Ghostcrawler: Der Wechselkurs

Gregor «Geisterkriecher»Street, leitender Systemdesigner für World of Warcraft, hat uns kürzlich über einige bevorstehende Änderungen wie die berichtet Aktive Milderung und die Zukunft des Blood Death Knightversucht heute, einen kleinen Teil von Blizzards Philosophie zu erklären, wenn es um Veränderungen geht, wie viel zu viel ist und wann eine Veränderung als notwendig erachtet wird.

Zitat aus: Ghostcrawler (Quelle)

Wie entscheiden Entwickler, was wann geändert werden soll?

In meinen letzten beiden Blog-Beiträgen wurden verschiedene bevorstehende Änderungen erläutert. Dies wird nicht einer dieser Einträge sein. Wenn Sie am meisten an den Neuigkeiten über World of Warcraft interessiert sind und nicht so sehr am Designprozess hinter dem Spiel, können Sie diesen Eintrag problemlos überspringen.

Bei vielen Spieldesigns geht es darum, ein Gleichgewicht zu finden, und damit meine ich nicht nur sicherzustellen, dass alle verschiedenen Klassen und anderen Aspekte des Spiels fair genug sind, sondern auch, wie einfach es ist, zum einen oder anderen Extrem zu gelangen. . Sie müssen auch ein Gleichgewicht mit der Anzahl der Änderungen finden, die Sie vornehmen. Ein Extrem wäre, nichts zu ändern, was anscheinend veraltet ist, und es ist verständlich, dass die Spieler frustriert sind, wenn sie überprüfen, dass niemand die Fehler oder Probleme im Spiel löst, die vor langer Zeit aufgetreten sind. Das andere Extrem wäre eine übermäßige Veränderung, die zu dem führen kann, was wir oft als "Achterbahn-Effekt" bezeichnen, da das Spieldesign instabil erscheint und die Spieler, insbesondere diejenigen, die sporadischer spielen, nicht mithalten können. Heute möchte ich einen kleinen Teil unserer Philosophie erklären, wenn es um Veränderungen geht, wie viel zu viel ist und wenn wir diese Veränderung für notwendig halten.

Zunächst einige grundlegende technische Konzepte

World of Warcraft ist ein Client-Server-Spiel. Die Server (die unsere Teams sind) verwalten wichtige regulatorische Elemente wie Kampfberechnungen und das Beutesystem. Dafür gibt es mehrere Gründe. Erstens erleichtert es den Informationsaustausch zwischen Gruppen erheblich. Wenn ein Schurke Ihren Priester ersticht, ist es wichtig, dass sowohl Ihr Computer als auch der Computer des Schurken sich darüber einig sind, wann oder wo der Treffer passiert ist und wie viel Schaden er angerichtet hat (und welche Prozesse dadurch ausgelöst wurden usw.). Zweitens ist der Server viel zuverlässiger als ein persönlicher oder öffentlicher Computer.

Im Laufe der Zeit, als unser Entwicklerteam Erfahrung gesammelt und erfahrenere Ingenieure eingestellt hat, konnten wir größere und manchmal mutigere Server-Upgrades durchführen, ohne auch Ihren Client aktualisieren zu müssen. Für die Aktualisierung des Clients (des Spiels auf Ihrem Computer) ist ein Patch erforderlich. Es könnte ein großer Patch wie 4.2 sein, der den Questbereich Magma Front und die Firelands-Banden einführte, oder es könnte ein kleiner Patch wie 4.2.2 sein, der einige Fehler behebt. Client-Patches sind etwas knifflig. Das Erstellen und Testen dauert lange und sie bergen ein gewisses Risiko, da wir, wenn wir etwas vermasseln, einen weiteren Client-Patch veröffentlichen müssen, um das Problem zu beheben. Jetzt ist es für uns viel einfacher, den Spielcode auf dem Server zu ändern. Es birgt auch ein gewisses Risiko, aber es ist für uns viel einfacher, Fehler zu beheben. Wir nennen diese Änderungen auf den Server-Live-Fixes, da wir sie häufig auch während des Spielens anwenden können. Wenn wir mitten im Kampf eine Live-Korrektur für den Schaden durch tödlichen Treffer einführen würden, könnte dies plötzlich zu mehr oder weniger Schaden führen. Manchmal, wenn wir das Update noch nicht live angekündigt haben (oder in dem seltenen Fall, dass wir es überhaupt nicht ankündigen), nennen die Spieler diese Art von Änderungen "stille Buffs oder Buffs". Normalerweise können wir Dinge wie Bilder, Ton und Text nicht mit einem Live-Fix ändern (zumindest vorerst), sodass wir beispielsweise keinen neuen Boss hinzufügen oder das Erscheinungsbild einer Waffe ohne Client-Patch ändern können (obwohl Ja, Wir könnten die Live-Fixes verwenden, um einen Boss zu aktivieren, der zuvor mit einem Client-Patch hinzugefügt wurde.

Ich kommentiere dies alles, um zu erklären, dass einer der Gründe, warum Sie heute so viele Korrekturen live sehen, darin besteht, dass wir die technische Kapazität haben, diese durchzuführen. Das heißt nicht, dass das Spiel mehr Fehler, umständlichere Designentscheidungen oder mehr Probleme mit der Klassenbalance enthält als jemals zuvor. Es bedeutet nur, dass wir diese Probleme jetzt in dem Moment beheben können, in dem wir in der Vergangenheit Monate auf den großen Tag der nächsten Patch-Veröffentlichung warten mussten (und mussten). Im Allgemeinen erscheint es den Spielern nicht fair, alle auf Dinge warten zu lassen, die für uns leicht zu korrigieren sind. Ob die Spieler die Änderung mögen oder nicht, hängt weitgehend von der Art der Änderung ab. Wenn wir eine fehlerhafte Klassenfähigkeit reparieren, schätzen Spieler, die diese Klasse spielen, die Änderung oft ... außer wenn die Korrektur den erlittenen Schaden verringert oder wenn sie Edelsteine ​​oder Verzauberungen austauschen mussten, um von der neu reparierten Fähigkeit zu profitieren.

Große Macht impliziert ...

Das ist hier die Herausforderung. Wenn Ihr Jäger die Zähler fast voll ausschöpft, fragen Sie sich vielleicht: Was ist der Ansturm? Und viele Spieler tun es. Aber denken Sie daran, dass andere Spieler verärgert sind, wenn ihr Schlachtzugsführer einen Hexenmeister abwirft, um einen dritten Jäger zu holen (weil ihr Schaden gewaltig ist), oder dies könnte ihre hohe Wahrscheinlichkeit vereiteln, im PvP gegen Ihren Jäger zu verlieren. Der Grad des "Bedürfnisses" nach Veränderung hängt von der eigenen Perspektive ab.

Wir versuchen, viele freiwillige Informationen von Spielern zu sammeln, zum Beispiel, wenn sie ihre Abonnements kündigen, über die Gründe, die sie dazu veranlasst haben, sich so zu fühlen. Mit der Zeit stellen wir fest, dass die Besorgnis über das Klassengleichgewicht abgenommen hat und die Besorgnis über häufige Änderungen im Spiel zugenommen hat. Es besteht sicherlich das Risiko, dass wir die Dinge zu sehr ändern und dabei die Spieler erschrecken. Der Achterbahn-Effekt von zu viel Veränderung kann eine Community ermüden, selbst wenn jede spezifische Veränderung ein vorrangiges Ziel hat. Wir müssen unser Ziel abwägen, Korrekturen vorzunehmen, wenn sie uns gerechtfertigt erscheinen und die Müdigkeit der Spieler das Gefühl hat, die Mechanik des Spiels immer wieder lernen zu müssen. Wir haben ständig Diskussionen darüber, ob eine bestimmte Änderung sofort notwendig ist oder nicht oder ob es sich um ein Problem handelt, mit dem wir über einen langen Zeitraum leben können.

Es gibt keine festgelegten oder schnellen Regeln, die uns bei der Lösung dieser Konflikte helfen könnten. Daher war es für mich einfacher, Ihnen einige Beispiele für die Art von Dingen zu geben, die wir in einem Live-Fix, Patch oder einer Erweiterung ändern möchten oder nicht.

Erstes Beispiel: Die Parität zwischen Spezialisierungen

Nachdem wir uns viele Raid-Analysen angesehen hatten, kamen wir zu dem Schluss, dass der Schaden von Arcane Mage routinemäßig den von Fire Mage übertrifft. (Im Moment lasse ich viele Elemente dieser Diskussion außer Acht, um zu versuchen, den Umfang der Entscheidung auf etwas zu konzentrieren, das auf einfache Weise erklärt werden kann.) Wenn beispielsweise Feuer im Bereich der Effektkämpfe besser als Arkan ist, ist dies ein zu berücksichtigender Faktor. Wenn die Fire-Spezifikation schwieriger zu spielen oder von Natur aus zufälliger ist, ist dies ebenfalls ein zu berücksichtigender Faktor. Selbst wenn man alle verwirrenden Aspekte außer Acht lässt, ist dies immer noch eine sehr komplizierte Aufgabe. Im Idealfall sollten Spieler, die Fire mögen, in der Lage sein, diese Spezifikation zu spielen, ohne das Gefühl zu haben, dass sie ihre Freunde behindern.

Inwieweit Feuer hinter Arkan zurückbleiben kann, während es noch "lebensfähig" ist, hängt von vielen Faktoren ab. Einige Spieler finden einen Unterschied zwischen dem von beiden Spezifikationen verursachten Schaden unter 10% akzeptabel. Andere ändern ihre Spezialisierung für einen theoretischen Gewinn (dh der nicht einmal empirisch nachgewiesen wurde) von 1%. Wenn wir die Möglichkeit sehen würden, einige numerische Anpassungen an Fire vorzunehmen, mit der Gewissheit, dass sie es auf das Niveau von Arcano bringen würden, würden wir in Betracht ziehen, dass wir diese Änderung den Spielern schulden.

Diese Entscheidung birgt jedoch gewisse Risiken. Wenn die Feuerfans diese Spezifikation im PvP gefährlicher machen könnten, müssten wir sehr vorsichtig mit der Änderung sein. Wenn mehr Magier, die zu Feuer wechseln, bedeuten würden, dass es schwieriger wird, einen von Arcane-Magiern bereitgestellten Raid-Buff oder Dienstprogramm zu finden, müssten wir vorsichtig mit dem Wechsel sein. Das schlechteste Ergebnis wäre unserer Meinung nach jedoch, unser Ziel zu übertreffen. In diesem Fall würden sich Spieler, die an Arcane interessiert sind, gezwungen fühlen, zu Fire zu wechseln, müssen möglicherweise Edelsteine ​​und Verzauberungen austauschen oder neu schmieden und sind möglicherweise verärgert, wenn sie einen bestimmten Gegenstand verpasst haben, der in der vergangenen Woche gefallen ist. Dies bringt die Spieler in eine unangenehme Position.

Wenn Spieler erwähnen, dass sie sich wie in einer Achterbahn der Spielmechanik fühlen, meinen sie dies oft. Letzte Woche war Arcane die interessanteste Spezifikation, mit der man spielen konnte. Und vielleicht war Frost vorher. Nächste Woche, wer weiß, was es sein wird. In der Vergangenheit haben wir diesbezüglich alles vermasselt, zu Zeiten, als wir dachten, wir würden die Parität zwischen beispielsweise Hunter-, Warrior- oder Death Knight-Spezifikationen verbessern, aber wir haben den Spielern tatsächlich das Gefühl gegeben, dass sie ihre Spezialisierung ändern müssen . Wenn genügend Zeit zur Verfügung steht, können wir ziemlich gute Ergebnisse bei der Anpassung des Gleichgewichts erzielen, aber Live-Korrekturen und oft sogar Patch-Änderungen bieten nicht immer genügend empirische Erfahrung.

Denken Sie daran, es geht nicht darum zu sehen, wie viel Schaden der Feuermagier und der Arkanmagier einem Ziel zufügen. Was die Spieler (und uns) interessiert, ist zu sehen, wie sie in bestimmten Begegnungen zurechtkommen, unter Berücksichtigung der Erfahrung einer großen Auswahl von Spielern mit unterschiedlichem Können, unterschiedlichen Schlachtzugsformationen und ständigen Änderungen an der Ausrüstung anderer Spieler im PvP , usw. Wir gehen oft größere Risiken ein, wenn es große Unterschiede im Spielstil gibt. Es ist schwieriger, einen Enhancement-Schamanen zu bitten, zu Elemental zu wechseln, als einen Dämonologie-Hexenmeister zu bitten, zu Destruction zu wechseln. Spieler, die Dämonologie sehr mögen, finden diese Messe vielleicht nicht, aber wir müssen die Risiken berücksichtigen, die selbst die kleinsten und im Prinzip sicheren Änderungen für das Spiel und die gesamte Spielergemeinschaft darstellen.

Zweites Beispiel: Der kreative Einsatz von Spielmechaniken

Es gibt viele kluge Leute, die an World of Warcraft arbeiten, aber wir haben keine Möglichkeit, intellektuell oder kreativ mit den gemeinsamen Anstrengungen von Millionen von Spielern zu konkurrieren. Trotz unserer Bemühungen verfügen die Spieler über einen schrecklichen Einfallsreichtum, mit dem sie kreative Lösungen finden können, an die wir noch nie gedacht hatten. Hier finden wir eine Vielzahl von Beispielen: Ein Spieler findet ein Schmuckstück, eine Waffe, die auf dem Proc basiert, oder einen sehr alten Set-Bonus, der in neuen Inhalten sehr gut funktioniert. Eine Bande entwickelt eine Strategie, mit der ein Boss viel leichter zu schlagen ist als erwartet. Ein Arena-Team findet einen Weg, um die Kontrolle über die Menge oder den Explosionsschaden zu verwalten, der kaum zu kontern ist.

Ein großer Teil des Spaßes in World of Warcraft besteht darin, Probleme zu lösen. Im Allgemeinen ist es unsere Philosophie, Spieler nicht dafür zu bestrafen, dass sie kreativ sind. Wann immer wir können, versuchen wir, Gruppen den Vorteil des Zweifels zu geben. Wenn sich herausstellt, dass ein Boss einfacher als erwartet ist, weil sich die Spieler zusammenschließen, wenn wir erwartet haben, dass sie sich ausbreiten, oder es schaffen, Aggregate mit größerer Macht zu kontrollieren, als wir erwartet hatten, gratulieren wir den Spielern einfach stillschweigend zu Ihrem Einfallsreichtum. Wenn sich herausstellt, dass ein Chef einfacher ist als erwartet, können wir darauf reagieren. (Obwohl wir Begegnungen in Live-Fixes und -Patches im Allgemeinen viel mehr Debuffs als Buffs hinzufügen.)

Es ist wahrscheinlicher, dass wir in Situationen handeln, in denen Spieler gezwungen sind, sich seltsam zu verhalten, insbesondere wenn es etwas ist, das sie nicht genießen werden. Wenn sie der Meinung sind, dass sie einen bestimmten Schmuck aus einem sehr alten Inhalt suchen müssen, um einen Raid abzuschließen, oder sechs Spieler auf der Bank lassen müssen, um an einer bestimmten Spezialisierung teilzunehmen, die eine Fähigkeit besitzt, die den Kampf vereinfacht, dann ist es wahrscheinlich, dass wir dies tun werden handeln. Diese Art von Änderungen ist sehr subjektiv und erfordert viele interne Diskussionen. Denken Sie daran, dass unser Lackmustest normalerweise lautet: "Haben die Spieler eine gute Zeit?" Und nicht "Tun sie etwas, was wir nicht hatten?"

Drittes Beispiel: Die Schwierigkeit einer Begegnung

Bei Begegnungen kommt es fast immer darauf an, ob eine Live-Korrektur vorgenommen wird oder nicht. Wenn wir darauf warten, dass Patch 4.3 größere Änderungen an Begegnungen ab 4.2 vornimmt, wenn sich die Aufmerksamkeit der Spieler bereits auf 4.3 verlagert hat, ist dies wahrscheinlich keine gut investierte Entwicklungszeit. Wenn wir neue Dungeons oder Raids starten, besteht unsere anfängliche Philosophie darin, alle Nägel auf der gleichen Höhe zu halten, was bedeutet, ein wenig von den kurzen herauszunehmen und diejenigen zu treffen, die mit dem Hammer zu stark herausragen. Nach ungefähr einer Woche verbessern wir selten ein Match, um es schwieriger zu machen. Wir neigen dazu, mehrere dieser Mods zu bündeln, oft zu Beginn einer neuen Woche, so dass es eher wie eine Art Mini-Patch aussieht als wie ein ständiger Strom von Boss-Debuffs.

Für die Bands sehen wir uns die Grafiken an, die die Anzahl der neuen Spieler angeben, die es jede Woche durch ein bestimmtes Spiel geschafft haben. Der Hang ist zunächst eher steil, wenn sich die erfahreneren Banden mit dem Inhalt auseinandersetzen, und wird dann weicher, wenn andere Spieler vorrücken. Wenn sich die Linie horizontal dreht und kein neuer Spieler über dem Inhalt ist, ist es Zeit für uns, in Aktion zu treten. Für 5-Spieler-Dungeons ist es etwas einfacher, weil wir möchten, dass die Spieler die meiste Zeit gewinnen. Niemand will Woche für Woche auf den Thron der Gezeiten zurückkehren, bis er Lady Naz'jar endgültig besiegt.

Die Statistiken, die wir uns am häufigsten ansehen, sind die Anzahl der Versuche, einen Dungeon-Boss zu besiegen, die Anzahl der Kills, die der Boss verursacht, und die Zeit, die benötigt wird, um den Dungeon zu beenden. Beim Start von Cataclysm gab es Bosse wie Ozruk vom Steinkern, die sich durch ihre Stärke auszeichneten. Manchmal können wir diese Änderungen mit ein paar einfachen Anpassungen (z. B. Reduzierung des Bossschadens) bewältigen, und manchmal ist es notwendig, die Mechanik der Begegnung so weit wie möglich durch Live-Korrekturen zu ändern, die uns tatsächlich einen guten Kontrollspielraum geben. Manöver, da fast alle Informationen über die Kreatur auf dem Server sind.

Viertes Beispiel: Änderungen in der Klassenrotation

Hier finden wir einige Unterkategorien: freiwillige und unfreiwillige Änderungen. Wir nehmen oft Korrekturen vor, damit eine bestimmte Klasse mehr Spaß beim Spielen hat. Waffenkriegern zu erlauben, Rend zurückzusetzen, ohne ständig Debuff erneut anwenden zu müssen, war eine Änderung, die ihre Lebensqualität verbesserte, da die Rotation dadurch etwas weniger überwältigend wurde. Es wurde auch eine leichte DPS-Verbesserung angenommen. Es zwang die Armas-Spieler, die geringfügige Änderung ihrer Rotation zu lernen, aber es war eine allgemeine Verbesserung, und es gab nicht viele Spieler, die protestierten.

Fünftes Beispiel: Zu mächtige Spezialisierungen

Dies scheint ein leicht zu lösender Fall zu sein, ist jedoch einer der umstrittensten, da die Community niemals zustimmen wird, wenn jemand zu viel Macht hat oder wenn seine überschüssige Macht ein solches Niveau erreicht, dass Entwickler handeln müssen . Dass sie uns verbessern, ist widerlich. Und Punkt.

Im Allgemeinen möchten die Spieler lieber, dass wir alle anderen Spezifikationen nutzen, als ihre herabzustufen. auch wenn das Ergebnis das gleiche war. Es liegt in der Natur des Menschen, dass die Verbesserungen auf die anderen Spezialisierungen unmittelbar angewendet werden sollen, aber wenn es um Ihren Charakter geht, fragen Sie sich: Warum so schnell? Auch hier kommt es nicht darauf an, ob die Entwickler herzlose Bastarde sind (was wir sind), sondern darauf, ob die Spieler Spaß haben oder nicht. Du hast Spaß daran, eine Ein-Mann-Armee zu sein. Sie sind nicht amüsiert, wenn eine Ein-Mann-Armee Sie überwältigt. Es amüsiert Sie, das Maximum in den Zählern zu erreichen. Es macht keinen Spaß, das Gefühl zu haben, dass Sie keine Hoffnung haben, mit dem Mann zu konkurrieren, der die Zähler anführt.

Denken Sie auch daran, dass wir bei Änderungen an Klassen mithilfe von Live-Fixes versuchen, den einfachsten Fix zu finden, der das Problem löst, um das Risiko zu minimieren, dass etwas anderes kaputt geht, und die Menge an Tests, die erforderlich sind, bevor wir das anwenden können Veränderung. Dies ist der Hauptgrund, warum wir die Live-Korrektur eher zum Herabstufen einer Klasse verwenden als zum Nutzen aller anderen, da weniger Änderungen erforderlich sind. (Denken Sie daran, dass wir wahrscheinlich auch Kreaturen zugute kommen müssten, um zu verhindern, dass bestimmte Inhalte Ihr gesamtes Interesse verlieren. Dies würde die Änderung noch komplizierter machen.)

Ich möchte auch klarstellen, dass wir heute kaum noch stille Upgrades für Klassen durchführen, zumindest nicht absichtlich. Die Spieler werden sehr paranoid und denken, dass sich ihr Schaden plötzlich ändern kann. Es kann höchstens vorkommen, dass unsere Programmierer eine Änderung vorgenommen haben, bevor das Community-Team im letzten Live-Fix-Blogeintrag darüber berichten konnte. Im Allgemeinen sollte eine solche Situation jedoch nicht länger als ein paar Stunden dauern.

Sechstes Beispiel: Ausbeutung

Es ist nicht leicht, den Unterschied zu erkennen, wenn Spieler wissen, dass sie etwas tun, was sie nicht tun sollten, und wenn sie sich nicht sicher sind, ob Entwickler ihre Aktion als falsch betrachten. Wie ich bereits sagte, geben wir den Spielern im Allgemeinen den Vorteil des Zweifels. Wenn sie etwas Kluges herausfinden, das sie tun können und das ihnen keinen unfairen Vorteil verschafft oder anderen Spielern das Gefühl gibt, benachteiligt zu sein, tun wir normalerweise nichts dagegen, zumindest nicht kurzfristig.

Leider gibt es viele Bösewichte, die versuchen, das Spiel zum persönlichen Vorteil zu brechen oder ihre bloße böswillige Natur zu befriedigen. Wir betrachten es als unsere Pflicht gegenüber anderen Spielern, diese Missbräuche zu stoppen, wenn sie auftreten. Verständlicherweise möchten wir diese Änderungen auch nicht überbewerben. Wenn jemand herausgefunden hat, wie man einen Solo-Boss besiegt, um viele Goldgewinne zu erzielen, möchten wir nicht Tausenden von Spielern Ideen geben, indem wir den Riss erklären, den wir im Spiel gefunden haben, und wie wir ihn behoben haben. Es sind auch keine Veränderungen, über die wir lange meditieren können. Wir müssen sie sofort rausholen.

Der Grund, warum ich dies anspreche, ist, dass einige Spieler manchmal überrascht sind, dass wir einen Patch veröffentlicht haben, der entwickelt wurde, um Spieler daran zu hindern oder davon abzuhalten, ausbeuterisches Verhalten zu verwenden. Eine häufige Reaktion ist die Frage: "Hat das wirklich jemand gemacht?" Denken Sie daran, dass diese Art von Änderungen naturgemäß still sind und dies auch bleiben sollten.

Siebtes Beispiel: Die Erweiterungen

Wir behalten uns normalerweise viele Designänderungen für Erweiterungen vor. Wir wissen, dass einige Spieler dies für zu viel halten, weil sie ihre Charakterrotation nicht neu lernen müssen, geschweige denn, wie Glyphen funktionieren oder die neue PvE-Schwierigkeitsphilosophie. Wir glauben jedoch, dass wir, wenn wir wollen, dass die Spieler weiterspielen, die im Spieldesign entdeckten Probleme irgendwann lösen müssen. In diesem Fall finden wir es interessant, eine angemessene Anzahl von Änderungen für die bloße Tatsache der Änderung hinzuzufügen.

Einige Spieler sagen: "Mein Charakter hat sich seit Jahren nicht wesentlich verändert" und sie wollen etwas, was auch immer es ist, das es ihnen ermöglicht, ihren Charakter mit neuen Augen zu betrachten. Natürlich wollen wir keine Dinge reparieren, die nicht kaputt sind, aber wir versuchen sicherzustellen, dass jede neue Erweiterung frische Luft hat. Erweiterungen geben uns die Möglichkeit, die Spielerbasis und das Spiel selbst zu stärken. Daher sollten Sie nicht davon ausgehen, dass jedes Mal, wenn Änderungen an einer Klasse vorgenommen werden, dies darauf zurückzuführen ist, dass sie schwerwiegende Mängel aufwies und auf dem Meer der Unwissenheit und Apathie der Designer schwebte. Wir werden wahrscheinlich nie an einen Punkt gelangen, an dem eine bestimmte Klasse die Perfektion erreicht und keine weitere Nachbesserung erforderlich ist. Veränderung in Maßen ist gesund.

Es sind Aspekte wie diese, die mich dazu bringen zu sagen, dass Spieledesign eine Kunst und keine Wissenschaft ist. Bei dieser Gelegenheit besteht kein Zweifel, dass einige von Ihnen andere Designentscheidungen treffen würden als wir, und in einigen Fällen habe ich keinen Zweifel daran, dass Ihre Entscheidung noch besser wäre. Wir würden gerne sehen, dass es Diskussionen zu diesem Thema gibt. Wie viel Veränderung ist gut? Wann können wir ein Problem mehrere Monate lang stehen lassen und wann erfordert es sofortige Aufmerksamkeit? Welches Risiko sollten wir eingehen, wenn wir kleine Änderungen vornehmen, die die Lebensqualität verbessern? Wir sind auf dem guten Weg? Wir sind verrückt? Denken Sie, dies ist nichts weiter als zusätzliche Propaganda, die vom Ghostcrawler-Thron der Lügen aus gestartet wird?

Greg "Ghostcrawler" Street ist der führende Systemdesigner für World of Warcraft. Er spürt eine unnatürliche Ablehnung der Schultern des Nachtelfen.


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