Heroischer Zul'Gurub-Führer

Die alten Sprachen sagen, dass Hakkar und seine Schergen vor langer Zeit von einer Gruppe mutiger Abenteurer besiegt wurden. Seitdem ist die Stadt allmählich verschwunden und vom Dschungel verzehrt. Jedoch, Gurubashi Sie bleiben bestehen und müssen erneut an den Mauern der zerstörten Stadt gestoppt werden.

Es gibt mehrere Bosse und "Mini-Bosse" in Zul'Gurub, und bis auf eine Begegnung waren alle Bosse in der alten Version dieses Dungeons schon einmal im Spiel. Die Mechanik hat sich jedoch geändert, obwohl sie in gewissem Zusammenhang mit der alten Version der Band steht.

Ein wenig Geschichte

Vielleicht interessiert es Sie, wie Zul'Gurub zurückkehrt. Was ist der Hintergrund, nachdem Hakkar besiegt wurde? In Kürze werden wir versuchen, es zu erklären.

Jahre nach Hakkars Niederlage wurde der Schatten des Hexers (Geist von Jin'do dem Hexer) in der Nähe der antiken Stadt Gurubashi gesehen, und nach den Erkenntnissen war seine Absicht, die Streitkräfte von Zul 'wiederzubeleben. Gurub.

Jin'do bittet Zanzil den Ausgestoßenen um Hilfe, der für seine Fähigkeiten bekannt ist, das Leben zurückzubringen. Mit den Körpern von Hohepriester Venoxis und Hohepriesterin Jeklik begann ein dunkles Ritual, das sie wieder zum Leben erweckte.

Aber Jin'dos Pläne enden hier nicht. Der Hexer brauchte die Hilfe desjenigen, der vom Stamm der Blutskalp nach seiner Flucht vor Zul'Gurub bis zu seinem Tod brutal gefoltert wurde. Jahre später, Ohgan'aka, Tochter von Ohgan (ehemaliges Mandokir-Reittier), gab ihren Schädel zurück und dank des Hexers kehrte Mandokir auf den Rücken des Stammesführers der Blutskalp zurück: Gan'zulah. Mit seinem geliebten Reittier auf den Knochen ist er nach Zul'Gurub zurückgekehrt.

Jin'dos Pläne sind nichts anderes als die Wiederbelebung von Hakkar und die Wiederherstellung der Macht in der alten Trollstadt.

Der Stamm der Zandalar kennt jedoch die Absichten des Geistes des Hexers und jetzt müssen wir sie aufhalten, bevor es zu spät ist.

Im Kerker

Im Dungeon gibt es gleich zu Beginn mehrere Charaktere, die wir reparieren und einige Missionen erhalten können, um einige der Begegnungen im Dungeon zu beenden.

Dieser Dungeon hat einen ähnlichen Verlauf wie der klassische Schlachtzug. Das heißt, Sie können sich fast überall bewegen, obwohl Sie alle Bosse töten müssen, um den letzten, Jin'do den Hexer, freizuschalten.

Als Neuheit wurden 3 Kessel in den Kerker eingeführt: Gift, Frost und Blut, die dir in einigen Zul'Gurub-Situationen helfen werden.

  • Giftkessel: Reduziert den erlittenen Naturschaden. Sie werden uns nützlich sein, um mit den Schlangen zu kämpfen und einige Zonen mit Giftwolken zu durchqueren.
  • Kessel des Frosts: Verursacht 75% der Gesundheit des Spielers, der mit einem Schlag aus dem Kessel getrunken hat. Es löst sich nach einem Treffer auf und… funktioniert nicht bei Bossen!
  • Feuerkessel: Gewährt dir einen ähnlichen Effekt wie die Fähigkeit des Hexe, Höllenfeuer sollte also nur von einem Panzer oder zumindest von jemandem benutzt werden, der den Segen des Heilers hat.

Treffen

Hohepriester-Venoxis

Hohepriester Venoxis

  • Gesundheit: 4,979,000
  • Ebene: 87
  • Fähigkeiten:
    • Trollform:
      • Giftige Bindung: Verbindet 2 Ziele mit einem Giftstrahl. Fügt nahegelegenen verbündeten Spielern Naturschaden zu. Wenn Sie den Abstand zwischen den verknüpften Zielen vergrößern, wird die Verbindung unterbrochen und a Giftige Explosion In einem Radius von 27,750 Metern werden zwischen 32,250 und 15 Punkte Naturschaden verursacht.

      • Flüstern von Hethiss: Der Hohepriester kanalisiert diese Fähigkeit 8 Sekunden lang und verursacht alle 0,5 Sekunden 1,850 bis 2,150 Naturschaden.

    • Schlangenform:
      • Atem von Hethiss: Hethiss 'Atem fügt Spielern vor Venoxis 25,000 Sekunden lang alle 0,5 Sekunden 3 Schadenspunkte zu.

      • Pfütze beißender Tränen: Venoxis erzeugt zu seinen Füßen Giftlachen, die wachsen, bis die dritte Phase erreicht ist. Sie richten massiven Schaden an.

      • Blutrünstiges Gift: Mit Hethiss 'Gift beschwört Venoxis 4 Giftblitze, die Spieler jagen und Naturschaden verursachen. Diese Fähigkeit erschöpft den Priester.

Venoxis ist der erste Boss in diesem Dungeon und bleibt an der gleichen Stelle wie in der Raid-Version. Um dorthin zu gelangen, müssen wir zwei Holzbrücken überqueren und einen geräumigen "Raum" mit einem Altar erreichen. Für diesen Kampf wird dringend empfohlen, die Kamera aus der Vogelperspektive zu betrachten. Jetzt werden Sie herausfinden warum.

Wir werden sehen, dass zwei Schlangen es schützen. Es ist eine gute Idee, sie aus dem Raum zu nehmen und neben die zu stellen Giftkessel Das ist direkt am Eingang, so dass jeder den Naturschaden, den die Wachen anrichten, leicht auffrischen kann.

Bevor Sie Venoxis betreten, können Sie die Kessel verwenden, um einen kleinen anfänglichen Vorteil zu erzielen, obwohl Sie später nicht mehr darauf zugreifen können. Der Panzer muss auf der Plattform kämpfen, aber die Gruppe sollte fern bleiben, da als erstes eine Flächenfähigkeit gestartet wird. An diesem Punkt werden die Ausgänge aus dem Raum blockiert.

Phase 1

Der Hohepriester wird auf zufällige Weise ein Labyrinth mit den Rillen im Boden schaffen. Sie müssen sie meiden, da Sie viel Schaden erleiden, wenn Sie sie berühren oder darauf springen.

Venoxis verwendet manchmal Toxic Link zwischen zwei Spielern und fügt ihnen ständigen Schaden zu. Um das Leiden zu beenden, müssen Sie die Verbindung trennen, indem Sie die Verbindung trennen, aber so weit wie möglich vermeiden, sich anderen Spielern zu nähern, da die Verbindung unterbrochen wird, a giftige Explosion was viel Schaden anrichtet.

Fernkampf-Schaden pro Sekunde und Heiler sollten getrennt voneinander beginnen, um möglichen Verbindungsschaden zu minimieren.

Phase 2 (75%)

Sobald der Boss 75% Gesundheit erreicht hat, verwandelt er sich in eine Schlange und gewinnt neue Fähigkeiten. Das erste, was Sie sehen werden, ist, dass er ihm oft eine Giftlache zu Füßen legt. Der Panzer muss bereit sein, ihn aus dem Weg zu schieben, damit Nahkampf-DPS weiter angreifen können. Diese Pfützen wachsen nach und nach.

Darüber hinaus werden Sie verwenden Atem von Hethiss und 2 Sekunden später wird ein Giftstrahl ausgespuckt, der viel Schaden anrichtet. Der Tank kann zur Seite geschoben oder hinter Ihnen positioniert werden, um Beschädigungen zu vermeiden.

Schließlich wird es auf Ihre Plattform gehen und starten Blutrünstiges Gift. Giftbolzen werden auftauchen und versuchen, Spieler durch das giftige Labyrinth zu jagen, und Sie müssen sie auf ähnliche Weise wie in Kologarn meiden. Sobald der Zauber endet, ist Venoxis erschöpft, kehrt zur Trollform zurück und erleidet betäubt für einige Sekunden 100% mehr Schaden. Es ist Zeit, alle Fähigkeiten auszugeben!

Wenn er sich erholt, verwandelt er sich wieder in eine Schlange und der Kampf geht weiter, bis er 25% erreicht hat. Zu diesem Zeitpunkt verschwinden das Giftlabyrinth und eventuell vorhandene Pfützen. Die Phasen können jedoch möglicherweise nicht unterschieden werden, wenn ein guter DPS vorliegt.

Blutlord-Mandir

Blutlord Mandokir

  • Gesundheit: 4,150,000
  • Ebene: 87
  • Fähigkeiten:
    • Aufleveln: Wenn Mandokir einen Spieler tötet, steigen Sie auf und erhöhen Sie den verursachten Schaden um 20%. Bis zu 99-mal stapelbar.

    • Enthaupten: Blood Lord Mandokir greift einen zufälligen Spieler (nicht den Panzer) an, enthauptet ihn und tötet ihn sofort.

    • Verheerender SlamMandokir springt in die Luft, um sich auf einen verheerenden Slam vorzubereiten, der den Spielern vor ihm 190,125 bis 199,875 Punkte körperlichen Schaden zufügt.

    • Phlebotomie: Erstellt ein Blutritual auf dem Ziel, bei dem 50 Sekunden lang alle 2 Sekunden 10% der aktuellen Gesundheit des Spielers verbraucht werden. Der Blutlord wird für 50% des verursachten Schadens geheilt. Zumindest werden 2,500 Schadenspunkte absorbiert.

    • Ohgan wiederbeleben: Befiehl Ohgan aufzustehen und zu kämpfen! Beleben Sie Ohgan mit 100% Gesundheit wieder.

    • Raserei: Mandokir betritt Raserei, indem er seine Angriffsgeschwindigkeit um 100% erhöht und die Abklingzeit von verringert Enthaupten. Er benutzt es bei 20% Gesundheit.

Mandokir beginnt seinen Kampf auf seinem versteinerten Raubvogel, greift häufig einen Nicht-Panzerspieler an und benutzt ihn Enthaupten sein Leben sofort zu beenden, was ihm erlaubt ausgleichenDies erhöht den verursachten Schaden um 20%. Dies kann nur mit Immunitätsfähigkeiten wie Ice Block vermieden werden. Einmal getötet, wird der Spieler durch einen verketteten Geist wiederbelebt und erhält einen kumulativen Effekt, der den Schaden und die Heilung des Spielers um 25% erhöht und den erlittenen Schaden um 10% verringert.

Außerdem wird Mandokir seinem Entführer befehlen, die Geister anzugreifen. Jedes Mal, wenn ein Spieler auferweckt wird, wird ein Geist verbraucht und zusätzlich kann Ohgan ihn töten. Wenn Sie viel DPS haben, können Sie Ohgan vergessen und mit Mandokir fortfahren. Wenn nicht, sollten Sie verhindern, dass der Raptor einen der Geister tötet.

Außerdem müssen wir das überwachen Verheerender Slam. Es entsteht eine riesige Schmutzfurche, die in Richtung eines Spielers winkt. Wenn es erscheint, muss jeder sofort beiseite treten, wenn er nicht sterben und einen anderen Geist verschwenden will.

Heiler müssen darauf achten Phlebotomie Dies wird die Gesundheit des Zielspielers beeinträchtigen. Wie Anub'arak im Prozess gegen den Kreuzfahrer ist diese Fähigkeit auf 2,500 verursachten Schadenspunkte begrenzt. per Häkchen Sie müssen den Spieler also nur ein wenig heilen, indem Sie dafür sorgen, dass er über 2,500 Lebenspunkten bleibt, was die Anstrengung und die Heilungsrate von Mandokir begrenzt.

Bei 20% wird es eintreten Raserei Erhöhen Sie den Schaden und die Häufigkeit, mit der es Menschen enthauptet, so dass Sie nur eine begrenzte Zeit haben, um ihn zu beenden. Alle Spezialfähigkeiten müssen für diese Phase gespeichert werden.

Hohepriesterin-Kilnara

Hohepriesterin Kilnara

  • Gesundheit: 4,564,000
  • Ebene: 87
  • Fähigkeiten:
    • Tränen aus BlutAus Kilnaras Augen strömen brillante Blutstreifen, die allen Spielern innerhalb von 8,500 Metern 11,500 bis 60 Punkte Schattenschaden zufügen. 6 Sekunden lang kanalisiert.

    • Welle der Qual- Eine verheerende Welle der Qual geht durch alle Feinde vor Kilnara und verursacht 68,375 bis 80,625 Punkte Schattenschaden, wenn sie zurückgestoßen werden.

Kilnara ist vielleicht der komplizierteste Boss in diesem Dungeon ... wenn du es nicht richtig machst, natürlich. Sie finden es im Tempel des Panthers.

Wir müssen mit enden alle Feinde, denen Sie im Tempel begegnen (mit Ausnahme der Panther, die dort schlafen, wo Kilnara ist), da sie sich sonst dem Kampf anschließen, wenn Sie ihn beginnen. Es wird dringend empfohlen, bei Priestern Crowd Control anzuwenden.

Der Kampf

Kilnara ist für sich genommen ziemlich einfach und fügt nicht zu viel körperlichen Schaden zu. Hin und wieder wird er eine lila Wand beschwören, die nichts als eine ist Welle der Qual das wird die Spieler ziehen, die viel Schaden anrichten. Sie erinnern an die feurigen Mauern von Sartharion, und falls Sie es nicht erraten haben, müssen Sie beiseite treten, um Schäden zu vermeiden.

Außerdem wird es kanalisieren Tränen aus Blut, Fähigkeit, die sofort unterbrochen werden muss.

Keine der beiden Fähigkeiten ist der Kern des Kampfes. Im Raum sehen Sie Gruppen von Panthern, die in Gruppen von 4 Personen schlafen. Wenn Sie Kilarnas Gesundheit unter 50% reduzieren, werden alle Panther erwachen und sich dem Kampf anschließen.
Wie die Panther, mit denen Sie konfrontiert waren, bevor Sie Kilnara erreichten, springen sie zufällig auf einen Spieler und hinterlassen für den Heiler einen ziemlich unangenehmen Blutungseffekt. 4 Panther gleichzeitig mit einer geringen Ausrüstung zu konfrontieren, wäre Selbstmord. Der Trick besteht darin, sich ihnen 2 zu 2 (zum Beispiel) zu stellen, bevor die Hohepriesterin besiegt wird.

Sobald es 50% erreicht hat, ändert es sich in seine Pantherform und wenn Sie schlafende Panther zurückgelassen haben, wacht es auf. Kilnara wird einiges an Eile gewinnen und den Schaden am Panzer erheblich erhöhen, während es gleichzeitig auf die Mitglieder der Gruppe springt und ihnen eine Blutung verursacht.

Wenn Sie die Panther unter Kontrolle halten und sie mit kontrollierter Geschwindigkeit ausschalten, sollten Sie nicht zu viel Mühe haben, den Kampf zu beenden.

sanzil

Sansil

  • Gesundheit: 4,149,000
  • Ebene: 87
  • Fähigkeiten:
    • Laden Sie Voodoo herunter: Fügt einem Feind zwischen 33,250 und 36,750 Punkte Schattenschaden zu.

    • Zanzili Feuer: Erstellt eine Linie, die 66,000 Punkte Arkanschaden verursacht und 50,000 Sekunden lang jede Sekunde 5 Punkte Arkanschaden verursacht.

    • Elixier der Auferstehung Zanzili: Belebe einen nahe gelegenen Rabid Gurubashi wieder, um Spieler anzugreifen.

    • Zanzili Friedhofsgas: Bedeckt den Bereich mit einem giftigen Gas, das jede Sekunde 10% der maximalen Gesundheit als Naturschaden verursacht.

    • Elixier der Auferstehung Zanzili: Belebe eine Gruppe von Zanzili-Zombies in der Nähe wieder, um Spieler anzugreifen.

Zanzil ist der vierte Boss von Zul'Gurub und befindet sich jetzt an dem Ort, an dem Jin'do zuvor war. Bevor Sie es erreichen, sehen Sie zwei Gruppen von Füllfeinden. Die erste Gruppe besteht aus zwei Zauberwirkern, die von einer großen Anzahl von Nicht-Elite-Zombies umgeben sind. Der Tank sollte aus trinken Feuerkessel schließe und gehe in die Mitte der Gruppe, während der Rest des DPS in Bereichen hilft.
Die zweite Gruppe besteht aus 2 Rabid Gurubashi, die sich zufällig auf zwei verschiedene Spieler fixieren und ihn verfolgen. Dies hat einen Timer und sobald es vorbei ist, fangen sie an, jemand anderen zu jagen. Sie haben keine Bedrohungstabelle es ist also unmöglich, sie zu tanken. Sie sollten mit dem blockiert werden Kessel des Frosts in der Nähe und Sie sollten sich alle auf einen von ihnen konzentrieren.

Zanzil hat nur zwei Hauptfähigkeiten, die wir während der Begegnung sehen werden. Seine Laden Sie Voodoo herunter es fügt viel Schaden zu, also tun wir gut daran, es zu unterbrechen oder zu spiegeln. Auf der anderen Seite wird Zanzil das aufrufen Zanzili Feuer, eine Schusslinie, die in eine zufällige Richtung geht. Alle Spieler müssen sich vom Feuer fernhalten, da es viel Schaden anrichtet.

Abgesehen davon hat er 3 zufällige Fähigkeiten. Jedem ist eine Farbe zugeordnet, die wir in der Schlachtzugswarnung sehen können, die bei Verwendung der Fähigkeit angezeigt wird. Je nachdem, was passiert, müssen wir einen der Kessel im Raum benutzen, um ihren Fähigkeiten entgegenwirken zu können.

Blaues Elixier (der Auferstehung)

Dieses Elixier lässt einen der Berserker, die wir zuvor getötet haben, wieder auferstehen. Die Gruppe sollte aus trinken Kessel des Frosts und besiege den Berserker so schnell wie möglich, bevor er ein anderes Elixier benutzt. Erinnere dich daran sie haben nicht Bedrohungstabelle.

Grünes Elixier (von Gift)

Es wird den Raum mit giftigem Gas bedecken, das pro Sekunde viel Schaden verursacht, was ziemlich schwer zu heilen sein kann, wenn Sie nicht vorbereitet sind. Allerdings trinken aus Giftkessel Dadurch wird der Schaden sehr gering und leicht zu heilen. Du musst schnell reagieren!

Rotes Elixier (der Auferstehung)

Dieses Elixier lässt eine Gruppe von Zombies wieder auferstehen, die wir zuvor eliminiert haben. Trinken aus Feuerkessel Dadurch verfügen wir über gute Gebietsfähigkeiten, die die Zombies in kürzester Zeit töten. Schäden können beseitigt werden Sobald Sie die Zombies erledigt haben.

Kampf ist eine Wiederholung der 3 Fertigkeiten in Kombination mit den ersten beiden. Wenn Sie die Kessel geräumt haben, werden Sie mit Zanzil früher fertig sein, als Sie sich vorstellen.

Jindo-Godbreaker

Jin'do der Unterwerfer

  • Gesundheit:
  • Ebene: 87
  • Fähigkeiten:
    • Todeszone: Erstelle eine magische Zone. Spieler auf dem Spielfeld erleiden 90% weniger magischen Schaden, ihre Zaubergeschwindigkeit wird jedoch um 90% verringert.

    • Schatten von Hakkar: Jin'do lädt seine Waffe auf und löst durch seine Angriffe Ströme von Schattenenergie aus, die zusätzliche Ziele für Schattenschaden verketten. Der Treffer verursacht 146,250 bis 153,750 Punkte Schattenschaden und springt zu einem Spieler in der Nähe.

    • Spitze der Schatten: Fügt Feinden in einem kleinen Bereich um den Aufprallpunkt 63,000 bis 77,000 Punkte Schattenschaden zu.

    • Beschwöre den Geist: Nenne einen verdrehten Geist.

Jin'do ist ein Zwei-Phasen-Match und es ist überhaupt kein kompliziertes Match.

Phase 1

Während der ersten Phase wird Jin'do verwenden Todeszone Dies ist der Schlüssel zu dieser Phase, da wir Jin'do in die Zone bringen und uns zur richtigen Zeit abwechseln müssen, da er auf zufällige Weise seine Waffe verbessern wird Schatten von Hakkar. Wenn Sie nicht in der Gegend sind, in der Jin'do die Waffe aufrüstet, wird jeder Elende getötet.

Phase 2 - 70%

Sobald es 70% erreicht hat, beginnt die zweite Phase und Sie werden in die Geisterwelt gebracht. Im Inneren sehen wir Jin'do nach Hakkar, der von 4 Ketten angekettet ist. Unser Ziel ist es, die Ketten zu beenden, um Hakkar zu befreien und Jin'do zu zerstören.

Um die Ketten zu brechen, müssen wir zuerst den Schild schwächen, der sie schützt, und dafür werden wir die Geister der Riesentrolle verwenden, die sich in den Ecken der Plattformen befinden, da sie einen Angriff haben, bei dem sie auf einen springen Mitglied der Gruppe, die mit dem Schild endet. Dieser Angriff hinterlässt einen Effekt auf dem Boden, der den erlittenen Schaden um 50% erhöht und sowohl Spieler als auch NPCs betrifft. Hören Sie nicht auf, diesen Effekt zu nutzen.

Während der Panzer für das Bringen der Riesentrolle zuständig ist, muss der Rest der Gruppe zusätzlich zu den Ketten die zahlreichen Geister zerstören, die Jin'do beschwört.

Darüber hinaus wird El Sojuzgadioses starten Spitze der Schatten, die den Feuerbällen ähneln, die während des Spiels gegen Halfus geworfen wurden. Sie können und sollte vermeiden.

Wenn Sie die Geister in Schach halten und den Schattenkugeln ausweichen, sollten Sie in der zweiten Phase keine allzu großen Probleme haben.

Das Ende des Wahnsinns

Randwahnsinn

Diese Bosse können mit hohen archäologischen Fähigkeiten beschworen werden, indem einige alte Artefakte inspiziert und aktiviert werden. Wir werden den Leitfaden zu diesen Chefs bald vervollständigen.

Beute

Hohepriester Venoxis Blutlord Mandokir Das Extrem des Wahnsinns Zonenbeute
Hohepriesterin Kilnara Sansil Jin'do der Unterwerfer

 

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