Die Klassen von Môrtifilia: Der Paladin

Wieder gut. Noch eine Woche und noch eine Klasse. Heute werden wir über den Sacer sprechen ...

banner_classes_mortifilia_paladin

-Ach nein! Du wirst über den Paladin sprechen.
-Aber, aber ... ich wollte später über den Paladin sprechen, diese Woche hatte ich geplant, darüber zu sprechen ...
- Vom Paladin habe ich gesagt! Eine Klasse, die sich in all den Jahren sehr verändert hat. Es ist an der Zeit, dass bekannt wird, wie wir am Anfang waren (er nimmt eine Zweihandwaffe in Familiengröße heraus).
- Nun, na ja ... wenn man es von diesem Standpunkt aus betrachtet (schaut die Waffe voller Angst an), hehe, du hast Recht, wir werden den Paladin sehen. (Und das sind Wächter des hellbraunen Bündels ...).

Typ

Tanken, Nahkampf-DPS (physisch und magisch), Heiler. Defensiver Hybrid.

Stufe aufsteigen

Das Level eines Paladins hat sich wie in allen anderen Klassen ziemlich zum Besseren verändert. Ein Paladin sah sich beim Leveln nur mehreren Feinden gegenüber und hatte nur sehr wenige Angriffsmöglichkeiten, da er nur Siegel und Urteile verwenden konnte. Siegel dauerten nur sehr kurze Zeit (30 Sekunden), hatten mittlere Manakosten und waren erschöpft, wenn sie beurteilt wurden (das derzeitige Äquivalent von Sätzen), was bei vielen Gelegenheiten zu einem monotonen Kampf führte.

Hinzu kommt, dass der Schaden, den sie anrichteten, selbst bei Vergeltungstalenten lächerlich war, so dass es dem Paladin sehr schwer fiel, allein zu töten. Es sollte auch beachtet werden, dass es dem Paladin schwer fiel zu sterben, da er die beste Rüstung im Spiel verwenden konnte (Platten), so dass der beste Weg, um für einen Paladin zu klettern, in einer Gruppe war, unabhängig vom gewählten Talentzweig. Mit dem, was ich gerade geschrieben habe, kann man denken, dass ich ohne Probleme in Dungeon-Gruppen als Hauptpanzer gehen könnte, aber das ist nicht ganz richtig. Ihre Art, Bedrohung zu erzeugen, hängt von dem zugefügten magischen Schaden ab, und während des WoW-Klassikers hatten sie nicht die Weihe pro Ausbilder, aber es war ein heiliges Talent (es änderte sich mit der Ankunft des brennenden Kreuzzugs), was impliziert, dass sie fast keinen hatten Form erzeugen Bedrohung in Gruppen und hingen mehr als andere Klassen von Crowd Control oder Group Threat Control ab.
Als Heiler könnten sie jetzt eine bessere Rolle spielen, wenn sie nicht mehr als ein Ziel gleichzeitig heilen könnten. Sie konnten ein Ziel weiter heilen, aber wenn die Gruppe ein wenig außer Kontrolle geriet, litten sie genug, um das Leben der Menschen zu verbessern und das Schlachten zu vermeiden.

Während der Original WoWDer Paladin litt genug, um sich zu verbessern, aber mit Geduld konnten sie ihr Ziel erreichen.
Nun, während der Brennender KreuzzugDie Nivellierung eines Paladins war bevorzugter. Obwohl ihre Siegel und Urteile gleich blieben (sie wurden bei der Verurteilung ausgegeben, sie dauerten kurze Zeit, sie hatten mittlere Manakosten ...), wurde der Schaden, der mit Talenten im Gegenzug angerichtet wurde, erhöht, so dass es sie weniger kostete, und zu töten Sie benötigten keine Hilfe von Dritten. Hinzu kommt ein neuer Angriff für Talente (Kreuzfahrerschlag) und eine passive Regeneration des Manas zum Zeitpunkt der Verurteilung (auch für Talente). Der Aufstieg wird angenehmer.
Und jetzt kommen wir zu unserer Zeit, in der der Schaden, den ein Paladin beim Klettern anrichtet, es vollkommen gültig macht, fast ohne Probleme allein zu gehen, entweder mit Schutztalenten oder Vergeltungstalenten (im Heiligen kostet es mehr).

Überfall

Nun, wir kommen zu dem heikelsten Teil von allen, einem überfallenden Paladin.
Während der Original WoWVon den drei Funktionen, die ein Paladin ausführen konnte, konnte er sich nur in einem Heiler auszeichnen.

Como tanqueEr hatte ein großes Problem, die Bedrohungsgenerierung. Wenn er eine feindliche Bedrohung verlor, hatte er keine Möglichkeit, sie wiederzugewinnen, da ihm jegliche Art von Verspottung fehlte. Um Bedrohung zu erzeugen, brauchten sie Zauberkraft, da dies die Basis ihres Bedrohungsgenerators ist und die Ausrüstung, die ein größeres Überleben erforderte (Verteidigung, Ausweichen, Parieren ...), keine Zauberkraft hatte, so dass sie nur sehr wenig erzeugten Drohung, ein festes Ziel zu halten. Die Tatsache, dass die durch Talente (Procs) aktivierten Effekte es erforderlich machten, dass der Paladin einen kritischen Angriff erhielt, was diese Funktion weiter erschwerte.

Como dps Sie haben das gleiche Problem, die Zauberkraft. Ein Paladin brauchte Kraft, um den Schaden von Nahkampfzaubern zu erhöhen, und Zauberkraft, um den Schaden seiner Sätze und Siegel zu erhöhen. Hinzu kam, dass sie Mana kaum als DPS regenerierten, was sie als DPS praktisch unrentabel machte.

Und wir bleiben als KuratorenIn Anbetracht der Tatsache, dass sie nur drei Heilzauber hatten und im Vergleich zu einem Druiden oder Priester, der etwas minderwertig war, konnten sie diese Funktion auch nicht unabhängig ausführen.
Also ... wurden sie in Gang-Dungeons gebracht? So dass? Wie viele Leser werden mich dafür hassen, diese Fragen zu stellen? Die Antworten lauten: Ja, natürlich. Jetzt sage ich es dir. Ich hoffe nicht viele ...: S.

Ein Paladin war, wie ich am Anfang angedeutet habe, eine defensive Hybridklasse. Dies bedeutet, dass ihre Anwesenheit nicht für eine bestimmte Funktion bestimmt ist, sondern um Lücken zu schließen. Sie konnten in den Nahkampf eintreten, das Siegel beurteilen, überprüfen, ob die Segnungen nicht vor ihrer Zeit verstrichen waren (bevor die normalen 5 Minuten und die überlegenen 15 Minuten dauerten), und elementare Widerstandsauren setzen, die bei einigen Begegnungen fast unerlässlich waren ( Denken Sie daran, dass die Paladine zuvor nur im Bündnis und die Schamanen in der Horde sein konnten, Blasen, die Mitglieder beschützen, die nicht von den Feinden getroffen werden sollten ... Kurz gesagt, sie haben viele Dinge getan, auch wenn es so schien dass sie nicht viel getan haben. Zu all dem heben Sie eine Sache hervor. Obwohl die Paladine als Heiler besser waren als alles andere, könnte man sie zum Beispiel als Vergeltung betrachten, da sie den Schaden der übrigen Mitglieder verbessern (und als Schutz, um das Überleben des Panzers und anderer Mitglieder der Gruppe zu verbessern). .

Lassen Sie uns jetzt einen kleinen Sprung machen und während des brennenden Kreuzzugs zuschauen. Hier wurde die Rolle des Paladins stark verbessert, und er wurde nicht nur als Heiler, sondern auch als Panzer oder DPS benötigt, obwohl von letzterem viel weniger benötigt wurde. Das Hauptproblem, das beide Paladinarten hatten, war immer noch, da sie Zauberkraft benötigten, um mehr Bedrohung zu erzeugen oder mehr Schaden zu verursachen. Dies bedeutete, dass sie einige Eigenschaften verlieren mussten, um die Zauberkraft zu erhöhen und mehr Bedrohung oder Schaden zu erzeugen (zum Beispiel die Parade, das Ausweichen und den Schaden einer Panzerwaffe zu verlieren und sie gegen eine Zauberwirkerwaffe auszutauschen; tatsächlich wurde dies gemacht am Panzer meiner alten Bruderschaft). Jetzt hatten sie als Beschädigte ein großes Problem. Da sie, obwohl in geringerem Maße, defensive Hybriden bleiben, haben sie fast keine Fähigkeit oder kein Talent, die verursachte Bedrohung zu verringern (der berühmte Pomp verhinderte jede Art von offensiver Aktion); Darüber hinaus basiert ihr Schaden sowohl auf magischem als auch auf physischem Schaden. Sie fanden kaum Ausrüstung, die beide verbessern würde. Obwohl sie existierten, waren sie etwas selten, um sie zu finden. Und jetzt kann ich von unserer Zeit wenig sprechen, was noch nicht bekannt ist. Alle Probleme, die sie während des ursprünglichen WoW und Burning Crusade hatten, wurden dank mehrerer neuer Talente aufgehoben, die sich von defensiven Hybriden zu trockenen Hybriden wandelten und in einer PVE-Umgebung die Rolle spielen konnten, die sie ohne Komplikationen gewählt hatten.

Patch zu Patch

  • Patch 1.1.0
    • Paladin-Talente sind ebenso enthalten wie Jägertalente.
    • Zauber von Siegel, Urteil y Blessings. Einige alte werden beseitigt und die Auren werden geändert.
  • Patch 1.2.0
    • Fühle dich untot kann nur durch eine Quest erhalten werden.
  • Patch 1.3.0
    • Die Schutz Segen, opfern y Heil Sie können auf Bandenmitglieder geworfen werden, genau wie eine göttliche Intervention.
  • Patch 1.4.0
    • Die epische Bergquest ist enthalten und endet in Scholomance.
  • Patch 1.7.0
    • Es enthält die Hammer des Zorns.
    • La Opfersegen Gestorbene Paladine sind nicht mehr betroffen (Geisterpaladine können nicht getötet werden ...)
  • Patch 1.9.0
    • Höhere Segnungen sind enthalten.
    • Die verschiedenen "Blasen" gewähren den Schaden Abstinenz.
    • Der Zauber ist enthalten Gerade Wut.
  • Patch 2.1.0
    • Rache Verursacht jetzt 1/2/3/4/5% zusätzlichen Schaden nach einem kritischen Treffer, stapelt sich jedoch bis zu 3-mal (zuvor wurde direkt 3/6/9/12/15% mehr Schaden gewährt).
  • Patch 2.2.0
    • Die Zeit der Segnungen wird auf 10 Minuten und die höheren auf 30 Minuten erhöht. Das Opfersegen hat eine Abklingzeit von 1 Minute.
  • Patch 2.3.0
    • Die Abklingzeit der Kreuzfahrerstreik zu 6 Sekunden.
    • Rechtfertigung Reduziert jetzt alle Statistiken (bisher nur Stärke und Beweglichkeit).
  • Patch 3.0.2
    • Auren gelten für alle Schlachtzugsmitglieder.
    • Einige Segnungen werden gegen "Hände" ausgetauscht (Segen der Freiheit wird zum Beispiel zur Hand der Freiheit).
    • Segen schützen (Schutz) hat jetzt einen einzigen Rang und verringert den erlittenen Schaden, während Mana / Wut / Runenmacht auf Parade / Ausweichen / Block gewährt wird.
    • Der Zauber wird entfernt Urteil und die Sätze von Weisheit, Luz y GerechtigkeitEntfernen der entsprechenden Stempel.
    • Handauflegen Es kostet kein Mana mehr (vorher kostete es das gesamte Mana, das der Paladin hatte).
    • Die Zeit des Bedauern bis 1 Minute (vor 6 Sekunden, auch bei PVE).
  • Patch 3.2.0
    • Blutsiegel y Siegel des Märtyrers wurden entfernt.
    • Es wurde neu gestaltet Feuriger Verteidiger so dass die Angriffe auf den Paladin, die sein Leben auf weniger als 35% verlassen, reduziert werden. Zusätzlich heilen Angriffe, bei denen der Paladin stirbt, alle 2 Minuten auf der Grundlage ihrer Verteidigung.
  • Patch 3.3.0
    • Handauflegen Ursachen Abstinenz wenn auf dem Paladin selbst verwendet. Provoziert nicht Abstinenz andere Spieler.

Und so weit der Paladin.

Beachten Sie eines bei Patches. Ich werde nur bis Patch 3.3.2 kommentieren, sonst müsste ich die vorherigen Artikel ändern und im Moment werde ich es nicht tun.

Nun, Was halten Sie von den Paladin-Veränderungen?

Wenn Ihnen dieser Artikel gefallen hat, verpassen Sie nicht:


Hinterlasse einen Kommentar

Ihre E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind markiert mit *

*

*

  1. Verantwortlich für die Daten: Miguel Ángel Gatón
  2. Zweck der Daten: Kontrolle von SPAM, Kommentarverwaltung.
  3. Legitimation: Ihre Zustimmung
  4. Übermittlung der Daten: Die Daten werden nur durch gesetzliche Verpflichtung an Dritte weitergegeben.
  5. Datenspeicherung: Von Occentus Networks (EU) gehostete Datenbank
  6. Rechte: Sie können Ihre Informationen jederzeit einschränken, wiederherstellen und löschen.