Waage und Acidmaw

Acidmaw und Scalescale Sie sind die zweite Begegnung von The Trial of the Crusader. Sie gehören zur Gruppe der Nordendbestien. Nachdem wir Gormok, den Impaler, besiegt haben, haben wir zwischen 15 und 20 Sekunden Zeit, bis diese imposanten Jormungar erscheinen.

Acidmaw Dreadscale Guide

  • Ebene:??
  • Rennen: Jormungar
  • Gesundheit: ?? [10] / 6,970,000 (jeweils) [25]

Diese 2 fantastischen Jormungars kommen paarweise, aber jeder hat unterschiedliche Fähigkeiten.

Wenn Sie nach einer Anleitung für den Heldenmodus dieses Kampfes suchen, besuchen Sie: 2 Jormungar Guide - Heroischer Modus.

Fähigkeiten

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Acidmaw

  • Mobiles Set
    • Saures Erbrechen: Fügt Feinden vor Acidmaw 2,775 bis 3,225 Naturschaden zu. (Fügt im 3,700-Personen-Modus 4,300 bis 25 Naturschaden zu.)

    • Lähmender Biss: Verursacht 7,863 bis 9,137 Naturschaden und injiziert lähmendes Toxin. (Verursacht 11,100 bis 12,900 Naturschaden im 25-Personen-Modus.)

      • Lähmendes Toxin: Wendet ein lähmendes Toxin an, das Naturschaden verursacht, der sich mit der Zeit alle 2 Sekunden erhöht und die Bewegungsgeschwindigkeit verringert, bis das Opfer vollständig gelähmt ist.

    • Schleimpfütze: Hinterlässt einen Schleimpool, der den Spielern im Inneren 5,088 bis 5,912 Naturschaden zufügt.

  • Stationär
    • Saurer Schleim: Fügt einem Feind 5,550-6,450 Naturschaden zu (Verursacht im 6,938-Personen-Modus 8,062-25 Naturschaden)

    • Lähmendes Spritzgerät: Besprühen Sie einen Feind und Ziele in der Nähe mit Säure, verursachen Sie 6,938-8,062 und wenden Sie schwächendes lähmendes Toxin an. (Verursacht im 8,325-Personen-Modus 9,675-25 Naturschaden)

    • Gefegt: Er dreht sich um und fügt allen Feinden innerhalb von 6,938 Metern 8,062 bis 15 Punkte physischen Schaden zu und schlägt sie nieder.

Waage

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  • Mobiles Set
    • Brennender Biss: Füge einem Feind zwischen 7,863 und 9,137 Feuerschaden zu und bedecke ihn mit brennender Galle. (Verursacht im 11,100-Personen-Modus 12,900 bis 25 Feuerschaden)

      • Brennende Galle: Fügt Verbündeten innerhalb von 4,625 Metern 5,375 bis 10 Feuerschaden zu. Es ist bekannt, dass die brennende Galle eines Jormungars lähmende Toxine neutralisiert. (Verursacht im 6,475-Personen-Modus 7,525 bis 25 Feuerschaden)

    • Roheisen Erbrechen: Füge allen Gegnern vor der Waage innerhalb von 2,775 Sekunden zwischen 3,225 und 2,5 Feuerschaden zu. (Verursacht im 3,700-Personen-Modus 4,300 bis 25 Feuerschaden)

    • Schleimpfütze: Hinterlässt einen Schleimpool, der den Spielern im Inneren 5,088 bis 5,912 Naturschaden zufügt.

  • Stationär
    • Feuerschleim: Füge einem Feind zwischen 5,550 und 6,450 Feuerschaden zu. (Verursacht im 6,938-Personen-Modus 8,062-25 Feuerschaden)

    • Brennendes Spritzgerät: Sprüht Flüssigkeit auf einen Feind und Ziele in der Nähe, verursacht 6,938 bis 8,062 Feuerschaden und beschichtet sie mit brennender Galle. (Verursacht im 8,325-Personen-Modus 9,675 bis 25 Feuerschaden)

    • Gefegt: Er dreht sich um und fügt allen Feinden innerhalb von 6,938 Metern 8,062 bis 15 Punkte physischen Schaden zu und schlägt sie nieder.

Estrategia

Dies ist der zweite Kampf der Nordend-Bestien und im Vergleich zu Gormok etwas kompliziert. Die Quintessenz ist zu verstehen, dass Acidmaw a anwendet Lähmendes Toxin das lähmt uns nach und nach und dieser Scaler wendet a an Brennende Galle das beseitigt die Wirkungen des Toxins.
Die Galle wird auf einen Spieler gelegt und fügt Spielern innerhalb von 10 Metern Entfernung vom betroffenen Spieler Schaden zu / entfernt das Gift. aber nicht an die Betroffenen.

Das Beste ist, dass Spieler mit Brennende Galle laufen auf die Betroffenen zu Lähmendes Toxin da sie sich immer langsamer bewegen.

Das heißt, in diesem Leitfaden werden wir sehen, wie man den Jormungar tötet, zuerst entfernen für Acidmaw, da wir es auf eine andere Weise tun würden, hätten wir keine Möglichkeit, das Toxin zu eliminieren.

Den Kampf beginnen

Zwischen 15 und 20 Sekunden nach dem Töten von Gormok dem Impaler treten die beiden Jormungare durch die Tür ein. Der erste, den wir sehen werden, ist Scalescale, der schnell von einem Panzer gepackt werden muss.
Kurz darauf erscheint Acidmaw, wird es aber sein halb begraben. Dies bedeutet, dass er sich nicht bewegen kann, aber dennoch sollte ein Panzer die Bedrohung für diesen Wurm haben, um die kontinuierliche zu erhalten Saurer Schleim.
Während all dies vor sich geht, schweben DPS und Heiler durch den Raum und bleiben mehr als 10 Meter voneinander entfernt, um den Angriff zu verhindern. Brennende Galle füge massiven Schaden zu.

Nimm die Würmer raus !!

Der Kampf gegen den Jormungar besteht aus drei genau definierten Phasen, die durch die Beerdigung des Jormungar unter dem Boden der Arena gekennzeichnet sind. Die dritte Phase wird durch den Tod von Acidmaw gekennzeichnet sein.

Stufe 1: Freie Waage und halb begrabener Acidmaw

Es ist die erste Phase, weil sie zu Beginn des Kampfes stattfindet. Während dieser Phase müssen wir Acidmaw mit dem Rücken zur Band platzieren, um seine Frontalangriffe zu vermeiden, obwohl es zufällig einen Spieler mit dem startet Lähmendes Toxin.
Während dieser Phase hat nur der Panzer die Brennende Galle und wird es während der gesamten Phase haben. Der Panzer muss jedes Mal, wenn eine grüne Wolke erscheint (Grobbulus-Stil), die Waage bewegen, um nicht oben zu bleiben.

Alle DPS sollten sich auf Scalescale konzentrieren, dh den freien Jormungar und alle DPS, die von der betroffen sind Lähmendes Toxin Sie müssen sich dem Skalenschuppen-Tank nähern, um die Effekte zu entfernen.

Sie sind begraben!

Es ist leicht zu wissen, wo sie erscheinen werden, aber ein Jäger mit Verfolge Bestien aktiviert, können Sie uns genau sagen, woher sie kommen werden. Jedes Mal, wenn sich die Jormungars selbst begraben, geht jede Bedrohung völlig verloren..

Stufe 2: Freier Acidmaw und halb begrabene Waage

Jetzt sind die Tabellen umgekehrt. Der Acidmaw-Tank erhält kontinuierlich die Lähmendes Toxin während Scalescale die Brennende Galle sowohl sein Panzer als auch ein zufälliger Spieler. Dieser Spieler ist dafür verantwortlich, das Toxin aus dem Tank von Acidmaw zu entfernen.

Während dieser Phase konzentrieren sich alle DPS auf Acidmaw, der ebenfalls vom Panzer bewegt wird, wenn die grünen Wolken erscheinen.

Abwechselnd

Diese 2 Phasen wechseln sich kontinuierlich ab, bis eine der 2 stirbt. Sie werden beide den gleichen Schaden erleiden, aber es ist wichtig, dass Acidmaw als erster stirbt.

Phase 3: Einer ist gefallen!

Wenn einer der Jormungar stirbt, wird der andere wütend und erhöht seinen Schaden um 50%. In diesem Moment konzentriert sich die gesamte Gruppe ausschließlich darauf, den verbleibenden Jormungar (der Skalenschuppen sein sollte) auszuschalten.

Singe keinen Sieg, denn Howl Heavens kommt ... ruhe so lange du kannst.


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