Blizzard Frage Runde 8 Beantwortet: Firelands

Die World of Warcraft-Entwicklerfragen werden mit Runde 8 fortgesetzt, in der Blizzard-Entwickler Fragen beantwortet haben, die Benutzer zu den Raid-Inhalten in Patch 4.2, The Firelands, eingereicht haben.

Blizzards Antworten sind diesmal ziemlich gut und decken einige wichtige Punkte ab, wie die Nethermaw-Dungeons oder die Probleme mit dem Ausschluss von Nahkampf-DPS bei aktuellen Überfällen.

Außerdem sprechen Programmierer von "Leichtigkeit des Inhalts", dieser ständigen Beschwerde, die sie mit den vorliegenden Daten beantworten: Nur wenige Menschen haben heldenhafte Inhalte fertiggestellt.

Willst du alles wissen Lesen Sie nach dem Sprung weiter!

Zitat aus: Takralus (Quelle)

Willkommen zu den globalen Fragen und Antworten zur Entwicklung von World of Warcraft. Diese Antworten beantworten die Fragen aus Runde 8, die hier zu finden sind: http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/2098122732

F: Was ist mit dem Nethermaw-Dungeon passiert, der mit den Feuerlanden ankommen sollte? - Maryjanee (EU-EN), Spirit (NA)

A: Unser ursprünglicher Plan für dieses Schlachtzugslevel war es, weniger Bosse in den Feuerländern und ein paar Bosse im Netherschlund zu haben. Als wir uns die Feuerlande genauer anschauten, stellten wir jedoch fest, dass sie mehr Bosse verdienten. Wir waren auch begeistert von dem Gegenstandendesign (und den gesetzten Boni!), Der feurigen Natur und dem Questbereich der Magma-Front, der großartig aussah, sodass wir am Ende mehr Ressourcen für die Feuerlande bereitstellten. Dies führte zu der Entscheidung, sich auf ein starkes Thema (Feuer) zu konzentrieren, anstatt auf ein stärker verwässertes Thema zwischen Wasser und Feuer.

Im Fall des Nethermaw-Bodens konnten wir viele vorhandene Elemente wiederverwenden (die Kämpfe sollten in einem Halbgott mit einer Muschel wie Nespirah stattfinden), und obwohl wir dies wollten, waren wir der Ansicht, dass der Nethermaw von der Pracht etwas überschattet werden würde der Erden. des Feuers. Deshalb konzentrieren wir uns auf diese Idee. Im Moment haben wir entschieden, dass die Vashj'ir-Questreihe und der Throne of the Tides-Dungeon ein gutes Ende von Neptulons Geschichte sind.

F: Die meisten Level 11-Kämpfe bevorzugten wenig oder gar keine Nahkampf-DPS. Gibt es Pläne, das Problem zu beheben? - Merissa (NA), Geist (NA)

A: Wir sehen es eher als Klassenproblem als als Begegnungsproblem. Normalerweise litten die Rollen sehr, wenn sie sich bewegen mussten. Das war der Preis, den sie zahlen mussten, um Nahkampf viel zusätzlichen Schaden zu verursachen. Heutzutage erleiden Nahkampfklassen nicht mehr so ​​viel zusätzlichen Schaden, und wir haben den Zauberern mehrere bewegungsorientierte Werkzeuge gegeben, die verhindern sollen, dass ihre Schaden pro Sekunde so stark fallen wie zuvor, indem sie aufgefordert werden, zu schießen und sich zu bewegen.

Immer wenn es Situationen in einer Begegnung gibt, die die Gruppenbildung fördern, rücken Fernkampfklassen oft näher an den Nahkampf heran (mit Ausnahme von Jägern), aber Nahkampfklassen driften nie weg. Kämpfe, die Gruppierungen bestrafen, neigen auch dazu, Nahkampf mehr zu bestrafen. Wir sind uns dieser Probleme bewusst, ebenso wie viele andere Spieler, aber es ist schwierig, sie schnell zu beheben. Zum Beispiel würden Zauberer ohne Entschädigung im PvP stark leiden, wenn sie ihre Bewegungswerkzeuge verlieren würden.

In der Zwischenzeit wollen wir das Design von Begegnungen nicht zu sehr erzwingen oder, noch schlimmer, zu kalkuliert machen, bis wir einen Punkt erreichen, an dem die Spieler erwarten, dass auf "Nahkampf" "Kampf" folgt gegen Add-Ons ", dann durch den" Remendejo-Kampf "und schließlich durch den" Fernkampf ". Wir werden dafür sorgen, dass die Nahkampfklassen Kämpfe haben, in denen sie in den Feuerländern glänzen können. Zum Beispiel sind die Kinder von Ragnaros 'Flamme im Nahkampf besser kontrolliert als in der Ferne.

F: Als der Level 11-Inhalt veröffentlicht wurde, waren die meisten Kämpfe mit 25 Spielern viel einfacher als die Kämpfe mit 10 Spielern wie Nefarian und praktisch alle heroischen Begegnungen. Haben Sie Pläne, Inhalte für 25 Spieler in Patch 4.2 attraktiver zu machen? - Wynter (EU-DE), Nisana (EU-FR), Spirit (NA)

A: Die Annahme der Frage, dass einfachere Inhalte weniger ansprechend sind, ist etwas verwirrend, da es nur wenigen Gilden gelungen ist, Heroic Encounters mit 25 Spielern zu beenden. Wir hatten jedoch nicht vor, die Spiele für 10 und 25 unterschiedlich zu gestalten. Wenn überhaupt, wollten wir sicherstellen, dass die 25er nicht viel schwieriger sind, da viele der 25-Spieler-Gilden davon überzeugt waren, dass wir sie zwingen wollten, 10-Spieler-Gang-Gilden zu werden.

Beim Start gab es andere Kämpfe, bei denen die Spiele für 10 zu schwierig waren (und einige, bei denen das Gegenteil der Fall war), aber wir sehen sie als etwas, das nach oben oder unten geht, um sie auf das gleiche Niveau wie die anderen zu bringen. Die Fortschritte bei Inhalten mit 25 Spielern waren in Nordamerika und Europa viel schneller als bei 10 Spielern. Dies war jedoch wahrscheinlich darauf zurückzuführen, dass sich die meisten Gilden in diesen Pro-Progress-Regionen immer auf die Raids mit 25 Spielern konzentriert haben. Das ist auch ein Unterschied zwischen den Regionen. Zum Beispiel gibt es in Korea viele der Top-Gang-Gilden, die sich 10-Spieler-Heldeninhalten widmen.

F: Werden wir einen umfassenden Überblick darüber haben, warum Fandral Corzocelada vor seinem Untergang die Allianzen gewechselt hat? - Lorinall (NA)

A: Nicht alle Bösewichte in World of Warcraft haben die Möglichkeit, sich selbst einzulösen. In den Firelands hat der neue Steward kein Mitleid mit Ihnen, daher empfehlen wir Ihnen nicht, sich zurückzuhalten. Mit einer der letzten verfügbaren Questbelohnungen aus der Leyara-Questreihe im täglichen Bereich der Magma-Front können Sie jedoch eine andere Seite des alten Erzdruiden sehen.

F: Man kann erwarten, dass die Manaregeneration und das maximale Mana zunehmen, wenn Sie sich mit der neuen Feuerland-Ausrüstung ausstatten. Werden Heiler wieder in der Lage sein, großartige Heilungen (und schnellere Heilungen) wie in WotLK durchzuführen? Haben Sie in diesem Fall etwas geplant, um dieses Problem zu lösen, ohne die Klassen zu beeinträchtigen? - Weißwind (KR)

A: Wenn der Schaden zunimmt, müssen Heiler ihre schwereren und weniger effizienten Heilungen häufiger einsetzen, um Schritt zu halten. Nichts passiert, es ist Teil des Designs. Wir wollten einfach nicht, dass Spieler die Manaregeneration zu früh im Inhalt deaktivieren, weil dann der Geist (und die Mana-bezogenen Prozesse) der Ausrüstung nicht ansprechend wären. Wir müssten auch die Schwierigkeit ausgleichen, indem wir die Panzer bei einigen globalen Abklingzeiten sterben lassen, wenn sie nicht kontinuierlich geheilt werden. Die meisten progressionsorientierten Heiler wollen immer noch große Mengen an Geist, oft in einem einzigen Slot. Wenn sie sich mit ihrem Mana wohler fühlen, können sie einen Teil dieses Geistes durch andere Werte ersetzen, aber der Geist wird immer noch wertvoll sein. Zum Beispiel könnte mehr Geist in einem Ensemble-Stück bedeuten, dass man eine andere Verzauberung verwenden oder ein anderes Stück neu schmieden kann.

Wie dem auch sei, wir sind in einer viel besseren Position als in Lich King, wo Mana für das erste Schlachtzugslevel nicht mehr wichtig ist. Abgesehen von den Manaänderungen, die wir bereits an Kick-, Mana Tide Totem- und Paladin-Heilungen vorgenommen haben, halten wir es nicht für notwendig, die Regeneration insgesamt zu depowern.

F: Gibt es Pläne, ähnliche Veranstaltungen wie das Wrath Gate aufzunehmen? - Mushik (LA), ??? (KR)

A: Wir haben ein paar kurze Videoszenen, aber es wird nichts auf dem Niveau der Wrath Gate-Videoszene in 4.2 geben. Wir genießen diese Art von epischer Show und werden sie aufnehmen, wenn es Sinn macht. Wir haben jedoch auch viele Rückmeldungen von der Cataclysm-Quest erhalten, die besagten, dass wir den Spielern zu oft die Kontrolle entzogen haben, insbesondere in Uldum, um die Geschichte zu erzählen. Deshalb möchten wir in Zukunft sehr vorsichtig sein. Es gibt jedoch Momente mit wichtigen Videoszenen in 4.2, wie das Sehen der Druidenbäume an der geschmolzenen Front oder die Bildung der Brücke zur Schwefelfestung.

F: Wird es in den Firelands wöchentliche Missionen geben, die denen in der Icecrown Citadel ähneln, bei denen die Spieler die Dynamik jeder Begegnung ändern müssen, um sie abzuschließen und Belohnungen wie Gold oder Ur-Saronit zu erhalten? - Orisai (LA)

A: Wir machen solche Missionen nicht für die Firelands-Bande, aber das bedeutet nicht, dass wir sie nicht für zukünftige Inhalte machen werden.

F: In Cataclysm war es schwierig, einzigartige Schlachtzugsberge zu finden, wie die Belagerungsmotoren von Ulduar oder die Drakes von The Eye of Eternity. Können wir erwarten, Schlachten mit Reittieren oder anderen einzigartigen Gegenständen zwischen den Bands der Feuerlande zu begegnen? - ?????? (Korea)

A: Wir waren besorgt, dass die Spieler durch Fahrzeugbegegnungen etwas müde werden könnten. Wir werden sie verwenden, wenn sie für ein Spiel sinnvoll sind, aber wir möchten nicht, dass die Spieler es satt haben, Fahrzeugkämpfe zu beobachten.

In den Feuerlanden gibt es mehrere Kampfmechaniken, die von den üblichen Routinen "Raus aus dem Feuer" oder "Unterbrechen wichtiger Zaubersprüche" ausgehen. Zum Beispiel können Sie während eines Teils der Begegnung mit Alysrazor fliegen, Spinnweben während der Begegnung mit Beth'tilac skalieren und Lord Pyroclast auf eine ganz andere Weise bewegen als mit der üblichen Taktik, das Ziel aus der Ferne zu halten und anzugreifen. (http://eu.battle.net/wow/es/blog/2219880)

F: Wird Ragnaros eine Rede über Rückschläge halten? - Gerox (Nordamerika)

A: ZU BALD, GEROX!


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