Interview mit Ghostcrawler über die Schurken

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Heute setzen wir unsere Fragen und Antworten mit Greg "Ghostcrawler" Street und dem Entwicklungsteam fort. Wir überprüfen jede Klasse und werden einige der wichtigsten Fragen der Community beantworten. Wir werden uns die am häufigsten gestellten Fragen zur Rogue-Klasse ansehen und uns mit der Designphilosophie hinter dieser Klasse, ihren Erwartungen und dem, was wir erwarten können, befassen.

Community-Team: Dieser Artikel handelt vom Schurken. Wir werden mit Greg Street in diese Klasse eintauchen und die Elemente diskutieren, die sie unglaublich einzigartig machen.

F: Wo ist der Schurke gerade und wohin geht er wohl?

R: Sie sind eine Klasse erstklassiger DPS - der Inbegriff des verwegenen Marodeur-Stils. Es ist ihre Hauptrolle und die einzige, die sie haben: Sie werden keine Panzer oder Heiler.

Es gab eine Zeit, in der Schurken bei weitem die beste DPS-Klasse waren und viele andere Klassen da waren, um Schurken einen Vorteil zu verschaffen. Schurken sollten egoistisch sein und allein nicht viel Vorteil oder Gewinn bringen. Wir sind mit diesem Design nicht mehr zufrieden, deshalb haben wir die Schurken ein bisschen normaler gemacht - viel Schaden unter den richtigen Bedingungen, aber auch gute Nützlichkeit und Synergie.

Schurken waren im PvP fast immer stark, weil die Fähigkeit, einen Feind zu stehlen, zu betäuben und dann zu treffen, von der Arena bis zur zufälligen Belästigung anderer Spieler auf der ganzen Welt hervorragend funktioniert.

F: Was macht sie einzigartig im Vergleich zu anderen Klassen?
R: Schurken haben ein komplexes Ressourcensystem, das Energie und Kombinationspunkte ausgleicht, und anstatt sich auf passive Effekte zu verlassen, um auf Situationen zu reagieren, verlassen sie sich auf aktive Fähigkeiten. Dies schafft eine interessante Spannung zwischen verdienten Ressourcen (Energie- / Kombinationspunkte für Aktionen wie Kampfkraft, gnadenlose Streiks und Grausamkeit) und der Notwendigkeit, aktive Timer und Überlebensfähigkeiten zu rationieren.

Community-Team: Werfen wir einen Blick auf die Schurkenfähigkeiten, das Kombinationspunktesystem und was die Community darüber denkt.

F: Denken Sie, dass das aktuelle Kombinationspunktesystem für Schurken in allen Zweigen gut funktioniert, nicht nur für Subtilität? Haben Sie Pläne, die Art und Weise, wie Combo-Punkte vergeben werden, in Zukunft zu verbessern?
R: Ja, aber es gibt immer Raum für Verbesserungen. Kombinationspunkte sind in allen Aspekten des Spiels von Bedeutung und bieten eine notwendige Obergrenze für einige der mächtigsten Fähigkeiten der Schurken. Zu viele Kombinationspunkte laufen Gefahr, Ihre normalen Fähigkeiten zu überwältigen und den natürlichen Fluss der Klasse zu stören, wie subtile Schurken, die an Banden teilnehmen, sicherlich nur allzu gut wissen. Ich denke, wir werden in Zukunft vorsichtig mit Fähigkeiten sein, die die Art und Weise ändern, wie Kombinationspunkte erworben werden.

Im Allgemeinen gefällt uns die Funktionsweise der Combo-Point- und Finisher-Systeme sehr gut. Das einzige Risiko wäre, dass wir viele der anderen Klassen in dieses System ziehen könnten, was es für Schurken weniger einzigartig macht.

F: Wie Sie bereits wissen, ist das Verschwinden eine der grundlegenden Fähigkeiten, die den Schurken von den anderen Klassen unterscheidet. Vanish erzielt jedoch manchmal nicht das vom Schurken gewünschte Ergebnis, insbesondere wenn es mitten in einem feindlichen Kanalisierungszauber verschwindet oder wenn eine Klasse ihr Haustier auf den Schurken schickt, wenn es "halb verblasst". Denken Sie, dass Vanish in dieser Hinsicht nach seiner aktuellen Interpretation korrekt funktioniert? Welche Variablen sollten Schurken beachten, wenn sie sich für Vanish entscheiden, um nicht umgangen zu werden?
R: Nein, Vanish funktioniert nicht richtig und hört auf, wenn Sie in der Nähe des Schurken schwer atmen. Es gibt zwei Probleme, um das Problem zu beheben. Eines ist, dass es technisch gesehen nicht einfach ist. Wir müssten die Art und Weise ändern, wie Zauber auf dem Server aufgelöst werden. Das können wir tun, aber das Ergebnis wäre, eine mächtige Fähigkeit noch mächtiger zu machen. Wir müssen den frustrierenden Teil der Fähigkeit beheben, aber nicht die Überlebensfähigkeit oder das Schadenspotential des Schurken erhöhen, indem wir dies tun. Die Lösung, die uns am besten gefällt, ist so etwas wie Vanish, das Sie für mindestens eine Sekunde in den Stealth-Modus versetzt, egal was passiert.

F: Wir haben gesehen, dass Sie einige Änderungen an Verstümmeln und Vernichten vorgenommen haben. Wie arbeiten diese Fakultäten Ihrer Meinung nach jetzt? Denken Sie, dass sie zusätzliche Anpassungen benötigen?
R: Beide Fähigkeiten sind genau dort, wo wir wollten: Ein vergifteter Feind ist für den Schurken mit Maim immer noch von Bedeutung, und derzeit behält Exterminate das Gefühl bei, in oder außerhalb der Tarnung cool zu sein, obwohl es etwas ausgeglichener ist als in seiner vorherigen Inkarnation. Die Änderungen scheinen den gewünschten Effekt gehabt zu haben, den Burst-Schaden des Schurken zu reduzieren.

F: In den Antworten früherer Designer in den Foren wurden geplante Änderungen für Hunger for Blood erwähnt. Die Spieler sind daran interessiert zu wissen, was Sie in naher Zukunft für diese Fähigkeit im Sinn haben.
R: Das aktuelle Design für Hunger for Blood befindet sich an einem Punkt, an dem es den Schaden des Schurken im PvE erhöht, ohne seinen Schaden im PvP signifikant zu erhöhen. In seiner aktuellen Implementierung ist es kein besonders aufregendes Talent, aber es macht den Job. Wir haben langfristige Pläne, dies zu ändern, aber wir glauben, dass das Design vorerst funktioniert. Langfristig möchten wir, dass es eine reaktivere Fähigkeit ist, die Sie je nach Situation einsetzen, die Sie jedoch häufig in einem Kampf einsetzen und die nicht nur ein passiver Buff für Schaden ist, der zu viel Management erfordert. Auch langfristig möchten wir es wieder in das PvP einführen.

F: Rogues schätzte die Originalversion von Shadow Dance und glaubte, dass sie absolut einzigartig sei. Haben Sie Pläne, die ursprüngliche Funktion später zu implementieren?
R: Nein. Die wiederholten langsamen Interrupts, die durch das Verketten von Vanish verursacht wurden, waren zu gut und machten den Schurken für die Dauer des Schattentanzes im Grunde genommen immun gegen Slow und Root. Wir hatten nicht die Absicht, Bladestorm zu sein.

Community-Team: Viele Schurken, die sich ein wenig mit der Subtilität befassen, sind große Fans der Subtilität und haben ähnliche Bedenken hinsichtlich dieser Spezialisierung geäußert, wie zum Beispiel den Schaden, den sie im Vergleich zu Attentat und Kampf verursacht.

F: Die Spieler haben das Gefühl, dass Subtilität die Essenz eines Schurken einfängt, da sich die meisten ihrer Fähigkeiten um Heimlichkeit und Nützlichkeit drehen. Wie funktioniert diese Spezialisierung Ihrer Meinung nach jetzt und wo wird sie Ihrer Meinung nach in Zukunft liegen?
R: Der Schaden bleibt hinter den anderen Spezifikationen im PvE zurück, und aufgrund all der großartigen Hilfsprogramme würde Subtilität sofort zur Standardspezifikation im PvE werden, wenn der Schaden vergleichbar wäre. Wir möchten, dass es in Zukunft wettbewerbsfähig ist, aber es ist eine interessante Balance zwischen zu gut und nicht gut genug. Es hat einen Platz im PvP und sollte nach 3.2 überzeugender sein, wo Überlebenstalente wertvoller sind.

Langfristig möchten wir mehr Nützlichkeitstalente aus dem Subtilitätskern in der Rogue-Klasse im Allgemeinen sehen, oder alternativ möchten wir mehr Schadensverstärker aus den anderen Zweigen sehen, die für Schurken in allen Zweigen passiv gemacht wurden Sie würden bei der Auswahl ihrer Talente eher Nutzen als Nutzen wählen als Nutzen gegen Schaden.

Community-Team: Wir möchten verschiedene Aspekte des PvE-Spiels des Schurken ansprechen. Lass uns anfangen.

F: Sowohl für Gruppen als auch für Raids bieten Raid-Buffs und Debuffs große Vorteile, um die Effektivität Ihrer Gruppenmitglieder bei den meisten PvE-Begegnungen zu verbessern. Während Schurken über Fähigkeiten wie "Rüstung aussetzen", "Blindheit" und "Schlag" verfügen, haben Sie Pläne, später Dienstprogramme hinzuzufügen?
R: Ja, die Frage ist, wo man sie hinzufügt und wie man es macht, ohne das Gleichgewicht der Gratwanderung zu zerstören, die die Spezialisierungen, zwischen denen wir uns im PvE und im PvP bewegen, trennt, und ohne ihnen zu viel Zugang zum Schadenspotential des PvE im PvP zu gewähren. Wir glauben, dass Secrets of the Trade eine unterhaltsame Dienstprogrammfunktion ist, die es dem Schurken ermöglicht, sich bei optimaler Verwendung schlau zu fühlen. Wir wollen sicherstellen, dass die Schurken genug Gruppenvorteile für die Überfälle haben (sie haben derzeit Expose Armor, Mind Stun Poison, Master Poisoner, Wound Poison und Savage Combat), aber der Schaden durch die Schurken reicht aus, um sie zu einem ziemlichen Team zu machen Mitglied. attraktiv.

F: Der größte Teil des Schadens eines Schurken scheint auf weißen Schaden zurückzuführen zu sein. Wir haben in der Vergangenheit von Entwicklern erwähnt, dass sie dies verbessern würden, um zu verhindern, dass es die Hauptschadensquelle ist. Mit den jüngsten Änderungen an Fähigkeiten wie Verstümmeln und Haschisch möchten die Spieler auch wissen, wie genau Sie diesen Aspekt für Schurken ändern möchten.
R: Der Einsatz von Fähigkeiten durch Schurken ist ein sehr bedeutender Teil ihres Schadens, und Schurken, die ihre Fähigkeiten und Timer einsetzen, schneiden viel besser ab als diejenigen, die dies nicht tun. Wir haben also keine Pläne, diesbezüglich wesentliche Änderungen vorzunehmen, da dies eine interessante Unterscheidung zwischen dem Schurken und eher auf Fähigkeiten ausgerichteten Klassen wie dem Todesritter darstellt. Indem er seinen Fähigkeiten mehr Schaden zufügt, erhöht sich auch der Schaden in einer Klasse, die bereits viel Explosionsschaden verursacht.

F: Abklingzeiten sind ein weiteres Thema, das in der Schurkengemeinschaft häufig diskutiert wird. Schurken verstehen, dass sie stark und effizient sind, wenn Abklingzeiten verfügbar sind, fühlen sich aber auch durch die Begrenzung verschiedener Abklingzeiten für ihre Klasse etwas eingeschränkt. Bei einer Schlachtzugs- / Dungeon-Begegnung haben sie das Gefühl, dass sie nicht wesentlich zum Schaden beitragen können, selbst wenn sie versuchen, ihre Abklingzeiten bestmöglich zu bewältigen. Was denkst du über die Abklingzeiten von Fähigkeiten, die Schaden verursachen?
R: In den Dungeons haben sie absolut Recht: Einer der Nachteile der Erhöhung des Schadens, der in einem Schlachtzugsszenario so gut verursacht wird, ist, dass Sie niedriger anfangen müssen. Sie sind jetzt besser als zuvor in Dungeons, da Bludgeon zuverlässig ist, aber im Vergleich zu einem Nahkampf- oder Thaumaturgen-Hybrid immer noch nicht großartig. Auf den Bändern sind sie großartig und wenn sie nicht effektiv zu dem in diesem Szenario verursachten Schaden beitragen, liegt das Problem zwischen der Tastatur und dem Stuhl.

Community-Team: Lassen Sie uns mit der nächsten Runde von Fragen aus unserer Schurkengemeinschaft in eine PvP-Aktion einsteigen. Lass uns für sie gehen!

F: Der Umhang der Schatten ist eine erstaunliche Fähigkeit: Er hilft Schurken, den größten Schaden durch Zauber und ihre Auswirkungen zu vermeiden. Wie ist diese Fähigkeit Ihrer Meinung nach im Vergleich zu Klassen mit Fähigkeiten, die Nahkampf- und Zauberschaden verursachen? Denkst du immer noch, dass 90% Ausweichen für Schurken bei ihren PvP-Begegnungen gegen Zauberer und Hybriden genug Hilfe ist?
R: Es soll ein Werkzeug sein, das Teil einer Toolbox ist, nicht ein "Win Me" -Button. Es ist genug und eine Erweiterung auf 100% würde Schurken immun gegen interessante PvE-Effekte machen, die sie nicht sein sollten (wie Mimirons Schockstoß).

F: Schurken glauben, dass sie übermäßig viel Schaden gegen verschiedene Klassen erleiden und dass sie nur sehr begrenzte Fähigkeiten mit sehr langen Abklingzeiten haben, um gegen sie zu kämpfen. Daher verlassen sie sich stark auf ihre Ausweichfähigkeiten in PvP-Situationen und sind sehr wenig, auf die sie sich stützen können überleben. Wie sehen Sie das Überleben des Schurken heute? Planen Sie es zu ergänzen?
R: Schurken haben möglicherweise jede Überlebenschance, wenn sie ihre gesamte Massenkontrolle auf ein einzelnes Ziel anwenden, und nur eine sehr geringe Chance, wenn sie dies nicht können. Es ist eine ständige Herausforderung, einen Teil des Überlebens von aktiven auf passive Fähigkeiten zu verlagern, ohne den interessanten Geschmack der Klasse zu verlieren, und wir möchten dies auf die gleiche Weise wie beim Amago-Wechsel tun, anstatt nur "20% weniger Geld erhalten. Schaden" hinzuzufügen »Zu einem zufälligen Talent.

Das derzeitige Design des Schurken könnte als zerbrechlich bezeichnet werden, nimmt jedoch selten Schaden, da viel Kontrolle über die Menge möglich ist. Die Verkettung der Massenkontrolle und die Bekämpfung der Massenkontrolle ist ein wichtiger Teil des PvP, der vielen Spielern Spaß macht und den wir nicht beseitigen wollen. Andererseits stoßen wir oft auf Probleme, wenn wir die abnehmenden Renditen des Schurken bei der Massenkontrolle nicht verringern oder ändern können, weil der Schurke dann Schaden nimmt und stirbt. Ein alternatives Modell ist ein Schurke mit einer Panzereigenschaft, die mehr Schaden überleben kann (möglicherweise nur, wenn die Abklingzeiten abgelaufen sind oder so etwas), aber niemanden lange festhalten kann. Beachten Sie auch, dass dies das Levelerlebnis des Schurken verbessern würde. Es ist manchmal effektiv und macht Spaß, aber es kann sehr zeitaufwändig und mühsam werden, sich jedem Gegner im Stealth-Modus zu nähern. Manchmal möchte man einfach einen nicht herausfordernden Feind zu Tode erstechen und weitermachen.

F: In den letzten Jahren haben Schurken Makros verwendet, um Waffen und verschiedene Gifte auszutauschen, um ihnen in verschiedenen Situationen zu helfen. Manchmal kann es jedoch etwas schwer und klobig sein, die Waffen bei Bedarf gegen zusätzliche Nützlichkeit auszutauschen. Halten Sie dies für einen angemessenen Ansatz, um Schurken in dieser Hinsicht zu helfen? Haben Sie Pläne, dies später zu ändern, um es Schurken zu erleichtern, mitten im Kampf Gifte zu wechseln?
R: Wir sind uns einig, dass das Wechseln von Waffen umständlich ist, aber das liegt daran, dass wir nicht möchten, dass es ein Hauptmerkmal des Spiels ist. Wir könnten uns vorstellen, dass es zu einem Hauptmerkmal wird, ähnlich wie der Diablo II-Waffentausch. Derzeit wechseln Sie die Waffen weiter, um ein Makro eines Schildes zur Brechung von Zaubersprüchen zu verwenden. Ein Schurke, der Gifte wechselt, sieht interessanter aus, aber es ist das einzige Beispiel, an das wir denken konnten. Bis wir das Wechseln von Waffen für viele Klassen weniger klobig erscheinen lassen können, machen wir es nicht zu einem Hauptmerkmal.

Community-Team: Schurken sind leidenschaftlich daran interessiert, jede im Spiel verfügbare Einhandwaffe zum Besten zu machen, und haben ihre Ansichten zu einigen dieser verfügbaren Waffen und deren Verwendung geteilt, um mit ihrer Spezialisierung das Beste aus ihren Fähigkeiten herauszuholen. Schauen wir uns ein paar davon an.

F: Viele Schurken sind Fans des Builds "Combat Daggers". Denken Sie, dass dies eine praktikable Option für PvE gegenüber anderen traditionellen Builds ist?
R: Nicht wirklich. Es war immer eine sehr vereinfachte Spezifikation, die nur einen Finisher verwendete und humpelte, ohne Kombinationspunkte zu erhalten. Die "Rotation" für diese Spezifikation war, wenn Sie es so nennen können, 5x Backstab, Hash, Repeat. Mit Naxx 'cooler Ausrüstung und einem schönen Energieschubbonus wurde daraus 5x Backstab, Hash, 3x Backstab, Rupture, Repeat. Es war klobig, hatte eine enorme Einrichtungszeit (sagen wir 30 Sekunden) und Positionsprobleme, und Sie konnten Ihre Kombinationspunkte oder Energie nicht für etwas anderes als Schaden verwenden, sonst würde alles auseinanderfallen. Es hätte effektiv sein können, aber wir dachten nicht, dass es Spaß macht und wir wollten es nicht fördern.

Um ganz klar zu sein, es ist immer schwierig, eine Entscheidung zu treffen, wenn Spieler einen kreativen Weg finden, Teamkombinationen und Talentspezialisierungen wie diese zu verwenden. Manchmal möchten wir Spieler dafür belohnen, dass sie kreativ sind, aber manchmal gehen sie in eine Designrichtung, die wir nicht wirklich mögen. Wir haben keine klaren Regeln darüber, wann "unbeabsichtigt" gleich "schlecht" ist oder nicht.

F: In Bezug auf die Ankunft von Einhandäxten als eine weitere plausible Waffenwahl für Schurken, warum haben Sie sich entschieden, diese Funktion zu diesem Zeitpunkt im Spiel hinzuzufügen? Was sind die Vorteile von Einhandäxten gegenüber den traditionellen Waffen, die Schurken zur Verfügung stehen?
R: Wir waren in einer Welt, in der wir die ganze Zeit Einhandstreitkolben fallen lassen mussten, weil Schamanen keine Schwerter benutzen konnten, Schurken keine Äxte benutzen konnten und Todesritter keine Faustwaffen benutzen konnten. Wir wollten mehr Abwechslung bei der Art der Einhandwaffen, die wir fallen ließen. Wir diskutieren viel darüber und beziehen Weltdesigner und Wissensbewahrer in diese Diskussionen ein. Am Ende haben wir uns für Achsen für Schurken entschieden. Schurken sollen die Meister der Nahkampfwaffen sein, und in der klassischen Literatur gibt es viele Hinweise auf Banditen / Schwertkämpfer / Krieger in leichter Rüstung mit Äxten (Papier- und Bleistift-Rollenspiele, Piraten, Indianer mit Tomahawks, Gladiatoren). Wenn ein Schurke eine kaputte Flasche aufheben und als Waffe verwenden kann (der berüchtigte Barkeeperhelm), scheint es logisch, dass er eine gute Axt verwenden könnte. Infolgedessen sollten Schamanen und Todesritter mehr Äxte im Spiel sehen (denken Sie jedoch daran, dass sich Patch 3.2 hauptsächlich auf das Schlachtfeld der Isle of Conquest konzentriert hat, sodass wir nicht viele Bosse hatten, zu denen wir gehen konnten Änderung in 3.3).

Community-Team: Wir nähern uns dem Ende unseres Q & A-Zyklus, möchten aber mit ein paar einzigartigen Fragen zur Geschichte enden.

F: Schurken haben die Geschichte hinter sich definitiv angenommen, einschließlich der Ravenholdt-Questkette. Haben Sie die Absicht, dies zu erweitern? Die Spieler haben das Gefühl, dass diese besondere Geschichte die Schurken schon früh wirklich definiert hat und möchten, dass sie fortgesetzt wird.
R: Das Problem bei klassenspezifischen Missionen besteht darin, dass Sie 90% (mehr oder weniger abhängig von der Beliebtheit der Klasse) der Spieler daran hindern, diesen Inhalt anzuzeigen. Mit anderen Worten, Sie können 100 klassenspezifische Missionen für jede Klasse oder tausend Missionen anbieten, die von jedem angezeigt werden können. Derzeit können wir keine neuen Inhalte dieses Typs ankündigen.

F: Werden später andere auf Geschichten basierende Missionen angeboten, nicht nur für Schurken, sondern für Klassen im Allgemeinen? Die Spieler haben das Gefühl, dass diese ihren jeweiligen Klassen eine einzigartige Note verleihen und ein vollständigeres Eintauchen in das Spiel ermöglichen.
R: Wie ich bereits sagte, sind Klassenmissionen vom Standpunkt der Inhaltsentwicklung aus teuer. Trotzdem wissen wir, warum sie so beliebt sind und sich als unvergesslich herausstellen können. Wir haben viele Inhalte speziell für die Todesritter im Zorn des Lichkönigs erstellt und es ist möglicherweise das beste Questgebiet im Spiel. Mit solchen Inhalten arbeiten wir nicht auf der Ja- oder Nein-Ebene, sondern anhand einer Liste von Dingen, die wir vorstellen möchten. Wir würden gerne weitere klassenspezifische Missionen hinzufügen, aber es gibt eine Menge anderer Dinge, die wir auch mit World of Warcraft tun möchten.


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