Patch 5.2: Klasseanalyse, del 1

Med den nye patch 5.2: Thunder King, ud over nogle større ændringer i PvP-tilstand, et nyt raid, et nyt quest-hub og en mystisk ø fuld af dinosaurer, er der også nogle ændringer for klasser.

patch-5-2-gennemgang

Ændringerne i klasserne er ikke mindre, og hver ændring foretages kun efter en stor meningsudveksling med spillerne, en grundig undersøgelse af udviklerne og en grundig analyse. Vi tager også højde for, at selvom ændringerne i klasserne hjælper med at opretholde friskheden i spillet, involverer de også genlæring af ting om de tegn, som spillerne troede, de allerede kendte. Vi ønsker, at denne tilpasningsproces skal være så klar, forståelig og let som muligt i lyset af den kommende 5.2 patch, så jeg vil arbejde sammen med World of Warcraft Lead Systems Designer Greg “Ghostcrawler” Street for at lave en række korte blogs, som de vil give et overblik over de vigtige ændringer for hver klasse.

Flere af de 5.2 patchnoter adresserer to hovedkategorier: balance tweaks og talent tweaks. Medmindre vi angiver en specifik grund, kan du antage, at + 10% eller -10% justeringerne, du ser i patchnoterne, blev foretaget for at holde alle specifikationer, hvor vi vil have dem i 5.2. I nogle tilfælde er dette ændringer, der afspejler det forskellige miljø fra version 5.2 med nyt gear og bonusser. I andre tilfælde retter vi bugs, som vi fandt i patch 5.1.

Når det kommer til talentjusteringer, mens vi generelt er tilfredse med justeringerne i Mists of Pandaria, anerkender vi, at der var nogle talenter, der ikke var velafbalancerede eller bare uinteressante. Det er ikke, at alle spillere skal bruge alle talenter hele tiden; nogle er kun attraktive i nogle situationer, og det er okay. På den anden side bruges nogle talenter sjældent, og vi vil gerne have, at spillerne har muligheder for at bruge dem alle.

Bemærk: Hensigten med disse blogs er primært at give en generel ide om årsagerne til designændringerne i 5.2 og ikke at specificere hele processen bag hver note. Hvis du vil have specifikke oplysninger om ændringerne og numrene, kan du se patch noter.

Death Knight
Vi havde tre hovedmål:

  • Gør nogle af de mindre attraktive talenter mere fængslende.
  • Forbedre livskvaliteten for Unholy Death Knights.
  • Giv en lille buff til PvP.

Vi troede ikke, at Death Knights generelt havde brug for mange ændringer, og vi forsøgte ikke at foretage ændringer i klasser for at foretage ændringer, især midt i en udvidelse, så du vil se færre ændringer her sammenlignet med andre klasser .

For at løse nogle problemer med uattraktive talenter vil du se forbedringer af Deadly Siphon (giver mere skade) og Conversion (mindre tilbagevendende Runic Power).

De uhellige livskvalitetsændringer blev primært foretaget for at løse problemet med "forældreløse" runer. For eksempel bruger en CdlM Blood Boil to gange og derefter Plague Strike, der trækker to Frost Runes, som ikke er nok til at bruge Festering Strike. Frost Touch aktiverer nu Reaping, som lader disse to Frost Runes blive til Runes of Death. Derudover fik vi Plague Strike til at anvende Frost Rush for at reducere behovet for at bruge Icy Touches. Vi fik også Summon Gargoyle til at koste ingen Runekraft og ændrede skaden, der blev behandlet for både Shadows og Nature for at arbejde bedre med Unholy Mastery, Dread Blade.

Mens vi anser Death Knights for at være i en god position i PvP, er vi enige om, at Strangle har en meget lang nedkøling for, hvad den gør, så vi skærer den ned sammen med Choke. Endelig er det værd at nævne, at den todelt tier 14-bonus var for god, og vi var bekymrede for, at det ville være det eneste, CoM'erne ville bruge i 5.2-raidet; derfor reducerer vi den indstillede bonus, men forbedrer klassen. Blod er et godt sted, men vi opgraderede Blood Parasite for den enkle kendsgerning, at det ikke var meget kraftfuldt.

Druid
I tilfælde af druiderne ønskede vi:

  • Gør nogle mindre attraktive talenter mere fængslende.
  • Mindske effektiviteten af ​​vildtlevende druider i PvP let.
  • Forbedre gendannelsesspecialiseringen i PvP og PvE.
  • Læg øget helbredelse for ikke-restaureringsruider i PvP.

I tilfælde af druider havde vi spørgsmålet om, at nogle talenter kun var attraktive for nogle specifikationer. Nogle ændringer, såsom Cenarius Ward og Force of Nature buff, blev foretaget for at hjælpe med at løse dette problem, mens andre talenter, såsom Mass Entanglement, simpelthen var for lave.

Rettede problemer med Feral i PvP med tilføjelse af en nedkøling til cyklon. Feraler vil nu ikke være i stand til at kaste så hyppige cykloner med Predator Swiftness, men kan stadig drage fordel af proc til at helbrede Vi forsøgte oprindeligt flere forskellige mekanikker for at forhindre Cat Form i at akkumulere hastighedsbuffere til et latterligt niveau, men det fik druider til at føle sig straffet for at tage Feline Swiftness (som mange ikke engang tog, ikke engang i PvP). Resultatet var, at Feline Swiftness ikke stabler med PvP-indstillet bonus. Vi overvåger vildskader i PvP, men vi foretog ingen ændringer i dette i 5.2.

Restaureringsfordele inkluderer en samlet forbedring i retning af hans helbredende styrke samt mana-forbedringer på foryngelse. Vi følte, at nogle genoprettelsesproblemer skyldtes det faktum, at disciplinpræsterne var så dominerende (på grund af at skærmabsorptionseffekten var bedre til at afbøde skader end periodiske helbredelser), men vi ønskede stadig at sikre, at druiderne er konkurrerende healere, så vi steg deres heling med 10% gennem det passive talent: naturforsker. Foryngelse er en ikonisk gendannelsesformulering; Selvom vi ikke ønsker, at druider kun skal bruge foryngelse konstant, anser vi det ikke for at være til stor nytte. Wild Mushroom redesignet for at drage fordel af den "overheling", der kan opstå med periodiske helbredelser. De nye svampe giver nu Druider en måde at redde den helbredelse på, og løsn den derefter, når svampene blomstrer.

Balance og Feral skal se deres stigning i helbredelse i PvP, da vi får deres helbredende fordel til 25% af deres PvP-styrke (sammenlignet med 50% for Restaurering druider).

Cazadores
Jægere er generelt godt placeret i PvE og PvP. Vi ønskede:

  • Gør nogle uattraktive talenter mere fængslende (bemærk tilfældigheden?)
  • Forbedre levedygtighed for skibsfart

Ligesom Death Knights var jægerne også i en god position, og vi troede ikke, de havde brug for mange ændringer. Resultatet er disse korte noter.

For talenter fandt vi, at Silencing Shot var for kraftigt, så vi har lidt øget nedkøling og fjernet Focus-omkostninger fra konkurrerende talenter: Binding Shot og Wyvern Sting. Vi anerkender også samfundets frustration over Power Shot, så vi justerede det for at være pålideligt mod bevægelige mål.

Aimed Shot cast-tid reduceret som en ændring af livskvaliteten for Aim Hunters og til dels for at forbedre specialiseringsskader. Vi har også øget Chimera Shots helbredelse for at give Marksmanship Hunters et badge fra Survival and Beast Masteries.

Næsten alle jægere følte, at de var nødt til at tage den markerede glyf til at dø, så vi satte den som et benchmark, fjernede glyphen og erstattede den med den nye frigivelseslyve, som giver moderat heling, når man bruger separation.


Efterlad din kommentar

Din e-mailadresse vil ikke blive offentliggjort. Obligatoriske felter er markeret med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Miguel Ángel Gatón
  2. Formålet med dataene: Control SPAM, management af kommentarer.
  3. Legitimering: Dit samtykke
  4. Kommunikation af dataene: Dataene vil ikke blive kommunikeret til tredjemand, undtagen ved juridisk forpligtelse.
  5. Datalagring: Database hostet af Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheder: Du kan til enhver tid begrænse, gendanne og slette dine oplysninger.