutte forskellen i skader mellem dem

Taler du om våben mod raseri? Det er ikke så svært. Våben kan have et talent for at give dem mulighed for at generere mere vrede med tohåndsvåben eller kræve mindre vrede for deres angreb.

Taler du om 2-hånds raseri vs. 1-hånds raseri? Fury's Resolute Fury-talent kan bogstaveligt sige "Din enhåndsvåben håndterer skader som tohåndsvåben." Talent giver os en switch, som vi kan hæve eller sænke for alt hvad vi har brug for.

Det er meget lettere at få dem med to enhåndsvåben og to tohåndsvåben til at gøre lignende skader, end det er at få dem, der bærer to enhåndsvåben og bruger et enkelt tohåndsvåben, at gøre lignende skade., Hvis det giver mening.

Under alle omstændigheder - skulle de skader, der øgede talenterne, ikke fjernes? I stedet ser jeg på ting som Lightning Strike, Furious Split og "talenter, der reducerer raseripriser, øger nu skaden."

Den type talenter, vi vil fjerne, er dem, der siger "Du gør 5% mere skade." Endless Fury er meget tæt på dette, fordi det forbedrer det angreb, som raserikrigere bruger oftest. På den anden side er Flurry lidt af et tvetydigt DPS-boost, men på en mere interessant måde. En talentfilial, der overhovedet ikke øgede skaden af ​​en DPS-type, ville ikke være god. Vi vil frigøre nok talentpoints, så du kan samle flere af dem, der giver dig sjov.

De skulle kun have kombineret alle tre specifikationer til en fra starten i stedet for at fjerne Astas Maces and Weapons spec helt. Undskyld, men Blizzard, du fik os på det. Både Pole Weapons og Maces-specialiseringerne gav os mere DPS end det ekstra hit fra Swords-specialiseringen, og du har nerveret det for at give os det.

Jeg er sikker på, at vi ender med at sige lignende ting flere gange i denne uge, men hvis dette hjælper, forestil dig at hvert nummer i spillet er tilfældigt fordoblet eller halveret. Med andre ord ved du ikke, hvor meget skade eller hvor meget kritisk (teoretisk, da vi klipper det) Asta Weapons specialisering ville give dig. Du ved ikke, om det er en forbedring eller en nerf, da du ikke har disse oplysninger. Alt hvad du virkelig kan sige er, om chancen for at få et ekstra hit er sjovere end et talent, der kun øger din skade.

Jeg kan forstå forvirring. Når vi laver patches som 3.3 eller endda 3.3.3, er det fornuftigt at se alt gennem linsen i den aktuelle status quo. Dette er ikke en af ​​disse programrettelser. Du tjener flere niveauer. Attributterne ændrer sig. Mange ting ændrer sig. Antag ikke, at de tal, vi ikke taler om, forbliver de samme. Faktisk kan du sandsynligvis antage det modsatte.

Mekanikken forbliver sandsynligvis som den er, medmindre andet er angivet. For eksempel behøver du ikke gå så langt for at sige "Hvem ved, om krigere overhovedet vil bruge akser i Cataclysm?" Det vil de næsten helt sikkert. Men det er meget risikabelt at spekulere i, om specialisering af øks eller sværd vil skade mere skade i Cataclysm.

Jeg tror, ​​at for mange af jer fokuserer på Thunderclap-delen af ​​Heroic Leap.

Forestil dig værktøjstip, der siger "Hop ind i kamp, ​​knas alle fjender i landingsområdet for massiv skade og sænk deres angrebshastighed i 10 sekunder."

For at afklare, vil indre raseri kun påvirke Rage-omkostningerne ved evner, hvis vi er 100%? I så fald ser jeg det kun som et plus. Jeg læser det som sådan, hvilket betyder, at det kun vil påvirke den enkelte evne, der bruges ved 100% raseri og kun ville aktivere, når de når 100% igen og igen.

Indre vrede skal ikke være et kys / forbandelse. Det formodes at være en brud på en grænse. Når jeg rammer 100 raserier, går jeg i specialtilstand og håndterer endnu mere skade. I stedet for at maksimere at være et problem (fordi jeg spilder ressourcer, som jeg kunne tjene), er det sjovt i stedet.

Vi ønsker ikke, at krigere tænker, at den rigtige måde at spille er at gøre noget, før de har 100 raserier og derefter begynde at have det sjovt. Når du først har kædet flere kritikere eller spist et stort hit eller noget, skal det oversættes til mere skade i en kort periode.

Hvis jeg får det korrekt, vil Resolute Fury-talentet dybest set gøre et 1-hånds våben til et 2-hånds-våben. Så hastigheden på det 1-hånds våben reduceres, og skadesområdet øges, og måske forbedres egenskaberne også. Jeg håber, det er sådan, det fungerer, ellers vil du se en masse klager fra Furya-krigere, der siger: Jeg er nødt til at bruge tohånds våben, fordi 1-hånds våben suger eller omvendt.

Nej, kernen i sagen bruger de hurtigere enhåndsvåben. Talentet behøver kun at øge skaden for at få det til at føle sig konkurrencedygtig med Titan's Grip.

Heroic Leap håndterer Thunderclap-skader, som er meget lave

Nej, det vil skade massivt og anvende Thunder Clap debuff. Det er som at sige Bladestorm kun er en hvirvelvind med lidt Crowd Control-immunitet, så hvorfor har vi brug for en anden hvirvelvind?


Efterlad din kommentar

Din e-mailadresse vil ikke blive offentliggjort. Obligatoriske felter er markeret med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Miguel Ángel Gatón
  2. Formålet med dataene: Control SPAM, management af kommentarer.
  3. Legitimering: Dit samtykke
  4. Kommunikation af dataene: Dataene vil ikke blive kommunikeret til tredjemand, undtagen ved juridisk forpligtelse.
  5. Datalagring: Database hostet af Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheder: Du kan til enhver tid begrænse, gendanne og slette dine oplysninger.