Die großartige Gegenstandskomprimierung (oder nicht) von Mists of Pandaria

Zwerge

Ghostcrawler, Lead Systems Designer für World of Warcraft, berichtet über die Komprimierung auf Objektebene. Stellen Sie sich eine Waffe vor, die 150000 Schaden verursacht, oder ein Objekt mit einer Stärke von 2000111. Blizzard versucht zu lösen, wie diese Werte für die neue Erweiterung Mist of Pandaria angezeigt werden.

Zitat aus: Blizzard (Quelle)

 

Anfangs planten die Hauptdesigner, dieses Thema auf der BlizzCon zu diskutieren, aber tatsächlich stimmte es nicht mit dem Rest des Inhalts unserer Präsentation überein: „Einführung in Pandaria“, und da nur noch 93 Sekunden von den 90 Minuten übrig waren Wir hatten, es wäre auch keine Zeit gewesen, darüber zu sprechen. Trotzdem diskutierten viele von uns die Situation mit einigen Akteuren und den Medien, mit denen wir die Gelegenheit hatten zu sprechen, und es ist sogar in mindestens einer Liste häufig gestellter Fragen aufgetaucht, sodass wir beschlossen, die Informationen ans Licht zu bringen. Bitte beachten Sie, dass dies im Gegensatz zu den Informationen, die wir über die zukünftige Erweiterung von Mists of Pandaria präsentieren, keine offizielle Ankündigung ist. Es ist eher ein Problem, das wir lösen wollen, und wir präsentieren einige mögliche Lösungen. Wir werden uns auf jeden Fall über Ihre Kommentare freuen.

Das Syndrom der großen Zahlen
Sie sehen es, unsere Statistiken wachsen exponentiell. Wenn wir auf alle Elemente achten, von der Stärke einer Waffe über den durch einen kritischen Treffer von Fireball verursachten Schaden bis hin zur Gesundheit des Morchok-Chefs, stellen wir fest, dass diese Werte im Vergleich zu völlig völlig absurd sind Figuren mit Charakteren der Stufe 60 in der kommerziellen Originalversion von World of Warcraft. Wir sind nicht überrascht, diese Situation erreicht zu haben. Wir waren uns sehr bewusst, wohin wir mit jedem Schritt gingen, aber dennoch sind wir hier.

Abb. 1. Objektebene im Vergleich zur Zeichenebene. Braun = Originalspiel. Grün = Der brennende Kreuzzug. Blau = Zorn des Lichkönigs. Rot = Katastrophe.

Der Hauptgrund, warum die Zahlen so hoch wurden, war, dass wir wollten, dass die Belohnungen attraktiv sind. Es ist wahr, dass für einen geeigneten Benutzer die Verbesserung einer Brust von 50 p. Kraft auf a von 51 p. Dies ist eine Erhöhung der DPS, aber keine sehr aufregende Belohnung. Diese sehr unbedeutenden Erhöhungen können dazu führen, dass Spieler seltsam handeln, z. B. das Überspringen von Ausrüstungsstufen oder ganzen Inhaltsstufen. Dies ist besonders wichtig, wenn eine neue Erweiterung angezeigt wird. Wir möchten nicht, dass Spieler der Stufe 85 es leicht finden, Dungeons oder Raids (oder Gegner im PvP) auf Stufe 90 zu beenden, einfach weil solche Inhalte für eine Ausrüstungsstufe ausgewogen sind, die nicht viel besser ist als die Stufe 85, die Spieler bereits besitzen .

Wir haben diesen Punkt auf einem logischen Weg erreicht und glauben nicht, dass wir anders hätten handeln sollen. Es ist jedoch immer noch eine seltsame Situation, und es wird noch schlimmer. Was ich unten präsentiere, sind keine tatsächlichen Elemente, da wir noch nicht sicher sind, welche Elementebenen in den Patches 5.3 und 6.3 erscheinen werden (es wäre schön, mit so viel Spielraum planen zu können!), Aber es sind vernünftige Schätzungen und sie zeigen Sie, wie absurd sie sind. Die Statistiken stellen sich heraus.

Abb. 2. Ein theoretisches Objekt von Patch 5.3.

Abb. 3. Ein theoretisches Objekt von Patch 6.3.

Was machen wir in dieser Hinsicht? Wir können uns zwei Arten allgemeiner Lösungen vorstellen. Die erste besteht darin, die Zahlen einfacher zu handhaben zu machen, und die zweite darin, sie wirklich zu ändern.

Megayear
Die erste Lösung könnte Änderungen wie das Hinzufügen von Kommas oder Ähnliches wie die großen Zahlen beinhalten. Wir könnten auch alle Tausenden (1000) in K und alle Millionen (1 000 000) in M ​​umwandeln, so wie wir es bereits mit der Gesundheit der Bosse tun. Intern haben wir diese Lösung als "Mega-Jahres-Lösung" bezeichnet, weil sie nicht 6 p zufügt. Bei einem Treffer würde Ihr Feuerball 000 Megayears verursachen (gefolgt von einem brutalen Gitarrensolo vom Arcanite Ripper).

Abb. 4. Megayear. Nimm den Namen oder den Screenshot nicht ernst.

Wenn wir es ein wenig einfacher machen können, auf einen Blick die Zahlen zu lesen, die in den schwebenden Kampftexten erscheinen, die Gesundheit der Bosse oder die Statistiken der Objekte; Vielleicht können wir es ertragen, wenn die Zahlen etwas länger exponentiell wachsen. Im Moment gibt es einige echte technische Einschränkungen. PCs sind nicht in der Lage, mathematische Berechnungen mit sehr großen Zahlen durchzuführen, daher müssten wir auch all diese Probleme lösen. Noch heute können Panzer in einigen Begegnungen zehnstellige Zahlen erreichen.

Komprimierung auf Objektebene
Die zweite Lösung besteht darin, die Objektebenen zu reduzieren, weshalb wir sie als "Komprimierungslösung auf Objektebene" bezeichnen. Wenn wir die Statistik der Objekte reduzieren können, können wir auch die anderen Zahlen im Spiel reduzieren, z. B. den von Fireball verursachten Schaden oder die Gesundheit eines Gronn. Wenn Sie sich die Kurven auf Artikelebene ansehen, werden Sie feststellen, dass der größte Teil des Wachstums auf den maximalen Zeichenebenen jeder Erweiterung stattfindet. Dies liegt daran, dass wir Spieler mit immer stärkerer Ausrüstung belohnen, sodass jede neue Schlachtzugs- und PvP-Saison Belohnungen von deutlich höherer Qualität als die vorherige bietet. Diese riesigen Sprünge auf Gegenstandsstufe sind jedoch nicht von großem Nutzen, sobald der Charakter wieder aufsteigt. Es gibt nur sehr wenige Spieler, die auf Stufe 80 das Ausmaß der Verbesserung zwischen der Beute des Schwarzen Tempels und der der Schlangenschreinhöhle wahrnehmen oder berücksichtigen.

In diesem Sinne könnten wir zurückgehen und die erheblichen Erhöhungen der Gegenstandsstufe reduzieren, die bei den Stufen 60, 70, 80 und 85 auftreten. Nebel von Pandarias Ausrüstung würden ihr exponentielles Wachstum von Patch zu Patch beibehalten, aber von einem viel niedrigeren aus beginnen Base. Die Gesundheit könnte von 150 p reduziert werden. auf einen Wert im Bereich von 000 p. Das Hauptrisiko dieses Ansatzes besteht darin, dass die Spieler das Gefühl haben, beim Eintritt in die neue Erweiterung einen Rückgang erlitten zu haben ... obwohl der Rest der Zahlen ebenfalls reduziert wurde.

Mit anderen Worten, unser Feuerball würde einem Spieler oder einer Kreatur immer noch den gleichen Prozentsatz an Schaden zufügen, aber die absolute Zahl wäre geringer. Aus logischer Sicht sollte es funktionieren, und das tut es auch. Es würde jedoch nicht aufhören, uns seltsam zu machen. Als wir intern getestet haben, waren wir uns alle einig, dass es schlecht war, einen Zauber mit Hunderten von Schadenspunkten zu wirken, als wir daran gewöhnt waren, Tausende zu verursachen.

Mir ist eine Analogie eingefallen: Obwohl ich weiß, dass Sie in Großbritannien auf der linken Straßenseite fahren (in den USA fahren wir auf der rechten Seite), wäre ich nicht überrascht, dies zu sehen. Trotzdem würde ich nicht anders, als mich ein wenig desorientiert zu fühlen, wenn es darum geht, in Großbritannien eine Rechtskurve zu machen.

Abb. 5. Gegenstandsstufe gegen Zeichenebene vor und nach "Komprimierung". Braun = Originalspiel. Grün = Der brennende Kreuzzug. Blau = Zorn des Lichkönigs. Rot = Katastrophe

Na und?
Bis heute haben wir noch nicht entschieden, welche der Lösungen wir versuchen werden oder ob wir uns für eine dieser beiden entscheiden werden. Wir könnten uns sogar einen neuen einfallen lassen. Vielleicht ist es die Art von Problem, die wir bis zur nächsten Erweiterung ignorieren können, damit sich die Spieler nicht gleichzeitig auf das neue Talentsystem und die drastische Komprimierung auf Artikelebene einstellen müssen. Oder es ist besser, das Pflaster sofort zu entfernen und alles auf einmal zu reparieren. Wir werden sehen. Aber ich wollte das Problem ansprechen, damit niemand denkt, dass wir uns seiner Existenz nicht bewusst sind. Gibt es. Wir sind uns jedoch immer noch nicht sicher, welche Lösung die beste sein wird. Es mag Ihnen so erscheinen, als ob es nicht notwendig ist, dass das statistische Niveau so stark wächst, dass die Spieler es attraktiv finden, die neue Ausrüstung zu erhalten. Unsere Erfahrung hat uns jedoch etwas anderes gezeigt, und daraus sind diese Vorschläge entstanden. Wir freuen uns über alle Ihre Meinungen.

Greg "Ghostcrawler" Street ist der führende Systemdesigner für World of Warcraft. Es ist derzeit # besetzt.


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