Interview med Ghostcrawler om Rogues

picara_wow

I dag fortsætter vi vores spørgsmål og svar med Greg “Ghostcrawler” Street og udviklingsteamet. Vi gennemgår hver klasse og vil besvare nogle af de vigtigste spørgsmål fra samfundet. Vi vil se på de hyppigst stillede spørgsmål om Rogue-klassen, og vi vil undersøge designfilosofien bag denne klasse, dens forventninger og hvad vi kan forvente.

Fællesskabsteam: Denne artikel handler om slyngel. Vi dykker ned i denne klasse med Greg Street og diskuterer de elementer, der gør det utroligt unikt.

Spørgsmål: Hvor er skurken lige nu, og hvor tror du, at han er på vej hen?

R: De er en klasse af top-notch dps - indbegrebet af swashbuckling marauder stil. Det er deres hovedrolle og den eneste, de har: de bliver ikke kampvogne eller helbredere.

Der var en tid, hvor rogues var den bedste dps klasse langt, og mange andre klasser var der for at give rogues en fordel. Rogues skulle være egoistiske og bragte ikke meget fordel eller fortjeneste alene. Vi er ikke tilfredse med det design længere, så vi har gjort skurkene lidt mere normale - en masse skader under de rette forhold, men også god nytte og synergi.

Rogues har næsten altid været stærke i PvP, fordi evnen til at stjæle, bedøve og derefter starte i en fjende fungerer godt overalt, fra arenaen til tilfældigt chikanerende andre spillere rundt om i verden.

Spørgsmål: Hvad gør dem unikke i forhold til andre klasser?
R: Rogues har et komplekst ressurssystem, der balancerer energi og combo-punkter, og i stedet for at stole på passive effekter for at reagere på situationer er de afhængige af aktive evner. Dette skaber en interessant spænding mellem optjente ressourcer (energi / kombinationspunkter for handlinger som Combat Power, Merciless Strikes og Cruelty) og behovet for at rationere aktive timere og evner for at overleve.

Fællesskabsteam: Lad os tage et kig på de uhyggelige evner, combo-punktsystemet, og hvad samfundet synes om dette.

Spørgsmål: Tror du, at det nuværende combo-punktsystem fungerer godt for rogues i alle grene, ikke kun subtilitet? Har du nogen planer om at forbedre den måde, hvorpå combo-point tildeles i fremtiden?
R: Ja, men der er altid plads til forbedringer. Kombinationspunkter er vigtige i alle aspekter af spillet og giver et nødvendigt loft på nogle af rogues mest magtfulde evner. For mange combo-punkter risikerer at overvælde dine normale evner og forstyrre klassens naturlige strøm, da Subtlety rogues, der deltager i bander, helt sikkert ved alt for godt. Jeg tror, ​​vi vil være forsigtige i fremtiden med evner, der ændrer, hvordan combo-point erhverves.

Generelt kan vi virkelig godt lide den måde, hvorpå combo point- og finisher-systemer fungerer. Den eneste risiko ville være, at vi kunne trække mange af de andre klasser ind i dette system, hvilket gør det mindre unikt for skurke.

Spørgsmål: At forsvinde, som du allerede ved, er en af ​​de grundlæggende evner, der adskiller slyngel fra de andre klasser. Imidlertid får Vanish undertiden ikke det ønskede resultat af slyngelsten, især når den forsvinder midt i en fjende, der kanaliserer trylleformular, eller når en klasse sender sit kæledyr til skurken, når det er "halvt falmende". Tror du, at Vanish fungerer korrekt i denne henseende ifølge den nuværende fortolkning? Hvilke variabler skal rogues være opmærksomme på, når de beslutter at bruge Vanish for at undgå at blive omgået?
R: Nej, Vanish fungerer ikke ordentligt og stopper, når du trækker vejret hårdt i nærheden af ​​skurken. Der er to problemer for at løse det. Den ene er, at det teknisk set ikke er let. Vi bliver nødt til at ændre den måde, stavninger løses på serveren. Det er noget, vi kan gøre, men resultatet ville være at gøre en stærk evne endnu mere magtfuld. Vi er nødt til at rette op på den frustrerende del af evnen, men ikke øge den slyngeles overlevelsesevne eller skadepotentiale ved at gøre det. Den løsning, vi bedst kan lide, er noget som Vanish, som sætter dig i stealth-tilstand i mindst et sekund, uanset hvad.

Spørgsmål: Vi så, at du har foretaget nogle ændringer i Mutilate and Exterminate. Hvordan tror du, at disse fakulteter fungerer nu? Tror du, de har brug for yderligere justering?
R: Begge evner er lige, hvor vi ønskede: En forgiftet fjende er stadig meningsfuld for slyngelbrugeren ved hjælp af Maim, og i øjeblikket opretholder Exterminate følelsen af ​​at være kølig, mens han er i eller uden for snig, selvom den er lidt mere afbalanceret end i sin tidligere inkarnation. Ændringerne ser ud til at have haft den ønskede effekt til at reducere rogue's burst burst.

Spørgsmål: I tidligere designers svar på fora er planlagte ændringer i Hunger for Blood blevet nævnt. Spillere er interesserede i at vide, hvad du har i tankerne for denne evne i den nærmeste fremtid.
R: Det nuværende design for Hunger for Blood er på et punkt, hvor det øger skurkens skade i PvE uden at øge deres skade i PvP markant. I sin nuværende implementering er det ikke et særligt spændende talent, men det gør jobbet. Vi har langsigtede planer om at ændre det, men vi tror, ​​at designet fungerer lige nu. På lang sigt ønsker vi, at det skal være en mere reaktiv evne, noget du bruger afhængigt af situationen, men at du bruger det ofte i en kamp, ​​og at det ikke kun er en passiv buff til skade, der kræver for meget ledelse. Også på lang sigt vil vi gerne genindføre det til PvP.

Spørgsmål: Rogues værdsatte den originale version af Shadow Dance og mente, at den var helt unik. Har du planer om at implementere den oprindelige funktion senere?
R: Nej. De gentagne langsomme afbrydelser forårsaget af kædning af Vanish var for gode og gjorde grundlæggende den skurkagtige immun mod Slow and Root i løbet af Shadow Dance. Vi havde ikke til hensigt at være Bladestorm.

Fællesskabsteam: Når man går lidt ind i subtilitetsspecialiseringen, er mange rogues store fans af subtilitet og har udtrykt lignende bekymringer over denne specialisering, såsom den skade, den yder i forhold til mord og bekæmpelse.

Spørgsmål: Spillere har en fornemmelse af, at Subtlety fanger essensen af ​​en slyngel, da de fleste af deres evner drejer sig om stealth og utility. Hvordan tror du, denne specialisering fungerer nu, og hvor tror du det vil være i fremtiden?
R: Skaden hænger bag de andre specifikationer i PvE, og på grund af alle de store værktøjsværktøjer ville Subtlety straks blive standardspecifikationen i PvE, hvis skaden var sammenlignelig. I fremtiden vil vi gerne have, at det er konkurrencedygtigt, men det er en interessant balance mellem for god og ikke god nok. Det har en plads i PvP og burde være mere overbevisende efter 3.2, hvor overlevelsestalenter vil være mere værdifulde.

På lang sigt vil vi gerne se flere brugertalenter fra Subtlety-kernen i Rogue-klassen generelt, eller alternativt vil vi gerne se mere af skadesbufferne fra de andre grene, der er passive for rogues i alle grene De vælger nytte versus nytte, når de vælger deres talenter, snarere end nytte versus skade.

Fællesskabsteam: Vi vil gerne røre ved forskellige aspekter af skurkens PvE-spil. Lad os komme igang.

Spørgsmål: For både grupper og raids giver raid buffs og debuffs store fordele for at forbedre effektiviteten af ​​dine partimedlemmer i de fleste PvE-møder. Mens Rogues har evner som Expose Armor, Blindness og Bash, har du nogen planer om at tilføje hjælpeprogrammer senere?
R: Ja, spørgsmålet er, hvor de skal tilføjes, og hvordan man gør det uden at ødelægge balancen mellem stramtrop, der adskiller de specialiseringer, vi bevæger os imellem i PvE og PvP, og uden at give dem for meget adgang til skadepotentialet for PvE i PvP. Vi mener, at Secrets of the Trade er en sjov hjælpefunktion, der gør det muligt for slynglerne at føle sig smart, når de bruges optimalt. Vi vil sikre os, at skurkene har nok frynsegoder til razziaerne (de har i øjeblikket Expose Armor, Mind Stun Poison, Master Poisoner, Wound Poison og Savage Combat), men skaden fra rogues er nok til at gøre dem til et ganske hold medlem. attraktivt.

Spørgsmål: Det meste af en slyngel skader ser ud til at komme fra hvide skader. Vi har set udviklere nævne tidligere, at de ville forbedre dette for at forhindre det i at være den største kilde til skade. Med de nylige ændringer af evner som Mutilate og Hash vil spillerne også gerne vide, hvordan du nøjagtigt planlægger at ændre dette aspekt for Rogues.
R: Rogues 'brug af evner er en meget væsentlig del af deres skade, og skurke, der bruger deres evner og timere klogt klarer sig meget bedre end dem, der ikke gør det. Så vi har ingen planer om at foretage nogen væsentlige ændringer i dette, da det er en interessant skelnen mellem de slyngelstater og mere evne-fokuserede klasser som Death Knight. At give deres evner mere skade øger også skaden i en klasse, der allerede har en masse burst-skader.

Spørgsmål: Nedkøling er et andet emne, der ofte diskuteres i slyngelfællesskabet. Rogues forstår, at de er stærke og effektive, når de har nedkøling til rådighed, men også føler sig noget begrænset af begrænsningen af ​​forskellige nedkøling for deres klasse. I et raid / dungeon-møde føler de, at de ikke kan bidrage væsentligt til skader, selv når de prøver at styre deres nedkøling på den bedst mulige måde. Hvad synes du om nedkøling af evner, der beskadiger?
R: I fangehullerne har de helt ret: en af ​​ulemperne ved at øge skaden, der er gjort så godt i et raid-scenarie, er at du skal starte lavere. De er nu bedre end før i fangehuller på grund af Bludgeon, der er pålidelig, men stadig ikke stor i forhold til en nærkamp eller thaumaturge hybrid. På båndene er de gode, og hvis de ikke bidrager effektivt til den skade, der er påført i dette scenarie, er problemet mellem tastaturet og stolen.

Fællesskabsteam: Lad os komme ind i nogle PvP-handlinger med den næste runde af spørgsmål fra vores slyngelstater. Lad os gå efter dem!

Spørgsmål: Cloak of Shadows er en fantastisk evne: det hjælper rogues med at undgå de fleste skader fra magi og deres virkninger. Men hvordan tror du, at denne evne sammenlignes med klasser med evner, der håndterer nærkamp og stavebeskadigelse? Tror du stadig, at 90% unddragelse er nok hjælp til Rogues i deres PvP-møder mod hjul og hybrider?
R: Det er beregnet til at være et værktøj, der er en del af en værktøjskasse, ikke en "win me" -knap. Det er nok, og at udvide det til 100% ville gøre rogues immune over for interessante PvE-effekter, som de ikke burde være (som Mimirons Shock Blast).

Spørgsmål: Rogues mener, at de tager for store skader mod forskellige klasser, og at de har meget begrænsede evner med meget lange nedkøling til at kæmpe imod dem, så de stoler stærkt på deres unddragelsesevner i PvP-situationer og er meget lidt at læne sig til overleve. Hvordan ser du overlevelsen af ​​skurken i dag? Planlægger du at supplere det?
R: Rogues kan have enhver chance for at overleve, når de anvender al deres crowd control til et enkelt mål og meget lille chance, når de ikke kan. At flytte en del af overlevelsen fra aktive til passive evner uden at miste klassens interessante smag er en løbende udfordring, og vi vil gerne gøre det på samme måde som Amago-switchen, snarere end blot at tilføje "få 20% mindre penge skade. »Til et tilfældigt talent.

Det nuværende design af slyngel kunne beskrives som skrøbelig, men det tager sjældent skader, da der er meget menneskemængdekontrol. Lænke crowd control og imødegå crowd control er en vigtig del af PvP, der er sjovt for mange spillere, og vi ønsker ikke at fjerne det. På den anden side løber vi ofte ind i problemer, når vi ikke kan mindske eller ændre slyngelsens faldende tilbagevenden i crowd control, for så tager rogue skade og dør. En alternativ model er en slyngel med nogle tankkarakteristika, der kan overleve mere skade (måske kun når nedkøling er op eller sådan noget), men kan ikke holde nogen låst inde længe. Bemærk også, at dette vil forbedre slynglerens nivelleringsoplevelse. Det er til tider effektivt og sjovt, men det kan blive meget tidskrævende og kedeligt at skulle nærme sig hver modstander i stealth-tilstand. Nogle gange vil du bare stikke en ikke-udfordrende fjende ihjel og komme videre.

Spørgsmål: I løbet af de sidste par år har skurken brugt makroer til at bytte våben og forskellige giftstoffer for at hjælpe dem i forskellige situationer, men nogle gange kan det være lidt tungt og klodset at skifte våben til ekstra hjælp, når det er nødvendigt. Tror du, at dette er en passende tilgang til at hjælpe skurke i denne henseende? Har du planer om at ændre dette senere for at gøre det lettere for skurke at skifte gift midt i kampen?
R: Vi er enige om, at det er akavet at skifte våben, men det er fordi vi ikke ønsker, at det skal være et hovedfunktion i spillet. Vi kunne forestille os, at det blev en hovedfunktion, ligesom Diablo II våbenswap. I øjeblikket skifter du våben yderligere for at bruge en makro af et skjold til stavebrydning. En skurk, der skifter gift, ser mere interessant ud end det, men det er det eneste eksempel, vi har været i stand til at tænke på. Indtil vi kan få skiftevåben til at virke mindre klodset for mange klasser, gør vi det ikke til en vigtig funktion.

Fællesskabsteam: Rogues er lidenskabelige med at gøre hvert enkelthåndsvåben tilgængeligt i spillet bedst og har delt deres synspunkter på nogle af disse tilgængelige våben og hvordan man bruger dem til at få mest muligt ud af deres evner med deres specialisering. Lad os se på et par af dem.

Spørgsmål: Mange rogues er fans af "Combat Daggers" -bygningen. Tror du, at dette er en levedygtig mulighed for PvE i forhold til andre traditionelle builds?
R: Ikke rigtig. Det var altid en meget forenklet spec, der kun brugte en efterbehandler og haltede uden at få kombinationspunkter. "Rotationen" for denne spec, hvis du kan kalde det sådan, var 5x Backstab, Hash, Gentag. Med Naxx's seje gear og en dejlig energiboost-bonus blev det til 5x Backstab, Hash, 3x Backstab, Rupture, Gentag. Det var klodset, det havde en enorm opsætningstid (lad os sige 30 sekunder) og positionsproblemer, og du kunne ikke bruge dine kombinationspunkter eller energi på andet end skader, ellers ville alt falde sammen. Det kunne have været effektivt, men vi syntes ikke det var sjovt, og vi ønskede ikke at promovere det.

Bare for at være klar er det altid svært at træffe en beslutning, når spillerne finder en kreativ måde at bruge holdkombinationer og talentspecialiseringer som denne. Nogle gange vil vi belønne spillerne for at være kreative, men andre gange går de i en designretning, som vi ikke rigtig kan lide. Vi har ikke klare regler om, hvornår "utilsigtet" er lig med "dårligt" eller ej.

Spørgsmål: Med hensyn til ankomsten af ​​enhåndsakser som et andet sandsynligt våbenvalg for skurke, hvorfor besluttede du at tilføje denne funktion på dette tidspunkt i spillet? Hvad er fordelene ved at have enhåndsøks i forhold til det traditionelle våben, der er tilgængeligt for skurken?
R: Vi var i en verden, hvor vi hele tiden blev nødt til at droppe enhånds-blonder, fordi shamaner ikke kunne bruge sværd, skurke ikke kunne bruge økser, og dødsridder kunne ikke bruge knytnævevåben. Vi ønskede at have større variation i den type enhåndsvåben, vi faldt. Vi diskuterer det ganske lidt og inkluderer verdensdesignere og vidensholdere i disse diskussioner. Til sidst valgte vi akser til skurke. Rogues formodes at være mestre i nærkampsvåben, og i klassisk litteratur er der mange henvisninger til banditter / sværdkæmpere / krigere i lys rustning ved hjælp af akser (papir og blyant-RPG'er, pirater, indianere med tomahawks, gladiatorer). Hvis en slyngel kan hente en ødelagt flaske og bruge den som et våben (den berygtede bartenders hjelm), synes det logisk, at han kunne bruge en god økse. Som et resultat bør Shamans og Death Knights se flere akser i spillet (dog husk at Patch 3.2 primært har fokuseret på Isle of Conquest slagmarken, så vi har ikke haft masser af chefer at gå til. Tildele ting. Dette vil ændring i 3.3).

Fællesskabsteam: Vi nærmer os slutningen af ​​vores Q & A-cyklus, men vil gerne slutte med et par unikke spørgsmål om historien.

Spørgsmål: Rogues har bestemt taget historien bag sig, inklusive Ravenholdt quest-kæden. Har du til hensigt at udvide dette? Spillere får en fornemmelse af, at netop denne historie virkelig definerede rogues tidligt og gerne vil se dens fortsættelse.
R: Problemet med klassespecifikke missioner er, at du forhindrer 90% (mere eller mindre afhængigt af klassens popularitet) af spillerne i at se det indhold. Med andre ord kan du tilbyde 100 klassespecifikke missioner til hver klasse eller tusind missioner, der kan ses af alle. På nuværende tidspunkt er vi ikke i stand til at annoncere nyt indhold af den type.

Spørgsmål: Vil der blive leveret andre historiebaserede missioner, ikke kun til rogues men til klasser generelt senere? Spillere har en fornemmelse af, at disse giver deres respektive klasser et unikt præg og giver en mere komplet fordybelse i spillet.
R: Som jeg har sagt før, klassemissioner er dyre set fra et indholdsudviklingssynspunkt. Når det er sagt, ved vi, hvorfor de er så populære og kan vise sig at være mindeværdige. Vi har oprettet en masse specifikt indhold til Death Knights in Wrath of the Lich King, og det kan være det bedste søgeområde i spillet. Med indhold som dette arbejder vi ikke på ja eller nej niveau, men fra en liste over ting, som vi gerne vil introducere. Vi vil meget gerne tilføje flere klassespecifikke missioner, men der er også masser af andre ting, vi også vil gøre med World of Warcraft.


Efterlad din kommentar

Din e-mailadresse vil ikke blive offentliggjort. Obligatoriske felter er markeret med *

*

*

  1. Ansvarlig for dataene: Miguel Ángel Gatón
  2. Formålet med dataene: Control SPAM, management af kommentarer.
  3. Legitimering: Dit samtykke
  4. Kommunikation af dataene: Dataene vil ikke blive kommunikeret til tredjemand, undtagen ved juridisk forpligtelse.
  5. Datalagring: Database hostet af Occentus Networks (EU)
  6. Rettigheder: Du kan til enhver tid begrænse, gendanne og slette dine oplysninger.