Patch Notes 6.0.2 - Warlords of Draenor

Warlords of Draenor

Lidt mere end 24 timer adskiller os (i Europa) fra Patchen, der vil give plads til den næste udvidelse af World of Warcraft. Utallige ændringer kommer, fra interface opdateringer, klasse ændringer, nye kort, stat reduktion, ansigtsomdannelse af tegneneOsv

En GuíaswoW  Vi bringer dig de opdaterede noter fra i dag (14/10/14) fra den officielle Blizzard-blog, så tag et kig og gør dig klar til Patch 6.0.2: Iron Tide:

Indholdsindeks

Nyt indhold

  • Fordele ved Draenor og Tier 100 talenter
  • Citadeller

Ændringer i spilsystemet

  • Komprimering af statistik
  • Spillerens primære statistik og angrebskraft
  • Ændringer i opdeling
  • Fjernelse af hit og ekspertise
  • Sekundær statistisk harmonisering
  • Spillerens sundhed og mettle
  • Helbredelsesjusteringer
  • Racistiske træk
  • Dygtighed beskæring
  • Crowd control og faldende afkast
  • Bevægelseshastighed
  • Fordele og skader
  • Balancing band utility
  • Øjeblikkelig helbredelse
  • Periodiske effekter
  • Tank hævn, løsning og PvP

Livskvalitet

  • Krav, når de vender ud
  • Klarhed i beskrivelsen
  • Selvhelbredende
  • Reforge
  • Opstandelser i kamp
  • Glyffer
  • erhverv

Klasser

  • Death Knight
  • Druid
  • jæger
  • Magician
  • Munk
  • Paladin
  • Præst
  • Rogue
  • Shaman
  • Troldmand)
  • Guerrero

Indledning

World of Warcraft: Warlords of Draenor ™ patch 6.0.1 beta

Velkommen til dette første kig på patchnoterne til den næste udvidelse til World of Warcraft: Warlords of Draenor. Den nye udvidelse introducerer en masse ændringer og nyt indhold. Derudover er formatet på patchnoterne blevet ændret, og vi håber, at det vil hjælpe dig med bedre at forstå de ændringer, vi foretager, og hvordan de påvirker dig, samtidig med at vi dykker ned i de problemer, vi prøver at løse.

Huske på, at beta patch-noter er foreløbige og ikke endelige. De kan ændres inden frigivelsen af ​​udvidelsen og vil også omfatte nye funktioner vedrørende andre funktioner, der introduceres i udviklingen af ​​Warlords of Draenor. Bemærk: Noget af ovennævnte indhold er muligvis ikke umiddelbart tilgængeligt til test eller er muligvis kun tilgængeligt i en begrænset prøveperiode under betaversionen.

For mere information om beta-testen og hvordan du senere kan kvalificere dig til at deltage i Warlords of Draenor beta-testen, se World of Warcraft®: Warlords of Draenor ™ beta er live! Ændringer foretaget siden den sidste opdatering af patchnoten er markeret med rødt.

Leder du efter en doven oversigt over disse ændringer? Nå her er det!

  • Tegnstatistik er reduceret til mindre og lettere at se tal. Det skal understreges, at trods at det også har reduceret fjenderne, ingen deres statistik er blevet sænket.
  • En ny talentrække er tilføjet for niveau 100 samt nye frynsegoder for Draenor, der læres på niveau 91-98.
  • Garnisons er en ny funktion til rådighed for Draenor, hvor du kan opbygge en base, rekruttere tilhængere og sende dem på mission.
  • Agility, styrke og intellektuelle stat funktionaliteter er blevet afbalanceret.
  • Nye sekundære statistikker: Bonus rustning, Multistrike og alsidighed.
  • Hit- og ekspertistatistik er blevet fjernet - ikke længere nødvendigt for at bedømme angrebets pålidelighed!
  • Helbredelsesfrekvensen er justeret for at give mulighed for mere taktisk beslutningstagning, når det kommer til effektivitet og ydeevne for både enkelt- og flermålshelinger. Vi har også sænket effektiviteten af ​​passiv helbredelse og automatisk målheling for at give healernes handlinger og valg mere vægt.
  • Racistiske træk er blevet genbalanceret, så alle racer har lignende præstationer i kamp.
  • Alle klasser har fået deres færdigheder skåret ned, især de overflødige og mindre brugte, for at forenkle konfigurationen af ​​knapper eller taster.
  • Crowd control er blevet drastisk forenklet i spillet (især i PvP). Talrige crowd control-funktioner er blevet fjernet, og mange faldende kategorier for returnering er blevet flettet.
  • Vi har slået adskillige buffs og debuffs sammen og fjernet dem, der var overflødige.
  • Alle tegn lærer nu automatisk et antal vigtige sublime tegn, når de nivelleres op.
  • Mængden af ​​sundhed, der er gendannet af Instant Heal, er reduceret, så den skal bruges oftere.
  • Vengeance for Tanks er blevet redesignet og omdøbt til Resolve.
    • Løsning påvirker ikke behandlet skade, men øger tankens selvhelbredelse og absorption baseret på skader, der er taget.
  • Ansigtskrav (karakterposition) er blevet lempet eller fjernet på nogle fremtrædende evner.
  • Mana-omkostningerne ved opstandelsesbesvær er blevet reduceret for at gøre det lettere at komme sig efter hele partiets død.
  • Erhverv giver ikke længere kampopgraderinger.
  • Flere klasselaterede mods er blevet introduceret, en forbedret skelnen mellem forskellige specialiseringstalenter og nye mestre. Se afsnittene for hver klasse nedenfor for mere information.

Nyt indhold

Fordele ved Draenor og Tier 100 talenter

En ny række talenter er tilføjet til niveau 100. Til testformål er de i øjeblikket tilgængelige fra niveau 90 og fremefter.

Fordele ved Draenor er en ny funktion, der tilføjer belønninger for at udjævne. Fra niveau 92 til niveau 98 får du disse nye frynsegoder til Draenor i tilfældig rækkefølge. Hver klasse og spec har forskellige sæt frynsegoder til Draenor.

  • Niveau 100 talenter er blevet tilføjet til alle klasser.
  • Der er tilføjet frynsegoder til Draenor for alle klasser, der læres mellem niveau 92 og 98.

Du kan tjekke de nye talenter i talentberegneren på følgende fanesider (links omdirigerer til eksterne sider).


Citadeller

Iron Horde-hæren er enorm, og forstærkninger fra Azeroth er knappe. For at overleve skal du oprette din egen hær.

  • Dyk ned i en episk bestræbelse på at skabe en permanent base af operationer på Draenor.
  • Find tegninger og materialer til at udvide og tilpasse din citadel.
  • Rekrutter tilhængere med unikke evner til at tjene din sag.
  • Send tilhængere på missioner for at komme i niveau og tjene ekstra plyndring.
  • Start din garnison-søgen i Shadowmoon Valley eller Frostfire Ridge.

Ændringer i spilsystemet

Komprimering af statistik

Karakterfremskridt er et af de definerende kendetegn ved rollespil. Det betyder selvfølgelig, at vi fortsætter med at tilføje strøm til spillet, som spillerne kan bruge. Efter fire udvidelser og ni års vækst er vi nået til et punkt, hvor antallet er blevet hårde. Og værre, meget af den nuværende granularitet er bundet til niveauer af gammelt indhold, fra Molten Core til Dragon Soul, som ikke længere er rigtig relevante. Boreal Tundra-missionsteamet behøver ikke længere være dobbelt så magtfuldt som Netherstorm, selvom de to zoner kun er adskilt af et par niveauer.

devwatercooler_Graph_PP.jpg


For at bringe tingene tilbage til et fornuftigt niveau, har vi nedskaleret statistik i hele spillet, så de reagerer på lineære fremskridt gennem missioner mellem niveau 1 og 90. Dette påvirker skabninger, besværgelser, fakulteterne, forbrugsvarerne, udstyret til resten af ​​objekterne ... til alt. Din statistik og skade er blevet stærkt reduceret, men skabningenes sundhed er det også. For eksempel, hvis en ildkugle ramte en fjende tidligere og tog 450 ud af sine 000 sundhedspoint (3% af det samlede antal), kan han muligvis nu have 000 ud af sine 000 point (dvs. de samme 15% af dit helbred). Faktisk vil magten ikke blive nedsat, selvom de viste tal er mere forståelige.

devwatercooler_Graph_MH.jpg


Det er vigtigt at være klar over, at dette ikke er en reduktion af beføjelser, og vi har taget særlig hensyn til at sikre interaktion med gammelt indhold. Spillere vil håndtere ekstra skader på skabninger på lavere niveau fra tidligere udvidelser og tage mindre skade fra dem.

Vi har også fjernet al basiskade fra spillerens magi og evner og justeret angrebskraften eller trylleformularerne og skaleret det fra sag til sag, så alle specifikationer er afbalanceret ens.

  • Mængden af ​​statistik over varer er blevet kraftigt reduceret.
  • Skabningsstatistikker er også blevet sænket for at kompensere.

Vi har også skitseret mange af de forskellige% hastværk og% kritiske hitbonustyper.

  • Spell Haste, Melee Haste og Ranged Haste er blevet slået sammen til universel Haste.
  • Spell Crit, Melee Crit og Ranged Crit er blevet samlet i en Universal Crit.

Spillerens primære statistik og angrebskraft

I den "primære" statistik (Agility, Styrke og Intellekt) ligger karakterens magt. Men de blev ikke skabt på lige fod, hvilket gjorde det vanskeligt at finde den rette balance mellem deres magt og sekundære statistik. Hovedårsagen er, at både Agility og Intellekt gav en kritisk strejke chance for at angribe eller stave magt, mens Styrke manglede det. For at opnå større balance har vi fjernet den øgede kritiske strejks chance med Agility og Intellekt. Stadigvis Agility-baserede tegn skulle kritisk ramme oftere, så vi har øget grundchancen for disse klasser for at kompensere.

  • Melee, rang og agility-baserede evner øger ikke længere den kritiske strejks chance.
  • Intellektiske trylleformularer øger ikke længere den kritiske strejks chance.
  • Den grundlæggende kritiske strejks chance er sat til 5% for alle klasser. Melee, rang og staveangreb er nu på lige vilkår, når det kommer til kritisk strejke.
  • En ny passiv stat, kaldet Critical Strikes, er indført, der øger den kritiske strejks chance med 10%.
    • Kan læres af alle Rogues, Hunters, Feral Druids, Guardian Druids, Brewmaster og Windwalker Monks og Enhancement Shaman.

"I den" primære "statistik (smidighed, styrke og intellekt) ligger karakterens magt. Men de blev ikke skabt på lige fod, så det er vanskeligt at finde den rette balance mellem deres magt og sekundære statistik.

Vi har konsolideret funktionen og skaleringen af ​​stave- og angrebskraft for at afklare deres værdier og rette nogle skaleringsproblemer med hjulets fysiske våben.

  • Hvert punkt i agility eller styrke giver nu 1 point. angrebskraft (i stedet for 2). Angrebskraft fra alle andre kilder giver halvdelen så meget som før.
  • Skadesværdierne for alle våben er reduceret med 50%.
  • Attack Power øger nu våbenskader med en hastighed på 1. af DPS til 3,5 s. angrebskraft (var 1 DPS for 14 angrebskraft).
  • Angrebskraft, stavekraft og våbenskader påvirker nu spillerens stavebeskadigelse eller helbredende præstation.

Aktiv afbødning har været meget gavnligt for tanken. I tråd med dette ønsker vi at holde undvigelses- og pareringsværdier nede på det. På denne måde tager kampvogne ikke længere skadespidser, hvilket øger det sjove. For at gøre dette er undvigelse og parry ups baseret på styrke og smidighed blevet reduceret. Derudover inkluderer Warlords of Draenor-genstande ikke undvigelse og parring i deres statistik. Imidlertid kan begge stadig erhverves fra klassespecifikke effekter.

  • Mængden af ​​undvigelse, der er opnået pr. Agilitypoint, er reduceret med 25%.
  • Mængden af ​​Parry, der er opnået for hvert Force-punkt, er reduceret med 25%.

Ændringer i opdeling

Vi har foretaget flere ændringer relateret til nedbrydning under en enkelt forudsætning: vi vil øge sandsynligheden for, at de opnåede varer vil være nyttige for nogen i din fest. For at fremme denne forudsætning skal vi tilpasse statistikken lidt. På Draenor passer de fleste genstande til enhver specialisering af en given klasse; således vil der ikke være nogen fortrydelse, når du for eksempel opnår en sølvbeskyttelse af intellekt i en gruppe, der mangler en hellig paladin.

Vi reducerer også antallet af rollespecifikke statistikker - vi har fjernet hit og ekspertise såvel som undvigelse og parring fra varestatistik og erstattet dem med en enkelt tankstatus, rustningsbonusen. Rustning og ånd vil være specifikke værdier for henholdsvis kampvogne og helbredere, men resten af ​​den sekundære statistik vil være universel.

I betragtning af størrelsen af ​​denne ændring har vi også anvendt denne forudsætning på genstande i Mists of Pandaria. Efter at have anvendt den forrige programrettelse på udvidelsen, vil du opdage, at nogle af dine varer har anden statistik, selvom de fortsat vil give fordele til din klasse.

Ny sekundær statistik:

  • Rustning Bonus: Øger rustning og angrebskraft af tankspecifikationer.
  • Multistroke: Giver chancen for, at trylleformularer og evner omarbejdes op til 2 ekstra gange med 30% effektivitet (til både håndtering af skade og helbredelse).
  • alsidighed: Forøger anvendt skade, helbredelse og absorption. Reducerer skader, der er taget.
  • Statistikker, der ikke er relevante for den aktuelle klassespecialisering, deaktiveres i værktøjstip snarere end grønt og vises ikke på karakterens statark.
    • Disse statistikker inkluderer:
      • Spirit for ikke-helbredende specialiseringer.
      • Rustningsbonus for ikke-tank specs.
      • Styrke for agility / intellekt brugere.
      • Behændighed for brugere af styrke / intellekt.
      • Intellekt for brugere af styrke / agility.
    • For eksempel vil en kappes intellekt deaktiveres for alle krigerspecialiteter og vil ikke øge dit intellekt, hvis kappen er udstyret. På den anden side, hvis en guide udruster den samme kappe, vil intellektet blive markeret med grønt og øge denne statistik.

Tåge af Pandaria og fremtidige genstande

  • Dodge and parry erstattet med rustningsbonuser. Hvis et objekt har undvigelse og parring, ændres begge værdier til en værdifuld universel stat.
  • Tanken (undvige, parry) eller healer (ånd) statistikker om, at hoved, bryst, hånd, håndled, talje, ben, fødder, våben, skjold og sekundære besiddelse er blevet erstattet med en værdifuld universel stat.

Krigsherrer fra Draenor og fremtidige genstande

  • Pladepanserstykker vil altid have styrke og intellekt statistik.
  • Læder og post rustning stykker vil altid bære agility og intellekt statistik.

Fjernelse af hit og ekspertise

Hit- og færdighedsstatistikker var ikke meget sjove. De var beregnet til at fjerne en straf i stedet for at gøre dig stærkere. For de fleste spillere var hit- og dygtighedsgrænser bydende nødvendigt (og med rette) med den fejltagelse at bruge disse grænser som et snyderi. Efter justering, tilslutning og reforging af udstyr for at nå denne grænse kunne spillerne dedikere sig til at øge deres faktiske skadesstatistik. Vi har besluttet at fjerne hit og ekspertise og foretage justeringer, så du ikke har brug for dem. Vi vil stadig have nærkampspecifikationer til at angribe skabninger bagfra, når det er muligt. Således vil angreb fremad have en ubevægelig 3% chance for at blive pareret på ikke-tankspecifikationer.

  • Generelle ændringer
    • Hit- og ekspertistatistik er blevet fjernet som sekundær statistik.
    • Hit- og ekspertise-bonusser for alle genstande og vareopgraderinger (ædelstene, fortryllelser osv.) Er blevet konverteret til Critical Strike, Haste og Mastery.
    • Alle tegn har nu en 100% chance for at ramme, en 0% chance for at undvige dine angreb, en 3% chance for at blive pareret og en 0% chance for at kigge et hit, når de kæmper med skabninger op til 3 niveauer højere end dine (bosser inkluderet) ).
    • Tank specialiseringer får yderligere 3% reduktion i chancen for at blive stoppet. Tankangreb har nu en 0% chance for at blive pareret mod skabninger op til 3 niveauer højere.
    • Skabninger, der er 4 niveauer eller mere end karakteren, vil have en chance for at undgå angreb på forskellige måder for at opfordre spillerne til ikke at bekæmpe fjender, der er meget mere magtfulde.
    • Double Wielding lider stadig under 19% chance for fiasko for at kompensere for brugen af ​​et tohånds våben.
  • Death Knight
    • Veteran fra den tredje krig reducerer nu også chancen for, at deres angreb falder med 3%.
  • Druid
    • Magtbalance er fjernet. Et nyt niveau 100 talent med samme navn er tilføjet.
    • Nature's Focus øger ikke længere chancen for at slå med Moonfire og Wrath.
    • Tykt skjul reducerer nu også chancen for, at deres angreb falder med 3%.
  • Munk
    • Wise Dragon's Stance øger ikke længere chancen for at ramme eller ekspertise.
    • Stance of the Sturdy Ox reducerer nu også chancen for, at deres angreb falder med 3%.
  • Præst
    • Divine Fury er fjernet.
    • Spirit Precision er blevet fjernet.
  • Paladin
    • Holy Insight øger ikke længere chancen for at ramme med besværgelser.
    • Sanctuary reducerer nu også chancen for, at deres angreb falder med 3%.
  • Shaman
    • Elemental Precision er blevet fjernet.
    • Spirit Vision øger ikke længere chancen for at ramme med Lightning Bolt, Lava Burst, Hex eller Flame Shock.
  • Guerrero
    • Unyielding Sentinel reducerer nu også chancen for, at deres angreb falder med 3%.

Sekundær statistisk harmonisering

Et nyt koncept, som vi har introduceret, er, at hver specialisering har en harmonisering af en specifik sekundær stat. Dette resulterer i en passiv evne, der giver en stigning på 5% af den samlede specifikke sekundære stat, der er opnået. Dette giver et godt udgangspunkt til at dirigere gymnasier. Typisk ville dette være den sekundærstat, der præsterer bedst (ikke medregnet Spirit for Healers og Armour Bonus for Tanks, som i de fleste tilfælde er optimale). Der er naturligvis undtagelser, og tør ydeevne er muligvis ikke det vigtigste problem. Du bør overveje dette som en vejledning og ikke som en regel om, hvilken sekundær stat der skal boostes.

  • Alle specialiseringer modtager nu en 5% bonus på specifikke sekundære stat bonusser opnået fra alle kilder. Denne bonus opnås gennem nye passive evner eller yderligere effekter, der er blevet tilføjet til eksisterende passive evner.
  • Death Knight
    • Blod: Multistrike
    • Frost: Skynd dig
    • Uhellig: Multistrike
  • Druid
    • Balance: Mestring
    • Feral: Kritisk strejke
    • Værge: Mestring
    • Restaurering: Hast
  • jæger
    • Dyr: Mestring
    • Skydespil: Kritisk hit
    • Overlevelse: Multi-hit
  • Magician
    • Arcane: Mestring
    • Fire: Kritisk hit
    • Frost: Multistrike
  • Munk
    • Brewmaster: Critical Strike
    • Mistweaver: Multistrike
    • Windwalker: Multistrike
  • Paladin
    • Holy: Critical Strike
    • Beskyttelse: Skynd dig
    • Retribution: Mestring
  • Præst
    • Disciplin: Kritisk strejke
    • Hellig: Multistrike
    • Skygge: Skynd dig
  • Rogue
    • Drap: Mestring
    • Bekæmpelse: Skynd dig
    • Subtilitet: Multistrike
  • Shaman
    • Elemental: Multistrike
    • Opgradering: Skynd dig
    • Restaurering: Mestring
  • Troldmand
    • Lidelse: Skynd dig
    • Demonologi: Mestring
    • Ødelæggelse: Kritisk hit
  • Guerrero
    • Våben: Mestring
    • Fury: Kritisk hit
    • Beskyttelse: Mestring

Spillerens sundhed og mettle

Vi planlægger en række indbyrdes relaterede ændringer, der er designet til at give en strammere spiloplevelse for healere og helbredende dynamik i PvP.

På grund af den høje mængde mettle og kamptræthed i Mists of Pandaria, vises tegn meget svagere i PvP-indhold end i PvE. Vi vil tackle Warlords of Draenor med det formål at minimere dette hul og dermed mindske denne forskel. For at mindske afhængigheden af ​​modstandsdygtighed måtte vi øge spillerens overlevelsesevne over for andre spillere, og den måde, vi valgte at gøre dette var grundlæggende ved at fordoble spillerens helbred (efter komprimering).

På egen hånd ville det øgede helbred give spillerne en bedre chance for at overleve i den store verden, så vi øger skader på skabninger og effektiviteten af ​​helbredelsesformuleringer for at afbalancere tingene. Som et resultat af disse ændringer vil individuelle angreb sænke spillerens helbred i PvP mindre, men din overlevelsesevne i PvE påvirkes ikke.

Fordobling af spillerens helbred gav os mulighed for at reducere mettle og kamptræthed, men vores mål var at eliminere begge dele fuldstændigt. For at gøre dette reducerede vi også skadespidserne i PvP jævnt og sænkede kritisk skade og kritiske helbredelser til 150% af deres normale effekt (var 200%). Vi håber, at disse ændringer vil give os mulighed for at reducere Battle Fatigue og Base Resilience til 0%. Vi har muligvis stadig brug for en lille mængde kamptræthed og / eller basistemperatur, så vi vil forsøge at teste disse ændringer grundigt og justere i overensstemmelse hermed.

PvP ændringer

  • Base modstandsdygtighed reduceret til 0%.
  • Kamptræthed er fjernet. Bekæmpelse i PvP mindsker ikke længere helingen modtaget af deltagere.
  • Kritisk skade og kritiske helbredelser er blevet sænket til 150% af den normale effekt af hans magi eller evne i PvP-kamp (var 200%).

Ændringer i sundhedspunktet

  • Mængden af ​​helbred opnået pr. Udholdenhedspoint er blevet fordoblet. Kurven for denne beregning er også udjævnet, så det nøjagtige beløb varierer lidt afhængigt af niveauet.
  • Den maksimale mana er fordoblet på alle niveauer, så den ikke falder bag det maksimale helbred, som de nye udholdenhedsværdier giver.
  • Alle forbrugsvarer gendanner nu dobbelt sundhed og mana.
  • Nærskader på alle skabninger er blevet fordoblet. Skaden på de fleste af hans magi og evner er også blevet fordoblet.
  • Effektiviteten af ​​alle helbredende og absorberende effekter, som spilleren anvender, er blevet øget med ca. 50%. I stedet reduceres det med 25%, hvis de heler eller absorberer en procentdel af det maksimale helbred. Resten af ​​de angivne ændringer er baseret på sidstnævnte.
    • For eksempel, hvis en af ​​disse ændringer indikerer, at "Mega Heal nu heler 40% mere", betyder det, at Mega Heal gendanner 210% af det, det plejede at være, hvilket er 40% mere end andre helbredelser.

Helbredelsesjusteringer

Et af vores mål for helbredelse er at sænke healers rå ydeevne i forhold til størrelsen på spillernes samlede sundhedspoint. I øjeblikket, når healere og deres allierede opgraderer deres udstyr, øges procentdelen af ​​helbred, som spilleren genvinder fra helbredelse. Som et resultat kan healere genopfylde sundhedsstænger så hurtigt, at for at helbredelsen skal være udfordrende, er vi nødt til at sprænge skaden. Vi vil gerne have, at spillere kan holde sig under deres maksimale helbred i et stykke tid uden, at healere føler, at deres partymates i ethvert øjeblik er i fare for at dø. Vi mener, at healernes spiloplevelse ville være mere varieret, interessant og kræve en større udrulning af evner fra deres side, hvis deres allierede blev længere ved sundhedsværdier mellem 0% og 100% i stedet for at tage skade end healerne hurtigt. falder til lavt helbred, og dermed skynder healeren sig for at helbrede dem tilbage til 100%.

Til dette formål vil vi øge helbredelsen mindre, end vi vil øge spillernes sundhed. Sammenlignet med spillernes samlede HP vil helbredelser være mindre kraftfulde end før genstande blev komprimeret. Når teamet forbedres, vil ændringshastigheden for helbred og helbredelse desuden blive ens, så den relative kraft af en given helbredelsesformular bør ikke øges så meget i løbet af denne udvidelse. Hvis nogen er bekymrede for, hvad det kan betyde for raid-spiloplevelsen, skal du ikke bekymre dig - vi tager alle disse ændringer i betragtning, når vi designer deres indhold i Warlords of Draenor.

Det er også vigtigt at bemærke, at trylleformularer, der heler baseret på en procentdel af maksimal sundhed, vil drage fordel af den enorme stigning i spillernes samlede sundhedspoint, så vi reducerer disse procenter. Selv om det kan se ud til, at de er forværret, er nettoresultatet, at disse procentbaserede helbredelser forbliver omtrent de samme som før sammenlignet med andre helbredelser.

Alle disse ændringer gælder også for beskyttelsesabsorptionsskærme. Derudover reducerer vi generelt effekten af ​​skader, der absorberes. Når de bliver for stærke, absorberes effekter ofte som en erstatning for en direkte helbredelse snarere end som et supplement til den. Vi vil naturligvis tage disse ændringer i betragtning, når vi justerer specialiseringer, der er stærkt afhængige af absorptioner, såsom dem for Disciplinepræster.

"Vi ønsker, at healere skal bekymre sig om, hvem deres mål er, og hvilke helbredelser de vil bruge."

Vi kiggede også på helbredelsesstaver, der var passive eller automatisk målretning (såkaldte "smarte" helbredelser). Vi ønsker, at healere skal bekymre sig om, hvem de målretter mod, og hvilke helbredelser de skal bruge, så deres beslutninger tæller mere. For at gøre dette reducerer vi helbredelseskapaciteten for mange passive og automålrettede evner og gør smarte helbredelser lidt mindre. Sidstnævnte vælger nu tilfældigt ethvert skadet mål inden for rækkevidde snarere end altid at vælge de mest sårede. Spillere vil naturligvis stadig have prioritet frem for kæledyr.

Et andet af vores mål for helbredelse i denne udvidelse er at opnå en bedre balance mellem helbredelsesstaver, der er målrettet mod et enkelt mål, og dem, der er målrettet mod flere mål. Vi har nøje undersøgt manaeffektiviteten af ​​vores multi-target-helbredelser og i mange tilfælde reduceret den, typisk ved at sænke mængden af ​​genoprettet helbred. Sjældent øgede dets mana-omkostninger viste sig at være den bedste løsning. Vi ønsker, at spillere bruger multi-mål-helbredelser, men de skal kun være bedre end deres modparter til et enkelt mål, når de helbreder mere end to spillere uden at blive overhelede. Således kan der være et interessant dilemma mellem, om der skal bruges et enkelt mål eller flere målheling, afhængigt af situationen.

Endelig har vi fjernet lavt udbytte, lav-mana-helbredelser som Nourish, Holy Light, Heal og Healing Wave, da vi finder ud af, at mens de tilføjer kompleksitet, tilføjer de ingen reel dybde til helbredelsesoplevelsen. (Derudover har vi omdøbt nogle trylleformularer til at genbruge disse navne; for eksempel omdøbes Greater Healing Wave til Healing Wave.) Vi vil dog stadig have, at healere skal tænke på deres mana, når de beslutter, hvilken helbredelse de skal kaste, så omkostningerne og manaudbyttet af mange trylleformularer er blevet ændret for at give mulighed for at vælge mellem trylleformularer med udbytte og omkostninger. Her er nogle eksempler på hver klasse healer:

  • Øget Druid-effektivitet: Touch af helbredelse, foryngelse, blomstring.
  • Højere Druid-ydeevne: Genvækst, vild vækst.
  • Øget munkeeffektivitet: Trøstende tåge, fornyende tåge.
  • Munkens højere ydeevne: Surge of Mist, Spinning Crane Kick.
  • Højere Paladin-effektivitet: Hellig lys, Hellig chok, Glansord, Daggry.
  • Højere Paladin-ydeevne: Lysglimt, hellig udstråling.
  • Præstens større effektivitet: Greater Healing, Circle of Healing, Prayer of Mending, Holy Nova (ny version eksklusiv til disciplin), Penance.
  • Præstens højere præstationer: Blitzheling, helbredelsesbøn.
  • Øget Shaman-effektivitet: Healing Wave, Rising Tides, Rain of Healing.
  • Højere ydeevne for shamanen: Healing Surge, Chain Heal

Al denne diskussion om effektivitet får mange healere til at bekymre sig om mana-regenerering og deres manapool. For at imødegå disse bekymringer har vi øget Base Mana-regenerering væsentligt ved tidlige gearniveauer, men gjort det mindre buff på senere niveauer. Dette vil få alle disse ændringer til at fungere godt selv med tidligt indhold, såsom Heroic Dungeons og det første niveau af raidindhold, og vil også arbejde på det sidste niveau af raids uden mana og effektivitet bliver irrelevant på grund af ekstremt høje regenereringsværdier.

"Vi har øget regenerering af base mana betydeligt ved tidlige gearniveauer, men gjort det mindre bemyndigende på senere niveauer."

Det er mange ændringer for healere: reduceret ydeevne, mere bevidst tempo, mindre magtfulde "smarte" helbredelser, svagere absorberinger, færre trylleformularer og en ny retning mod effektive beslutninger. Vi er overbeviste om, at vi kan anvende erfaringerne fra tidligere udvidelser for at gøre dette til den bedste oplevelse for healere til dato. Efter disse ændringer skal Healers 'gameplay være mere dynamisk, ikke så streng og ærligt talt meget sjovere.

Generelle ændringer i helbredelse

  • Smarte helbredelser vælger nu tilfældigt ethvert skadet mål inden for rækkevidde snarere end altid at vælge det værst ramt. Spillere vil fortsat have prioritet frem for kæledyr.
  • Langsomstøbte enkeltmål-helbredelser, såsom større helbredelse og helbredende berøring, spiser ca. halvdelen så meget som dem til et hurtigstøbt enkelt mål, som Flash of Light eller Healing Surge, ud over at helbrede næsten det samme.
  • Hver klasse har til rådighed forskellige helbredelsesformer pr. Område med større eller mindre ydeevne og effektivitet.
  • Healing trylleformularer pr. Område er blevet justeret til at være mindre effektive end trylleformularer med et enkelt mål, når de heler to eller færre mål, men mere effektive, når de heler 3 eller flere mål.
  • Staveformer med nedkøling eller begrænsninger kan være mere effektive end deres kolleger, der ikke er nedkølet.

Racistiske træk (opdateret)

Vi ønsker, at racerne skal have deres egne sjove og interessante særegenheder. Men hvis disse træk er for stærke, ender spillere med at vælge et specifikt løb, selvom det ikke passer til deres æstetiske kriterier. For eksempel var troldenes rasende evne ekstremt kraftig, og deres Beast Slaying passive, skønt de irrelevante mange gange, var undertiden enormt stærke i forhold til passiver fra andre racer. I den anden ende af spektret havde mange racer få (eller ingen) træk, der påvirkede deres præstationer. Vi havde også brug for at udskifte eller opdatere forskellige racemæssige træk, der indtil nu garanterede hit eller ekspertise, da disse statistikker er blevet fjernet.

Vi besluttede at reducere dem, der stod mest ud, etablere en retfærdig base og rejse resten. Således er gamle passiver blevet forbedret, forældede er blevet erstattet, og nye er blevet indarbejdet, hvor det er nødvendigt. Vores mål med disse ændringer er at opnå paritet mellem løbene.

  • Blood alf
    • Arcane Acuity er en ny passiv raceevne, der øger den kritiske strejks chance med 1%.
    • Arcane Burst gendanner nu 20 runekraft til dødsriddere (var 15), 3 hellig magt til paladiner eller 2% mana til troldmænd, præster og krigsherrer (var XNUMX% mana). De øvrige funktioner ved fakultetet forbliver uændrede.
  • draenei
    • Tilbud af Naaru heler nu for det samme beløb over 5 sekunder (var 15 sekunder).
    • Heroic Presence er blevet redesignet. Stiger ikke længere med 1%. I stedet øger det styrke, smidighed og intellekt i henhold til karakterens niveau.
  • enano
    • Prime Marksman (giver 1% våbenfærdighed inden for rækkevidde) er blevet fjernet.
    • Mace Specialization (som gav 1% færdighed med enhånds sværd og dolke) er blevet erstattet med Might of the Mountain.
    • Might of the Mountain er en ny passiv raceevne, der øger bonus kritisk strejkskade og helbredelse med 2%.
    • Ud over gift, sygdom og blødning fjerner Stoneform nu også magiske og forbandede effekter samt reducerer skader taget med 10% i 8 sekunder. Når dværgen er under påvirkning af crowd control, er evnen ubrugelig.
  • gnom
    • Expansive Mind øger ikke kun Max Mana med 5%, men også Energy, Rage og Runic Power.
    • Escape Artists nedkøling er blevet sænket til 1 min (var 1,5 min).
    • Dexterous Fingers er en ny passiv raceevne, der øger Haste med 1%.
    • Short Blade Specialization (forudsat 1% færdighed med kniplinger) er blevet erstattet med Dexterous Fingers.
  • Goblin
    • Tid er penge øger hast med 1% (var kun angrebshastighed og stavehast).
  • menneske
    • Mace-specialisering er blevet fjernet (forudsat 1% færdighed med maces).
    • Sværdspecialisering er blevet fjernet (forudsat 1% færdighed med sværd).
    • Den menneskelige ånd er blevet redesignet. Øger nu alsidigheden og øges, når karakteren niveaueres.
  • Elf of the night
    • Hast øger nu bevægelseshastighed og undviger chance med 2%.
    • Touch of Elune er en ny passiv raceevne, der øger hasten om natten med 1% og den kritiske strejks chance med 1% i dagtimerne.
  • orc
    • Axe-specialisering fjernet (forudsat 1% færdighed med akser).
    • Bestil nu øger kæledyrsskader med 1% (var 2%).
    • Standhaftighed reducerer nu varigheden af ​​stun-effekter med 10% (var 15%).
  • pandaren
    • Epicurean øger nu fordelen ved Well Fed-effekter med 75% (var 100%).
  • tauren
    • Kraft er en ny passiv raceevne, der øger bonus kritisk strejkskade og helbredelse med 2%.
    • Hårdhed øger nu udholdenhed, når karakteren niveaueres op, i stedet for at øge baseshelsen med 5%.
  • Trol
    • Raging øger nu Haste med 15% (var 20%).
    • Beast Slaughter øger nu erfaringerne fra at dræbe dyr med 20% i stedet for at øge den skade, der er givet dem med 5%.
    • Eagle Sight er blevet fjernet (forudsat 1% færdighed med varierede våben).
  • Ikke død
    • Forsømmelsens nedkøling er øget til 3 minutter (var 2 minutter).
    • Nu vil de udøde være i stand til at trække vejret under vand på ubestemt tid.

Beskæring af fakulteter og konsolidering

I årenes løb har vi tilføjet spillet betydeligt flere magi og evner, end vi har fjernet. Således er kompleksiteten steget uophørligt, indtil vi når det punkt, hvor vi befinder os, hvor spillerne har brug for snesevis af tastaturgenveje. Der er mange unikke evner, der teoretisk kunne være nyttige i meget specifikke tilfælde, men generelt ikke er det. Der er mange kræfter, som vi kunne undvære. Vi har besluttet at gøre en indsats for at afbalancere antallet af fakulteter i hver klasse / specialitet. Dette betyder at begrænse nogle til bestemte specialiteter, der har brug for dem, snarere end at udvide dem til hele klassen og helt fjerne andre evner. Det indebærer også at rydde stavebogen, at flette nogle passiver med andre eller med grundlæggende evner.

Dette betyder dog ikke, at vi ønsker at reducere dybden af ​​spiloplevelsen eller gøre det for tåber. Vi ønsker, at der fortsat bliver taget interessante beslutninger under kamp, ​​og dygtighed skal være vigtig. Men dette kræver ikke nødvendigvis et komplekst system: vi kan gøre det enklere og bevare både dybde og variation.

En færdighedstype, vi har fokuseret på, er midlertidige buffere (nedkøling). Fjernelse af dem bidrager til et af vores andre mål: at reducere ophobningen af ​​nedkøling i spillet. I tilfælde hvor en klasse / specialitet havde flere nedkøling, der endte med at blive brugt sammen, ofte i en enkelt makro, har vi flettet eller fjernet dem.

At beslutte, hvilke evner og trylleformuleringer der er udeladt, er et spørgsmål meget meget delikat. Alle er afgørende for en spiller, så vi har ikke taget processen let. Vi håber, at selvom din yndlingsevne fjernes, kan du forstå den i sammenhæng med hovedmålet. Det er vigtigt at huske, at formålet med disse ændringer er at gøre spillet mere forståeligt og ikke reducere dybden af ​​oplevelsen. Vi forsøger at beskære kapaciteter med det formål at reducere antallet af nøgler / makroer og flettede evner, der tjener lignende formål, men som er overflødige helt.

  • Yderligere ændringer
    • De niveauer, hvor klassefærdigheder læres, er blevet revideret for at give et jævnere niveau-up.

Gå til for at se de specifikke klasseændringer Klasser sektion.


Crowd control og aftagende afkast (opdateret)

En anden stor konsekvens af Mists of Pandaria er, at der var for meget af en crowd control (CM) komponent i spillet. For at løse dette vidste vi, at vi var nødt til at gennemføre en tværgående strategi. Dette er et resumé af ændringerne i CM-faktoren, der afhænger af afspilleren:

  • Stilhedseffekter er fjernet fra alle afbrydelser. Stilhed eksisterer stadig, men ikke forbundet med denne magi.
  • Afvæbning er fjernet.
  • Antallet af aftagende kategorier (DR) er reduceret.
    • Alle rødder deler nu den samme DR-kategori.
      • Undtagelse: Rødder med "charge" -egenskaber har ikke DR-status, men har i stedet en meget kort varighed.
    • Alle bedøvelser deler nu den samme DR-kategori.
    • Alle deaktiverende effekter (kaldet "captivate") deler den samme DR-kategori og er blevet flettet med rædsel.
    • Du kan finde en liste over, hvilken faldende tilbagevendekategori hvert publikumskontrolfakultet tilhører i forumindlægget med titlen: Faldende afkast i Warlords of Draenor.
  • Evnen til at konvertere trylleformularer til cast-tid til at nedkøle øjeblikke er blevet fjernet.
  • Nogle trylleformularer til crowd control er fjernet fuldstændigt, og nedkøling og begrænsninger er blevet øget for andre.
    • Afhængigt af tilfældet er CM's kæledyr begrænset eller elimineret.
    • Cyklon kan fjernes gennem immunitet og massedispel-effekter.
    • PvP-nipsgenstande giver nu immunitet mod genanvendelse af en effekt af den samme tryllekunst, hvis de afbryder evner med langvarige effekter, såsom Sunbeam.
    • Lange frygteffekter i PvP er blevet forkortet; bagefter føles målet tvunget til at trække sig tilbage.

Derudover har vi markant reduceret antallet af nedkøling og procs, der øges med ydeevnen, for yderligere at reducere overdreven skade. Bemærk, at nogle klasser i detaljerne på patchnoterne har mistet deres evner, eller deres evner er blevet mindre. Disse ændringer er foretaget med de mål, der er skitseret ovenfor, i tankerne. Andre klasser har generelt fået reduceret deres beføjelser til crowd control. Vi tror, ​​at denne tilgang vil gøre oplevelsen for alle sjovere i PvP.

  • Death Knight
    • Rune of Sword Breaking er fjernet.
    • Rune of Sword Devastation er fjernet.
  • Druid
    • Bear Hug er fjernet.
    • Cyklon deler nu faldende afkast med frygteffekter, kan også annulleres af immunitetseffekter (såsom Divine Shield, Ice Block osv.) Og fjernes af Mass Dispel.
    • Desorienterende brøl er blevet omdøbt til Deaktivering af brøl, uarbejdsdygtig fjender i stedet for at desorienterer dem, og dens effekt deler nu faldende afkast med andre fængslende effekter.
    • Dvaletilstand er fjernet.
    • Amputat er nu kun tilgængelig for vildtlevende druider.
    • Nature Lock er blevet fjernet.
    • Naturens hurtighed kan ikke længere gøre cyklon til en øjeblikkelig fortryllelse.
    • Sunbeam dæmper ikke længere et mål mere end en gang pr. Rollebesætning. Derudover deler lyddæmpningseffekten af ​​denne stave faldende afkast med andre tavshed.
    • Typhoon har nu en rækkevidde på 15 yards (var 30 yards).
  • jæger
    • Hunter-kæledyr har ikke længere crowd control-evner.
      • Basilisk: Forstenende udseende; Bat: Sonic blast; Rovfugl: Træk; Krabbe: tommelfingerstang; Kran: Vuggevise; Crocolisk: brækket ankel; Hund: Lockjaw; Gorilla: Spanking; Abe: Dårlige manerer; Palomilla: Støv af sindsro; Nether Ray: Nether Shock; Porcupine: Lammende torn; Næsehorn: Blæse med horn; Scorpid: Grib; Skifer edderkop: edderkoppefælde; Silithid: Giftig spindelvævsprøjte; Edderkop: Spindelvæv; og hveps: Sting er fjernet som kæledyrsevner.
    • Hjernerystelse er blevet fjernet.
    • Traps rodfæstede effekt deler nu faldende afkast med alle andre rodfæstede effekter.
    • Scare Beast er fjernet.
    • Scatter Shot er fjernet.
    • Silencing Shot er fjernet.
    • Traps og Trap Launchers tager ikke længere tid at opsætte og aktivere med det samme.
    • Fælder kan ikke længere deaktiveres.
    • Widow's Poison er fjernet.
    • Wyvern Sting har nu en rolle i 1,5 sekund.
  • Magician
    • Cone of Cold cooldown steg til 12 sekunder (var 10 sekunder).
    • Deep Freeze er nu kun tilgængelig for Frost Mages.
    • Deep Freeze kan nu fjernes gennem skader (samme mængde som Frost Nova).
    • Dragon's Breath erstatter nu Cone of Cold for Fire mages, og dens desorienterende effekt deler faldende afkast med alle andre fængslende effekter.
    • Frost Nova nedkøling steg til 30 sekunder (var 25 sekunder).
    • Ice Wards fryseeffekt deler nu faldende afkast med alle andre rodfæstede effekter.
    • Forbedret modstave er fjernet.
    • Mind of Mind kan ikke længere gøre Polymorph til en øjeblikkelig fortryllelse.
  • Munk
    • Tilpasning er fjernet.
    • Fists of Fury bedøver ikke længere et mål mere end en gang pr. Rollebesætning, men giver nu 100% øget skade og vil altid håndtere fuld skade på det primære mål, mens yderligere mål stadig er påvirket af splittet skade.
    • Grab Weapon er fjernet.
    • Fredens ring tavser eller frakobler ikke længere fjender. Inhabiliserer nu fjender i området i 3'ere, eller indtil målet tager skade. Evnen deler nu faldende afkast med alle andre fængslende effekter.
    • Spear Hand Strike dæmper ikke længere målet, hvis målet vender mod munken.
    • Glyph of Fire Breaths desorienterende effekt deler nu faldende afkast med alle andre fængslende effekter.
  • Paladin
    • Evil is a Point of View er fjernet og erstattet med Blindende lys.
    • Omvendelsens kastetid er forøget til 1,7 sekunder.
    • Kør væk ondskabens kastetid er øget til 1,7 sekunder. Varer nu 6 sekunder i PvP (var 8 sekunder).
  • Præst
    • Subdue Mind deler nu faldende afkast med alle andre fængslende effekter.
    • Holy Word: Doom deler nu faldende afkast med alle andre fængslende effekter.
    • Psychic Evil er blevet fjernet.
    • Psychic Horror deler nu faldende afkast med alle andre fængslende effekter.
    • Psychic Scream er nu et niveau 15 talent, der erstatter Psychic Evil og har en nedkøling på 45 sekunder (var 30 sekunder).
    • Rapture har ikke længere en virkning ud over at fjerne nedkøling af Power Word: Shield.
    • Tavshed er nu tilgængelig for Discipline og Shadow præster.
    • Void Tentacles 'rodeffekt kan brydes, hvis målet tager nok skade.
  • Rogue
    • Ubevogtet er blevet fjernet.
    • Deadly Cast kræver nu 5 kombinationspunkter for at afbryde staveudgivelse (var 3).
    • Lammende gift er fjernet og erstattet med intern blødning.
      • Intern blødning får succesfuld nyreslag til at anvende en periodisk blødningseffekt i 12 sekunder. Skader øges for hvert anvendt kombinationspunkt.
  • Shaman
    • Elemental Bind er fjernet.
    • Earthpillage Totem deler nu faldende afkast med alle andre rodfæstede effekter.
    • Froststigma-våben er fjernet.
    • Hex-casttid er øget til 1,7 sekunder.
    • Ancient Swiftness kan ikke længere gøre Hex til en øjeblikkelig fortryllelse.
    • Maelstrom Weapon kan ikke længere reducere Hex cast-tiden.
    • Tremor Totem kan ikke længere bruges under frygt, charme eller søvn, men varigheden er blevet øget til 10 sekunder (var 6 sekunder).
    • Fejlrettelse: Glyphen af ​​Shamans vrede bør ikke længere medføre, at Shaman's Wrath fejlagtigt fjerner ustabil lidelse eller en Vampiric Touch, der er modificeret af PvP 4-delt sæt bonus.
  • Troldmand
    • Bloody Horror's nedkøling er øget til 60 sekunder (var 30 sekunder), og den deler nu faldende afkast med alle andre fængslende effekter.
    • Forbandelse over udmattelse er fjernet.
    • Demon Breath er fjernet.
      • Howl of Terror er nu et niveau 30 talent og erstatter Demon Breath.
    • Felhunter: Staveblokering afbryder nu kun trylleformulering uden at lukke fjenden.
    • Death Coil deler nu Diminishing Returns med alle andre Captivate-effekter.
    • Observatør: Optical Blast behandler nu kun skader og afbryder stavning. Evnen dæmper ikke længere fjenden.
    • Nedkøling af Scorch Magic steg til 30 sekunder (var 20 sekunder).
    • Succubus: Seduction and Shivarra: Captivate har nu en 30 sekunders nedkøling
    • Dread Ward vil ikke længere kaste skræmmende brøl, når den dræbes.
    • Nedkøling af Ukuelig Vilje er blevet øget til 2 minutter (var 1 minut).
    • Afgrund: Afvæbning er fjernet.
    • Void Lord: Afvæbning er fjernet.
  • Guerrero
    • Charge rødder nu målet (i stedet for at bedøve dem). Denne effekt deler ikke faldende afkast med andre rodeffekter.
    • Afvæbning er fjernet.
    • Intimidating Shout varer nu 6 sekunder i PvP (var 8 sekunder).
    • Beskyttelse fjerner ikke længere virkninger på bevægelseshæmmede.
    • Warbringer får nu Charge til at bedøve målet i 1,5 sekunder i stedet for at rodfæste dem.

Bevægelseshastighed

Hurtige handlinger har altid været stærke i World of Warcraft; den måde, hvorpå nogle bonusser til bevægelseshastighed (eller ej) har vist sig at være stort set inkonsekvente og ikke blevet beskrevet korrekt. Med den gamle build blev hver bonusbevægelseshastighed mere kraftfuld i kombination med en anden, så vi var nødt til at begrænse stacking-effekten og forhindre, at visse evner blev brugt, når en anden var aktiv. Vi har besluttet at ændre bevægelseshastighedssystemet for at gøre det mere retfærdigt med stableregler, der er lette at forstå og med færre begrænsninger.

Tidligere var mange af bevægelseshastighedsmodifikatorerne multiplikative. Det vil sige, hvis du havde to forskellige + 25% bevægelseshastighedsbonuser, ville du i sidste ende få en 56% stigning i bevægelseshastighed (1,25 x 1,25 = 1,56).

Bevægelseshastighedsbonuser er blevet ændret til at være kumulative. Så i eksemplet ovenfor, med de to forskellige bonusser på + 25% til bevægelseshastighed, ville du få + 50% til bevægelseshastighed. Den måde, bonusser stabler op med andre, er også blevet forenklet.

"Bevægelseshastighedsbonuser er blevet ændret til at være kumulative."

  • Bevægelseshastighedsbuffere, der gælder for dig selv eller er en passiv effekt, betragtes som ikke-eksklusive og vil nu stables med hinanden.
  • Bevægelseshastighedsbuffere, der er midlertidige eller kan anvendes på andre spillere, betragtes som eksklusive, deres effekter vil ikke stables, og kun de højeste bonusser gælder (bortset fra ikke-eksklusive bevægelseshastighedsbuffere).

Derudover er begrænsninger, der forhindrede en spiller med en midlertidig hastighedsbonus i at modtage eller aktivere en anden midlertidig bonus, blevet fjernet. Spilleren kan anvende begge bonusser, men kun den med de højeste værdier fungerer.

Eksempler på passive bonusser for sig selv: Katform, bevægelseshastigheds fortryllelser, skynd af natalvene, uhellig tilstedeværelse

  • Alle disse er kumulative mellem dem.

Eksempler på delte eller midlertidige bonusser: Angelica Feather, Sprint, Stampede Roar

  • Nu kan alle disse effekter anvendes samtidigt, men kun de mest kraftfulde har en effekt.

Fordele og skader

Alle specialiseringer giver fælles buffs og debuffs. De er grundlæggende elementer i spillet, fordi de tilskynder til samarbejde, hvilket gør dig stærkere ved at arbejde som et team med andre og fremme mangfoldighed i bandsammensætningen. Vi har dog set passende til at gennemgå hinanden. Ud over de ændringer, der er nævnt ovenfor, har vi gennemgået, hvad buffs og debuffs Hunter Pets tilbyder. Gå til sektionen for at se den fulde liste over disse ændringer Hunter Pet Evner.

To nye statistikker er tilføjet, der gavner alle spillere. Tre nye debuffs (svækket rustning, fysisk sårbarhed og magisk sårbarhed) er også tilføjet, som kun gavner halvdelen af ​​partiet. Selvom dette måske er interessant, var de to fysiske debuffs overflødige, og vi troede, at de to nye debuffs måske passer bedre som raid buffs. Derfor foretog vi ændringen.

  • Svækket rustning, fysisk sårbarhed og magisk sårbarhed
    • Death Knight (Frost): Skøre knogler er fjernet.
    • Death Knight (Unholy): Ebony Plaguebringer forårsager ikke længere fysisk sårbarhed.
    • Druid: Faerie Fire anvender ikke længere svækket rustning.
    • Paladin (gengældelse): Domme fra fed skrift medfører ikke længere fysisk sårbarhed.
    • Rogue: Expose Armor anvender ikke længere Weakened Armour.
    • Rogue: Master Poisoner er fjernet.
    • Warlock: Curse of the Elements er blevet redesignet.
    • Warrior: Split Armour anvender ikke længere Weakened Armour.
    • Kriger (våben, raseri): Colossal Smash forårsager ikke længere fysisk sårbarhed.
    • Kriger (beskyttelse): Devastate anvender ikke længere svækket rustning.
  • Versatilidad
    • Death Knight (Frost, Unholy): Unholy Aura giver nu også 3% alsidighed.
    • Druid: Mark of the Wild giver nu også 3% alsidighed.
    • Paladin (gengældelse): Sanctity Aura er en ny passiv evne til Retribution paladins, der giver 3% alsidighed til paladin og alle allierede inden for 100 yards.
    • Kriger (våben, raseri): Inspirerende tilstedeværelse er en ny passiv evne for våben- og raserikrigere, der giver krigeren og alle allierede 3% alsidighed inden for 100 yards.
  • Multistroke
    • Munk (Windwalker): Wind Flurry er en ny passiv evne for Windwalker-munke, der giver 5% Multistrike til munken og alle allierede inden for 100 yards.
    • Priest (Shadow): Nu giver Mind Stimulus også 5% Multistrike.
    • Rogue: Swift Blade Cunning giver nu også 5% Multistrike.
    • Warlock: Dark Purpose tildeler nu 5% Multistrike i stedet for 10% Udholdenhed.
      • Blood Pact er en ny passiv evne for Warlocks, der giver 10% Udholdenhed til Warlock og alle allierede inden for 100 yards.

Weakened Strikes var en debuff eksklusiv til tanks, som blev anvendt automatisk. Fjernede det og reducerede skader på væsner for at kompensere.

  • Svækkede slag
    • Følgende evner gælder ikke længere Ravage Armors virkning:
      • Death Knight (Blood): Scarlet
      • Druid: Thrash
      • Munk: Barrel Slam
      • Paladin: Crusader Strike; Hammer af de retfærdige
      • Shaman: Jordchok
      • Kriger: Thunderclap

Reduktion af stavecastinghastighed var en praktisk talt unik debuff-type i PvP. Det gjorde kamp meget kedeligere for hjul, hvilket tvang dem til at ty til øjeblikkelige magi. Vi besluttede, at det var bedst at fjerne udstødningshastighedsdebufferne.

  • Starthastighedsreduktion
    • Følgende evner reducerer ikke længere målets rollehastighed med 50%:
      • Death Knight: Nekrotisk strejke
      • Mage (Arcane): Langsom
        • Derudover kan Slow nu påvirke mere end et mål ad gangen.
    • Følgende evner er blevet fjernet:
      • Rogue: Mental Daze Poison
      • Warlock: Curse of Weakening

For at kombinere de forskellige typer skynderi i spillet har vi flettet hastighed med trylleformularer og angrebshastighed til skynd; Således vinder alle.

  • Stave hast og angreb hastighed
    • Følgende evner øger nu nærkamp, ​​rækkevidde og stavehastighed med 5% for alle parti- og raidmedlemmer (var bare stavehastighed):
      • Præst (skygge): Mind Boost
      • Shaman (Elemental): Elemental Eed
    • Følgende evner øger nu nærkamp, ​​rækkevidde og stavehastighed med 5% for alle parti- eller raidmedlemmer (var de eksklusive 10% for nærkamp og varieret angrebshastighed):
      • Death Knight (Frost, Unholy): Unholy Aura
      • Shaman (opgradering): Unleashed Rage
      • Rogue: Swift Blade Cunning

Nogle klasser har fået nye evner, så de kan få en række sværere at finde buffs / fordomme, hvilket øger din anvendelighed til festen eller raiden.

  • andre
    • Brewmaster Monks lærer nu også Legacy of the White Tiger, hvilket øger den kritiske strejchance for alle parti- og raidmedlemmer med 5%.
    • Moonkin-form øger nu mestring i stedet for 5% stavehastighed.
    • Gravens kraft er en ny passiv evne, der læres af Blood Death Knights.
      • Tomb Power tildeler en mestringsbonus til alle allierede inden for 100 yards.

Balancing band utility

Nogle klasser har flere evner, der giver hjælpeprogrammer til grupper og bander. Vi har allerede diskuteret en type hjælpeprogram i afsnittet Fordele og skader ovenfor. Der er dog andre typer båndværktøjer, der skal deles i. Generelt er raid-hjælpeprogrammet blevet for stærkt, især den defensive nedkøling for hele raid. Mange klasser og specifikationer havde defensive nedkølinger, der kraftigt øgede raidskader på grund af flere stabling eller sammenkædning af nedkøling. Vi vil gerne vende tilbage til et system, hvor healere fungerer som healere i hårde tider og ikke for eksempel DPS.

For at gøre dette har vi indstillet et nyt baseniveau for raid-værktøj til specifikationer, der bringer alt til det nye mønster ved at reducere virkningerne af nogle evner eller direkte fjerne dem.

  • Death Knight
    • Anti-Magic Zone reducerer nu skader med 20% (var 40%).
  • Druid
    • Ro er nu kun tilgængelig for restaureringsruider.
  • jæger
    • Aspect of the Fox er en ny evne for alle jægere.
      • Aspect of the Fox: Party- eller raidmedlemmer inden for 40 yards ser ud som en ræv, så de kan bevæge sig, mens de kaster alle magi i 6 sekunder. Der kan kun være et aspekt aktivt ad gangen. 3 min nedkøling.
  • Magician
    • Amplify Magic er en ny trylleformular, der er tilgængelig for guider.
      • Amplify Magic udvider virkningerne af supportmagi, øger helbredelse modtaget fra alle parti- eller raidmedlemmer inden for 10 yards med 100%, der varer 6 sekunder, og har en nedkøling på 2 minutter.
  • Munk
    • Undgå skader er blevet fjernet.
    • Den øgede bevægelseshastighed, som Stance of the Fierce Tiger giver nu, påvirker nu munken og alle allierede inden for 10 yards.

“... Vi har etableret et nyt baseniveau for raid-værktøj til specifikationer og bragt alt til det nye mønster ved at reducere virkningerne af nogle evner eller ved at fjerne dem direkte.

  • Paladin
    • Aura of Devotion er nu kun tilgængelig for Holy Paladins.
  • Præst
    • Hymn of Hope er blevet fjernet.
  • Rogue
    • Smoke Bomb reducerer nu skader taget med 10% (var 20%).
  • Shaman
    • Ancient Guide kopierer nu 20% af den skade eller helbredelse, der er tildelt nærliggende sårede allierede som helbredelse (var 40% skade eller 60% helbredelse).
    • Healing Tide Totem er nu kun tilgængelig for Restoration Shamans.
    • Storm Whip Totem er fjernet.
  • Troldmand
    • Spillere kan kun bruge Demon Portal en gang hvert 90. sekund.
    • Healthstones deler nu nedkøling med Health potions, uafhængigt af andre potions.
  • Guerrero
    • Howl of Summoning øger nu sundheden med 15% (var 20%) og er ikke længere tilgængelig for beskyttelseskrigere.
    • Skull Banner er blevet fjernet.

Øjeblikkelig helbredelse

Over tid har healere fået et stadigt voksende arsenal af helbredelser, som de kan kaste på farten, hvilket eliminerer de iboende omkostninger for dem ved bevægelse, samtidig med at spillerens evne til at modvirke helbredelser i PvP begrænses. Dette har gjort Silences and Crowd Control (som vi forsøger at indeholde) til de eneste levedygtige måder at begrænse en fjendes spillers helbredende effekt på. Vi holder muligheden for at helbrede øjeblikkeligt, men vi reducerer antallet af helbredende evner til øjeblikkelig rolle. Skader i raid- og fangehulsmøder under faser med høj bevægelse vil blive justeret i overensstemmelse hermed.

  • Druid
    • Wild Growth (Restoration) har nu en rolle i 1,5 sekund (var øjeblikkelig).
  • Munk
    • Inspire (Mistweaver) har nu en rolle i 1,5 sekund (var øjeblikkelig).
  • Paladin
    • Eternal Flame har nu 1,5 sekunders rollebesætning (var øjeblikkelig) til Holy Paladins.
    • Nu beskyttet af lys (beskyttelse) gør Word of Glory og Eternal Flame øjeblikkelig.
    • Light of Dawn har nu en rolle i 1,5 sekund (var øjeblikkelig).
    • Lysets sværd (gengældelse) gør nu også Word of Glory og Eternal Flame øjeblikkelig.
    • Word of Glory har nu en rollebesætning på 1,5 sekund (var øjeblikkelig).
  • Præst
    • Cascade har nu en 1,5 sekunders rollebesætning (var øjeblikkelig) til Discipline og Holy.
    • Halo har nu en rolle i 1,5 sekund (fra øjeblikket) til Discipline og Holy.
    • Prayer of Mending har nu en rolle i 1,5 sekund (var øjeblikkelig).

Periodiske effekter

Der er mange effekter i spillet, der beskadiger eller giver løbende periodisk helbredelse. Disse har altid produceret et trækfænomen: de var betinget af statistikken på det tidspunkt, de blev udført, da de blev brugt til at beregne deres effekt i hele deres varighed. I tåger, hvis en Warlock kastede korruption mod en fjende, mens heroisme er aktiv, ville impulserne af den igangværende skade hurtigt følge på grund af den midlertidige hastighedseffekt, selvom heroisme blev fjernet. Alt dette resulterer i en spiloplevelse, der har sine fordele og ulemper.

Træk beder spillere om at opretholde periodiske effekter, når deres statistik er høj, ligesom med buff-procs. For det første kræver det en masse færdigheder for at få mest muligt ud af det. På den anden side er det ikke intuitivt. Graden af ​​efterspørgsel er sådan, at få kan mestre det uden at bruge specifikke tilføjelser. For at afslutte det hele er fordelene ved mastering af træk så store, at skalaen ikke er i balance væsentligt. Spillere, der formår at mestre periodisk træk (især ved brug af addons), håndterer meget mere skade end planlagt. Hvis vi læner os mod at trække, ville vi urimeligt mindske de offensive evner hos de spillere, der ikke øvede det.

Vi har konkluderet, at træk ikke er en gavnlig mekaniker for spillet. Langt de fleste periodiske effekter, der blev brugt som overførsel, fungerer ikke længere som sådan. De eneste undtagelser er dem, der håndterer skader baseret på procentdelen af ​​skader fra den tidligere evne (såsom antændelse fra en brandguideres ildkugle eller den periodiske skade fra et mørkt spark fra en verdens rejsende munk). Vind), da de iboende handler som en forsinket skademultiplikator for disse evner. Midlertidige effekter, der forbedrer skaden eller helbredelsen af ​​andre trylleformularer, fortsætter med at fungere som sådan i hele varigheden. Et eksempel findes i Unleash Flame (som øger skaden på den næste brandform, som shamanen kaster med 40%), når den bruges med et flammestød, vil den fortsætte med at øge skaden af ​​den periodiske effekt i varigheden, uanset om det er opbrugt, når flammestød frigives.

”Langt de fleste periodiske effekter, der blev brugt som overførsel, fungerer ikke længere som sådan. De eneste undtagelser er dem, der behandler skader baseret på procentdelen af ​​skader fra den tidligere evne ... ».

Det er overflødigt at sige, at vi stadig vil have evner, der tilbyder spændende muligheder, og som kræver dygtig og klog brug.

  • Healing og periodiske skadeseffekter genberegner nu dynamisk skaden, helbredelsen, den kritiske chance, multiplikatorerne og regelmæssigheden af ​​hver puls.

Dygtige spillere vil stadig være i stand til at drage fordel af den tidsmæssige magt, som buffs som trinket-procs tilbyder, så du kan fortsætte med at bruge dig selv ved at kaste magi i løbet af disse procs. Frynsegoder vil ikke længere overstige varigheden af ​​trinket-procs. Derfor vil intensiteten af ​​spiloplevelsen ikke blive ændret, kun fordelen vil være mere konsistent. For eksempel forsøger en præstes nipsgenstand med Shadow Words: Smerter, der allerede er aktiveret, begynder at beskadige mere skade i det øjeblik proc træder i kraft, men vender tilbage til normal, når proc slutter. Erfarne spillere vil være i stand til at udnytte varigheden af ​​disse procs, men det vil ikke skade så meget for dem, der ikke er så dygtige til at få mest muligt ud af dem.

Vi har også ændret opførslen af ​​de periodiske effekter. Hastigheden gjorde pulsen på de periodiske effekter lang. Dens varighed er blevet justeret til et bestemt antal impulser for at bevare den oprindelige varighed af trylleformularen. På denne måde forårsagede hastespidser nogle periodiske effekter for at få en ekstra puls. En del af det sjove ved at udstyre din karakter var at ramme disse toppe, men ikke gå overbord. Dette var et af de spørgsmål, vi måtte håndtere, da de fleste af dem vendte sig til vejledninger og tilføjelser igen. Med fremskridt inden for teknologi har vi været i stand til dynamisk at beregne effekten af ​​hastighed på pulsfrekvensen. En brøkdel af hele den resterende periode ved afslutningen af ​​en effekt vil medføre en puls af skade eller helbredelse, der er direkte proportional med den resterende tid. Med andre ord er der ikke længere spidser i Haste - Haste kun moderat forhold tilbagevendende effekter, mens de varer.

"Med andre ord er der ikke længere spidser i hast - det moderer kun moderat periodiske effekter, mens de varer."

Således har vi haft mulighed for at rette op på dens fornyelse. I langt de fleste trylleformularer og evner fulgte vi den universelle regel, at enhver effektopdatering ville tilføje en ny rollebesætning i løbet af den næste puls af den eksisterende effekt. Kort sagt kan du forny effekterne uden omkostninger inden for intervallet mellem den næstsidste og den sidste puls, enten fra kontinuerlig skade eller heling. Warlocks havde en speciel passiv, der ændrede denne tonic, forfriskende effekter uden omkostninger, når 50% eller mindre af den løbende skade forblev. Vi kunne godt lide den fleksibilitet, det gav, men det føltes som om det var for stærkt. Uden pulsbegrænsningerne valgte vi at udvide Warlocks passive til alle klasser, men forkorte den til 30%. Alle kan nu opdatere deres periodiske effekter, når kun 30% af deres varighed forbliver uden at spilde tid på pulser.

  • Ved omarbejdning af de igangværende skader og helbredende virkninger, der allerede blev anvendt på målet, udvider vi dem nu med 130% sammenlignet med deres standardvarighed.

Tank hævn, løsning og PvP

De fleste af de ændringer, vi foretog i kampvogne i Mists of Pandaria, var store, men vi vil gerne udjævne nogle af de knirkende ting. Det største eksempel findes i Vengeances offensive evner. Vi kan godt lide, at kampvogne giver betydelig DPS til din fest. Imidlertid er deres præstationer i kamp overvældende, og de overgår endda dedikerede DPS til tider. For at løse dette har vi fjernet den stødende side af hævn, men bevaret sin defensive værdi ved at øge effekten af ​​dine Active Mitigation-knapper i stedet for Attack Power.

  • Generelle ændringer
    • Hævn er fjernet og erstattet med en ny passiv evne, Løs.
      • Løs: Øger helbredelse og absorption, der påføres dig selv, baseret på udtaget udholdenhed og skader taget (inden undgåelse og afhjælpning) i de sidste 10 sekunder.

For at holde tankens DPS vigtig øger vi på den anden side den beskadigede behandling, da fraværet af Revenge's angrebskraft synes lav (i Mists repræsenterede den 70-90% af skaden forårsaget af kampvogne). For at gøre dette øger vi de skader, der uddeles af mange fremtrædende tankevner. For tankspecifikationer, der bruger plader, har vi omarbejdet gengældelse for at konvertere Critical Strike til Parry, en defensiv stat. På denne måde vil de sekundære statistikker forblive afbalancerede i stødende termer.

  • Generelle ændringer
    • Alle tankstillinger og lignende effekter øger nu truslen genereret med 900% (var 600%).
    • Svar er en passiv evne for Blood Death Knights, Protection Paladins og Protection Warriors.
      • Gengældelse giver nu karakteren en chance for at parre lig med holdets kritiske strejkebonus.
  • Death Knight
    • Mestring: Blood Shield øger nu også passivt med 8% (procentdel øges med mestring) passivt, uanset dets nuværende virkning.
  • Druid
    • Mestring: Primal Tenacity øger nu også passivt angrebskraft med 8% (procentdel øges med mestring), uanset dens aktuelle effekter.
  • Munk
    • Mestring: Elusive Fighter øger nu også passivt magt med 8% (procentdel øges med mestring), uanset dets aktuelle virkninger.
    • Brewmaster Monks håndterer ikke længere 15% mindre skade.
  • Paladin
    • Mestring: Divine Bulwark øger nu også passivt med 8% (procentvist øget med mestring), uanset dets nuværende virkning.
  • Guerrero
    • Mestring: Kritisk blokering øger nu også passivt kraftigt med 8% (procentdel øges med mestring), uanset dens nuværende virkninger.

Tanke i PvP

Endelig har vi emnet tanks i PvP. Bortset fra nogle sjældne tilfælde, såsom flagbærende, er kampvogne med vilje blevet gjort utilgængelige for seriøse PvP-spil i løbet af de sidste mange udvidelser. Årsagen var enkel: at bekæmpe kampvogne var frustrerende og slet ikke sjovt. De var næsten uovervindelige, de havde mange CM-evner (for det meste bedøvet), men de udførte ikke nok skade til at dræbe dig (godt, i de fleste tilfælde). Ved at ekskludere dem fra PvP bevarer vi det sjove for andre spillere. Dette er dog en åbenbar ulempe, da de, der foretrækker at lege med kampvogne, ville blive udelukket i PvP.

Vi besluttede, at vi kunne forbedre situationen, så alle er tilfredse. Vi kom til denne konklusion fra resten af ​​de ændringer, vi har foretaget i kampvogne i Warlords of Draenor. Skaden på grund af tanken vil blive justeret til at være mindre end den skade, som DPS har gjort, men ikke triviel. Vi har allerede fjernet den ekstra CM, de havde under CM-afvæbning og Ability Beskæring. Det eneste kendetegn, der fortsat gør dem meget frustrerende at kæmpe, er deres uovervindelighed. Så vi får tanke til at tage mere skade i PvP. Resultatet er, at de håndterer og tager mindre skade end DPS.

  • Tanke tager nu 25% mere skade i PvP-kamp.

Forbedringer af livskvaliteten

Krav, når de vender ud

De krævende krav for at imødegå målet kan være frustrerende, især i frenetiske bande-kampe eller i PvP-miljøer. Vi har besluttet at afbøde denne frustration ved markant at fjerne eller blødgøre kravene til at deltage i angreb, der skal komme bag målet.

  • Druid: ødelægge! kræver ikke længere druiden at stå bag målet.
  • Druid: Shred kræver ikke længere, at druiden skal stå bag målet.
  • Rogue: Baghold kræver ikke længere, at slyngelen kommer bag målet.
  • Rogue (subtilitet): Backstab kan nu bruges ved at stå på siden af ​​målet såvel som bagfra.

Klarhed i beskrivelsen

For at lære at lege med en bestemt klasse eller specialisering er det vigtigt, at du hurtigt kan forstå, hvordan en skole opfører sig med et enkelt blik på beskrivelsen. Vi har grundigt studeret beskrivelserne af alle klassefakulteter og har revideret dem for at være så klare og koncise som muligt.

I meget specifikke tilfælde har vi fjernet en slags information, som vi anser for unødvendige. Det skal dog tages i betragtning, at det faktum, at beskrivelsen af ​​et fakultet er ændret, ikke betyder, at dets funktionalitet er ændret. Så længe den pågældende ændring ikke er nævnt i patchnoterne, forbliver evnen intakt.

  • Beskrivelserne af næsten alle klassefakulteter er blevet revideret for at gøre dem klarere.

Selvhelbredende

Et andet aspekt af gameplayet, som vi har poleret, har været den måde, hvorpå karaktererne opretholder deres eget helbred, især når de ofte dræber fjender, f.eks. Når de udfører solo-missioner.

  • Death Knight
    • Dark Relief er ikke længere en Major Glyph, men er nu en passiv evne, som alle Death Knights lærer, når de når niveau 60.
  • Druid
    • Healing Touch heler nu 50% mere, når Balanced Druids kaster sig selv.
    • Rovdyrets hurtighed øger nu også helingen udført af Healing Touch med 50%.
  • jæger
    • Kill Shot gendanner nu 15% af Hunter's maksimale helbred, hvis målet dræbes.
    • Survivor er en ny passiv evne, som Survival jægere lærer, når de når niveau 10.
      • Survivor øger Hunter's multistrike-chance med 10%. Derudover får jægeren 15% sundhed i 10 sekunder efter at have dræbt et mål.
  • Magician
    • Create Snack gendanner nu 100% sundhed og mana i løbet af 20 sekunder, uanset niveau.
  • Munk
    • Sublimering indkalder nu altid en helbredende sfære, når en fjende dræbes.
    • Glyph of Sublimation er fjernet, og dens virkninger skiftes nu til Sublimation.
  • Paladin
    • Bønner øger nu også Flash of Light's healing med 50%.
  • Præst
    • Fortærende pest gendanner nu 2% af det maksimale helbred pr. Flåt (var 1%).
  • Rogue
    • Gendan gendanner nu 5% af det maksimale helbred pr. Kryds (var 3%).
  • Shaman
    • Maelstrom Weapon øger nu også direkte heling fra berørte trylleformularer med 20% pr. Applikation.
    • Glyph of Healing Storm er blevet fjernet, og dens effekter ændres nu til Maelstrom Weapon.
    • Healing Surge gendanner nu 100% mere sundhed, når den kastes af en Elemental Shaman på sig selv.
  • Troldmand
    • Drain Life gendanner nu 1,5% af det maksimale helbred pr. Kryds (var 1,0%).
    • Harvest Life øger nu Drain Lifes heling til 3% af det maksimale helbred pr. Kryds (var 2,5%).

Reforge

Først kom Reforge med den hensigt at tilbyde spillerne muligheden for at tilpasse deres udstyr. I praksis faldt de reelle optioner dog noget under. Spillere, der ønskede at optimere hvert stykke af deres udstyr, blev eksperter i reforging takket være internetguider eller værktøjer, der bestemte den optimale mulighed. Derudover var dette endnu et trin på opgavelisten for at skabe et nyt emne og forberede det som et team, hvilket gjorde det sjove ved at forbedre emner til en rutine.

Vi ønskede, at du opgraderede varer og udstyrede dem intuitivt. Dette er grunden til, at vi fjerner Reforging fra spillet.

  • Reforge-systemet og relaterede NPC'er er fjernet fra spillet.
  • Alle reforged varer er vendt tilbage til deres tidligere tilstand.

Opstandelser i kamp

Opstandelser i kamp er et ekstremt kraftfuldt værktøj, som spillerne kan bruge i kamp. Selvfølgelig har de nogle begrænsninger. I Mists of Pandaria var grænsen en opstandelse pr. Raid-bossmøde for 10-spillertilstande og tre for 25-afspillertilstande.Med introduktionen af ​​tilpasningsbesvær i patch 5.4 blev vi forvirrede af at være for tilgivende og give tre opstandelser. bånd uanset deres størrelse.

I Warlords of Draenor er den adaptive teknik udvidet til sværere niveauer: vi havde brug for et nyt system til at håndtere opstandelser i kamp mere retfærdigt. Vi vidste, at det at holde fast med tre i alt ville tilskynde til at bruge de mindste båndstørrelser, mens klatring ville modvirke mindre størrelsesgrupper. Hætten vises heller ikke nogen steder i spillet, så det kan være let at miste styr på, hvor mange opstandelser razziaen har tilbage (eller endda vide, at hætten findes).

Så vi skabte et nyt system, der var mere gennemsigtigt og forbedret brugervenlighed.

  • Under et bossmøde deler alle opstandelsesformuleringer nu en ladepulje for hele raidet, der vises på knappen på handlingslinjen.
  • Når man står overfor en chef, nulstilles nedkøling af alle opstandelsesformuleringer i kamp, ​​startende med en afgift. Gebyrer akkumuleres med en hastighed på en pr. (90 / båndstørrelse) min.
    • Eksempel 1: En bande på 10 spillere vil akkumulere en afgift hvert 9. minut (90/10 = 9).
    • Eksempel 2: En bande på 20 spillere vil akkumulere en afgift hvert 4.5. minut (90/20 = 4.5).
  • En afgift fjernes kun, når en kampopstandelse er vellykket (når den accepteres af målet).
  • Raid-grænseflader viser nu en debuff, der indikerer, at en død spiller har en ventende kampopstandelse.
  • Bortset fra møder med razzibosser opretholder opstandelsesformuleringer i kamp deres normale nedkølingsadfærd.

Glyffer

Vi har foretaget flere forbedringer af glyf-systemet. Efterhånden som tegn udvikler sig, låser de op glyffliser på forskellige specifikke niveauer. Dog var tegnene nødt til at besøge auktionshuset for at hente tegnene (ud over at betale et højere beløb end hvad et tegn på det niveau normalt har) eller møde en skriftlærer for at bede om dem. Som en løsning har vi fået karakterer til at lære nogle glyfer automatisk, når de nivelleres op. Derudover har vi nu muligheden for at gøre nogle glyffer eksklusive med andre eller kræve specifikke specialiseringer.

  • Mange tegn er fjernet, og mange nye er tilføjet.
  • Eksklusive kategorier er blevet tilføjet for nogle glyfer. Andre tegn i samme kategori kan ikke anvendes samtidigt.
  • Nogle tegn er nu eksklusive til en specialisering.
  • Alle klasser lærer nu nogle af deres Major Glyphs, når de stiger op. Opskrifterne på disse tegn er fjernet.
    • På niveau 25 lærer tegn i den tilsvarende klasse automatisk følgende tegn:
      • Entangling Roots, Faerie Silence, Ferocious Bite, Blå mærker, Omens, Cat Form, Release, Find Path, Frost Nova, Blink, Chance Spheres, Roll Fast, Victory Wheel, Harsh Words, Flash of Light, Alabaster Shield, Stunner, Hævnfuld vrede, Templar's Verdict, Levitate, Holy Fire, Vanish, Deadly Momentum, Stealth, Flame Shock, Thunder, Frost Shock, Healing Wave, Spiritwalker's Grace, Suck Life, Drain Life, Demon Instruction, Ember Transfusion, Longong Charge, Victory Attack, Bloodlust, Gag Bestille.
    • På niveau 50 lærer tegn i den tilsvarende klasse automatisk følgende tegn:
      • Might of Ursoc, Bond with Nature, Reborn, Rejuvenation, Savagery, Soothe, Chimera Shot, Slippery Ground, Polymorph, Crane Spinning Kick, Charge, Divine Storm, Word of Glory, Reflective Shield, Punishment, Mind Blast, Replenish, Totemic return, Frygt, eksekutor.
    • På niveau 60 lærer tegn i den tilsvarende klasse automatisk følgende tegn:
      • Skiftende tilstedeværelser, uhellig orden, dødelig tiltrækning.
    • På niveau 75 lærer tegn i den tilsvarende klasse automatisk følgende tegn:
      • Death and Decay, Carrerilla, Faerie Fire, Healing Touch, Shapeshifting Master, Redirection, Slowowing, Firefire Bolt, Water Elemental, Fire Breath, Mana Tea, Fists of Fury, Light of Dawn, Undisputed Wrath, Double Contingency, Penance, Renew, Scatter , Baghold, billigt skud, lynskjold, evig jord, sundhedssten, tyrefægtning, rasende hastighed, skjoldvæg.

erhverv

Blandt vores mål for erhvervene i Warlords of Draenor er, at de mere er et personligt valg end et obligatorisk valg af minimum og maksimum. Derfor har vi fjernet dets direkte fordele i kamp. Derudover har vi gjort det let at opgradere minedrift og naturlægemidler. Healing potions er næppe brugt på det seneste sammenlignet med kampstatistikker. Vi har besluttet at løse dette problem såvel som et andet relateret til nytten af ​​Warlock ved at lade helbredelsesdrikke og sundhedssten dele en nedkøling.

  • Herbalists kan nu samle urter i hele spilverdenen uden store krav. Det beløb, der opnås ved hver knude, afhænger nu af dit færdighedsniveau.
  • Minearbejdere kan nu samle mineraler på knudepunkter i udendørs områder af spilverdenen uden store krav. Det beløb, der opnås ved hver knude, afhænger nu af dit færdighedsniveau.
  • Healing Potions deler ikke længere en nedkøling med andre potions; i stedet deler de en 60 sekunders nedkøling med sundhedssten. Nedkøling nulstilles ikke, før spilleren forlader kampen.
  • Bevægelseshastigheds fortryllelser øger nu bevægelseshastigheden med 10% (var 8%).

Klasseændringer

Death Knight (opdateret)

Der er foretaget en række ændringer til Death Knight. Forskellige nedkøling er blevet gjort specifikke for en spec. Frost og Unholy rotationer forbliver som det er for det meste. Active Blood Mitigation-huden er blevet revideret for at matche de ændringer, der er foretaget i andre tankspecifikationer. Anti-Magic Shells runekraftproduktion er blevet normaliseret for at gøre det mere forståeligt og afbalanceret.

Beskæring af fakulteter

Hvis du vil se, hvorfor vi har foretaget denne beskæring af fakulteter, kan du gå til sektionen Beskæring af fakulteter som du finder ovenfor. I tilfælde af Death Knights har vi fokuseret på at fjerne evner, der var overflødige, reducere nedkøling eller evner, der ikke blev brugt ofte.

  • Blodparasit er fjernet.
  • Bloody Strike er blevet fjernet.
  • Dark Order er nu kun tilgængelig for Blood Death Knights.
  • Dual Wielding er nu kun tilgængelig for Frost Death Knights.
  • Frost Strike erstatter Death Coil for Frost Death Knights.
  • Ravage erstatter Bloody Strike for Frost Death Knights.
  • Nekrotisk strejke er blevet fjernet.
  • Raise Dead er nu kun tilgængelig for Unholy Death Knights.
  • Cinder Glacier Rune er fjernet.
  • Rune of the Nerubian Shell er fjernet.
  • Unholy Frenzy er fjernet.

Strømkonsolidering og forbedring

Den største ændring, vi har foretaget i denne henseende, har været tilføjelsen af ​​Blood Boil in Pestilence. Denne ændring gør Murky Blood til en passiv evne og erstatter den med et nyt talent, Plaguebringer. Til blodspecialiseringen har vi fjernet Rune Strike og justeret omkostningerne ved Death Coil til at bruge den i stedet for Rune Strike.

En anden ændring, vi har foretaget, har været at forfine sygdommens virkning på skader på andre evner. Sygdomme håndterer nu nok skade alene for at berettige til brug. At have sygdomme som multiplikatorer for skader fra andre fakulteter var ikke sammenhængende og overfyldt beskrivelsen af ​​sidstnævnte. Disse multiplikatorer er blevet fjernet, og deres fordele er blevet konsolideret i den tilsvarende basestave. Disse ændringer resulterede også i en mindre reduktion i opsætningstid.

  • Horn of Winter genererer ikke længere runekraft, har ingen nedkøling og varer i 1 time.
  • Blood Boil er fjernet, men dets virkninger er nu en del af Pestilence.
    • Pestilence uddeler nu skader på alle fjender inden for 10 yards og spreder sygdomme, der er ramt af mål, til andre ramte mål.
  • Army of the Dead leverer nu 75% mindre skade
  • Ghoul Master er blevet fjernet, og dens virkninger er nu en del af Unholy Death Knights standard Raise Dead-evne.
  • Thassarian's trussel er fjernet, og dens virkninger er nu en del af Power of the Frozen Wastes.
  • Rune Strike er fjernet. I stedet skal Blood Death Knights nu bruge Death Coil.
  • Death Coil koster nu 30. af runekraft (var 40) og har en rækkevidde på 40 yards for både fjendtlige figurer og allierede.
    • Pludselig undergang reducerer ikke længere omkostningerne ved Death Coil.
  • Murky Blood er blevet fjernet og erstattet med Plaguebringer, et nyt niveau 56 talent for Death Knights.
    • Plaguebringer får Death Coil og Frost Strike til at forlænge varigheden af ​​Frost Rush og Blood Plague, eller tilføje en afgift til nekrotisk pest.
  • Pestilens behandler nu 50% mere skade, men uddeler ikke længere bonusskader for hver sygdom, der er til stede på målet.
  • Søjle af frost øger nu styrken med 15% (var 20%).
  • Ravage uddeler nu 25% mere skade på både primære og sekundære våben, men uddeler ikke længere bonusskader for hver sygdom, der er til stede på målet.
  • Plague Strike uddeler ikke længere bonusskader for hver sygdom, der er til stede på målet. Evnen behandler nu 100% fysisk våbenskade og 50% Shadow-våbenskade. Disse to effekter kan kritisk ramme uafhængigt.

Ændringer i Frost

I Mists of Pandaria gennemgik Frost Death Knights rotationer, der var designet til at gøre brugen af ​​evner mere fleksible, så flere ressourcer kunne akkumuleres, så du kunne beslutte, hvilke du skulle bruge og i hvilken rækkefølge. Dobbelthåndterede og tohåndede våben havde forskellige rotationsprioriteter med forskellige fordele og ulemper. Til sidst ville der imidlertid komme et tidspunkt, hvor alle ressourcer skulle bruges så hurtigt som muligt for at undgå at spilde dem, og alle disse reserver ville gå i helvede. I krigsherrer har vi justeret forskellige evner og passive for at sikre, at det ikke sker igen, og beslutningerne og evnen til rotation bevares.

Målet er, at den tohåndede Frost Death Knight brænder fysisk skade, slagtning af sine fjender med en kraftig Ravage, mens Dual Wielding en til at sprænge sine fjender med Frost-skader, men begge udligner hinanden betydeligt nok til at opretholde ensartet specialisering.

  • Skaden ved Frost Strike er øget med 100%, men dens runekraftomkostninger er blevet øget med 5. (Op til 25 i Frost Presence og 40 i andre tilstedeværelser).
  • Icy Claws øges nu med 20% 35 % angrebshastighed (var 45%) og hastighed 5% (var 0%).
  • Might of the Frozen Wastes øger nu Raze-skader med 50% (var 40%) og nærkampskader med 35% (var 30%), når man anvender et tohånds våben, og øger Frost Strike-skaden med 50% (var 35%), når dobbelt svingning.
  • Ice Cleaver uddeler nu 4% bonusvåbenskader (var 2%) og øger Frostskade med 2% 4% pr. akkumulering (i stedet for 3%).
  • Ødelæggelsesskader steg med 30%.

Ændringer i profan

For bedre at afbalancere Unholy Death Knights varianshastigheder og sekundære statværdi, har vi sænket styrken af ​​hans Unholy Might passive evne og tilføjet en ny passiv evne til at gøre multistrike mere effektiv.

  • Nekrose er en ny passiv evne for Unholy Death Knights.
    • Nekrose får Festering Strike, Pestilence, Plague Strike, Plague Strike og Soul Reaper multistrike til også at håndtere en burst af Shadow-skader. Mængden af ​​skade afhænger af angrebsstyrken og ikke skaden fra den aktiverende multistrike.
  • Unholy Might kan nu øge styrken med 10% (var 35%).

Blodændringer

Aktiv afbødning, inspireret af Death Knights tankstil, var en idé, der viste sig godt. Imidlertid gik han meget længere, han endte med at overgå Death Knights selv. Vi har foretaget flere ændringer for at forbedre kampinteraktivitet for blodspecialister. Bland dem, lad Death Strike helbrede baseret på angrebskraft, men blive påvirket af den nye passive løsning (se Tank hævn og opløsningovenfor), hvilket giver dig den traditionelle stigning for nylige skader. Derudover er Rune Tap signifikant opgraderet til at blive en vigtig Active Mitigation-knap.

Derudover har vi fjernet undvigelse og parring fra holdet, og vi tror på Blood Death Knights vil værdsætte hast og kritisk strejke som vigtig sekundær statistik. Til dette formål har vi gjort Riposte til en defensiv værdi for kritiske hits og Scent of Blood til en defensiv værdi for multi-hit. For at løse de globale nedgrænsningsproblemer for nedkøling og øge hastighedsværdien har vi også fjernet den passive runeforøgelsesforøgelse, der stammer fra Enhanced Blood Presence. Endelig har vi rettet målretnings-AI til Dancing Rune Weapon og rettet det til korrekt at kopiere de fleste af de talenter, du kender.

  • Blood Rites får nu også multistrikes til autoangreb til at generere 15. af runekraft. Den øgede Death Strike-skade, den leverede, er overført til veteran fra den tredje krig.
  • Crimson Pest øger nu pestilensskader med 50% (var 10%) og øger nu også sygdomsskader med 30%.
  • Runevåben indkaldt af Dancing Rune Weapon forbliver nu låst til Death Knights mål på tidspunktet for indkaldelse og kopierer virkningerne af Death Knights egne talenter som Blood Boil, Frost Fever eller kvælning. Hvis det oprindelige mål er dødt eller utilgængeligt, flytter runevåbenet til dødsridderens nuværende mål.
  • Death Strike forårsager nu heling, hvis effektivitet øges med angrebskraft snarere end baseret på skader, der er taget i de foregående 5 sekunder. Denne helbredelse påvirkes af Løs.
  • Heart Strike er blevet fjernet. I stedet skal Blood Death Knights bruge pest.
  • Forbedret blodtilstedeværelse øges nu med 15% 20 % alle skader behandlet i stedet for at øge runens regenereringshastighed.
  • Rune Tap er blevet redesignet. Reducerer nu al skade, der er taget med 50% i 3 sekunder. Derudover har den nu 2 opladninger med en genopladningstid på 40 sekunder.
    • Will of the Necropolis er blevet redesignet. Udløser nu automatisk en gratis, øjeblikkelig Rune Transfusion, når du tager skade, der sænker sundheden under 30%. Denne effekt kan ikke forekomme mere end en gang hvert 30. sekund.
    • Glyph of Rune Tap er blevet redesignet. Reducerer nu nedkøling af Rune Tap med 10 sekunder, men mindsker den skadesreduktion, det tildelte, med 20%.
  • Skarlagensfeber er fjernet. Dens virkninger er blevet overført til duft af blod.
    • Duft af blod er blevet ændret. Nu forårsager Pestilence at opdatere sygdomme og øge helbredelsen af ​​den næste Death Strike med 20%, som kan stables op til 5 gange.
  • Veteran fra den tredje krig øger nu Critical Strike Chance, Multi-Strike Chance, Haste og Stamina med 10% (var kun 9% Stamina Chance) og reducerer chancen for, at dine angreb parrer med 3%, øger skaden, som Death Strike med 100% og giver 1. runekraft pr. sekund under kamp.

Dødspagt

At Ghoul-kæledyret nu kun er til Unholy Death Knight skaber et problem med Pact of Death. Vi har revideret sidstnævnte, så det ikke kræver en udøde håndlangere og fungerer anderledes. Vi har forladt det på 50% heling, hvilket faktisk er en 33% forbedring i forhold til hvad det havde (se Helbredelsesjusteringer y Spillerens sundhed og mettle(ovenfor) og i stedet tilføjet et absorberende skjold til 50% af den helede mængde. Nu skal det være mere effektivt at helbrede for at holde sig i live med det samme, men med den ulempe, at det er nødvendigt at helbrede med det helbredende absorptionsskærm, før du kan fortsætte med at genoprette dig selv.

  • Dødspagten kræver ikke længere en udøde minion; i stedet give Death Knight et helbredende absorberende skjold, der absorberer 50% af den helbredte mængde.

Miscellany

Der er også foretaget en række andre ændringer. Anti-Magic Shells runekraftproduktion er blevet normaliseret for at gøre det mere forståeligt og afbalanceret. Niveau 60 og niveau 75 talentranger har skiftet position, så vigtige runeregenereringstalenter kan erhverves hurtigere. Konvertering ændret til at koste forskellige baseret på specifikationer, snarere end at reducere runekraftproduktion forskelligt for hver spec. På denne måde straffes ikke anden runekraft end den, der kræves til konvertering.

  • Anti-Magic Shell gendanner nu to punkter af Runic Power for hver 1% af den maksimale absorberede sundhed.
  • Skændet jord gør nu også Death Knight immun over for rødder og bremser.
  • Konvertering har ikke længere en indledende puls og koster nu 30 15 s. Runekraft pr. Sekund til blod, 10. runekraft pr. sekund til Frost og 20. runekraft pr. sekund for Unholy.
  • Niveau 60 og niveau 75 talentrække har byttet position.
  • Niveau 60 Rune Regeneration talenter kan nu udløses af alle magi med rune strømomkostninger.
    • Blood Tap genererer nu et gebyr for hver 15. af brugt runekraft.
    • Runic Empowerment har nu en 1,5% chance for at udløse for hvert point af Runic Power brugt.
    • Runic Corruption har nu en 1,5% chance for at udløse for hvert point, der bruges af Runic Power.

Druid (opdateret)

Beskæring af fakulteter

Hvis du vil se, hvorfor vi har foretaget denne beskæring af fakulteter, kan du gå til sektionen Beskæring af fakulteter som du finder ovenfor. For druiderne har vi fokuseret på at reducere de evner, der ikke blev brugt meget ofte. Vi bevarede evnerne hos druiderne, der fungerede i specialiserede roller, da fleksibilitet er et af de mest markante kendetegn ved denne klasse.

  • Barkskin er nu tilgængelig for Balance, Guardian og Restoration Druids.
  • Vrede er fjernet.
  • Faerie Fire er nu kun tilgængelig for Feral og Guardian Druids.
  • Stimulering er fjernet.
  • Lacerate er nu kun tilgængelig for Guardian Druids.
  • Leader of the Pack gendanner ikke længere mana og er kun tilgængelig for vildtlevende druider.
    • Mana-regenerering for vildtlevende og vogterruider steg med 100%.
  • Mangle er blevet fjernet til Cat Form.
  • Maul er nu kun tilgængelig for Guardian Druids.
  • Might of Ursoc aktiverer ikke længere automatisk Bear Form og er nu kun tilgængelig for Guardian Druids.
  • Naturens hurtighed er nu kun tilgængelig for restaureringsruider.
  • Nourish er fjernet.
  • Ugle-vanvid er fjernet.
  • Rip er nu kun tilgængelig for Feral Druids.
  • Survival Instinkts er nu kun tilgængelig for Feral og Guardian Druids.
  • Strygning kræver nu, at druiden skal være i katform og kun er tilgængelig for vildtlevende druider.
  • Symbiose er blevet fjernet.
  • Thrash er nu tilgængelig for alle Druid-specialiseringer (var kun tilgængelig for Feral og Guardian).

Strømkonsolidering og forbedring

For at konsolidere beføjelserne har vi samlet flere passive beføjelser. En bemærkelsesværdig ændring er foreningen af ​​Ravage i Shred og Pounce in Scratch, hvilket gemmer et par nøgler, der kun blev brugt i forbindelse med Stalk. Tabet af symbiose påvirkede primært hendes overlevelsesevne, da mange af de evner, der blev modtaget gennem hende, var defensive nedkølinger. For at kompensere har vi forbedret Barkskin (for ikke-Feral Druider) og Survival Instinkts (for Feral og Guardian Druids).

  • Barkskin yder ikke længere beskyttelse mod tilbageslag, men densBarkskins nedkøling er reduceret til 30 sekunder.
  • Cat Form øger nu bevægelseshastigheden med 30% (var 25%).
  • Inficerede sår er blevet fjernet, og dets virkninger er nu en del af Mangle og Shred for vildtlevende og værge druider.
  • Lifebloom stabler ikke længere, og dets helbredende virkning er blevet øget for at kompensere.
  • Omen of Clarity (Feral) påvirker nu alle druidens besværgelser og evner.
  • Scratch bedøver nu målet i 4 sekunder, hvis det bruges under stealth og kun er tilgængeligt for vildtlevende druider.
    • Pounce er fjernet, men dens effekter er nu en del af Scratch.
  • Genvækst har nu en varighed på 12 sekunder (var 6 sekunder), men opdaterer ikke længere varigheden på mål, hvis helbred er 50% eller mindre.
  • Genoplive mana-omkostninger reduceret med 87%.
  • Rip har nu en varighed på 24 sekunder (var 16 sekunder), men Shred øger ikke længere varigheden.
  • Shred kræver ikke længere, at druiden skal stå bag målet (se også: Krav til ansigt) og er nu tilgængelig til alle specifikationer. Shred uddeler nu 35% øget skade ud over at have en to gange normal kritisk strejchance under stealth.
    • Ravage er blevet fjernet, men dens virkninger er nu en del af Shred.
  • Head Punch øger ikke længere mana-omkostningerne ved ofrets trylleformularer.
  • Meteor Shower annulleres ikke længere, når monteringen er aktiveret. Det kan dog ikke længere ramme mål, der er usynlige eller i skjult tilstand.
  • Overlevelsesinstinkter kræver ikke længere eller tvinger druiden til at skifte til katte- eller bjørneform og reducerer nu skader taget med 70% (var 50%) med en 2 min nedkøling (var 3 min) og kan have op til 2 opladninger (i stedet for 1).
  • Tykt hud er fjernet, men dets virkninger er nu en del af Bear Form.
    • Bear Form øger rustning med 330% for alle Druid-specialiseringer og øger ikke længere Haste eller Critical Strike gennem genstande med 50%, men får i stedet Haste til at reducere den globale nedkøling.
    • For Guardian Druids reducerer Bear Form nu også magiske skader taget med 25%, reducerer chancen for at blive kritisk ramt med 6% og reducerer chancen for, at dine angreb falder med 3%.
  • Tiger's Fury varer nu 8 sekunder (var 6 sekunder) og kan bruges sammen med Rage.
  • Track Humanoids er blevet fjernet, men dens virkninger vender tilbage til katteform.
  • Rejseform skifter nu automatisk mellem former for vand, jord og luft afhængigt af druidens placering.
    • Glyph of The Deer lærer nu druiden at opdele shapeshifting-evnen i en hjorte. Deer Form tillader druiden at fungere som en montering for partimedlemmer og skifter ikke mellem forskellige former for rejse.
  • Vilde svampe bliver ikke længere usynlige.

Værge skifter

Guardian Druids 'rustning har længe været stigende med deres mestring. En af de nye sekundære statistikker, der er tilgængelige for alle kampvogne, er imidlertid rustningsbonusen. Det syntes ikke for os, at forskellen mellem kumulativ og multiplikator var tilstrækkelig til at garantere, at de opretholdt deres mestring. På den anden side har aktiv afbødning ikke været så gavnlig for værgerne som for andre tanke.

Vi har besluttet at omarbejde Guardian Druid Mastery for at supplere Savage Defense's stærke undvigende karakter samt for at forbedre nytten af ​​Claws and Teeth til mere konsekvent reduktion af skader. Husk, at Primal Tenacity beregner skader uden at overveje absorberinger eller virkningerne af kløer og tænder, så disse ændringer påvirker ikke det.

Det maksimale antal afgifter, der kan stables med Savage Defense, er reduceret for at gøre den samlede tid mellem lange og korte perioder med tanktid mere konsistent. Guardian Druids 'vrede har været problematisk igennem Mists of Pandaria. Normalt var hans generation yderst passiv, og ved at trykke på hans knap påvirkede det normalt ikke hans overlevelse, eller hvis det gjorde det anekdotisk. Vi har foretaget ændringer i Haste and Critical Strike for at forsøge at løse disse Rage-genereringsproblemer og forbedre din rotation. Vi har også tilføjet Ursa Major for at give den nye Multistrike-stat en defensiv værdi.

  • The Guardian Druid Mastery (Guardian of Nature) er blevet erstattet med en ny Mastery: Primal Tenacity.
    • Mestring: Primal Tenacity får druiden til at få et fysisk absorptionsskjold svarende til 12% af angrebsskaden, når de modtager et fysisk angreb. Angreb helt eller delvist absorberet af denne effekt kan ikke udløse Primal Tenacity.
  • Ursa Major er en ny passiv evne for Guardian Druids:
    • Ursa Major forårsager autoangreb til multistrike, Lacerate påfører periodisk skade, og Mangle giver druiden virkningen af ​​Ursa Major. Ursa Major øger det maksimale helbred med 2% i 30 sek. Når effekten fornyes, føjes den resterende varighed til den nye effekt.
  • Autoangreb genererer nu 5. vrede (i stedet for 10,9).
  • Bear Form øger ikke længere Haste og Critical Strike med genstande med 50%, men får i stedet Haste til at reducere den globale nedkøling.
  • Faerie Fire har ikke længere en chance for at nulstille nedkølingen af ​​Mangle.
  • Maul koster nu 20. af vrede (i stedet for 30).
  • Mangle genererer nu 10. af vrede (i stedet for 15).
  • Lacerate genererer nu 2. af Rage, har ingen nedkøling (op fra de foregående 3 sekunder), og den periodiske blødningseffekt udløses hvert 1. sekund (op fra hvert 3.).
  • Primal Fury regenererer nu 5 raseripunkter (var 15) hver gang du undviger eller lander et ikke-periodisk kritisk strejke (i modsætning til bare Auto Attack og Mangle).
  • Savage Defense kan nu stable 2 afgifter (var 3).
  • Forest of Soul (Guardian) stiger nu med 5. Mangle's Rage Generation (var 10).
  • Thrash genererer nu 1 Rage hver gang det beskæftiger direkte eller periodisk skade og ikke har nogen nedkøling (op fra de foregående 6 sekunder), men har ikke længere en chance for at nulstille nedkølingen af ​​Mangle.
  • Claws and Teeth kan nu stable 2 ladninger, deres virkninger stakke på målet og påvirkes af Resolve.

Ændringer i Feral

Der er foretaget en større ændring og et par yderligere ændringer til vildtlevende druider bortset fra hvad der blev nævnt tidligere i kapacitet til beskæring og modsætning. Combo Points gemmes nu "på afspilleren", hvilket betyder, at akkumulerede combo-point bevares, når der skiftes mål. Primal Fury er blevet ændret for også at påvirke områdeangreb. Ferocious Bites kritiske strejchance er blevet ændret for at øge den kritiske strejkeværdi. Glyph of Savage Roar er blevet redesignet for at gøre det lettere at opnå den ønskede effekt.

  • Feral Druid combo point deles nu blandt alle mål og går ikke længere tabt, når de byttes.
  • Ferocious Bite har nu dobbelt kritisk strejker chance mod blødende mål (var yderligere 25% kritisk strejker chance).
  • Primal Fury giver nu et kombinationspunkt for områdeangreb, der kritisk rammer druidens primære mål.
  • Glyph of Savagery er omdøbt til Glyph of Savage Roar og giver nu 5. Savage Roar combo boost, når du stopper Stalking, i stedet for at lade Savage Roar bruges med 0 combo point.

Genbalanceret balance

"Et af vores mest indflydelsesrige principper, når vi designer spillet, er at tingene skal være 'lette at lære, men vanskelige at håndtere'."

Vi har foretaget en række store ændringer i Balance Druids. Et af vores mest indflydelsesrige principper, når vi designer spillet, er at tingene skal være "lette at lære, men vanskelige at håndtere." Vi kan ikke lide Moonkin-rotation for meget, fordi det faktisk var svært at lære og meget let at håndtere (især da virkningerne af periodisk skade ikke længere signaliseres). Energi- og formørkelsesmekanikken var ikke intuitiv for nyere spillere. Når først spilleren var vant til rotation, var der lidt andet at grave i for at håndtere det korrekt: at holde to DeT'er, trykke på de to andre knapper, når de blev fremhævet, og trykke på en knap eller to i mellemtiden. For at gøre det lettere at lære, men alligevel tilføje noget dybde og udfordring til mekanikken, gennemgår vi rotationen betydeligt. Listen over ændringer er ret tæt, så her er et resumé af dem.

Resume af balanceændringer:

  • Balance-energien er en bar, der automatisk bevæger sig mellem månesiden og solsiden, som nat og dag. Jo tættere du kommer på den ene side, jo flere skader vil stave på den side gøre.
  • Balance druid har nu fire rotations staver.
    • Starfire: direkte skade månestave
      • Starter, når månesiden er stærkest
    • Vrede: direkte skader på solens stave
      • Starter, når solsiden er stærkest
    • Moonfire: månestave med periodisk skade. Hvis det er i nærheden af ​​solenergi, erstattes det af Solar Fire, en periodisk skade på solstave.
      • Opbevar begge effekter så længe som muligt.
    • Starsurge: Stave med direkte skade, der gavner den side, der er stærkest på det tidspunkt. Det har op til 3 afgifter og fordeler skaden ved følgende Wrath eller Starfire.
      • Cast dem når du kan for at følge op med et par kraftfulde Wrath eller Starfire.

Det er i det væsentlige rotation af moonkin. Der er så mange ting, der kan forbedres ud fra dette ved at lære, hvordan man optimalt opretholder begge periodiske skadeseffekter, mens man maksimerer skader, synkroniserer Starsurge for at optimere den buff, det giver, ved hjælp af Starfall og Hurricane til at håndtere skader fra området og drage fordel af fordelene ved hver side (såsom de forskelle, som Moonfire og Sunfire nu har). Dette er detaljerne i de fulde ændringer.

Detaljer om balanceændringerne:

  • Balance energisystemet er blevet redesignet. Balance-energien er en bjælke, der automatisk bevæger sig mellem månesiden og solsiden, som nat og dag, og har en cyklisk tid på 40 s (fra månen til solen og omvendt).
    • Balancenergi genereres ikke længere gennem magi, talenter eller andre effekter.
  • Formørkelse er redesignet.
    • Formørkelse inspirerer druiden med månens og solens magt, hvilket får al den skade, der er forårsaget af dine måne- og solformularer, til at stige til et maksimum på 30%, afhængigt af hvor tæt dit Balance-energiniveau er på den tilsvarende side.
      • For eksempel: Med en energi på balance 0 opdeles skadesbonusen ligeligt mellem månen og solen, og druiden øger skaden med 15% på begge typer trylleformularer. Med 80 solenergi øger druiden skader med 27% på sol-magi og 3% på månens magi.
    • Mestring: Total Eclipse øger nu Eclipses maksimale skadesbonus med 12% (øget med Mastery).
    • Skader fra skader over tid påvirker dynamisk, når formørkelse ændres.
  • Astral Communion øger nu den cykliske hastighed af balanceenergi med 300% under kanalisering.
  • Astral Storm er fjernet.
  • Celestial Alignment er blevet redesignet.
    • Celestial Alignment får druiden til at komme ind i Celestial Alignment, en tilstand, hvor cyklusen med balanceens energi er sat på pause, al skadesforøgelse øges med 20%, og alle månens og solens magi drager fordel af den maksimale formørkelsesbonus. Mens det er i Celestial Alignment, vil Moonfire og Sunfire også anvende den periodiske skadeeffekt af alle andre magi. Varer i 15 sekunder og har en nedkølingstid på 3 minutter.
  • Orkanen har nu et areal på 35m (var 30m), men er kun tilgængelig for Balance and Restoration druider.
  • Inkarnation: Valgte af Elune øger nu stavebeskadigelsen med 15%, mens den er aktiv (var 25% øget banehændelse og naturskade, men kun mens Eclipse er aktiv).
  • Lunar Rain er blevet redesignet og omdøbt til Astral Squalls.
    • Astral Squalls indkalder øget månenergi og solenergi for permanent at give druidens Moonfire og Sunfire magi permanent.
      • Moonfires periodiske skadeeffektvarighed steg med 100%.
      • Sunfires skade over tid påvirker nu alle fjender inden for 5 yards fra målet.
  • Moonfire har nu en basisvarighed på 20 sekunder (var 14 sekunder), men spredes ikke længere gennem Moonfire og Starsurge kritiske hits. Når den når Moon Moon Energy, behandler den næste Moonfire 100% ekstra initialskade.
  • Shooting Stars tilføjer nu 1 fuld opladning af Starsurge og Starfall, når de udløses, og har nu en 5% øget chance for at udløse, når Sunfire eller Moonfire senest lanceret behandler periodisk skade. Chancen fordobles, når der handles kritiske hits.
  • Forest of Soul (Balance) er blevet redesignet.
    • Forest of Soul (Balance) øger nu bonusskaden fra sol- eller månebuff med yderligere 15%.
  • Starfall deler nu afgifter med Starburst og har ingen egen nedkøling. Nu rammer også nærliggende fjender (var 2).
  • Starfire har nu en casttid på 3 sekunder (var 2,7 sekunder).
  • Starsurge har nu 3 afgifter og en 30 sekunders nedkøling (var 15 sekunder nedkøling). Starsurge tildeler nu også månen eller solbufferen.
    • Lunar Empowerment får de næste 2 kaster af Starfire til at håndtere 30% mere skade.
    • Solar Empowerment får de næste 3 kaster af Wrath til at håndtere 30% mere skade.
  • Sunfire er ikke længere sin egen fortryllelse og erstatter Moonfire på actionbjælken, når Balance energy er på solsiden. Sunfire har nu en basisvarighed på 24 sekunder (var 14 sekunder), men spredes ikke længere gennem Wrath og Starsurge kritiske strejker. Fjender kan stadig tage periodiske Moonfire- og Sunfire-skader samtidigt. Når den når 100 solenergi, behandler den næste solbrand 100% yderligere initialskade.
  • Wild Mushroom (Balance) begynder nu at bremse fjender med det samme, når de kastes, varer 20 sekunder og kan ikke længere detoneres for at håndtere skader.
    • Wild Mushroom: Trigger er blevet fjernet.

Mind Mind Simplification

Ro har en utrolig stærk effekt (heler hele festen eller raid kraftigt), men var enormt kompleks for en relativt enkel funktion (5 forskellige mål pr. Kryds, en kort helbredelse over tid, stabling, styrke baseret på bandets størrelse ...) . Så vi har forenklet det ganske lidt. Men det kan bruges det samme som altid.

  • Ro helbreder nu alle parti- og raidmedlemmer inden for rækkevidde hvert 2. sekund i 8 sekunder. Placerer ikke længere en periodisk effekt på hvert mål. Mængden af ​​total helbredelse, det genererer under razziaer, skal være omtrent det samme som før denne ændring.

Ændringer i restaurering

Restaurering druider har også ændringer. I patch 5.4 blev der introduceret en glyf, hvorved du kan vælge at linke Bloom til Wild Mushroom i stedet for Swift Relief. Det var en enorm succes, og næsten alle restaureringsdruider valgte denne glyf. Det virkede som en meget bedre situation for os, så vi besluttede at fjerne glyphen og inkorporere den permanent. Genesis og Wild Mushroom Bloom havde en lignende helbredende funktion, så vi har fjernet Wild Mushroom Bloom for at fokusere Wild Mushroom på Bloom-effekten.

For det andet, mens vi kan lide legestilen, hvor en restaureringsdruid dækker deres raid med foryngelser, boostede Swift Rejuvenation passiv det for meget såvel som at begrænse dets skala hurtigt. Vi har fjernet dette passiv for at tilskynde til brugen af ​​andre magi, mens vi stadig tillader den udbredte brug af Foryngelser at forblive en levedygtig spilmulighed. Omen of Clarity er blevet ændret for ikke at udløse hyppigere med Tree of Life, da det var for kraftigt til vores nye helbredelsesmodel. Forest of Soul er også blevet redesignet for bedre at passe til Restaurering og Genesis, baseret på de nye periodiske effekter skind.

  • Genesis er blevet redesignet.
    • Genesis forbruger nu alle Druid-foryngelseseffekter på parti- eller raidmedlemmer inden for 60 yards og anvender Genesis-effekten på dem i stedet. Genesis helbreder målet for et beløb svarende til den resterende helbredelse fra foryngelseseffekter, der indtages i løbet af 3 sekunder.
  • Living Seed gendanner nu 50% kritisk heling (var 30%).
  • Inkarnation: Livets træ driver ikke længere livets blomst. I stedet giver det også foryngelse, øger dets heling med 50% og reducerer omkostningerne med 50%.
  • Heart of the Wild (Restaurering) øger nu helbredelsen med 35% (var 25%).
  • Omen of Clarity (Restoration) kan nu kun udløses af den seneste Lifebloom og får nu den næste genvækst til at være gratis.
  • Forest of Soul er blevet redesignet til restaureringsruider.
    • Med Soul of the Forest (Restoration), når Swift Relief er støbt, vinder druiden Soul of the Forest. Forest of Soul reducerer kastetiden for din næste Healing Touch med 50% eller øger helingen af ​​din næste genvækst eller foryngelse med 100% eller øger helingen af ​​din næste vilde vækst med 50%.
  • Hurtig foryngelse er fjernet.
  • Wild Mushroom (Restaurering) har nu en 30 sekunders nedkøling, varer i 30 sekunder, heler nærliggende allierede og akkumulerer ikke længere overskydende foryngelse.
    • Wild Mushroom Bloom er fjernet.
    • Swift Mending forårsager ikke længere Bloom.

talenter

Druid Tier 90 Talent Row er designet til at fremme en hybrid spiloplevelse. Vi har besluttet, at selvom du ikke skal give afkald på en betydelig mængde præstation i din primære rolle for at høste ikke-præstationsfordele, er der heller ikke behov for en yderligere fordel for din præstation i din primære rolle. Vi har reduceret buffens magt i sin hovedrolle, hvilket gør den mere eller mindre neutral i sin virkning på din hovedrolle. Bemærk, at det ikke-Nature Vigil-helbredende boost ikke virkelig er en fordel (se Helbredelsesjusteringer y Spillerens sundhed og mettle, op).

  • Cenarius drøm
    • Balance: Talentet for Balance druider er blevet redesignet, og nu når Moonfire og Sunfire er kastet på Månen eller Solar ekstremer, kan de også tilfældigt helbrede en såret allieret.
    • Feral: Øger helbredelsen af ​​Healing Touch and Rejuvenation med 20% og får den til også at helbrede druiden, når den kastes på allierede.
  • Heart of the Wild øger ikke længere hit, ekspertise, udholdenhed, smidighed eller intellekt, mens den er aktiv.
  • Mens den er aktiv, øger Nature's Watch skaden og helbredelsen af ​​helbredende trylleformularer med et enkelt mål med 30% (var 25%), og alle skader på det enkelte mål helbreder også med 40% (var 25%) af den skade, der blev givet til en nærliggende venlig mål. Hans helbredelse retter sig nu mod alle allierede inden for 40 yards fra druiden (var 40 yards fra målet).

Hunter (opdateret)

Beskæring af fakulteter

Hvis du vil se, hvorfor vi har foretaget denne beskæring og konsolidering af fakulteter, kan du gå til sektionen Beskæring af fakulteter som du finder ovenfor.

Jægere har ikke haft en klar skelnen mellem deres forskellige specialiseringer. Hvad vi mener med det er, at jægerspecifikationerne havde meget lignende rotationer, og skud og overlevelsesevne havde en løst defineret identitet (Beasts var klart kæledyrscentreret). Jægere var også blandt de mest berørte af overskydende knapper. For at løse disse problemer har vi valgt at foretage ændringer i rotationen af ​​hver specialisering, hovedsageligt ved at eliminere evner og gøre andre unikke for hver af disse. Dette betyder for eksempel, at Aimed Shot er hovedfokus-tricket for Marksmanship, mens Arcane Shot og Snake Sting kun vil være tilgængelige til Survival. Jægere havde også et stort antal afkølingskapaciteter, som vi også har reduceret (nogle er flyttet til talenttræet, så de konkurrerer med andre aktive knapper).

  • Arcane Shot er ikke længere tilgængelig for Marksmanship Hunters. Thrill of the Hunt-talentet er blevet ændret for at bevare sin værdi for skyttejægere.
    • Thrill of the Hunt reducerer nu også omkostningerne ved Aimed Shot, når det er aktivt, for at bevare dets værdi med Marksmanship-jægere.
  • Aspekt af Falcon er fjernet.
    • Aspekt af Iron Hawk omdøbes til Iron Hawk og giver nu passivt 10% reduktion i påført skade.
  • Crouch er blevet fjernet som et kæledyrs evne.
  • Hunter's Mark er fjernet.
  • Kill Shot er ikke længere tilgængelig for Survival Hunters.
  • Master Shooter er blevet fjernet.
  • Piercing Shots er fjernet.
  • Hurtig gendannelse er blevet fjernet.
  • Stampede er nu et niveau 75 talent og erstatter Lynx Run.
    • Lynx Run er blevet fjernet og erstattet med Stampede.
  • Steady Focus er blevet fjernet.
  • Rabid er fjernet som et kæledyrs evne.
  • Rapid Fire er nu kun tilgængelig for skyttemandsjægere.
  • Forbedret slangestik er fjernet, men dets effekter er nu en del af redesignet af slangestik.
  • Viper Venom er fjernet, men dens effekter er nu en del af Serpent Sting redesign.
  • Snake Sting er blevet redesignet baseret på Serpentine Spread og er nu kun tilgængelig for Survival jægere.
    • Serpentinspredning omdøbes til Snake Sting.
    • Giften fra Snake Sting gælder også for Multi-Shot og Arcane Shot, der håndterer øjeblikkelig og periodisk skade.
    • Cobra Shot øger ikke længere varigheden af ​​Snake Sting.

Strømkonsolidering og forbedring

  • Cobra Strikes har nu 20% chance for at udløse (var 15%), men giver nu kun 1 opladning hver gang det udløses (var 2).
  • Frenzy er fjernet, men dens virkninger er nu en del af Focus Fire.
    • Focus Fire giver nu naturligvis jægerens kæledyr mulighed for at vinde vanvid.
  • Til Jugular er blevet fjernet, men dens virkninger er nu en del af Toning.
    • Toning giver nu også 15. Fokuser på jægerens kæledyr gennem auto-brand kritiske hits.
  • Det indre dyr er fjernet, men dets virkninger er nu en del af udyrets vrede.
    • Dyrenes vrede inkluderer nu naturligvis virkningerne af Beast Within.
  • Lås og opladningseffekter er blevet inkorporeret i Black Arrow.
  • Black Arrow's nedkøling nulstilles, hvis den fjernes.
  • Mend Pet og Revive Pet deler nu den samme knap, som ændres afhængigt af jægerens kæledyrs tilstand.
  • Thrill of the Hunt har nu en 6% chance for at udløse for hver 10. fokus spildt (i stedet for 30% samlet). har 20% chance for at aktivere (var 30%).

Rotationsdybde og talenter

Vi har ændret kamprotationerne for hver jægerspecialisering (primært gennem Ability Beskæring) for at udvikle dem med talenter. For at gøre dette lettere har vi tilpasset forskellige talenter for at give rotationen mere dybde. Jægere havde mange talentmuligheder, der tilføjede evner til deres rotation, men de fleste var ret enkle at bruge, med lidt interaktion med rotation af de andre evner. Nu skulle der være mere variation; stadig nogle enkle talenter, men andre, der skaber en mere aktiv kamprotation.

  • Barrage har nu en 20 sekunders nedkøling (var 30 sekunder), koster 60. Fokus (var 30), og dens skade er blevet øget med 100%.
  • Flock of Crows er blevet ændret. Varighed, pris og nedkøling reduceret med 50%. Har ikke længere en kortere nedkøling, når den bruges på lavt sundhedsmål. I stedet nulstilles dets nedkøling, hvis målet dør.
  • Zeal er fjernet og erstattet med en ny passiv evne, Standfast Focus.
    • Steady Focus øger fokusfeedback med 50% i 10 sekunder efter brug af Cobra Shot eller Steady Shot to gange i træk eller efter brug af Focus Shot.

aspekter

En af de sværeste evner at fjerne var Aspect of the Falcon. Det syntes os, at det ikke gav meget mening, da det næsten altid blev brugt i kamp, ​​så det kunne være et passivt perfekt. Vi besluttede at fjerne Aspect of the Falcon og inkludere dens buff i de andre evner. Resten af ​​evnerne til udseende er kun nyttige, og vi vil flytte dem til holdningslinjen og gøre dem til at skifte.

Først og fremmest skal jægere se en drastisk reduktion i antallet af deres aktive knapper og være klarere om forskellene mellem de forskellige specifikationer. Med disse ændringer ender du måske med at foretrække en anden spec. Husk, at fordelene ved Draenor, opnået mellem niveau 91 og 99, tjener til yderligere at skelne mellem de forskellige specialiseringer.

  • Aspect of the Cheetah og Aspect of the Herd deler nu en 10 sekunders nedkøling og vises ikke længere på attitude-baren.
  • Glyph of the Aspect of the Beast: Den evne, som denne glyph underviser i, vises ikke længere på holdningslinjen og er nu på den globale nedkøling.
  • Glyph of Aspect of the Cheetah: Udløser ikke længere en nedkøling for skind.

Skydespidsændringer

En af vores nye sekundære statistikker, Multistrike, ligner utroligt Wild Quiver Mastery of Marksmanship Hunters. For at håndtere denne lighed har vi erstattet Wild Quiver med et nyt Mastery: Sniper Training. Skydevagtjægere, der tidligere opmuntrede brugen af ​​dette mesterskab, vil have den samme følelse, hvis de opmuntrer til Multistrike. Til denne nye mestring ønskede vi at tilføje en dybde til den sporadiske spiloplevelse og supplere den kritiske strejke. For at gøre dette har vi genindarbejdet begrebet Sniper Training.

Vi har også ændret designet af Chimera Shot for bedre at fange, hvad der er beregnet til. Endelig har vi tilføjet en interaktion mellem Sharpening Aim og Rapid Fire (og Sharpening Aim indirekte gennem en af ​​Draenors frynsegoder) for at tilføje lidt dybde til spiloplevelsen.

  • Bombardement reduceres nu med 25. fokusere omkostningerne ved multi-shot (i stedet for 20).
  • Mestring: Wild Quiver.
  • Sniper Training er et nyt mesterskab for skyttemandsjægere, der erstatter Wild Quiver.
    • Snigskytteuddannelse udløses, når jægeren står stille i 3 sekunder og giver ham snigskytteuddannelseseffekten i 6 sekunder, hvilket øger den beskadigede skade, skydeområdet og kritisk strejkskade med 4% (øges med kandidatgrad).
  • Chimera Shot er blevet ændret. Nu et skud, der rammer to mål, koster det 35. Fokus (var 45), der beskadigede frost- eller naturskader, men helbreder ikke længere jægeren.
  • Sharpen Aim's effekt tildeles nu alle mål, når Rapid Fire er aktiv, hvilket øger den kritiske strejks chance med 60% (var 75%).

Ændringer i overlevelse

Bortset fra de rotationsændringer, der er foretaget med evne beskæring, har ændringerne til Survival jægere fokuseret mere på Lock and Charge. Vi har ændret måden Lås og opladning udløses for at øge multistrike-værdien, hvilket giver gameplayet mere dybde og evnen til at samle mere skade. Bemærk også den nye passive evne, Survivor, som øger chancen for multistrike med 10% for at give jægeren en højere standardchance for multistrike.

  • (Linje flyttet til Ability Consolidation and Refinement) Black Arrow uddeler nu 60% mere skade, uddeler Shadow-skade hvert 3. sekund (var 2 sekunder), varer 18 sekunder (var 20 sekunder) og aktiver Block and Charge med Multi-Strike.
  • Eksplosivt skud koster nu 15. fokus (i stedet for 25).
  • (Linje flyttet til konsolidering af beføjelser og forfining) Lås og opladningseffekter er blevet inkorporeret i Black Arrow og redesignet.
    • Blokering og opladning forårsager nu, at det næste eksplosive skud ikke udløser sin nedkøling, men det fjerner ikke længere omkostningerne eller nulstiller evnenes aktuelle nedkøling. Denne effekt kan stables op til 5 gange.
  • Survivor er en ny passiv evne, som Survival jægere lærer, når de når niveau 10.
    • Survivor øger Multistrike-skader med 20% 10% chance for multistrike og får jægeren til at få 15% sundhed i 10 sekunder efter at have dræbt et mål.

Hunter Pet Evner

Vi foretog en meget grundig gennemgang af Hunter Pet-evnerne. Som nævnt i Crowd control og faldende afkaster alle jægerkæledyrs globale crowd control-evner blevet fjernet, erstattet med nye, eller nogle tidligere begrænset til eksotiske kæledyr er blevet udvidet. Derudover kan jægere nu tæmme dyr fra nye kæledyrsfamilier.

  • Jægere kan nu tæmme dyr fra tre nye kæledyrsfamilier.
    • hydra
    • Rylak (eksotisk)
    • Floddyr
  • Flere frynsegoder givet af jægernes kæledyr er blevet ændret til auraer, der automatisk anvendes på jægerens parti eller krigsbånd.
  • De enkelte jægerfamilies individuelle evner er blevet revideret for at give en standard buff, debuff eller evne.
    • Fakultet for opstandelse i kamp: Crane, Palomilla, Quilen
    • Dødelig sårskade: Scavenger, Devilsaur, Riverbeast, Scorpid
    • Øget stavemagt buff: Dragon, Silithids, Water Strider
    • Styrke / smidighed / Intellekt buff øget: Hund, Gorilla, Skifer edderkop, Orm
    • Øget kritisk strejke Chance Buff: Devilsaur, Quilen, Raptor, Shale Spider, Water Strider, Wolf
    • Midlertidig Haste Buff: Core Hound, Nether Ray
    • Øget skyndebuff: Rylak, Hyena, Sporielago, Wasp
    • Øget mestringsbuff: Kat, Hydra, Spirit Beast, Highstrider
    • Stamina buff steg: Bjørn, Ged, Rylak, Silithids
    • Øget Multistrike Buff: Basilisk, Chimera, Core Hound, Dragonhawk, Fox, Rhinoceros, Wind Serpent
    • Øget alsidig buff: Rovfugl, vildsvin, porcupine, ravager, næsehorn, orm
    • Evne, der øger kæledyrets undvigelseschance med 30% i 10 sekunder: Bat, Monkey
    • Evne, der reducerer skaden taget af kæledyret med 50% i 12 sekunder: Beetle, Crab, Quilen, Rhinoceros, Shale Spider, Turtle
    • Evne, der reducerer målets bevægelseshastighed med 50%: kimære, krokolisk, silithider, edderkop, kædestalker
    • Følgende kæledyrsfamilier giver en evne, der sætter kæledyret i skjult tilstand, hvilket reducerer dets bevægelseshastighed med 50%. Det første angreb fra stealth modtager en bonus på 20% til skade: Cat, Spirit Beast
    • Følgende kæledyrsfamilier giver en yderligere mulighed:
      • Chimera, Breast of Froststorm: Påfører Geofold skader på alle mål foran Chimera i 8 sek.
      • Core Hound, Molten Fur: Tilbyder brandskader til angribere.
      • Devilsaur, fest: Devilsaur fejrer sig på liget af et humanoid eller et dyr inden for 5 yards og heler det i 20% af dets maksimale helbred og heler det i 20. fokus i 5 sek.
      • Direhorn, reflekterende rustningsbrystplade: Afbøjer alle trylleformularer, der er kastet foran Direhorn i 6 sek.
      • Rylak - Updraft sænker sin faldende hastighed og jægerens hastighed i 30 sekunder.
      • Spirit Beast, Spirit Heal: Helbreder det venlige mål med det samme og har yderligere periodisk heling i 10 sek.
      • Water Strider, Shallow Walk: Tillader jæger og vandstrider at gå på vand.
      • Orm, begravelsesangreb: Påfører naturskader til nærliggende fjender over 8 sek.

Miscellany

Der er også nogle andre ændringer, dybest set for at forbedre livskvaliteten og roterende sammenhæng.

  • Aimed Shot afbryder ikke længere autoangreb og kan affyres på farten.
  • Retreat Pet ignorerer nu synsfeltet.
  • Booby Trap placerer nu en periodisk skadeeffekt på hvert mål inden for eksplosionsradiusen i stedet for en langvarig effekt på jorden.
  • Bellow har nu en rækkevidde på 30 yards.
  • Hunter-kæledyr har nu en global nedkøling på et sekund.

Guiden (opdateret)

Beskæring af fakulteter

Hvis du vil se, hvorfor vi har foretaget denne beskæring af fakulteter, kan du gå til sektionen Beskæring af fakulteter som du finder ovenfor. For guider har vi fjernet flere af de mindre anvendte evner i hver specialisering, og det var ikke nødvendigt.

  • Arcane Barrage erstatter Fire Blast for Arcane Mages.
  • Arcane Blast erstatter nu Frostfire Bolt for Arcane Mages.
  • Arcane Explosion er nu kun tilgængelig for Arcane Mages.
  • Blizzard er nu kun tilgængelig for Frost Mages.
  • Opret Mana perle er blevet fjernet.
  • Evokation er nu kun tilgængelig for Arcane Mages.
  • Fogonazo er nu kun tilgængelig for Fire mages.
  • Ice Lance erstatter Fire Blast og er kun tilgængelig for Frost Mages.
  • Brandstifteren er fjernet.
  • Shred er nu kun tilgængelig for Frost Mages.
  • Mage Armour er nu en passiv effekt og er kun tilgængelig for Arcane Mages.
  • Frost Armor er nu en passiv effekt og er kun tilgængelig for Frost Mages.
  • Molten Armour er nu en passiv effekt og er kun tilgængelig for Fire mages.

Strømkonsolidering og forbedring

De fleste af tryllekunstnerens evner behøvede næsten ingen forfining. Den mest bemærkelsesværdige ændring har været at omdanne rustningstaverne til passive evner i hver specialisering.

  • Mage Armour er nu en passiv effekt og er kun tilgængelig for Arcane Mages.
  • Frost Armor er nu en passiv effekt og er kun tilgængelig for Frost Mages.
  • Molten Armour er nu en passiv effekt og er kun tilgængelig for Fire mages.
  • Forbrænding behandler ikke længere direkte skader eller bedøvelse.
  • Frostbolt kan ikke længere bruges til at helbrede mageens Water Elemental.
  • Isbjerge har ikke længere en begrænsning på basestøber eller kanaltid for trylleformularer (tidligere fungerede det kun på trylleformularer med basestøbning eller en kanaltid mindre end 4 sekunder).
  • Tænding uddeler nu den samme totale skade med et mellemrum på 1 sekund (var 2 sekunder). Basisvarighed ændret til 5 sekunder, så varigheden forbliver 6 sekunder, når den opdateres.
  • Mirror Image er nu et niveau 90 talent, der erstatter Summoning.
  • Polymorfe varianter undtagen Polymorf: Får læres nu som trylleformularer og grupperes sammen i stavebogen i stedet for at være en mindre tegn, der ændrer det visuelle udseende af Polymorph: Får.

Talentanmeldelse

Mage-klassespecifikationerne var godt differentieret fra enkeltmålsrotationer, men de delte en masse område med effektformuleringer og nytte. Disse staver plejede også at være overflødige. Vi har lavet mange af hans trylleformularer specifikke (som beskrevet i Ability Beskæring). Og sandsynligvis vigtigere har vi foretaget ændringer i flere eksisterende talenter.

Mindfulness var ekstremt stærk til øjeblikkelig crowd control (CM), og vi ønskede at reducere dens indvirkning. I stedet for at fjerne det helt eller lade det ikke påvirke MC-evner, har vi gjort det til en grundlæggende trylleformular for arcana, hvor vi ikke forventer, at det er et problem, da de har mindre MC end andre magiske specifikationer. I stedet har vi tilføjet et nyt talent: Evanescence. Ved første øjekast kan han virke som om han ikke passer ind i en bevægelsesbaseret talentpulje. I praksis håber vi, at den lighed, de opretholder, vil støtte os, når tryllekunstneren bruger den i stedet for at bevæge sig fra side til side for at undgå at tage skade.

  • Mindfulness er ikke længere et talent og læres nu kun af mystiske mages.
  • Evanescence er et nyt talent tilgængeligt på niveau 15, der erstatter Presence of Mind.
    • Magikeren smelter ind i tomrummet og undgår alle angreb i 3 sekunder. Denne trylleformular har en nedkøling på 45 sekunder, erstatter Ice Block, er ikke en del af den globale nedkøling og kan kastes, mens en stavningstid er i gang.

I tråd med vores mål om at reducere nedkøling på alle klasser har vi besluttet at fjerne DPS-bidraget fra Alter Time. Ændring af tid har mange anvendelses- og bevægelsesapplikationer, men i praksis blev det næsten altid brugt til at reducere tiden for stødende nedkøling. Mages havde også mange overflødige former for Survival Utility, så vi har flyttet en version, der kun er til nytte, af Alter Time til talenttræet, hvor den erstatter Temporal Shield.

  • Temporal Shield er fjernet og erstattet med Alter Time.
  • Alter Time er nu et niveau 30 talent og erstatter Temporal Shield.
    • Time Alter varer nu 10 sekunder (var 6), har en 90 sekunders nedkøling (var 3 minutter) og påvirker ikke længere magikerens mana, buffs eller debuffs.

Nogle af de evner, der blev gendannet af Cold Bite, var specspecifikke eller kunne tilsidesættes af talenter, så vi har udvidet deres effekter for at kompensere.

  • Cold Bite nulstiller nu nedkøling af Presence of Mind, Dragon's Breath og Evanescence.

Ice Ward er blevet ændret til at være konkurrencedygtig med de andre talenter i rækken.

  • Ice Ward får nu de næste 3 angribere (op fra 1) til at udløse en Frost Nova.

Magikernens niveau 75 Mage Bomb talent række var også problematisk. Vi besluttede at tilføje bomberne til alle magiske rotationer for at give dem lidt liv og tilbyde rotationsvariation. Det blev opnået, og vi er generelt tilfredse med, hvordan de interagerer med rotation i en enkelt målsituation, men de introducerede også perspektivet på løbende skade mod flere mål (via trylleformularer anvendt individuelt), som vi ikke finder passende til tryllekunstnere. For at gøre alle tre bomber nyttige til alle specifikationer var vi også nødt til at droppe nogle af deres specifikke egenskaber. Mere vigtigt er, at mange tryllekunstnere ikke kunne lide den løbende skadesbaserede spillestil.
For at løse alle disse problemer har vi besluttet at flette de nuværende tre bombetalenter til et, der ændres afhængigt af specifikationen. Så vi kan genindføre specifikke funktioner i hver pumpe og gøre nogle alternativer mulige uden løbende skade.

  • Nether Tempest, Living Bomb og Frost Bomb deler nu det rigtige talent slot og er tilgængelige afhængigt af troldmandens specialisering.
    • Frost Bomb er blevet redesignet.
      • Frost Bomb varer nu 12 sekunder, har ingen nedkøling og eksploderer, når målet kritisk rammes af Magiens islanse, mens det er frossent. Skader pr. Eksplosion er reduceret med 75% for at kompensere.
    • Det er igen muligt at anvende Living Bomb på flere mål, kan udvides med Inferno Blast og har en nedkøling på 1,5 sekund. En større mængde af hans skade er overført til hans eksplosion.
    • Nether Tempest kan kun være på 1 mål ad gangen (op fra ubegrænset), men dets sekundære skade rammer nu alle mål inden for rækkevidde (op fra kun 1) og håndterer 100% af primær skade (var 50%) og kan nu øges af Arcane Charges.
  • Unstable Magic er et nyt talent tilgængeligt på niveau 75 og er placeret i den midterste talentboks.
    • Ustabil magi får Arcane Blast, Fireball og Frostbolt til at have en chance for at eksplodere ved påvirkning og beskadiger 50% ekstra skade på målet og alle andre fjender inden for 8 yards.
  • Det rigtige niveau 75 talent slot har et nyt talent, der varierer afhængigt af specialiseringen.
    • Blast Wave - Forårsager en eksplosion af brændende kraft omkring målfjenden eller allieret, der beskytter brandskader på alle fjender inden for 8 yards og bedøvelse dem, hvilket reducerer deres bevægelseshastighed med 70% i 4 sekunder. Hvis det primære mål er en fjende, tager de 100% mere skade. Erstatter Frost Nova. En øjeblikkelig rollebesætning med 25 sekunders nedkøling og 2 opladninger.
    • Ice Nova - Hvirvler iskoldt vind omkring målfjenden eller allieret, der beskytter frost mod alle fjender inden for 8 yards og fryser dem i 4 sekunder. Hvis det primære mål er en fjende, tager de 100% mere skade. Erstatter Frost Nova. En øjeblikkelig rollebesætning med en nedkøling på 20 sekunder og 2 opladninger.
    • Supernova: forårsager en puls af bueenergi omkring målfjenden eller allieret; Tilbyder skadeskader og banker alle fjender inden for 8 yards i luften. Hvis det primære mål er en fjende, tager de 100% mere skade. Erstatter Frost Nova. En øjeblikkelig rollebesætning med 25 sekunders nedkøling og 2 opladninger.

En af de mest problematiske talentranger i spillet har været guideniveau 90. Hovedtemaet for rækken var mana, som kun virkelig betyder noget for Arcane magikere. Skadesbonusen var tilføjet, hvilket gjorde den funktionel for alle tryllekunstnere, men forvirrende deres mål. Det var bare ikke sjovt at bruge nogle. Vi har revideret rækken for kun at fokusere på skader og fået talenter til at reducere vedligeholdelsesomkostningerne. Arcane Mages vil have nok mana regen uden dem til at gøre et godt stykke arbejde.

  • Enchanter's Ward er fjernet og erstattet med Enchanter's Flow, et nyt niveau 90 talent.
    • Enchanter's Flow: Magisk energi strømmer gennem dig, hvilket øger al skade, der behandles med trylleformularer, med 5% pr. Stak. Mens du er i kamp, ​​øges magisk energi til 5 stakke i 5 sekunder og falder derefter til en stak i 5 sekunder. Denne cyklus gentages hver 10. sek.
  • Indkaldelse er blevet fjernet og erstattet af spejlbillede.
  • Mirror Image er nu et niveau 90 talent, der erstatter Summoning. Reflekser arver nu 100% af troldmandens staveeffekt (var 5%), varer 40 sekunder. (var 30) og har en 2 min nedkøling (var 3 min).
    • Glyph of Mirror Image er fjernet, og dens virkninger er blevet indarbejdet i Mirror Image.
  • Rune of Power erstatter ikke længere Evocation, øger ikke længere mana-regenerering og varer nu 3 minutter (var 1 min).

Ændringer i Frost

Frost Mages nød en ny levedygtighed i PvE i Mists of Pandaria, og vi ønsker, at det skal forblive sådan i fremtiden. Vi ønskede imidlertid at polere nogle få nuancer, især med hensyn til værdien af ​​sekundær statistik og antallet af øjeblikkelige rollebesætninger i deres rotation. Frost Armor og Shatter-ændringer øger mængden af ​​hast / kritisk chance, de kan få med gear, inden de når deres naturlige grænse. Shred-ændringen reducerer også den kritiske strejkeværdi lidt. Ændringer på niveau 75-talentrækken betød, at du ikke længere var garanteret at have en Mage Bomb-magi, så vi har ændret den måde, Brain Freeze udløser på. Ice Lance-skader, der ikke er af Frost-type, er fordoblet for at kompensere for, at den ikke længere har adgang til Fire Blast, hvilket også reducerer redundans.

  • Frost Armor giver nu 8% chance for at multistrike i stedet for 7% hast.
  • Shred multiplicerer nu kritisk strejks chance med 1,5 (var 2).
  • Brain Freeze-effekt øger nu Frostfire Bolt-skader med 25% 15 % og kan nu stables op til 2 gange. Det udløser heller ikke fra troldmandens bombetalenter, men har i stedet en 10% chance for at udløse kaster af Frostbolt. Hver Frostbolt-multistrike øger chancen for det rollebesætning med yderligere 25%. (i alt 60% i dobbelte multislag).
  • Baseskaden, der behandles af Ice Lance, er øget med 100%, men dens skademultiplikator mod frosne mål er reduceret med 50%.
  • Glyph of Frostfire Bolt er nu kun tilgængelig for Fire Mages.
  • Glyph of Icy Veins får nu Icy Veins til at give 35% chance for multistrike i stedet for 20% hast.

Ændringer i brand

Rotationen af ​​Fire Mage synes mere robust med de nye frynsegoder for Draenor. Imidlertid kunne kraften i dens nedkøling bruge en buff.

  • Forbrændingsskader steg med 100% og erstatter Deep Freeze on Fire magikere.

Ændringer i Arcane

For at give plads til flere hurtige effekter, der gælder for Arcane Blast, har vi øget dens skade og kastetid lidt. Vi har også lavet Arcane Charges længere for at hjælpe med quests og møder.

  • Arcane Blasts rollebesætning er øget til 2,25 sekunder (var 2 sekunder), og dens skade steg med 12,5% for at kompensere.
  • Arcane Charges varer nu 15 sekunder (var 10 sekunder).
  • Arcane Missiles kan nu stable 3 opladninger (var 2).

Munk (opdateret)

Den nye klasse for Mists of Pandaria, munken, har vist sig at være meget sjov. Brewmaster var ret solid gennem hele udvidelsen. Windwalker havde brug for et par rettelser her og der, hovedsagelig i sin mestring, og den har stadig et par mangler, som vi vil forbedre, men generelt fungerede det ganske godt. Mistweavers ydeevne har været som en rutsjebane - en blanding af svagheder og styrker gennem hele udvidelsen. De fleste af ændringerne til munken vil fokusere på Mistweaver for at prøve at afbalancere det.

Beskæring af fakulteter

Hvis du vil se, hvorfor vi har foretaget denne beskæring af fakulteter, kan du gå til sektionen Beskæring af fakulteter som du finder ovenfor. For munken har vi baseret beskæring på specifikke evner. Vi skal fremhæve eliminering af helbredelsessfære. Den aktive evne, der placerede en helbredende sfære, var underlig at bruge, men hvis den blev brugt perfekt, havde den overdreven kraft. Så vi har fjernet det og erstattet det med Healing Surge for Windwalker og Brewmaster.

  • Undgå skader er blevet fjernet.
  • Kollision er fjernet.
  • Dematerialiseringen er fjernet.
  • Mighty Guard er fjernet.
  • Emulering er fjernet.
  • Spinning Fire Flower er fjernet.
  • Stance of the robuste ox erstatter nu Stance of the fierce tiger for Brewmaster munke.
  • Stance of the Resolute Crane erstatter nu Stance of the Fierce Tiger for Mistweaver munke.
  • Swift Reflexes er fjernet.
  • Zen Meditation er ikke længere tilgængelig for Mistweaver Monks.
  • Healing Sphere er fjernet. De evner, der kan tilkalde helbredelsessfærer, mestring: Offer af dragen til Mistweaver, Offer of the Ox for Brewmaster og Sublimation for Windwalker kan stadig påberåbe sig dem.
    • Surge of Mist er nu tilgængelig for alle munkspecifikationer. Det koster 30 energi til ox- eller tigerstilarterne, mens det for Dragon and Crane Styles stadig bruger mana. Det genererer dog kun Chi for Mistweaver Monks.

Strømkonsolidering og forbedring

Konsolidering af munkens magter er meget enkel. Omfatter sammenlægning af nogle passive evner og fjernelse af unødvendige evner, der ikke gav den tilsigtede dybde af oplevelsen.

  • Klostrets lære er fjernet. Effekter, der ændrer Crane Spinning Kick, er nu en del af Wise Dragon's Stance.
  • Brewmaster Training er fjernet. Dens effekter bliver en del af Style of the Sturdy Ox.
  • Desperate Measures er fjernet. Dens effekter bliver en del af Style of the Sturdy Ox.
  • Bombusbreaker er fjernet. Dens effekter er nu en del af Style of the Fierce Tiger.
  • Kamptilstand er fjernet. Dens effekter er nu en del af Style of the Fierce Tiger.
  • Mighty Strikes udløser nu hvert 15. sekund (var 20 sekunder) og udløser også fra Surge of Mist (kun Mistweaver), men udløser ikke længere fra Crackling Jade Lightning.
  • Genoplive mana-omkostninger reduceret med 80%.
  • Crane Spinning Kick genererer nu altid 1. af Chi og ikke længere sænker bevægelseshastigheden.
  • Lammelse varer nu altid 60 sekunder mod skabninger, uanset engagement.
  • Incapacitate er nu kun tilgængelig for Windwalker Monks.
  • Inspire følger nu standardområdet for effektbegrænsende regler og mindsker dets effektivitet, når det rammer mere end 6 mål.
  • Zen Meditation er ikke længere tilgængelig for Mistweaver Monks og omdirigerer ikke længere afgivelse af skadelige magi på fest- eller raidmedlemmer.
  • Zen Sphere har ikke længere et målhætte.

Ændringer i Mistweaver

Omkring halvvejs gennem udvidelsen blev det klart for os, at mana ikke havde nogen værdi for Mistweaver-munke. Vi forsøgte et par justeringer for at finde ud af det, men indså, at det var for stort af en ændring på det tidspunkt. Vi besluttede at leve med dette problem og finjusterede spec uden at tænke meget på ånd eller mana (når det først rammer det episke hold).

Nu hvor det er tid til at vende tingene om, og for at Mistweaver Monks skal erhverve nyt udstyr, foretager vi ændringer for at få dem, hvor de fortjener. Oprindeligt testede vi at give Mistweavers en global nedkøling på 1 sekund på niveau med skurken for at fremskynde kampen. Det har imidlertid vist sig at være en vanskelig ting at afbalancere. Healers vil finde Haste attraktivt, fordi det ikke kun sænker rolletiden, men også den samlede nedkøling. Dette fik munke til at værdsætte hastighed langt mindre end andre healere. Mens vi udforskede forskellige muligheder, besluttede vi i sidste ende at ændre den globale nedkøling på Mistweaver fra et sekund til de sædvanlige 1,5 sekunder, som hurtigt kan reduceres. Dette kan måske kneb lidt i starten, men vi er sikre på, at det er bedst i det lange løb.

  • Alle evner til rådighed for Mistweaver har en global nedkøling på 1,5 sekund (var 1 sekund).
    • Stance of the Fierce Tiger reducerer nu den globale nedkøling af Mistweaver Monks evner med 0,5 sek.
    • Stance of the Sturdy Ox reducerer nu den globale nedkøling af Mistweaver Monk-evner med 0,5 sekunder.
  • Fokus og harmoni er en ny passiv evne fra Mistweaver Monks, der får Haste til at mindske den globale nedkøling og får Attack Power til at svare til 100% af stavekraften.
    • Wise Dragon's Stance giver ikke længere stavekraft til at angribe magtkonvertering.
  • Crackling Jade Lightnings ydeevne steg med 100%, men det genererer ikke længere Chi for Mistweaver Monks. Også i stil med den kloge drage er det gratis.
  • Chi Brew giver nu 1 afgift Mana Tea (var 2).
  • Ascension øger nu maksimal mana med 20% (var 15%).
  • Detonate Chi er en ny trylleformular til rådighed for Mistweaver Monks, der straks detonerer alle helbredelsessfærer, hvilket får hver til at helbrede en nærliggende allieret inden for 12 yards. fra kuglen med en nedkøling på 15 sekunder.
  • Helbredende kugler anvender nu 100% af deres normale helbredelse (var 50%) på en allieret inden for 12 yards (var 6 yards), når de forsvandt.
  • Beroligende mistes heling steg med 100%, dens globale nedkøling reduceret til 0,5 sekunder, men det heler ikke længere med det samme og genererer ikke længere Chi.
  • Wise Dragon's Stance øger ikke længere hasten på varer med 50%.
  • Summon Jade Serpent Statue har nu en nedkøling på 10 sekunder (var 30 sekunder).
  • Thunder Focus Tea koster ikke længere Chi, hvilket får den næste Renewing Mist til at springe op til fire gange (i stedet for at få den næste Inspire til at genoplade varigheden af ​​Renewing Mists på alle mål). Dens virkninger på Surge of Mist forbliver intakte.
  • Jade Mist er en ny passiv evne for Mistweaver-munke, der får 5% mere Multistrike-stat og giver også Renewing Mist og Rising Sun Kick en chance for at undgå en nedkøling ved brug svarende til sandsynligheden for multi-hit. Denne effekt kan ikke udløses på det næste Renewing Mist eller Rising Sun Kick.

Et andet problem med Mistweaver er, at Eminence aldrig har fungeret som vi forventede. Ideen var at skabe en alternativ legestil, der tillod helbredelse ved at håndtere skader, da vi vidste, at dette var noget, mange spillere fantaserede om, og implementering af en ny klasse var den perfekte mulighed for at tilfredsstille dem.

Introduktion af to playstyle til samme specifikation (Eminence og Mistweavers traditionelle trylleformulering) har udfordret os til at afbalancere dem, fordi vi ikke vil have, at spillerne tager det bedste fra begge dele og skaber deres egen specialisering. Det mest bemærkelsesværdige tilfælde er "Stir, Stir, Inspire." For at løse dette problem giver vi Mistweaver to stilarter. Wise Dragon Style vil fortsat blive brugt til traditionel helbredelse. I stedet bruges den nye Style of the Game Crane til Eminence. Du kan til enhver tid ændre stilen; de eneste omkostninger vil være den globale nedkøling og alle de chi, du har genereret. Målet er, at Game of the Crane Style giver Mistweavers mulighed for at handle healing for skader, det vil være halvvejs mellem en healer og en DPS.

  • Stance of the Game Crane er en ny evne for Mistweaver-munke, der erstatter Stance of the Fierce Tiger og giver de effekter, der er anført nedenfor.
    • Munken vinder Eminence og forårsager al skader, der også helbredes nærliggende allierede.
      • Eminence får nu et nærliggende mål til at blive helet svarende til 50% af al skade, som munken behandles, og inkluderer autoangreb.
      • Wise Dragon's Stance giver ikke længere denne buff.
    • Crackling Jade Lightning kanaler 150% hurtigere og genererer en. Chi hver gang det behandler skader, men koster 300% mere mana.
    • Dark Kick giver Zeal of the Crane, hvilket øger den kritiske strejks chance med 20% i 20 sek.
    • Dark Kick får Eminence til at helbrede 5 allierede i stedet for 1, men genopretter kun 20% af den beskadigede skade, op fra 35%.
    • Munken får en stak Life Mist for hver forbrugt chi. Vital Mist reducerer casttiden og manaomkostningerne for den næste Mist Surge pr. Stak med 20% op til maksimalt 5 stakke.
    • Muskelhukommelse er fjernet.
    • Dragon's Zeal er fjernet.
    • Vital Mist er fjernet.
  • Rising Sun Kick er nu tilgængelig for Mistweaver og Windwalker Monks. Imidlertid påfører det ikke dødelige sår i tilfælde af Mistweaver.
    • Stance of the Fierce Tiger får nu Rising Sun Kick til at håndtere dødelige sår i stedet for naturligt at forårsage dødelige sår.
  • Følgende evner fra Mistweaver kræver nu den kloge drages holdning:
    • Omsluttende tåge, trøstende tåge, fornyelse af tåge og inspiration.
  • Følgende evner hos Mistweaver kræver Style of the Game Crane:
    • Dark Kick, Poke, Rising Sun Kick, Tiger Palm

Helbredende kugler

Helbredelsessfærer er blevet forbedret. Du spilder dem ikke længere ved at svæve over flere på én gang, når du kun har brug for en lille helbredelse. Vi har forbedret effekten af ​​Mistweavers helbredelsessfærer markant, når de er væk. Vi har også gjort Sublimation Healing Spheres i overensstemmelse med resten af ​​klassen.

  • Når en spiller passerer flere helbredelsessfærer på én gang, forbruges kun de, der er nødvendige for fuldt ud at genopfylde spillerens helbred (i stedet for at alle bliver fortæret, hvis spilleren er skadet).
  • Helbredende kugler indkaldt gennem mestring: Mistweaver Dragon Offer tilbyder nu en helbredt allieret inden for 12 yards. (var 6) 100% (var 50%) af deres normale effekt, da de udløb, og skalerer med stavekraft i stedet for angrebskraft.
  • Healing Sfæres indkaldt gennem Sublimation for Mistweaver gendanner nu den samme mængde sundhed som alle andre Healing Sfæres (op fra kun 15% af maksimal sundhed).

Ændringer i delte beføjelser

Der har været flere ændringer, der påvirker flere munkspecifikationer. Vi vil gerne have, at munke bruger Transcendence oftere, så vi har forbedret dens anvendelighed (en del af opgraderingen kommer som standard, og en del leveres med fordelene ved Draenor). Vi elskede Touch of Death, fordi den kun kunne bruges en gang, men det påvirkede ikke bosser, så vi har forbedret dens anvendelighed. Forbedret Tiger Strikes ved at give den multi-strejke evnen, som svarer til den, den allerede havde; Vi udvidede også brugen til alle munkspecifikationer. For bedre at afbalancere skaden fra Brewmaster og Windwalker, idet vi holder i tankerne, at begge specifikationer deler mange af deres evner, har vi fjernet skadesforøgelsen fra Tiger Style, og for at kompensere har vi øget skaden fra evnerne krop til krop.

  • Stance of the Fierce Tiger øger ikke længere beskadiget skade, det inkluderer også Bomb Breaker og Combat Conditioning buffs og erstattes med en anden stil på Brewmaster og Mistweaver munke.
    • Brewmaster: Holdning af den robuste okse erstatter nu Stance of the fierce tiger.
    • Mistweaver: Stance of the Resolute Crane erstatter nu Stance of the Fierce Tiger.
  • Tiger Strikes er nu tilgængelig for alle munkspecifikationer og har en chance for at udløse vellykkede autoangreb og deres multistrikes. Har en 8% chance for at udløse, mens du bruger et tohånds våben og en 5% chance for at udløse, mens du bruger dobbelt svingning.
    • Når den er aktiveret, giver Tiger Strikes nu 25% øget Multistrike i 8 sekunder, op fra 50% øget Attack Speed ​​og Double Attack for 4 Attack.
  • Touch of Death er ikke længere tilgængelig for Mistweaver Monks og kan bruges på mål, hvor der er 10% sundhed tilbage eller derunder, og dem, hvis nuværende helbred er mindre end dit maksimale helbred. Reglerne mod andre spillere forbliver de samme.
  • Transcendens: Overførsel har ikke længere energi eller mana-omkostninger.

Windwalker skifter

For at sikre en god energibaseret spiloplevelse bør den første forhindring, du skal støde på i at bruge evner, være energi, ikke tid. Dette er ikke sandt, når en rotation er begrænset af den globale nedkøling, der er tilgængelig, snarere end energi. Windwalkers slap meget let af denne begrænsning på grund af den globale nedkøling, hvilket forårsagede skaleringsproblemer, når de udstyrede og eliminerede rotationsmuligheder. For at løse dette har vi foretaget et par forbedringer, der vil sænke rotationen lidt; men de vil fortsat give Windwalkers, der nyder den globale nedkølingsbaserede playstyle, mulighed for at have flere muligheder for at fokusere på hast og energigenegenerering. Du tror måske, at disse ændringer hver for sig er en signifikant reduktion i evner, men den skade, Windwalker har behandlet, er blevet justeret for at kompensere for dem. Målet er at løse problemet ved at begrænse den globale nedkøling, men uden at reducere DPS.

  • Bomb Breaker har nu en 8% chance for at udløse pr. Effekt og Poke (var 12%).
  • Atizar koster nu 45. Energi mens Fierce Tiger's Stance er aktiv.

Der er et par yderligere ændringer til Windwalker. Storm, jord og ild er forbedret for at gøre det nemmere at bruge. Vi har også forbedret Fists of Fury, fordi det føltes som om det ikke øgede skaden nok på grund af dets begrænsninger og indvirkningen på munkens rotation.

  • Stance of the Fierce Tiger øger nu al skade med 20%.
  • Fists of Fury håndterer nu 100% øget skade og leverer altid fuld skade på det primære mål, selvom det stadig leverer brudskader på yderligere mål.
  • Storm, jord og ild har ikke længere en energipris og er ikke en del af den globale nedkøling.

Brewmaster ændringer

Udbuddet af Ox for the Brewmaster er blevet ændret, så hans defensive niveau er proportional med den nye multistrike stat. Statuen af ​​den sorte okse er blevet ændret for at hjælpe munke med at stå op for nye fjender i stedet for at beskytte allierede. Vi har også fjernet Miss Throw-effekten, da den ikke var i overensstemmelse med sin oprindelige idé og var unødvendig.

  • Black Ox Statue kaster ikke længere vagt på allierede og har nu en 10 sekunders nedkøling (var 30 sekunder). Statuen af ​​den sorte okse tiltrækker nu passivt alle fjender inden for 30 yards og genererer en mindre mængde trussel hvert sekund.
  • Svimlende Stupor har nu ingen energiomkostninger, men får ikke længere målets nærkampangreb til tider til at gå glip af.
  • Elusive Brew øger nu chancen for at undvige med 45% (var 30%).
  • Udbuddet af oksen har nu en chance for at udløse multistrike til autoangreb kun i stedet for alle autoangreb. Det har en 100% chance for at aktivere, mens du bruger et tohånds våben, og en 62,5% chance for at aktivere, mens du bruger dobbelt svingning.
  • Stance of the Sturdy Ox øger nu udholdenhed med 40% (var 20%).

Paladin (opdateret)

Beskæring af fakulteter

Hvis du vil se, hvorfor vi har foretaget denne beskæring af fakulteter, kan du gå til sektionen Beskæring af fakulteter som du finder ovenfor. For Paladins har vi fokuseret beskæring på at fjerne nøjagtige evner og skære nedkøling.

  • Hævnfuld vrede er ikke længere tilgængelig for Protection Paladins.
  • Guddommelig favor er fjernet.
  • Guddommelig bøn er fjernet. Paladins mana-omkostninger er blevet justeret korrekt.
  • Guardian of Ancient Kings er nu kun tilgængelig for Protection paladins.
  • Hand of Salvation er nu kun tilgængelig for Protection paladins.
  • Det hellige lys er fjernet.
  • Inkvisition er fjernet.
  • Retfærdighedens segl er ikke længere tilgængeligt for Holy Paladins.
  • Seal of Truth er ikke længere tilgængelig for Holy Paladins.

Strømkonsolidering og forbedring

Vi har slået sammen flere passive evner og opgraderet et par evner.

  • Guddommeligt lys omdøbes til hellig lys.
  • Dawn helbreder nu alle allierede inden for 10 yards. 15% af Holy Shock-heling (var 75% fordelt mellem hver allieret).
  • Great Crusader udløser nu, når et angreb undgås på nogen måde, ikke kun ved at undvige og parere.
  • Hand of Sacrifice er nu ikke på den globale nedkøling.
  • Dommen er nu naturligt gratis for hellige paladiner og genererer naturligvis 1. hellig kraft til gengældelses paladiner.
    • Domme om de fed er fjernet.
  • Indløsning mana omkostninger reduceret med 95%.
  • Uselvisk helbredelse får ikke længere Bastion of Glory til at gælde for Flash of Light. For Holy Paladins øger nu Flash of Light-heling på tredjeparter pr. Stak med 35% (var 20%). For Retribution and Protection paladins forbliver effekten på Flash of Light den samme.
  • Sword of Light øger nu skaden med 25% (var 30%).
  • Art of War-effekterne er nu en del af Exorcism som standard.
  • (Flyttet til ændringer i det hellige) Tower of Radiance-effekter er nu en del af Beacon of Light som standard.

Ændringer i det hellige

Vi har foretaget adskillige ændringer i Holy i overensstemmelse med andre større systemændringer for at kompensere for fjernelsen af ​​Guardian fra de tidligere konger fra den Holy gren og har inkluderet dens buffs i Divine Favor. For at fortsætte vores ændring for at forene alle skyndte% -typer, har vi fjernet Signet of Insights stavehastighed% og flyttet det til en kun hellig passiv, så det ikke også øger base Hastes skynd. 10% beskyttelse. Vores ændringer i Healers mana og mobilitet øgede også indirekte uselviske helbredsværdier, så vi har sænket det igen for at matche dets magt med andre talenter i dets rang. Vi har også øget rækkevidden af ​​opladning for at være i overensstemmelse med andre besværgelser. Endelig har vi justeret den kritiske strejke chance for Holy Shock for at øge den kritiske strejke værdi for Holy Paladins.

  • Hævnfuld vrede øger nu også al Paladins helbredelse med 20%, mens den er aktiv.
  • Beacon of Light har nu en lille pris for mana.
  • Anklagedes rækkevidde er blevet øget til 40 yards (fra tidligere 30 yards).
  • Holy Shock har nu dobbelt kritisk strejks chance (var yderligere 25% kritisk strejker chance).
  • Infusion af lys øger nu også passivt Haste med 10%.
  • Seal of Insight øger ikke længere stavehastighed med 10%.
  • Uselvisk helbredelse for det hellige får ikke længere dommen til at give hellig kraft. Kan også kun bruges med Flash of Light og ikke længere med Holy Light eller Holy Radiance.
  • Virkningerne af Tower of Radiance er blevet ændret og er nu en del af Light of Beacon.
    • Tower of Radiance får nu Flash of Light og Holy Light mod et Beacon of Light-mål til at refundere 40% af magiens mana-omkostninger i stedet for at generere 1. af hellig kraft.

Ændringer i beskyttelse

I tilfælde af beskyttelse modificerede vi Eternal Flame for at reducere den enorme mængde selvhelbredelse og give en bedre balance mellem talenter i den række. Vi har også tilføjet en ny passiv, Gleaming Protector, der tilføjer defensiv værdi til den nye multistrike stat. Vi har også øget skaden og nedkøling af Holy Wrath og ændret Sanctified Wrath til at gavne den mere for at give beskyttelse paladins større trussel og skade, mens vi bevarer deres identitet baseret på splittelse.

  • Bastion of Glory påvirker ikke længere Eternal Flames periodiske helbredelse. Det fortsætter med at påvirke den direkte helbredende del af evnen.
  • Gleaming Protector er den nye passive evne til Protection paladins.
    • Gleaming Protector: Alle helbredelser, du modtager, har en multi-hit chance for at udløse Gleaming Protector og gendanne yderligere 30% til den helbredelse, der udløste den.
  • Holy Wraths skader er øget med 100%, og nedkøling er øget til 15 sekunder (var 9 sekunder).
  • Sanctified Wrath er blevet redesignet til Protection Paladins.
    • Helliget vrede (beskyttelse) øger nu Holy Wraths skade med 100%, hvilket får den til at generere 1. af hellig magt.

Forskellige ændringer

Vi har foretaget et par flere ændringer i Paladins. Funktionaliteten af ​​Hammer of the Rright er blevet revideret lidt - selvom dens effekt stort set er den samme, er beskrivelsen nu meget klarere. Vi har også gjort udsat udførelse meget mere attraktiv at bruge som en nødknap. Den måde, hvorpå den evige flamme interagerer med hellig kraft, er også blevet revideret, så den kan genaktivere oplyst helbredelse. En stor Retribution-ændring, der ikke er nævnt her, er fjernelsen af ​​inkvisitionen (se Beskæring af fakulteter), som har stor indflydelse på din rotation.

  • Eternal Flame's periodiske helbredende effekt er blevet ændret. Nu skaleres dens varighed med Hellig Kraft snarere end med dens helbredelse. Dens virkning med 3 s. af hellig kraft forbliver uændret.
  • Hammer of the Rright leverer nu 50% våbenskade som Fysisk (var 15%) til det primære mål, selvom det primære mål ikke længere tager hellig skade.
  • Evig flamme kan genaktivere oplyst helbredelse.
  • Sigils koster ikke længere mana.
  • Udskudt henrettelse (versionen af ​​eksekutionsdommen i den hellige gren) heler nu i et enkelt helbredsudbrud og falder derefter over tid (i modsætning til før).

Præst (opdateret)

Præster har gennemgået flere væsentlige ændringer, primært med fokus på at bremse de skadesabsorberende skjolde fra Disciplinepræster, forbedre livskvaliteten for Discipline og Holy specs og løse problemer med enkeltmålsskader for Shadow Priests.

Beskæring af fakulteter

Hvis du vil se, hvorfor vi har foretaget denne beskæring af fakulteter, kan du gå til sektionen Beskæring af fakulteter som du finder ovenfor. For præster har vi fokuseret på at fjerne overflødige ikke-rolle evner, skære nedkøling og fjerne specifikke evner.

  • Fælles helbredelse er nu kun tilgængelig for hellige præster.
  • Evangelisering er nu kun tilgængelig for disciplinpræster.
  • Hymn of Hope er blevet fjernet.
  • Heal er fjernet.
  • Indre brand er fjernet.
  • Indre fokus er fjernet.
  • Den indre vilje er fjernet.
  • Ekstase er fjernet.
  • Nu er Renew kun tilgængelig for hellige præster.
  • Shadow Word: Death er nu kun tilgængelig for Shadow Priests.
    • Takket være en ny major-glyf kan disciplinen og de hellige præster tilføje et selvskadende værktøj til Holy Fire.
  • Spirit Shield er nu et niveau 75 talent, der erstatter guddommelig refleksion for disciplinpræster.
  • Soul Force er fjernet.
  • Tankens tog er fjernet.
  • Void Relay er fjernet.

Strømkonsolidering og forbedring

Præster har et par stavekomplikationer, og vi har poleret dem op.

  • Højere helbredelse omdøbes til Heal.
  • Lånte tidseffekter er nu en del af Power Word: Standardskjold for disciplinpræster.
    • Låntid er blevet redesignet. Øger nu hastestaten for præster opnået fra alle kilder med 40% i 6 sek.
  • Fortærende pest koster nu altid 3 Shadow Orbs og helbreder nu præsten for 100% af den skade, den yder, snarere end pulsheling.
  • Holy Fire varer nu 9 sekunder (var 7 sekunder).
  • Shadowform tillader ikke længere at helbrede trylleformularer, men har heller ingen begrænsninger for at kaste andre hellige trylleformularer.
  • Vampiric Embrace helbreder nu alle medlemmer af et parti eller raid for 10% af den uddelte skade, og helbredelsen er ikke længere delt mellem mål (var 75% af den uddelte skade og opdelt mellem mål).
  • Well of Light's helbredende effekt annulleres ikke længere, hvis målet tager nok skade.
  • Smertdæmpning reducerer ikke længere målets trussel med 5%.
  • Scatter og Vampiric Touch gendanner ikke længere mana.
    • Mængden af ​​mana, som præsten regenererer som standard, er øget med 200%, Shadow Word: Pain og Vampiric Touch er reduceret med 50% for at kompensere.
  • Evangelisering påvirker ikke længere den skade, de håndterer, eller mana-omkostningerne ved magi. Skaden på de berørte trylleformularer er justeret for at kompensere.
  • Shadow Word: Smertens oprindelige skade betragtes nu som direkte skade i stedet for periodisk.
    • Shadow Apparition og Insight kan ikke længere udløse den første direkte skade.
  • Guds salme helbreder nu alle parti- eller raidmedlemmer i stedet for varierende antal afhængigt af raidets størrelse. Hans helbredelse er blevet justeret for at kompensere.
  • Fokuseret vilje udløser nu enhver skade, der er taget, snarere end at være begrænset til at være offer for skade, der er større end 5% af det samlede helbred eller en kritisk strejke fra ikke-periodiske angreb.

Niveau 90 Talenter og forurening

Forurening var den første evne til at konvertere fra skade til helbredelse, men den kom ud af kontrol under Mists of Pandaria. Som et resultat besluttede vi at reducere dens effektivitet og dermed bringe det tættere på vores mål om at gøre det til en mulighed for at handle betydelig helbredelse for betydelig skade (og at den ender halvvejs mellem en healer og en DPS). Disciplin gren absorberer var også for stærk, når de kombineres med niveau 90 talenter, især i store raid møder. Mod slutningen af ​​Mists of Pandaria fjernede vi hætten på effektområdet fra denne talentrække. I disciplinens gren var det en fejltagelse, ikke kun fordi det fik niveau 90 talenter til at helbrede for meget, men fordi det forårsagede en massiv overheling, der involverede overdrevne guddommelige Aegis absorberer.

  • Forurening heler nu for 25% mindre helbred end før.
  • Cascade mana-omkostninger reduceret med 67%.
    • Disciplin and Holy: Waterfall har nu en rolle i 1,5 sekund (i stedet for at være øjeblikkelig, se også: Øjeblikkelig helbredelse), heler for 50% mindre og skader ikke længere fjender.
    • Shadow: Cascade helbreder ikke længere allierede.
  • Divine Star mana-omkostninger reduceret med 67% og følger nu standardreglerne for effektbegrænsningsregler.
    • Disciplin og hellig: Divine Star heler nu for 50% mindre og skader ikke længere fjender.
    • Shadow: Divine Star helbreder ikke længere allierede.
  • Halos mana-omkostninger er reduceret med 67%, og de følger nu standardbegrænsningsreglerne for effektområde.
    • Discipline and Holy: Halo har nu en rolle i 1,5 sekund (i stedet for at være øjeblikkelig, se også: Øjeblikkelig helbredelse), heler for 50% mindre og skader ikke længere fjender.
    • Shadow: Halo helbreder ikke længere allierede.

Ændringer i det hellige

Vores største bekymring med hensyn til hellige præster ligger i chakraerne. Vi mener, at det er de fakulteter, der definerer dem, men de har endnu ikke nået deres fulde potentiale. Vi besluttede at flytte mere af hans effektivitet fra hans basale præstationsbuffer til hans bonuseffekter og det hellige ord, de giver. Således ser der ikke længere ud til at være en straf for at være i det forkerte chakra, men snarere en fordel for at være i det rigtige chakra. Bemærk, at alle præstens helbredelsesmag er justeret, så tabet af ydeevne kompenseres af chakraerne. Vi er også vendt tilbage til sin normale 1,5s globale nedkøling, så dens fortsatte brug er stadig mulig, men skal bruges med en smule hast. Endelig er Power Word: Shield-evnen, der tidligere kritisk ramte eller multistrike, som standard alle præstespecifikationer i stedet for kun disciplin, så det er fortsat en levedygtig mulighed for hellige i de højeste udstyrsniveauer.

  • Divine Providence er et nyt passivt fakultet for hellige præster.
    • Divine Providence øger mængden af ​​Multistrike-stat opnået fra alle kilder med 5% og stiger med 20% 25 % den skade, den yder, og den helbredelse, den gør multistrike.
  • Cascade genoplader ikke længere varigheden af ​​Renew for Chakra: Serenity.
  • Nedkøling af cirkel af helbredelse er nu 12 sekunder (var 10 sekunder).
  • Chakra: Doom giver ikke længere Smite en chance for at nulstille nedkøling af Holy Word: Doom.
  • Chakra: Sanctuary øger ikke længere helingen fra effektområdet. Nu forårsager afstøbning af helbredelsesformuleringer at reducere den resterende nedkøling af Circle of Healing med 1 sekund i stedet for altid at reducere nedkøling med 2 sekunder.
  • Chakra: Serenity øger ikke længere helbredelsen af ​​trylleformularer med et enkelt mål.
  • Power Word: Shield kan nu kritisk eller multistrike.
    • Divine Aegis giver ikke længere Power Word: Shield chancen for at strejke kritisk.
  • Divine Fury er blevet fjernet. (Se også: Fjernelse af hit og ekspertise).
  • Holy Word: Sanctuary heler nu for 60% mere end før.
  • Holy Word: Serenity heler nu 40% mere end før.
  • Power Word: Shield har nu en kritisk effekt chance baseret på kritisk strejks chance og kan multistrike baseret på multistrike chance på alle specifikationer.
  • Rens, glorie, vandfald og guddommelig stjerne kan nu kastes i form af Forløserånd.
  • Quick Refresh reducerer ikke længere den globale nedkøling af Refresh.

Skyggeændringer

Præster i Shadow-grenen havde et stort problem mod slutningen af ​​Mists of Pandaria: skade på enkelt mål. Deres effektområde og skade over tid mod flere mål var imponerende, så de var stadig dygtige i de fleste møder. Imidlertid manglede de nogen konfrontation med et enkelt mål. Derudover er effekten af ​​en af ​​de nye statistikker, vi har tilføjet i Warlords of Draenor, Multi-Hit, næsten identisk med dets nuværende Mastery, Shadow Echo, på skader over tid. Så vi tog disse to problemer og implementerede en ændring, som vi tror vil løse dem. Resultatet er en ny mestring, der primært fokuserer på at øge skaden på et enkelt mål. Præster i Shadow-grenen, der ønsker at fokusere på dette aspekt, kan fokusere deres hold på Mestring eller, når det er vigtigere at håndtere rullende skader på flere mål, prioritere andre sekundære statistikker i stedet for Mestring.

  • Shadow Priest's Mastery (Shadow Echo) er blevet erstattet med et nyt Mastery: Mental Anguish.
    • Mestring: Mental kval. Øger skaden på Mind Blast, Mind Spike, Mind Flay og Mind Searing med 20%.
  • Fortærende pest koster nu altid 3 Shadow Orbs.
  • Spirit Precision er blevet fjernet. (Se også: Fjernelse af hit og ekspertise).

Mind Blasts nedkøling er også blevet justeret for at gøre Haste mere værdifuldt for Shadow Priests og fjerner Haste pigge.

  • Mind Blasts nedkøling er nu reduceret i hast, men dens nedkøling er nu 9 sekunder (var 8 sekunder).

Talentanmeldelse

Forskellige talenter er opdelt i forskellige versioner baseret på specialisering. Vi har gennemgået effektiviteten af ​​nogle af disse talenter for bedre at afbalancere talentmulighederne i deres rækker. Vi har også byttet niveau 15 talentrække med niveau 60 talentrække, så præster får vigtige evner tidligere under deres udvikling.

For at gendanne balance har vi genanvendt grænserne for effektområdet til niveau 90-talenter og bragt dem tilbage i overensstemmelse med alle andre områder af effekthelbredelser og har reduceret deres effektivitet jævnt. Vi har kompenseret for alt dette ved at justere præstens standardhelbredelser.

  • Talentranger på niveau 15 og 60 har byttet position.
  • Virkningerne af guddommelig refleksion er opdelt afhængigt af specialiseringen.
    • Disciplin: Effekten er baseret på Spirit Shield.
    • Shadows: Effekten er nu omdøbt til Shadow Insight
  • Lys i mørket er opdelt i to evner afhængigt af præsten.
    • Surge of Darkness (Shadows) har nu maksimalt 3 opladninger (var 2) og kan nu også udløse dens effekt via Devouring Plague, men dens chance for at udløse er reduceret med 10% (var 20%) for at kompensere for.
    • Chancen for at udløse Surge of Light (Discipline, Holy) er reduceret til 8% (var 15%).
  • Power Infusion giver nu 25% hastighed (var 20%), men øger ikke længere skaden (var 5%).
  • Solace og Insanity er opdelt i Power of Word: Solace for Discipline and Holy og Insanity for Shadows.
    • Sindssyge er blevet ændret for at få forbrug af Shadow Orbs til at omdanne Mind Flay til Insanity i 2 sekunder. for hver forbrugte Shadow Orb.
  • Twist of Fate udløser nu kun helbredelse for Discipline og hellige præster, og udløser kun gennem skade for Shadow Priests.

Forskellige ændringer

For det første er der et par ændringer i livskvalitet for bøn om reparation og englefjer. Den næste ting er at løse et problem med Void Tentacles, da det opretholder sin samlede varighed over for skabninger, der ikke har nogen måde at angribe dem på, som i nogle raid-møder (bemærk, at helbredelsesreduktionen er at holde det på et niveau, der var helbred, sammenlignet for at fordoble spillerens helbred). Vi har også fjernet Mana Regeneration fra Shadowfiend for at forenkle det og gøre det til en nedkøling ved overdreven skade. Sidst men ikke mindst har vi gjort Holy Nova til et meget effektivt helbredelsesområde for disciplinpræster.

  • Angelic Feather øger nu bevægelseshastigheden med 60% (var 80%). Hvis der kastes spillere, vil det altid foretrække casterpræsten frem for de andre og derefter spilleren tættest på målområdet. Som før oprettes en fjer, der kan afhentes på målplaceringen, hvis der ikke er nogen spillere i den. Derudover vil indsamling af flere fjer forlænge varigheden i stedet for at erstatte den op til maksimalt 130% af basisvarigheden.
  • Oplysning er en ny passiv evne for disciplinpræster.
    • Oplysning øger den kritiske helbredschance for bøn til reparation med 10% og øger den kritiske strejksstatus opnået fra alle kilder med 5%.
  • Holy Nova er ikke længere tilgængelig via Major Glyph, det er nu en disciplin specialisering trylleformular. Mana-omkostninger reduceret og heling steget. Dens formål er nu at være et effektivt helbredelsesområde med effekt-effekt for disciplinpræster.
  • Bøn om at reparere fra flere præster kan nu kastes til det samme mål, og en præst kan kaste det til flere mål, men evnen har en 1,5-sekunders kastetid (var øjeblikkelig). (Se også: Øjeblikkelig helbredelse)
  • Shadowfiend gendanner ikke længere mana.
    • Mindbender gendanner nu 0,75% mana pr. Hit (var 1,75%).
  • Void Tentacles har nu 10% af præstens helbred (var 20%), og skader på det rodfæstede mål påvirker også selve Void Tentacle.

Rogue (opdateret)

 Beskæring af fakulteter

Hvis du vil se, hvorfor vi har foretaget denne beskæring af fakulteter, kan du gå til sektionen Beskæring af fakulteter som du finder ovenfor. For Rogues har vi ændret et par evner for at være specspecifikke, da de var overflødige, og vi har afkortet nedkøling.

  • Deaktiver fælde er blevet fjernet.
  • Fan of Knives er ikke længere tilgængelig for Combat Rogues.
  • Ruptur er ikke længere tilgængelig for Combat Rogues.
  • Shadow Blades er fjernet.
  • Shadow Walk er fjernet.

Strømkonsolidering og forbedring

Flere af skurkenes passive evner er blevet slået sammen. Vi har også lavet en ekstra nedskæring for nedkøling med ændringerne i handelshemmelighederne.

  • Assassins Resolve øger nu skaden med 15% (var 20%).
  • Blind Spot effekter er nu en del af Mutilate som standard.
  • Burst of Speed ​​koster nu 25. energi (i stedet for 15).
  • Crimson Tempest's periodiske skade har nu en løbende periodisk adfærd, hvor den resterende skade fra sine tidligere applikationer føjes til den nyligt anvendte periodiske skadeeffekt.
  • Forkort effekter er nu en del af Poison som standard.
  • Deadly Throw har ikke længere et minimumsområde.
  • Kraftige genopretningseffekter er nu en del af Mince Mice for Subtlety Rogues.
  • Gift øger nu chancen for at forgifte med 30% (var 15%).
  • Uncover Weakness-effekterne er nu en del af Ambush, Club og Cheap Shot som standard for Subtlety rogues.
  • Cudgel pulserer nu hvert 2. sekund (var hvert 3. sekund). Dens skader er blevet justeret for at kompensere.
  • Multi-Kill øger ikke længere al skade, der uddeles i dens varighed. Dens skader er blevet justeret for at kompensere.
  • Master of Subtlety's effekter er nu en del af Stealth som standard for Subtlety rogues.
  • Nådeløse strejkeeffekter er nu inkluderet i Cruelty to Combat Rogues. Det er fortsat et individuelt passivt for mordet og subtilitet rogues.
  • Restless Blades 'effekter er nu en del af Cruelty.
  • Safe Fall-effekter er nu inkluderet i Light Feet.
  • Secrets of the Trade har ikke længere en energiomkostning og øger ikke længere den skade, som målet behandles med 15%.
  • Poison Wounds-effekter er nu en del af Rupture som standard for mordtroger. Udløses ikke længere af Club og udløses nu altid, når Rupture beskadiger (var 75% chance).

Kombinationspunkter

Den grundlæggende ændring for rogues er relateret til, hvordan kombinationspunkter fungerer. De deles nu på tværs af alle fjender; du kan ændre dit mål, og du vil ikke miste dem.

  • Rogue combo point deles nu på tværs af alle mål og går ikke længere tabt, når de byttes.
  • Omdirigering er blevet fjernet.

Ændringer i kamp

Bandits Cunning er en interessant mekaniker, der er meget vigtig i kampspilsoplevelsen, men indtil videre har den ikke fungeret så godt som den skulle. Især er der ingen måde at justere, hvornår man skal være i dybdegående indsigt, bortset fra at stoppe rotation (med deraf spildt energi, kombinationspunkter, tidseffekter, nedkøling ...). Så vi justerer Revealing Strike og Bandits list. Ideen er, at Revealing Strike kan bruges i stedet for Sinister Strike til at forsinke dybdegående indsigt (for eksempel at tilpasse sig til en bestemt kampmekaniker) og til at holde tab af skader på et minimum ud over Profound Insights samlede tid. Vi forventer ikke, at alle Combat-rogues bruger denne nuancerede rotation, men nogle vil helt sikkert finde det nyttigt at have lidt mere kontrol over rotationens rytme.

Fjernelsen af ​​Ambidexterity er også værd at bemærke. Dette blev gjort for at reducere mængden af ​​skader fra autoangreb på Combat rogues. Vi har øget skaden på hans aktive evner for at kompensere og gøre dem mere værd.

Endelig har vi ændret Handguard Dagger for at understrege vigtigheden af ​​det venstrehåndede våben for Combats.

  • Revealing Strike giver nu Sinister Strike en 25% chance for at generere et ekstra kombinationspunkt (var 20%) behandler 20% mere skade men Bandits Cunning rykker ikke længere frem.
  • Ambidexterity er fjernet.
  • Handguard Dagger håndterer nu skader med et venstre våben. Skader øges for at kompensere.

Område med effektangreb (mord, kamp)

Blandt andre ændringer, der er foretaget for at forbedre slyngelens område med effektskader, har vi tilpasse et par nøgleaspekter og tilføjet et par frynsegoder til Draenor, der påvirker dets effektområde.

  • Steel Flurry kan nu aktivere gift.
  • Seal Fate giver nu et combo-punkt for områdeangreb, der kritisk rammer slyngelsens primære mål.

Ændringer i subtilitet

Ære blandt tyve er en meget stærk evne, men den har den ulempe, at den tilføjer en betydelig forskel mellem karakterens magt, når den spilles alene, og når den er i en gruppe. Vi har foretaget denne ændring, så den slyngelagtige subtilitet kan spille solo uden at have en væsentlig indflydelse på deres gruppepræstationer. Den passive evne Sinister Call har også gennemgået en markant ændring for bedre balance i varianshastigheder, sekundær statværdi, forbedring af multistrike og tilføjelse af dybde til rotation.

  • Backstab kan nu bruges ved at stå på siden af ​​målet såvel som bagfra. (Se også:Krav, når de vender ud)
  • Blødningens periodiske skade er nu afhængig af angrebskraften (i stedet for den oprindelige hitskade) og pulserer hvert 2. sekund. Dens skader er blevet justeret for at kompensere.
  • Ære blandt tyve kan nu også aktiveres af kritiske hits fra slyngelmandens automatiske nærkampangreb.
  • Sinister Call øger nu Agility med 15% (var 30%), og bonusbeløbet Multistrike modtaget fra alle kilder med 5% (for at fungere som en sekundær statsharmonisering for Rogue Subtlety). Og endelig, når de useriøse multistrikes med Backstab eller Ambush, vrider de også bladet, hvilket får alle blødningseffekter til at vare i 2 sekunder, hvilket udløser en øjeblikkelig puls.

Subterfuge

Subterfuge har vist sig at være for stærk og frustrerende i PvP, så vi har besluttet at reducere dens defensive kapaciteter og opretholde sin angrebskraft. Vi har ændret Subterfuge-perioden for at tillade brug af stealth-evner uden at skulle være stealth, som med Shadow Dance.

  • Subterfuge giver dig nu mulighed for at bruge evner, der kræver stealth i op til 3 sekunder efter at have forladt det, i stedet for at forblive i den tilstand i den tid.

Shaman (opdateret)

Beskæring af fakulteter

Hvis du vil se, hvorfor vi har foretaget denne beskæring af fakulteter, kan du gå til sektionen Beskæring af fakulteter som du finder ovenfor. For shamaner har vi fjernet nogle specifikke evner og også delt nogle evner efter specialisering.

  • Ancient Awakening er fjernet.
  • Ancient Vigor er blevet fjernet.
  • Burning Wrath er blevet fjernet.
  • Chain Heal er nu kun tilgængelig for Restoration Shamans.
  • Earth Shock er nu kun tilgængelig for Elemental Shamans. I stedet bør Enhancement and Restoration Shamans bruge Frost Shock.
  • Earth Life Weapon er fjernet.
  • Elemental Focus er blevet fjernet.
  • Feral Spirit-ulveåndene har ikke længere Spirit Bite-evnen.
  • Healing Wave er fjernet.
  • Lava Burst erstatter nu Primal Strike for Elemental og Restoration Shamans.
  • Magma Totem er nu kun tilgængelig for Enhancement Shamans.
  • Mana Tide Totem er fjernet. Omkostningerne til restaurering af shamanmana er blevet justeret for at kompensere.
  • Primal Wisdom er blevet fjernet. Forbedring Shamans mana-regenerering steg med 100% for at kompensere.
  • Stonebiter Weapon er fjernet.
  • Grace of the Spiritwalker er ikke længere tilgængelig for Enhancement Shamans.
  • Statisk stød er fjernet.
  • Searing Flames er fjernet.
    • Flametongue Weapons skader er øget med 40%, og Lava Lashs skader er blevet øget til 280% våbenskader (var 140%) for at kompensere.
  • Water Shield er nu kun tilgængelig for Restoration Shamans, der erstatter Lightning Shield.

Strømkonsolidering og forbedring

Sjamanen havde flere ekstra evner, der er blevet konsolideret for at give en jævnere strøm af rotation. Mana regenerering og mana omkostninger for Elemental og Enhancement shamaner kompenserer for evner fjernet i evne beskæring. Et af de mest betydningsfulde drab var Imbue Weapon. Der var altid et korrekt svar på hver spec, hvorfor vi har oprettet den passende Imbue Weapon passiv til hver spec eller justeret evnerne omkring fjernelsen.

Endelig fjernede vi Deafening Thunder. I det væsentlige er det, vi har gjort, simpelthen at fusionere øredøvende torden med Fulmination, men vi har også konsolideret nogle af dens effekter; mana-gendannelseskomponenten er fjernet såvel som andre mana-ændringer, og den tilfældige chance er blevet fjernet, mens den maksimale stakstørrelse er øget for at kompensere. Døvende Thunder's tilfældige effekt var overflødig, da der allerede var en tilfældig ressource i Elemental Overload, nu hvor den er aktiveret af multistrike.

  • Ancient Spirit mana-omkostninger reduceret med 95%.
  • Elemental Fury er fjernet. Elemental Shaman har nu naturligt øget kritisk strejkskade med 250% af normal skade.
  • Echo of the Elements er blevet redesignet. Shamanens magi og evner har en chance for at udløse Echo of the Elements, hvilket får den næste magi eller evne med en kort nedkøling til ikke at udløse en nedkøling.
    • Elemental: Kan bruges med Frost Shock, Earthquake eller Lava Burst.
    • Opgradering: Kan bruges med Fire Nova, Lava Lash eller Stormstrike.
    • Restaurering: Kan bruges med Unleash Life, Purify Spirit eller Riptide.
  • Elemental Oath and Unleashed Rage er fjernet.
    • Grace of Air giver nu også 5% hast til alle parti- og raidmedlemmer.
  • Flame Tongue Weapon og Windfury Weapon er fjernet.
    • Enhanced Weapons er en ny passiv evne til rådighed for Enhancement-shamaner, der får højrehåndede våbenangreb til at have en chance for at udløse 3 ekstra angreb, og venstrehåndede våbenangreb giver bonus brandskader.
    • Firetongue Weapon øger ikke længere den skade, der er behandlet af Lava Lash, og Lava Lashs skade er blevet øget for at kompensere.
  • Flurrys varighed er blevet øget til 30 sekunder.
  • Frost Shock genererer ikke længere ekstra trussel.
  • Greater Wave of Healing er omdøbt til Wave of Healing.
  • Healing Tide Totem helbreder nu alle parti- eller raidmedlemmer, men mængden af ​​helbredelse pr. Mål er reduceret for at kompensere.
  • Lava Lash spreder nu Flame Shock til op til 6 fjender i nærheden (var 4).
  • Døvende torden er blevet fjernet.
    • Elemental Shamans mana-regenerering steg med 50% for at kompensere.
    • Fulmination medfører nu, at Multistrike-skader og skader behandlet af Elemental Blast, Lightning Bolt og Chain Lightning altid genererer et ekstra gebyr for Lightning Shield op til maksimalt 15. Earth Shock vil forbruge alle opladninger, men 1, som vil udføre sin fulde skade på fjendens mål.
  • Shaman's Wrath reducerer ikke længere mana-omkostningerne, mens den er aktiv.
  • Thunder Storm gendanner ikke længere mana.
  • Totems vil ikke længere få fjendtlige væsner til at engagere shamanen afhængigt af deres nærhed.
  • Unleashing Elements er opdelt i forskellige versioner afhængigt af specifikationen.
    • Unleash Elements er nu kun tilgængelig for Enhancement-shamaner, og øger nu angrebshastigheden med 60% (var 50%), og skaden fra shamanens næste brandspell med 40% (var 30%), men behandler ikke længere direkte skade eller kræver et fjendtligt mål.
    • Unleash Flame er blevet en uafhængig evne, der kun er tilgængelig for Elemental shamaner, og øger nu skaden på shamanens næste ildformulering med 40% (var 30%), men uddeler ikke længere direkte skade eller kræver et fjendemål.
    • Unleash Life er blevet en separat evne, der kun er tilgængelig for Restoration shamans, og nu helbreder en allieret og øger effekten af ​​shamanens næste direkte helbredelse med 30%.
    • Unleashed Fury tildeler nu lignende buffs, men de anvendes som buffs til shamanen snarere end som fordomme for fjenden. Nu giver Enhance shamanen en 5% øget chance for multistrike i stedet for at forårsage autoangreb til at udløse Static Shock.
  • Water Shield udløses nu kun af nærkampangreb.
    • Mana-omkostningerne ved restaureringssjamanen er blevet justeret for at kompensere.
  • Genopblussen kræver ikke længere, at Water Shield skal aktiveres.

Elementære ændringer og opgradering

Forskellige problemer skulle løses med Elemental og Enhancement. Upgrade har sin skade spredt over så mange skader, at den ikke er chokerende. Ændrede skaderne på forskellige evner for at forsøge at omarrangere det til et mindre, men mere effektivt antal uden at ændre den samlede skade. I lang tid var Elemental Shaman en af ​​de specifikationer, der var mest berørt af bevægelse, mens andre hjul var i stigende grad i stand til at kaste magi på farten.

I Warlords of Draenor fjerner vi mange casters evne til at håndtere skader, mens de bevæger sig, og dette inkluderer shamaner i Elemental-grenen. De vil stadig være i stand til at håndtere nogle skader, mens de bevæger sig, ved hjælp af Shock, Unleash Weapon og Lava Bursts. Vi ønskede at reducere hastighedshættens indvirkning på Chain Lightning, så vi ændrede shamanisme for at øge skaden i stedet for at reducere kastetiden. Derudover har vi forenklet Wind Cut, og det har nu ingen indflydelse på truslen, hvilket ikke længere er relevant.

  • Ascension for Enhancement-specialiseringen får nu shamanens autoangreb og Stormstrike til at håndtere fysisk vindskade, der ignoreres af rustning.
  • Earth Elemental behandler 90% mindre skader på autoangreb, men genererer 1000% mere trussel.
  • Elemental Precision er blevet fjernet. (Se også: Fjernelse af hit og ekspertise).
  • Feral Spirit-skader steg med 300%.
  • Fire Nova har nu en nedkøling på 4,5 sekunder (var 4,0 sekunder).
  • Flurry er blevet redesignet. De hurtige virkninger af nærkampangreb reducerer nu den globale nedkøling og nedkøling af Earth Shock, Fire Nova, Flame Shock, Frost Shock, Lava Lash, Statisk Shock, Stormstrike og Unleash-genstande.
  • Lava Lash har nu en nedkøling på 10,5 sekunder (var 10 sekunder).
  • Moving Lightning Bolt kan ikke længere støbes som standard. Effekter som Spiritwalker's Grace kan stadig få trylleformularen til at kaste, mens du bevæger dig.
  • Magma Totems skader er øget med 100%, og det pulserer nu hurtigere med hast.
  • Chancen for at udløse Maelstrom Weapon er reduceret med 20%.
  • Primal Earth Elementals sprøjteevne håndterer ikke længere skader.
  • Searing Totems Searing Bolt har nu en casttid på 2 sekunder (var 1,5 sekunder), men kastes hurtigere med hast, og dens skade er blevet øget med 120%65 %.
  • Shamanisme reducerer ikke længere Chain Lightning's kastetid, men øger dets skade med 100% (var 70%).
  • Spirit Vision øger ikke længere chancen for at ramme med Lightning Bolt, Lava Burst, Hex eller Flame Shock. (Se også: Fjernelse af hit og ekspertise).
  • Stormstrike har nu en nedkøling på 7,5 sekunder (var 8 sekunder).
  • Wind Cut påvirker ikke længere truslen.
  • Windfury Weapon har ikke længere en intern nedkøling på 3 sekunder.

Elementær overbelastning og smeltet jord

En af de nye sekundære statistikker, Multistrike, fungerer på samme måde som Elemental Overload. Vi ønskede at holde afstanden mellem Mestring og Multistrike, men vi vidste også, hvor vigtig og ikonisk Elemental Overload er for Elemental Shaman. Så vi besluttede at fusionere de to, så Multistrike var kernen i Elemental Overload og give Elemental-specialiseringen et nyt mesterskab. Til dette nye mesterskab ønskede vi at styrke forbindelsen mellem Elemental shaman og jordenergier og tilføje skader, der fortsætter, mens shamanen bevæger sig. Kort sagt, hvis du kunne lide mestring før, vil multi-hit nu have den samme effekt. Eller du kan også prøve den nye mestring: Molten Earth. Chain Lightning og Earthquake er også blevet væsentligt opgraderet for at kompensere for det faktum, at Elemental Overload gjorde dem en enorm fordel, men den smeltede jord var det ikke.

  • Elementær overbelastning er nu en normal passiv evne, og mestring øger den ikke længere. Tilskud 35% øgede multistrike-skader og helbredelse og yderligere 20% chance for multistrike. Det øger også mængden af ​​Multistrike-stat opnået fra alle kilder med 5% og tjener således som Elemental Shamans sekundære statsharmonisering.
  • Den smeltede jord er et nyt mesterskab for den elementære sjaman.
    • Den smeltede jord får shamanens skadelige trylleformularer til at tilskynde den omgivende jord til at hjælpe ham i 6 sekunder og gentagne gange håndtere brandskader på det senest angrebne mål.
  • Kædelynsskader steg med 50%.
  • Jordskælvsskader er øget med 33%.

Ændringer i restaurering

Restaureringssjamaner havde bedre og mere effektive passive helbredelser end andre healere, så de er blevet reduceret; derudover har de modtaget fordele i andre aspekter, så de forbliver konkurrencedygtige.

  • Chain Heal helbreder nu hvert kædede mål for 10% mindre end det foregående.
  • Ledningsevne udløses ikke længere ved at beskadige trylleformularer (i tilfælde af restaureringssjamanen) eller ved at helbrede trylleformularer (i tilfælde af alle andre sjamaner).
  • Elemental Blast giver nu også Restoration-shamanen mere ånd ud over en tilfældig sekundær stat. Mængden af ​​ånd, den giver, er dobbelt så stor som den tilfældige sekundære stat.
  • Flere jordskærme kan nu anvendes på det samme mål.
  • Earth Life Weapon øger nu helbredelsen med 5% (i stedet for at øge kraften til helbredelsesmagter med en flad mængde).
  • Healing Stream Totems mana-omkostninger er reduceret til 10% af basismanaen (var 23.5%), og dens helbredelse er reduceret med 50%.
  • Riptidheling er justeret for at tilføje en mere betydelig del af den til den første helbredelse. Mængden af ​​udført oprindelig helbredelse er øget med 70%, mens mængden af ​​periodisk helbredelse er reduceret med 20%.
  • Tidevandsbølger reducerer nu casttiden for Healing Wave med 20% (var 30%).
  • Unleashing Life øger ikke længere Healing Rain's healing, men dens direkte healing er blevet øget med 100%.
  • Glyph of Chains får ikke længere Chain Heal til at have en nedkøling på 2 sekunder.
  • Glyph of Totemic Return øger nu kun mana returneret, når totems gendannes med 25% (var 75%).

Miscellany

Vi har også foretaget et par forbedringer af livskvaliteten til shamanernes skjoldformuleringer.

  • Lightning Shield varer nu efter døden.
  • Water Shield varer nu efter døden.

Warlock (opdateret)

Troldmænd har gennemgået en og anden berøring, men de forbliver stort set uændrede. De var den klasse, der led mest i Mists of Pandaria og krævede derfor ikke en så grundig gennemgang denne gang.

Beskæring af fakulteter

Hvis du vil se, hvorfor vi har foretaget denne beskæring af fakulteter, kan du gå til sektionen Beskæring af fakulteter som du finder ovenfor. Til warlocks har vi fokuseret på at fjerne specifikke evner.

  • Elementerens forbandelse er blevet redesignet.
  • Demon-genfødsel er fjernet.
  • Drain Life er ikke længere tilgængelig for Destruction Warlocks.
    • Harvest Life er blevet erstattet med et nyt talent kaldet Searing Flames for Destruction Warlocks.
      • Searing Flames reducerer omkostningerne ved Burning Embers fra Ember Transfusion med 50% og øger dens heling med 50%.
  • Metamorfose: Void Bolt er blevet fjernet.
  • Seed of Corruption erstatter nu Rain of Fire til lidelser.
  • Twilight Ward er fjernet.

Strømkonsolidering og forbedring

Soulburn havde mange meget specifikke staveforstærkninger, der er blevet fjernet. Vi har fremhævet forskellene mellem Gul'dan's hånd og Wave of Chaos ved at fjerne bremsningen af ​​førstnævnte og forbedre bremsningen af ​​sidstnævnte. Bortset fra det har resten været en simpel konsolidering af nogle fakulteter.

  • Nu når du lærer Burn Soul, får du alle dens effekter på én gang uden at skulle gå flere niveauer op.
    • Drain Life modtager ikke længere bonusser for Soulburn.
    • Channel of Health modtager ikke længere bonusser for Soulburn.
    • Unfailing Breath modtager ikke længere bonusser for Soulburn.
  • Gul'dans hånd bremser ikke længere fjenden.
    • Wave of Chaos reducerer nu fjendens bevægelseshastighed med 50%.
  • Udryddelseseffekter er nu en del af Soul Fire og Shadow Bolt som standard.
  • Fel Armors virkninger er nu en del af Blood Pact.
  • Grimoire of Supremacy pets genererer nu 20% mere Demon Fury.
  • Malefic Yoke er fjernet. Dens effekter bliver en del af Drain Soul, som i stedet vil blive brugt af Affliction Warlock.
  • Nightfalls effekter er nu en del af korruption som standard for Affliction rogues.
  • Pyroblasts effekter er nu en del af Smoke Blast som standard.
  • Seed of Corruption and Burn Soul: Seed of Corruption kan ikke længere anvendes på det samme mål på samme tid.

Nytten af ​​båndene

Vi troede, at Warlocks leverede for meget enkelt raid-værktøj, så vi besluttede at nedgradere Health Stone og Demon Portal. Vi satte deres egne nedkøling på Healing Potions og Health Stones og gjorde dem kun anvendelige en gang pr. Kamp.

  • Demon Portal har ikke længere afgifter (var tidligere begrænset til 5). Alle medlemmer af et parti eller raid kan bruge det en gang hvert 90 sekund (i stedet for 45 sekunder). Den maksimale afstand, de kan indstilles, er 40 m (i stedet for 70).
  • Health Stones nedkøling nulstilles nu ikke, før spilleren forlader kampen. Healingen fra denne evne er nu en flad mængde (op fra% af det maksimale helbred) og kan ikke længere påvirke kritisk.

Ændringer i lidelse

Vi er tilfredse med rotation af Affliction Warlocks. Men Soul Drain gjorde dem for stærke i situationer, hvor de havde en jævn forsyning af små skabninger at dræbe. Vi har reduceret effektiviteten af ​​dens dødseffekt for at løse dette problem. Derudover har vi ændret omkostningerne ved Soul Swap til 1 Soul Shard for at gøre det mere velegnet til den tilsigtede rolle - det er en dyrere, men hurtigere metode til at anvende periodiske skadeseffekter. Han er også mere afbalanceret mod Haunt.

  • Drain Soul opretter nu 1 Soul Shard (var 4), når målet dør.
  • Haunt øger nu periodisk skade med 30% (var 35%).
  • Soul Swap koster nu 1 Soul Shard (var ingen).
    • Burn Soul: Soul Barter koster i alt 2 Soul Shards (var 1).

Ændringer i demonologi

Vi var ikke meget tilfredse med Demonology Sacrificial Grimoire. Dybest set passede det faktum, at han aflivet sit kæledyr hele tiden, ikke demonologiens egenskaber. Vi legede rundt med forskellige ideer, hvor det fungerede som en midlertidig nedkøling for demonologi, men besluttede at erstatte det med et nyt talent, der er mere egnet til dets karakteristika og passer godt mod den konkurrence, der genereres af den talentpulje. Vi har også ændret design af Demonologist Master for at adressere nogle ekstreme tilfælde og for at forenkle og afklare dens virkninger.

  • Mestring: Demon Master er blevet let modificeret. Nu øges passiv al skader uanset form med 6%. I metamorfose øger skaden af ​​Touch of Chaos, Wave of Chaos, Doom, Aura of Immolation og Soul Fire med yderligere 12%.
  • Demonkæledyr kontrolleret af Demonology Warlocks håndterer nu 20% mere skade.
  • Grimoire of Sacrifice er ikke længere tilgængelig for Demonology Warlocks og er blevet erstattet med et nyt talent: Grimoire of Synergy.
    • Grimoire of Synergy: Når warlocken eller hans dæmon beskadiger, er der en chance for at aktivere Demonic Synergy, der giver 15% mere skade på den anden i 15 sek.

Bevægelseskræfter

I krigsherrer har vi reduceret evnen til at håndtere skader under bevægelse. Kil'jaedens Cunning var et talent, der forårsagede mange problemer, da dens mobilitet gjorde warlocks meget stærkere sammenlignet med andre hjul. Vi har redesignet evnen til at fungere til at være mere magtfulde i en burst, snarere end altid kun at påvirke et par trylleformularer.

  • Kil'jaedens Cunning er blevet redesignet. Kil'jaeden's Cunning bruger Kil'jaedens list til at tillade bevægelse, mens man trylleformularens magi. Denne trylleformular kan kastes, mens andre trylleformularer kastes, og varer i 8 sekunder med en nedkøling på 1 minut.
  • Fel Flame er fjernet.

Miscellany

Endelig er der et par flere ændringer. Drain Lifes baseheal er blevet sænket, men forbedrede effektiviteten af ​​glyfen, der øger dens heling for at udvide brugen af ​​Drain Life i ideelle situationer. Og endelig forenklede vi Burn of Shadows lidt.

  • Drain Life gendanner nu 30% mindre helbred end før.
  • Shadowburn regenererer ikke længere mana.
  • Glyph of Drain Life øger nu Drain Lifes heling med 100% (var 30%).

Kriger (opdateret)

Beskæring af fakulteter

Hvis du vil se, hvorfor vi har foretaget denne beskæring af fakulteter, kan du gå til sektionen Beskæring af fakulteter som du finder ovenfor. For krigere har vi fokuseret på at fjerne de evner, der var overflødige og forbedre deres rotation lidt.

  • Rabid Stance er fjernet.
  • Rajar er blevet fjernet.
  • Deep Wounds er nu kun tilgængelig for beskyttelseskrigere.
  • Demoraliserende banner er fjernet.
  • Flurry er fjernet.
  • Banner of Taunt er nu kun tilgængelig for beskyttelseskrigere.
  • Mortal Strike erstatter nu heroisk strejke for våbenkrigere.
  • Howl of Summoning er ikke længere tilgængelig for beskyttelseskrigere.
  • Recklessness er nu kun tilgængelig for Fury and Weapons krigere.
  • Shield Wall er nu kun tilgængelig for beskyttelseskrigere.
  • Start er fjernet.
  • Thunderclap er ikke længere tilgængelig for Fury Warriors.
  • Whirlwind er nu kun tilgængelig for våben og Fury-krigere.

Strømkonsolidering og forbedring

  • Battlecry varer nu i en time og genererer ikke længere Rage.
  • Blood and Thunder's effekter er nu en del af Deep Wounds som standard for beskyttelseskrigere.
  • Shout of Command varer nu i en time og genererer ikke længere Rage.
  • Virkningerne af Engaged Fury er nu en del af Berserker Insanity.
  • Titans Grip-effekter er nu en del af Raging Madness.
  • Raging Madness øger nu al skade med 30% (var 20%), når man bruger enhåndsvåben.
  • Hedge koster nu 10. of Rage og håndterer 20% våbenskader ud over at nedsætte bevægelseshastigheden.
  • Flesh Cleavers effekter er nu en del af Whirlwind som standard for Fury-krigere.
  • Veteransoldat øger nu skaden med 10% (var 15%).
  • Skjold- og sværdeffekter er nu en del af Ravage som standard.
  • Thunder Clap koster nu 10. of Rage og reducerer også bevægelseshastigheden for fjender i nærheden med 50% i 6 sekunder.
  • Ultimatums effekter er nu en del af Shield Slam som standard.

Ændringer i holdninger

Krigere har altid haft holdninger; de er meget vigtige for følelsen af ​​at være kriger formidler. For at gøre holdningerne mere meningsfulde og rense tasterne lidt, har vi gjort holdningerne til deres egen handlingslinje og tilføjet holdningsbegrænsninger tilbage til evnerne. Vi har dog også lavet dem, så det automatisk skifter til den rette holdning, hvis du forsøger at bruge en evne, der ikke kan bruges i den nuværende holdning. En vigtig forskel mellem denne og tidligere inkarnationer af Warrior Attitudes er, at disse evner er roterende og ikke nedkøling af hjælpeprogrammer. Holdninger betyder nu mere for forskellige spiltilstande (håndtere skader vs. tanking). Der skal ikke være noget tilfælde, hvor du er nødt til at ændre din holdning, bruge en evne og ændre din holdning igen med det samme.

  • Warrior Stances har nu deres egne actionbjælker igen.
    • Forsøg på at bruge en evne, der kræver en anden holdning, skifter nu automatisk til denne holdning.
  • Colossus Smash kræver nu Battle Stance.
  • Hensynsløshed kræver nu Battle Stance.
  • Fejende strejker kræver nu Battle Stance.
  • Aktivering af Defensive Stance giver nu Mortal Strike, Bloodlust, Whirlwind, Slam, Raging Blow og Savage Strike en nedkøling på 6 sekunder.
  • Devastate er nu tilgængelig for alle krigerspecialiteter (op fra kun beskyttelse) og kræver enten Defensive Stance eller Gladiator Stance.
    • For Arms and Fury krigere har Devastate 30% chance for at nulstille Revenge's nedkøling.
  • Hævn er nu tilgængelig for alle krigsspecifikationer (op fra kun beskyttelse) og kræver enten Defensive Stance eller Gladiator Stance.
  • Shield Barrier er nu tilgængelig for alle krigsspecifikationer (op fra kun beskyttelse) og kræver defensiv holdning.
    • Arms and Fury krigere kan bruge Shield Barrier uden at have et skjold.

Våbenændringer

Vi ville rette nogle krigerproblemer. Hovedsageligt var vi endnu ikke tilfredse med våbenrotationen (og de fleste spillere ikke), så vi har foretaget et par flere ændringer. Målet er at fjerne unødvendig kompleksitet og samtidig tilføje mere dybde. Som nævnt i afsnittet Ability Beskæring ovenfor er Overwelm og Heroic Strike fjernet for våbenkrigere.

Vi var heller ikke tilfredse med våbenbeherskelsen. Hvad vi ønskede var, at Armas skulle angribe med få slag af våbenet, men at de skulle være store og magtfulde. Men faktisk havde Shot of Opportunity den modsatte effekt og tilføjede ofte små skud. Vi har erstattet Strike of Opportunity med et nyt mesterskab, der fremhæver det tilsigtede design.

  • Battle Stance for Weapons Warriors genererer nu 115% mere Rage fra autoangreb, og kritiske hits genererer nu dobbelt Rage.

  • Våbenkrigernes defensive holdning genererer nu 50% af Rage of auto angreb genereret i Battle Stance.
  • Våbenkrigere genererer nu Rage, når de tager skade fra autoangreb. Hver 1% af helbredet, der tages pr. Skade, genererer 1. Raser til maksimalt 5. af raseri pr. slag.
  • Mestring: Strike of Opportunity er blevet erstattet med en ny passiv evne, Mestring: Master of Weapons.
    • Mestring: Master of Arms øger skaden ved Colossal Smash, Mortal Strike og Execute evnerne med 20% (øges med Mastery).
  • Colossus Smash koster nu 20. of Rage, behandler 225% øget skade og øger ikke længere Slam-skade.
  • Enrage er ikke længere tilgængelig for våbenkrigere.
  • Udførelse for våbenkrigere koster nu 10. Raser og forbruger op til 30. Ekstra raseri for at håndtere ekstra skade.
  • Mortal Strike koster nu 20. Rage (i stedet for at generere 10 Rage).
  • Overmagt er fjernet. Våbenkrigere skal nu bruge Rend og Whirlwind i stedet.
  • Rend er en ny evne for våbenkrigere.
    • Rend behandler blødningsskader i løbet af 18 sekunder og en sidste burst af blødningsskader, når effekten forsvinder. Det koster 5 s. af vrede.
  • Slam er blevet fjernet. Våbenkrigere skal nu bruge Rend og Whirlwind i stedet.
  • Fejende strejker koster nu 10. af vrede (i stedet for 30).
  • Pludselig død er fjernet.
  • Uhæmmet vrede er fjernet.

Nedkøling af skader Burst

Som med andre klasser ønskede vi at reducere nedkøling. At skære Skull Banner hjalp os med at opnå dette gennem hele spillet. Men med fokus på krigerne måtte vi foretage flere ændringer, såsom at matche noget af den personlige fordel ved Skull Banner med hensynsløshed. Derudover ændrede vi Heroic Throw for at kompensere for fjernelsen af ​​Throw, så den kunne bruges oftere.

  • Heroic Throw er nu en høj trusselevne, der genererer yderligere 300% trussel, har en nedkøling på 6 sekunder (var 30 sekunder), men har nu et minimumsområde på 15 yards.
  • Hensynsløshed øger nu både kritisk strejks chance og skade med henholdsvis 15% og 10% (var 30% og 0%).
  • Shattering Throw reducerer ikke længere målets rustning, men håndterer kun skader og annullerer immuniteter.
    • Derudover læres det ikke længere gennem en specialisering, men gennem en ny større glyph: Glyph of Shattering Throw.

Skynd dig efter krigere

Hast har længe været en besværlig stat for krigere, da den generelt ikke har nogen værdi. Vi er forpligtet til at sikre, at alle sekundære statistikker er værdifulde (undtagen rustningsbonus for ikke-kampvogne og ånd for ikke-healere, selvfølgelig); så vi foretager en væsentlig ændring af krigere for at sikre, at hast har en stærk og konkurrencedygtig værdi. Vi har givet krigeren en ny passiv, der gør det muligt for hast at påvirke den globale nedkøling og nedkøling af hans rotationsevner med korte nedkøling.

  • Head Lunge er den nye passive evne for krigere:
    • Head Lunge: Haste reducerer den globale nedkøling og nedkøling af Mortal Strike, Bloodlust, Shield Slam og Thunder Clap.

Ændringer i beskyttelse

Beskyttelseskrigerne har modtaget nogle bemærkelsesværdige ændringer. Først og fremmest har vi fjernet undvigelse og parring fra holdet, og vi mener, at beskyttelseskrigere vil værdsætte hast og kritisk strejke som vigtig sekundær statistik. Til dette formål har vi lavet Answer for at give kritiske hits en defensiv værdi. Den førnævnte Head Lunge hjælper også med at forbedre hastigheden.

  • Bloody Mania er en ny passiv evne til beskyttelse af krigere.
    • Bloody Mania udløses af multistrike autoangreb, der regenererer 3% af krigerens helbred i løbet af 3 sekunder. Ved at forny denne effekt føjes den resterende varighed til den nye effekt.
  • Svaret er blevet redesignet.
    • Gengældelse giver nu krigeren en chance for at parre svarende til holdets kritiske strejksbonus.
  • Unyielding Sentinel reducerer nu også chancen for, at deres angreb pareres med 3%. (Se også: Fjernelse af hit og ekspertise).

Talentændringer

Nogle krigens talenter skulle også gennemgås. For det første var Andet ånde et problem, fordi det undertiden var for svagt og nogle gange for stærkt. Vi besluttede at konvertere denne passive sundhedsregenerationsevne til den nye parasiteffekt, så krigere med lavt helbred bliver nødt til at forblive i kamp for at få gavn, i stedet for at holde afstand, gemme sig eller vedtage en anden defensiv legestil. Vred regenerering er blevet ændret for at kompensere for fjernelsen af ​​Enrage on Weapon krigere.

Niveau 45 talentrækken er blevet fjernet på grund af nedrustning af pistolkontrol og også for at give spilleren flere talentmuligheder, når han vælger rotationens kompleksitet. Vi har erstattet rækken med nye talenter, hvoraf mange er specspecifikke, hvilket giver et større udvalg af playstyle-muligheder for krigeren.

Nogle kombinationer af talentrangerne på niveau 60 og 90 skabte problemer. Vi besluttede, at Storm Bolt bedst kunne konkurrere med Shockwave og Dragon's Roar, og Bladestorm ville konkurrere med Avatar og Bloodbath, så vi byttede deres positioner. Vi har også justeret virkningerne af et par talenter for at gøre dem mere konkurrencedygtige over for talentene i deres række.

  • Bladestorm er nu et niveau 90 talent og bytter position med Storm Bolt.
    • Bladestorm tillader ikke længere råb, undtagen demoraliserende råb, mens den er aktiv. Det tillader brug af hån, rasende regenerering, skjoldvæg og sidste stand.
  • Vred regenerering heler nu 100% mere, men øger ikke længere dens virkning, når den er rasende.
  • Dragon Roars skade reduceres ikke længere, når den rammer mere end 1 mål.
  • Nedkøling af massestaverefleksion reduceret til 30 sekunder, men erstatter nu staverefleksion.
  • Andet ånde helbreder ikke længere krigeren direkte, når den er aktiv. I stedet giver det krigeren 10% parasitisk, mens den er aktiv, nulstiller krigeren for 10% af al skader, der behandles, og helbredelse, den giver.
  • Storm Bolt er nu et niveau 60 talent og bytter sin Bladestorm position.
  • Astounding Scream er blevet fjernet og erstattet med 3 nye talenter, der varierer efter specifikation.
    • Våben: Smag for blod: Hver gang Rend behandler skader, vinder 3. af vrede.
    • Fury - Furious Strikes - Savage Strike koster 15. mindre vrede.
    • Beskyttelse: Alvorlige følger: Shield Slam yder 50% ekstra skade, mens Shield Block eller Shield Charge er aktiv.
  • Piercinghyl er fjernet og erstattet med et nyt talent, Sudden Death.
    • Pludselig død får autoangreb til at have en 10% chance for, at den næste udførelse ikke har nogen omkostninger og kan bruges på ethvert mål, uanset sundhedsniveau. Disse udfører ikke forbruger ekstra Rage til at håndtere bonusskader.
    • Piercinghyl er nu kun tilgængelig for Fury-krigere som standardevne.
  • Disturbing Scream er blevet fjernet og erstattet med 3 nye talenter, der varierer efter specialisering.
    • Våben: Slam - Hit en modstander, der beskæftiger 100% våbenskader. Hver fortløbende brug af Slam øger skaden med 50% og omkostningerne ved Rage med 100%. Kræver Battle Stance.
    • Fury: Umættelig tørst: Bloodlust har ikke længere en nedkøling.
    • Beskyttelse: ubarmhjertige strejker - ødelæggelse reducerer omkostningerne ved heroisk strejke til 6. Ras i 6 sekunder, stabling maksimalt 5 gange. Når effekten anvendes 5 gange, nulstilles dens varighed ikke igen.

Ændringer i raseri

Vrede krigere har modtaget nogle yderligere ændringer. Specifikt er Fury Warriors Heroic Strike fjernet, og Savage Strike er blevet ændret for at påtage sig rollen som overskydende raseresamler. Vi har også revideret Bloodthirsts kritiske strejke chance for at gøre det mindre kritisk afhængigt. En ny glyph er tilføjet, der giver Fury-krigere mulighed for at vælge en ret anden spiltilstand. Skader på autoangreb er for høje, så vi har flyttet nogle af skaderne til Execute (som er blevet ændret for at håndtere skader baseret på våbenskader snarere end blot angrebskraft). For at tillade, at alle ressourcer bruges på hver Colossal Smash, har vi tilføjet en udvidelse af den til Raging Blow. Derudover har vi opdateret nogle staveadvarsler for at forbedre deres brug.

  • Blood Surge's effekter er nu som standard en del af Bloodthirst og reducerer ikke længere den globale nedkøling af Savage Strike. Hans stavealarm er flyttet til den øverste boks i stedet for venstre og højre boks, og han har nu 2 afgifter (i stedet for 3).
  • Bloodlust erstatter nu Heroic Strike for Fury krigere.
    • Savage Strike har nu en global nedkøling på 0,75 sek og en pris på 45. af vrede.
  • Bloodlust har nu en 30% øget kritisk strejks chance (var dobbelt så normal som kritisk strejke chance).
  • Raging Madness øger ikke længere skaderne på autoangreb. I stedet får det også Execute til at strejke med det venstrehåndede våben.
  • Raging Blow forlænger nu varigheden af ​​Colossal Smash med 2 sekunder og har en stavebesked i venstre og højre boks.
  • Glyph of Colossal Smash er en ny glyf tilgængelig for Fury-krigere. Glyffen øger varigheden af ​​Colossal Smash-effekten til 20 sekunder, men reducerer dens effektivitet.

Enrage og Deep Sår

Med introduktionen af ​​et af niveau 100 krigertalenter, der beskæftiger sig med brandskader, Vi har også ændret Enrage for at påvirke al skade, ikke kun fysisk skade, og øget dens varighed lidt, så den kan reagere passende på massiv skade, f.eks. Med Colossal Smash. Vi har også ændret designet af Deep Wounds for at forsøge at begrænse dens effektivitet i PvP uden at gå på kompromis med dens effektivitet i PvE.

  • Mestring: Ukuelig raseri (raseri) øger nu al skade (og ikke kun fysisk).
  • Dybe sår varer nu i 15'ere eller indtil målet er helet.
  • Enrage øger al skade (og ikke kun fysisk).

kilde: Blizzard


Efterlad din kommentar

Din e-mailadresse vil ikke blive offentliggjort. Obligatoriske felter er markeret med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Miguel Ángel Gatón
  2. Formålet med dataene: Control SPAM, management af kommentarer.
  3. Legitimering: Dit samtykke
  4. Kommunikation af dataene: Dataene vil ikke blive kommunikeret til tredjemand, undtagen ved juridisk forpligtelse.
  5. Datalagring: Database hostet af Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheder: Du kan til enhver tid begrænse, gendanne og slette dine oplysninger.