Ältestenrat - Ältestenrat

Leitfaden für den Ältestenrat - Ältestenrat, verfügbar auf dem Thron des Donners. Die Geschichte der Trollstämme (Drakkari, Farraki, Amani und Gurubashi) ist von Jahrtausenden des Verrats und des Konflikts geprägt, aber das Versprechen der Zandalari, ein neues und unaufhaltsames Reich aufzubauen, hat es endlich geschafft, ihre Führer zu vereinen verschiedene Trollstämme.

Ältestenrat

Der Ältestenrat besteht aus vier mächtigen Trollführern: Kazra'jin von den Amani, Sul, dem Sandkriecher der Farraki, Frostkönig Malakk von den Drakkari und der Hohepriesterin Mar'Li von den Gurubashi.

Ion: Die Niederlage von Gara'jal dem Geisterbinder in den Mogu'shan-Hallen war nichts weiter als ein Rückschlag. Es braucht viel mehr als ein paar Schwerter und ein paar Zauber, um einen Voodoo-Zauberer ein für alle Mal zu eliminieren, ob in physischer Form oder nicht. Dieses Mal musst du ihn nicht direkt bekämpfen, sondern wirst ihm inkarniert in den Anführern von vier anderen Trollstämmen gegenüberstehen, die er besitzen und stärken wird, bis es dir gelingt, ihn zu zwingen, den Körper zu verlassen, den er besetzt hat.

Fähigkeiten des Ältestenrates - Rat der Ältesten

Der Geist von Gara'jal

Der Geist von Gara'jal, dem Geisterbinder, besitzt einen Ratgeber, der ihre Fähigkeiten stärkt und sie dazu bringt, Dunkle Energie zu erzeugen. Der Geist bleibt in einem Ratsmitglied, bis er Schaden in Höhe von 25% seiner maximalen Gesundheit erleidet. Sobald der Geist vertrieben wird, beeilt er sich, einen neuen Ratsmitglied zu bewohnen, setzt die Dunkle Energie auf 0 zurück und hinterlässt den Effekt der bleibenden Präsenz.

  • Anhaltende Präsenz - Wenn der Geist von Gara'jal einen Stadtrat verlässt, hinterlässt er den Effekt der bleibenden Präsenz. Dieser Effekt erhöht den verursachten Schaden um 5% und die Rate, mit der Dunkle Energie für den Rest des Kampfes erzeugt wird, um 5%. Dieser Effekt ist stapelbar.
  • Dunkle Macht - Jeder Stadtrat, der 100 Dunkle Energie erreicht, beginnt jede Sekunde, Dunkle Kraft zu wirken. Dunkle Kraft fügt allen Spielern 5500 Schattenschaden zu und erhöht den Schaden mit jedem Zauber um 10%.
  • Heroisch

    Seelenfragment - Jedes Mal, wenn der Geist von Gara'jal aus einem Stadtrat vertrieben wird, hinterlässt er ein Seelenfragment. Seelenfragmente besitzen einen zufälligen Spieler, der alle 35000 Sek. 5 Schattenschaden verursacht. bis das Seelenfragment an einen anderen Spieler weitergegeben wird. Jedes Mal, wenn das Seelenfragment Schaden verursacht, wird dem Spieler eine Schattenseele zugefügt.

    In der Schwierigkeitsstufe "Heroisch" für 25 Spieler wird jedes Mal ein Seelenfragment erstellt, wenn der Geist von Gara'jal aus einem Stadtrat vertrieben wird.

    • Heroisch

      Beschattete Seele - Der gesamte erlittene Schaden wurde für den Rest des Kampfes um 2% erhöht. Dieser Effekt ist stapelbar.

  • Frostkönig Malakk

    • Panzer

      Gletscherangriff - Frostkönig Malakk erfüllt seine Waffen mit Eis, wodurch seine Nahkampfangriffe 97500 Frostschaden verursachen. Zusätzlich wendet jeder Nahkampfangriff den Effekt "Frigid Assault" an. Der Frigid Assault-Effekt betäubt das Ziel 15 Sekunden lang, wenn es 15 Stapel erreicht.

    • Kalt schneiden - Frostkönig Malakk hüllt einen Spieler in Eis, fügt 122000 Frostschaden zu und belastet ihn mit beißender Kälte. Beißende Kälte fügt dem Spieler allen Verbündeten innerhalb von 150000 Metern alle 4 Sek. 2 Sek. Lang 30 Frostschaden zu.
    • Einfrieren - Frostkönig Malakk nutzt diese Fähigkeit, während er vom Geist von Gara'jal besessen ist. Frostkönig Malakk hüllt einen Spieler in Eis, fügt 139425 bis 146575 Frostschaden zu und belastet ihn mit 5 Stapeln Erfrierungen. Erfrierungen bewirken, dass der Spieler allen Verbündeten innerhalb von 40000 Metern alle 4 Sek. 1 Sek. Lang 30 Frostschaden pro Stapel Erfrierungen zufügt. Die Stapel Erfrierungen werden für jeden Spieler, der sich innerhalb von 2 Metern um den von Erfrierungen betroffenen Spieler befindet, um 4 verringert. Die Anzahl der Frostbite-Stapel kann nicht unter eins reduziert werden.

      Im 25-Spieler-Modus wird nur 1 Stapel Erfrierungen für jeden Spieler innerhalb von 4 Metern entfernt.

      Im Schwierigkeitsgrad "Raid Finder" werden für jeden Spieler innerhalb von 4 Metern 4 Stapel Erfrierungen entfernt.

    • Heroisch

      Körpertemperatur - Wenn ein Spieler von einem Erfrierungsbiss eines Verbündeten getroffen wird, verliert er innerhalb von 8 Sekunden Körperwärme. Sobald die Körperwärme abgelaufen ist, ist der Spieler bis auf den Knochen gekühlt und kann nicht mehr dazu beitragen, die Anzahl der Frostbissstapel, die ein Verbündeter für 8 Sekunden hat, zu verringern.

  • Kazra'jin

    • Rücksichtsloses Laden - Kazra'jin eilt auf den Standort eines zufälligen Spielers zu, fügt allen Spielern in einer Reihe 117000 Naturschaden zu und stößt alle Spieler innerhalb von 5 Metern zurück, wenn er landet.
    • Überlast - Kazra'jin nutzt diese Fähigkeit, nachdem er eine rücksichtslose Ladung ausgeführt hat, während er vom Geist von Gara'jal besessen ist. Kazra'jin wird elektrisiert, betäubt sich 20 Sek. Lang und reflektiert 25% des gesamten als Naturschaden erlittenen Schadens.
    • Heroisch

      Sterblich

      DPS

      Herunterladen - Kazra'jin nutzt diese Fähigkeit, nachdem er eine rücksichtslose Ladung ausgeführt hat, während er vom Geist von Gara'jal besessen ist. Kazra'jin wird elektrisiert, betäubt sich 20 Sek. Lang und reflektiert 10% des gesamten Schadens, der allen Spielern als Naturschaden zugefügt wurde.

  • Sul der Sandkriecher

    • Unterbrechbar

      Sandaustrag - Sul, der Sandkriecher, schleudert einen Sandblitz auf den Standort eines zufälligen Spielers und fügt allen Spielern innerhalb von 146250 Metern um den Zielort 153750 bis 5 Naturschaden zu.

    • Sande verschieben - Sul, der Sandkriecher, beschwört einen Pool von Treibsand an der Stelle eines zufälligen Spielers und belastet ihn mit Entrapped. Treibsand fügt allen Spielern innerhalb von 179000 Metern pro Sekunde 7 Naturschaden zu und bewirkt, dass sie gefangen werden.

      • Gefangen - Treibsand-Pools bewirken, dass Spieler jede Sekunde, in der sie sich darin befinden, einen Stapel Ensnared erhalten. Ensnared reduziert die Bewegungsgeschwindigkeit um 15% pro Stapel. Wenn Ensnared 5 Stapel erreicht, werden die Spieler eingeschlossen.
      • Magie

        Inhaftiert - Spieler, die sich an der Stelle befinden, an der ein Treibsandpool erstellt wird oder die 5 Stapel Ensnared erreichen, werden 30 Sekunden lang an ihrem Platz verwurzelt.

    • Sandsturm - Sul, der Sandkriecher, nutzt diese Fähigkeit, während er vom Geist von Gara'jal besessen ist. Sul, der Sandkriecher, beschwört einen Sandsturm, der allen Spielern 45000 Sekunden lang jede Sekunde 8 Naturschaden zufügt, und animiert alle vorhandenen Treibsand-Pools und verwandelt sie in lebenden Sand .

      • Lebender Sand - Lebende Sandkreaturen erheben sich bei jedem Auftreten eines Sandsturms aus Treibsandbecken und bleiben aktiv, bis sie getötet werden.

        • Verstärkt - Lebender Sand, der noch aktiv ist, wenn ein Sandsturm auftritt, wird verstärkt. Dieser Effekt heilt den lebenden Sand vollständig und erhöht den verursachten Schaden um 100%, bis er getötet wird. Dieser Effekt ist stapelbar.
    • Heroisch

      Verräterischer Boden - Treibsand-Pools, die sich überlappen, werden zu einem einzigen Pool von proportional größerer Größe kombiniert. Lebender Sand, der aus Treibsand-Pools aufgestiegen ist, die sich zu größeren Pools zusammengeschlossen haben, hat für jeden Pool, der sich zusammengeschlossen hat, eine um 125% erhöhte Gesundheit und Schaden.

  • Hohepriesterin Mar'li

    • Unterbrechbar

      Zorn der Loa - Hohepriesterin Mar'li schlägt einen Spieler mit dem Zorn der Loa und fügt ihm 171000 bis 189000 heiligen Schaden zu.

    • Wichtig

      DPS

      Gesegneter Loa-Geist - Hohepriesterin Mar'li ruft an ihrem Standort einen gesegneten Loa-Geist herbei. Der Geist bewegt sich auf Mar'lis Verbündeten mit der niedrigsten verbleibenden Gesundheit zu und heilt sie für 10% ihrer maximalen Gesundheit, wenn der Geist nicht getötet wird, bevor er sein Ziel erreicht. es springt sofort zu seinem Ziel und heilt sie für 20% ihrer maximalen Gesundheit.

    • Unterbrechbar

      Zorn der Loa - Hohepriesterin Mar'li nutzt diese Fähigkeit, während sie vom Geist von Gara'jal besessen ist. Hohepriesterin Mar'li schlägt einen Spieler mit dem Zorn der Loa und fügt ihm 91000 Schattenschaden zu.

    • Sterblich

      Wichtig

      DPS

      Schattenhafter Loa-Geist - Hohepriesterin Mar'li nutzt diese Fähigkeit, während sie vom Geist von Gara'jal besessen ist. Hohepriesterin Mar'li beschwört einen Schatten-Loa-Geist an ihrem Standort. Der Geist fixiert einen zufälligen Spieler und verfolgt ihn 20 Sekunden lang, wobei er ihn sofort tötet, wenn sich der Geist innerhalb von 6 Metern um den Spieler befindet.

    • Heroisch

      Sterblich

      DPS

      Verdrehtes Schicksal - Hohepriesterin Mar'li nutzt diese Fähigkeit, während sie vom Geist von Gara'jal besessen ist. Hohepriesterin Mar'li reißt die Seelen von zwei zufälligen Spielern und verbindet sie miteinander. Jede Seele verfolgt die Seele, mit der sie verbunden ist, und fügt allen Spielern alle 250000 Sek. 3 Schattenschaden zu. Der Schaden von Twisted Fate wird verringert, je weiter eine Seele von der anderen entfernt ist. Wenn eine Seele stirbt und die Verbindung zwischen den beiden trennt, fügt die verbleibende Seele alle 100000 Sek. 3 Schattenschaden zu.

Der Ältestenrat macht den dritten Boss in Throne of Thunder. Während des Kampfes treffen Sie gleichzeitig auf vier Troll-Bosse und die Komplexität des Kampfes, um die Sie sich gleichzeitig mit den Fähigkeiten dieser vier Bosse kümmern müssen.

Der Kampf fügt eine Raid-Positionierungsnummer hinzu und erfordert viel Kontrolle über die DPS, die Sie auf jedem Ziel ausführen.

1. Allgemeine Information

1.1. Gesundheitswerte

Schwierigkeit Trolle Gesegneter Loa-Geist Schattenhafter Loa-Geist Lebender Sand
10 Mann 89.8M 1.39M 1.85M 1.07M
25 Mann 225M 4.17M 5.57M 3.2M
LFR 157M m m m

1.3. Bandzusammensetzung

Schwierigkeit Tanks Heilern DPS
10 Mann 2 2-3 5-6
25 Mann 2 5-7 16-18

2. Beute

Zusätzlich zu den unten aufgeführten Gegenständen legt der Ältestenrat die Marken ab, die Sie zum Kauf der benötigen Hände ab Stufe 15.

2.1. Rüstung

Name Typ Box Hauptattribute
Zandalari-Roben der Ikone des letzten Ritus

Zandalari-Roben des letzten Ritus (LFR, Heroisch)

Stoff Vorderseite Intellekt / Streik
Mar'lis blutbefleckte Sandalen-Ikone

Mar'lis blutbefleckte Sandalen (LFR, Heroisch)

Stoff Feet Intellekt / Geist
Roben der tückischen Bodenikone

Roben des tückischen Geländes (LFR, Heroisch)

Leder Vorderseite Intellekt
Loa-Ridden Armschienen-Symbol

Loas infizierte Armschienen (LFR, Heroisch)

Malla Puppen Intellekt
Blick auf die Gara'jal-Ikone

Gara'jals Blick (LFR, Heroisch)

Malla Kopf Beweglichkeit
Überladenes Bladebreaker Cuirass Icon

Überladener Klingenbrecher Loriga (LFR, Heroisch)

Plakette Vorderseite Force / Stop

2.2. Waffen

Name Typ Hauptattribute
Amun-Thoth, Suls Spiritrending Talons-Ikone

Amun-Thoth, Geist zerreißende Krallen von Sul (LFR, Heroisch)

Faustgewehr Intellekt
Kura-Kura, Kazra'jins Schädelspalter-Ikone

Kura-Kura, Schädelbrecher von Kazra'jin (LFR, Heroisch)

Axt Beweglichkeit
Zerat, Malakks seelenverbrennendes Großschwert-Symbol

Zerat, Feuriges Seelengroßschwert von Malakk (LFR, Heroisch)

2H Schwert Zwingen

2.3. Amulette und Perlen

Name Typ Hauptattribute
Wushoolays Final Choice-Symbol

Wushoolays endgültige Entscheidung (LFR, Heroisch)

Schmuckstück Hit / Intellekt auf proc
Schlechte Juju-Ikone

Schlechter Juju (LFR, Heroisch)

Schmuckstück Meisterschaft / Beweglichkeit in proc
Talisman der wütenden Geister Ikone

Ich sagte von wütenden Geistern (LFR, Heroisch)

Amulett Stärke / Meisterschaft
Seelenstärke der Zandalari-Ikone

Seelenstärke der Zandalari (LFR, Heroisch)

Schmuckstück Beherrschung / Gesundheit bei Gebrauch

3. Zusammenfassung des Kampfes

Der Kampf gegen den Ältestenrat ist eine einzelne Phase, in der Sie vier Trolle besiegen müssen: Frostkönig Malakk, Kazra'jin, Sul der SandkriecherUnd Hohepriesterin Mar'li.

Deine Bande muss sich den vier Trollen stellen, bis sie sterben. Sie teilen keine Gesundheit und sie haben alle ihre eigenen Fähigkeiten, die Ihren Überfall vor viele Herausforderungen stellen werden.

Um die Sache schwieriger zu machen, ist der Geist von Gara'jal der Geisterbinder wird den Trollen helfen. Infolgedessen ist immer einer der Trolle ermächtigt. Währenddessen wird ein Troll gefährlicher und beginnt schließlich, eine Fähigkeit zu kanalisieren, die dem Überfall großen Schaden zufügt. Diese Kraft wird einem Troll entfernt, wenn er seiner Gesundheit 25% Schaden zufügt. In diesem Fall wird ein neuer Troll ermächtigt. Der Buff-Zyklus wird fortgesetzt, bis alle Trolle sterben.

4. Geist von Gara'jal und der Ermächtigungszyklus

Der Geist von Gara'jal der Geisterbinder wird die Trolle weiterhin stärken. Wenn ein Troll ermächtigt wird, geschieht Folgendes:

  • Der Troll beginnt, eine zusätzliche Fertigkeit oder eine andere Fertigkeit zu verwenden. Dies hängt vom Troll ab, wie wir im Abschnitt erklärt haben nächster Abschnitt;
  • Der Troll erhält einen Dark Energy-Balken mit einer Kapazität von 100 Dark Energy und beginnt leer.
  • Der Dunkle-Energie-Balken Dunkle Energie füllt sich alle 3 Sekunden mit einer Geschwindigkeit von 2 Energien. Dies bedeutet, dass es 67 Sekunden dauert, bis der Troll 100 Dunkle Energie hat.
  • Bei Erreichen von 100 Dunkler Energie hört der Troll auf, seine Fähigkeiten zu nutzen und wirkt weiter Symbol der dunklen Macht

    Dunkle Macht, die jede Sekunde erhöhten Schaden verursacht.

Um einen Troll aus seinem Buff herauszuholen, musst du ihn um 25% seiner Gesundheit senken.

Danach passieren zwei Dinge:

  • dieser Troll erhält einen Stapel von Symbol für anhaltende Präsenz

    Anhaltende Präsenz, was den Schaden und die Energierückgewinnung um 5% erhöht;

  • Ein neuer Troll wird durch den Geist von Gara'jal gestärkt.

Frostkönig Malakk scheint immer zuerst ermächtigt zu werden.

5. Was passiert, wenn ein Troll stirbt?

Wenn ein Troll stirbt, werden die verbleibenden Trolle nicht geheilt, wie dies normalerweise bei Ratskämpfen der Fall ist.

Wenn ein Troll dabei stirbt ist ermächtigtWenn nichts Außergewöhnliches passiert, springt die Ermächtigung zu einem anderen Troll und der Zyklus wird mit den verbleibenden Trollen fortgesetzt.

Wenn ein Troll im Rücken stirbt wird nicht mit Strom versorgtEs gibt eine Sache, auf die man achten muss. Das heißt, wenn es nur 2 Trolle gibt und Sie den nicht angetriebenen Troll töten, bleibt der ermächtigte Troll so, bis Sie ihn töten. Dies kann problematisch sein, wenn der Liegende Troll noch viel Gesundheit hat und 100 Dunkle Energie hat.

6. Trollfähigkeiten

Jeder Troll verwendet bestimmte Fähigkeiten. Wenn ein Troll eingeschaltet wird, verwenden sie etwas andere Fähigkeiten.

6.1. Frostkönig Malakk

Zusätzlich zu seinen Nahkampfangriffen hat der Frostkönig Malakk hat zwei Fähigkeiten: Eisiger Angriffssymbol

Gletscherangriff und Beißende kalte Ikone

Kalt schneiden.

  • Eisiger Angriffssymbol

    Gletscherangriff Fügt dem Tank Kälteschaden zu und wendet einen Debuff an, der darauf gestapelt ist. Der Debuff macht nichts, bevor 15 Ladungen erreicht sind. In diesem Fall ist der Tank 15 Sekunden lang betäubt. Um sich um diesen Debuff zu kümmern, ist ein Tankwechsel erforderlich.

  • Beißende kalte Ikone

    Kalt schneiden wird auf einen zufälligen Spieler geworfen, der dem Zielspieler Kälteschaden zufügt und allen Verbündeten innerhalb von 2 Metern alle 4 Sekunden Kälteschaden zufügt. Dieser Effekt hält 30 Sekunden an.

Wenn Malakk ermächtigt wird, Beißende kalte Ikone

Kalt schneiden wird Erfrierungssymbol

Einfrieren. Schlägt einen Feind mit Eis und fügt 139425 bis 146575 zu. Frostschaden und erleidet ihn mit 5 Stapeln Einfrieren. Dieser Debuff fügt allen Spielern innerhalb von 4 Metern (einschließlich des Spielers mit dem Debuff) 30 Sekunden lang Kälteschaden zu. Den Spielern zugefügter Schaden wird mit der Anzahl der Stapel multipliziert. Stapel können wie folgt reduziert werden:

  • Bei einem 10-Krug verliert jeder Spieler innerhalb von 4 Metern um den Debuff-Spieler 2 Debuff-Stapel.
  • Bei einem 10-Krug verliert jeder Spieler innerhalb von 4 Metern um den betroffenen Spieler 1 Ansammlung des Debuffs.
  • In LFR verliert jeder Spieler innerhalb von 4 Metern um den betroffenen Spieler 4 Debuff-Stapel.

Beachten Sie, dass Stapel nicht auf 1 reduziert werden.

6.2. Kazra'jin

Kazra'jin weiter benutzen Rücksichtsloses Ladesymbol

Rücksichtsloses Ladengreift einen Spieler gnadenlos an und fügt ihm 117000 Schaden zu. Naturschaden in einer Linie in Richtung seines Ziels, der alle Spieler innerhalb von 5 Metern zurückwirft, wenn er landet.

Wenn Kazra'jin ermächtigt ist, wird er wirken Überladesymbol

Überlast ankommen Rücksichtsloses Ladesymbol

Rücksichtsloses Laden. Dadurch betäubt er sich 20 Sek. Lang und reflektiert 50% des gesamten als Naturschaden erlittenen Schadens.

6.3. Sul der Sandkriecher

Zusätzlich zu seinen Nahkampfangriffen Sul der Sandkriecher hat zwei Fähigkeiten: Sandbolzen-Symbol

Sandaustrag y Treibsand-Ikone

Sande verschieben.

  • Sandbolzen-Symbol

    Sandaustrag Schießt eine Salve Sand auf einen Feind und fügt ihm 146250 bis 153750 Schaden zu. Naturschaden für ihn und alle Feinde innerhalb von 5 Metern. Diese Fähigkeit muss unterbrochen werden

  • Treibsand-Ikone

    Sande verschieben Beschwört einen Haufen Treibsand unter einen Feind, fängt ihn ein und verursacht jede Sekunde Naturschaden. Erhalten Sie eine Ansammlung von Verstricktes Symbol

    Gefangen, Verlangsamt alle Gegner in der Nähe und verringert ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 15%. Wenn Treibsand fünfmal gestapelt wird, werden sie Eingeschlossenes Symbol

    Inhaftiert für 30 Sekunden.

Wenn Sul ermächtigt ist, wird er wirken Sandsturmsymbol

Sandsturm alle 40 Sekunden. Diese Fähigkeit verwandelt alles Treibsand in ein Lebender Sand. Diese Adds greifen ihre Ziele mit Nahkampfangriffen an. Wenn ein lebender Sand stirbt, verlässt er einen Pool aus schnellem Sand.

Während Live Sands nicht viel Schaden anrichten, ist es keine gute Idee, sie am Leben zu erhalten (der einzige Grund dafür ist, die Anzahl zu verringern Treibsand-Ikone

Sande verschieben am Boden), weil sie eine Anhäufung von erhalten Befestigte Ikone

Verstärkt jedes Mal die Sandsturmsymbol

Sandsturm ist geworfen. Dieser Buff erhöht den verursachten Schaden um 100% und heilt sie vollständig.

6.4. Hohepriesterin Mar'li

Zusätzlich zu seinen Nahkampfangriffen Hohepriesterin Mar'li hat zwei Fähigkeiten: Zorn der Loa-Ikone

Zorn der Loa y Gesegnete Loa Spirit Ikone

Gesegneter Loa-Geist.

  • Zorn der Loa-Ikone

    Zorn der Loa Verurteilt einen Feind mit dem Zorn der Loa und fügt ihm 171000 bis 189000 Schaden zu. des heiligen Schadens. Diese Fähigkeit sollte abgebrochen werden

  • Gesegnete Loa Spirit Ikone

    Gesegneter Loa-Geist ruft a auf Gesegneter Loa-Geist am Standort Mar'li. Dieser Geist tut nichts anderes, als auf einen Verbündeten der Mar'li mit der niedrigsten Gesundheit zuzulaufen. Wenn es ihn erreicht, heilt es ihn für 10% seiner maximalen Gesundheit. Wenn der Geist nach 20 Sekunden noch am Leben ist, springt er sofort zu seinem Ziel und heilt es für 10%. Der Geist kann verlangsamt und gebrandmarkt werden.

Wenn Mar'li ermächtigt ist, wird sie einige verschiedene Fähigkeiten einsetzen: Zorn der Loa-Ikone

Zorn der Loa y Schatten-Loa-Geist-Symbol

Schattenhafter Loa-Geist.

  • Zorn der Loa-Ikone

    Zorn der Loa es tut das Gleiche erst jetzt, es ist Schattenschaden im Austausch gegen heilig.

  • Schatten-Loa-Geist-Symbol

    Schattenhafter Loa-Geist ruft a auf Schattenhafter Loa-Geist am Standort Mar'li. Dieser Geist macht nichts anderes, als sich auf einen zufälligen Spieler zu fixieren. Wenn der Geist 6 Meter vom Spieler entfernt ist, sterben sie. Wenn der Geist nach 20 Sekunden noch am Leben ist, springt er sofort zum Zielspieler und tötet ihn. Der Geist kann verlangsamt und gebrandmarkt werden.

7. Strategie

Die gleichzeitige Auseinandersetzung mit den Fähigkeiten aller Trolle führt zu einer komplexen Begegnung. Um klarer zu erklären, was die Bande zu tun hat, werden wir unsere Anweisungen nach Rollen aufteilen (Panzer, Heiler, DPS). Trotzdem gibt es Bedenken, die jeder teilen sollte, und wir werden mit ihnen beginnen.

7.1. Hauptanliegen

7.1.1. Probleme bei der Positionierung

Die unterschiedlichen Fähigkeiten der Trolle werden beim Positionieren eine Reihe von Einschränkungen auferlegen, d. H.

  • Setze 7 Yards ein, um den Schaden von zu reduzieren Beißende kalte Ikone

    Kalt schneiden y Sandbolzen-Symbol

    Sandaustragund die Anzahl der Menschen, von denen man weg muss Treibsand-Ikone

    Sande verschieben;

  • wenn Kazra'jin USA Rücksichtsloses Ladesymbol

    Rücksichtsloses Laden, es wird auf ein Mitglied der Band zugehen und jeder auf seinem Weg hat ein oder zwei Sekunden Zeit, um aus dem Weg zu gehen;

  • wenn Frostkönig Malakk Stellen Sie sicher, dass 2 Spieler im 10-Krug, 4 Spieler im 25-Krug und 1 Spieler im TRF innerhalb von 4 Metern um den betroffenen Spieler stehen.
    Das wird machen Erfrierungssymbol

    Einfrieren leichter zu kontrollieren.

Im Nahkampf wird es schwieriger sein, sich richtig einzusetzen, so dass sie einfach mit viel mehr erlittenem Schaden zu kämpfen haben. Außerdem müssen sich oft alle bewegen, um Anklagen von Kazra'jin oder Treibsand auszuweichen.

Beachten Sie, dass im 25-Krug 0 oder 4 Spieler innerhalb von 4 Metern um den betroffenen Spieler stehen Erfrierungssymbol

Einfrieren ändert nicht den Gesamtschaden, den diese Fähigkeit verursacht (1 Treffer mit 5 Stapeln entspricht 5 Treffern mit 1 Stapel). Der einzige Unterschied besteht darin, dass bei 4 Spielern innerhalb von 4 Metern der Schaden zwischen diesen Spielern und dem betroffenen Spieler verteilt wird, was die Heilung erleichtert.

weil Gesegnete Loa Spirit Ikone

Gesegneter Loa-Geist y Schatten-Loa-Geist-Symbol

Schattenhafter Loa-Geist, Sie wollen in der Regel weg von Hohepriesterin Mar'li, es sei denn, Sie müssen sich in ihrer Nahkampfreichweite befinden, um sie anzugreifen.

  • zu Gesegnete Loa Spirit Ikone

    Gesegneter Loa-Geist, die Idee ist, dass wenn der Troll mit der niedrigsten Gesundheit ist Kazra'jin, dann willst du ihn daran hindern, einen Spieler in der Nähe von Mar'li anzugreifen, wenn er a beschwört Gesegneter Loa-Geist.

  • zu Schatten-Loa-Geist-Symbol

    Schattenhafter Loa-GeistWenn alle von Mar'li entfernt sind (außer ihrem Panzer, den dieser Geist niemals verfolgen wird), ist es einfacher, den Geist vom festen Spieler fernzuhalten.

7.1.2. Unterbrechbare Zauber

Es gibt drei Zauber, die unterbrochen werden können und sollten: Sandbolzen-Symbol

Sandaustrag, Zorn der Loa-Ikone

Zorn der LoaUnd Zorn der Loa-Ikone

Zorn der Loa.

7.1.3. Intensive Momente mit Live Arena

Im Verlauf des Kampfes wird es immer mehr geben Treibsand-Ikone

Sande verschieben auf dem Boden. Wann immer Sul der Sandkriecher Lanze Sandsturmsymbol

SandsturmDiese Brunnen verschwinden nicht, sie werden vorübergehend Lebender Sand.

Wenn Sul startet Sandsturmsymbol

Sandsturm Während des dritten und vierten Buffs sollten Sie darauf vorbereitet sein, viele zu sehen Lebender Sand erscheint. Dies schafft viel Verwirrung, da es schwierig ist, sich auf Geländeeffekte und Bossfähigkeiten zu konzentrieren, wie z Rücksichtsloses Ladesymbol

Rücksichtsloses Laden, wenn es viele Adds auf dem Bildschirm gibt. Aus diesem Grund muss Living Sands schnell von einem Panzer eingesammelt und zuerst getötet werden.

Nahkampfspieler müssen vorsichtig sein Treibsand-Ikone

Sande verschieben dass lebende Sande gehen, wenn sie sterben.

7.2. Tank Bedenken

Einer der Panzer wird nehmen Hohepriesterin Mar'li und der andere Sul der Sandkriecher. Zusätzlich zum Tanken ihrer jeweiligen Bosse müssen sich die Panzer mit dem abwechseln Frostkönig Malakk, so dass die Anhäufung von Eisiger Angriffssymbol

Gletscherangriff niemals 15 erreichen.

Die meisten Fähigkeiten, wie z Rücksichtsloses Ladesymbol

Rücksichtsloses Laden, Sandbolzen-Symbol

Sandaustrag, Beißende kalte Ikone

Kalt schneidenkönnen sie nicht bemerken. Das heißt nicht, dass sie sie einfach ignorieren können. Diese Fähigkeiten können an Nahkampfspieler nebenan angeheftet werden. In diesem Fall müssen die Panzer genau wie die anderen Spieler angemessen reagieren.

Wenn der Lebender SandEs ist besser, dass der Panzer, der nicht bei Malakk ist, sie nimmt. Gegen Ende des Kampfes werden die Sandsturmsymbol

Sandsturm Es wird eine große Anzahl lebender Sande erzeugen, und es kann eine gute Idee sein, sie zwischen den beiden Panzern aufzuteilen (der Panzer, der nicht mit Malakk zusammen ist, sollte mehr Sand aufnehmen).

In 25-Krug können Sie einen dritten Tank verwenden, wenn Sie die kontrollieren Lebender Sand sie erweisen sich als schwierig.

7.3. Heilungsbedenken

Bei den meisten Raid-Begegnungen wird der Raid in erheblichem Maße beschädigt. Manchmal wird es bei einigen Spielern zu erhöhtem Schaden kommen, und dafür ist dieser Abschnitt gedacht.

Erwarten Sie schwere Schäden an Panzern, wenn diese vorhanden sind Frostkönig Malakk (da sie mit zwei Chefs sein werden). Erwarten Sie noch mehr Schaden am Tank, wenn Sandsturmsymbol

Sandsturm transformiere die Treibsand-Ikone

Sande verschieben en Lebender Sand.

Wenn ein Boss 100 Dunkle Energie erreichen darf, beginnt er mit dem Wirken Symbol der dunklen Macht

Dunkle Macht jede Sekunde, bis der Boost entfernt wird. Der Schaden von Dark Power wird nach jedem Zauber um 10% erhöht, sodass der Schlachtzugsschaden schnell außer Kontrolle geraten kann.

wenn Kazra'jin ermächtigt ist, wird es eintreten Überladesymbol

Überlast jedes Mal, wenn ich werfe Rücksichtsloses Ladesymbol

Rücksichtsloses Laden. Spieler erhalten 50% von dem, was sie Kazra'jin antun, als Naturschaden. Sie sollten ein paar CDs verwenden, wenn Kazra'jin eingeschaltet ist

7.4. DPS Bedenken

Die DPS-Priorität für den Kampf lautet wie folgt:

  1. Gesegneter Loa-Geist y Schattenhafter Loa-Geist;
  2. Lebender Sand;
  3. Ermächtigter Chef.

Die Loa-Geister und der lebende Sand müssen so schnell wie möglich beseitigt werden.

Es ist wichtig, Bosse aus ihren Buffs zu werfen, bevor sie 100 dunkle Energie treffen, aber der Überfall sollte sie nicht nur verbrennen, wenn sie poliert sind.

Die Fähigkeiten von Mar'li und Malakk richten nicht viel Schaden an, wenn sie gestärkt werden. Erhöhter Schaden für den Überfall von Empowered Kazra'jin infolge von Überladesymbol

Überlast Da er 50% des erlittenen Schadens widerspiegelt, ist es nicht ratsam, ihn schnell zu töten.

Daher soll der Buff jedes dieser drei Bosse seinen vollen Weg gehen, bis zu 80 oder 100 Dunkle Energie. Auch wenn ein Chef werfen darf Symbol der dunklen Macht

Dunkle Machtwird die Band nicht sofort gelöscht, und Sie können problemlos 10 Sekunden lang überleben.

Die Ausnahme ist Sul, da Sie im Allgemeinen der zweiten ausweichen möchten Sandsturmsymbol

Sandsturm, dann musst du ihn schnell töten, während er ermächtigt ist.

Eine Konsequenz, wenn Bosse nicht schnell getötet werden, wenn sie verstärkt werden, ist, dass Sie Zeit lassen können, um anderen Bossen Schaden zuzufügen. Diesbezüglich haben wir zwei Vorschläge zu bieten.

  1. Versuche zu töten Kazra'jin bereits Sul der Sandkriecher Zuerst. Dies verringert die Häufigkeit, mit der sie verstärkt werden, und verringert den Schaden für den Überfall, den sie erleiden Überladesymbol

    Überlast und wie oft die Sandsturmsymbol

    Sandsturm wird veröffentlicht.

  2. Unterlassen Sie es, das zu geben Frostkönig Malakk. Dies wird sicherstellen, dass Malakk niemals die niedrigste Gesundheit ist, was die Gesundheit verhindert Gesegneter Loa-Geist an ihn geheftet werden, was problematisch sein kann, wenn Mar'lis Panzer derzeit bei Malakk ist.

7.5. Alternative Strategie: Töte schnell Sul the Sand Crawler

Viele Gruppen haben berichtet, dass das schnelle Töten von Sul the Sandcrawler den Kampf viel einfacher macht. Tanken Sie dazu Sul neben Malakk oder Mar'li, wenn sie poliert sind, und versuchen Sie, ihre Buffs mit AoE-Schaden zu entfernen, während Sie sich hauptsächlich auf Sul konzentrieren Heldentum-Symbol

Heldentum/Blutrausch-Symbol

Blutrausch/Zeitverzerrungssymbol

Time Warp zu Beginn des Kampfes.

8. Wann man Heroism / Bloodlust / Time Warp einsetzt

Empfehlen Sie usar Heldentum-Symbol

Heldentum/Blutrausch-Symbol

Blutrausch/Zeitverzerrungssymbol

Zeitliche Verzerrung am Anfang, wenn jeder von seinen CDs profitiert.

Alternativ können Sie es speichern und verwenden, wenn es erforderlich wird, z. B. wenn Sie Bosse nicht rechtzeitig aus ihrem Buff herausholen können oder wenn Sie Probleme haben, die letzten zu kontrollieren Lebender Sand.

9. Den Kampf lernen

Um im Kampf voranzukommen, müssen Sie den Bossen Schaden zufügen und mit ihren Fähigkeiten richtig umgehen. Infolgedessen gibt es praktisch keinen Raum, um den Kampf zu lernen.

Ältestenrat Video - Ältestenrat


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