Schaden anrichten: DPS Starter

Druiden-Katzen-DPS

Wie viele von Ihnen wissen, bin ich ein großer Fan der offizielle Forenund normalerweise finde ich viele Beiträge, die dasselbe fragen und fast immer in denselben Dingen sündigen. Die Gruppen, sowohl die der Band als auch die normalen, haben drei Funktionen: Panzer, DPS und Heiler / Heiler. In diesem Artikel werden wir über DPS sprechen.

Was für ein DPS bist du? Es ist nicht dasselbe, ein Fernkampf-DPS zu sein als Nahkampf, jeder hat andere Werte zu erreichen, mal sehen.

Nahkampf-DPS

Sie sind die Mutigen, die den Boss direkt angreifen, nahe an seinem Körper (oder wie sein Körper sein soll, weil ... Rotgesicht y Bauchschanker Sie sind nichts wie jeder Körper, den ich jemals gesehen habe: S). Der große Vorteil dieser Schadenspunkte ist, dass Sie sich im Rhythmus des Chefs bewegen können, ohne dass Ihr Schaden darunter leidet. Die Änderung des Ziels ist jedoch komplizierter. Hier gewinnen die Indizes ebenso an Bedeutung wie die Positionierung. Schauen wir uns das etwas genauer an:

  • Positionierung: Man muss immer den Boss oder auf einer der Seiten oder dahinter angreifen, aber niemals, niemals, vor.
    Dafür gibt es drei Gründe; Wenn Sie von vorne angreifen, kann der Boss Ihre Angriffe parieren, blocken und ausweichen, was Ihren Schaden pro Sekunde erheblich senkt. Andererseits haben viele Chefs eine Spaltung oder „spalten“, der jeden vor ihm angreift. Wenn Sie also von diesem Angriff erwischt werden, hinterlässt er einen schönen Fleck auf dem Boden, macht aber eigentlich nicht viel Schaden pro Sekunde. Der dritte Grund, und fast wichtiger als jeder andere, ist, dass jedes Mal, wenn ein Boss einen Angriff stoppt, der nächste 40 % schneller ist, was Tanks und Heiler in ernsthafte Schwierigkeiten bringen kann (40 Schaden alle 3 Sekunden auszuhalten ist erträglich, das Gleiche alle 1.80 nicht so sehr). Erinnern, IMMER von hinten oder zur Seite, so haben sie nur die Möglichkeit, uns auszuweichen, was leicht zu vermeiden ist, wenn Sie den nächsten Absatz lesen.
  • Kompetenzindex: Es ist sehr wichtig, eine Fähigkeitsrate von 26 zu haben, egal ob man uns mit Talenten, Glyphen oder Essen unterstützt. Auf diese Weise kann der Boss unseren Angriffen nicht ausweichen und unser DPS wird stark steigen. Später erkläre ich genau, warum das so ist.
  • Trefferquote: Genauso wichtig wie Fachwissen. Es gibt 3 Werte, die wir berücksichtigen müssen. 8 % (Trefferbewertung 262) ist die Trefferchance für weiße Schläge mit der Haupthandwaffe, 17 % (Trefferbewertung 446) für magische Angriffe (Schurkengifte, Todesritterkrankheiten …) und 27 % (Trefferbewertung 885) für Nebenhandangriffe (wenn Sie eine einzelne Zweihandwaffe verwenden, hat dieser letzte Wert keinen Einfluss auf Sie). Beachten Sie einige Dinge, denn sie sind wichtig. Diese Werte gelten vor der Anwendung von Talenten, sodass ein Schurke mit einer Genauigkeit von 5 nur eine Trefferwertung von 315 (12 %) benötigt, um die Gift-Trefferwertung zu begrenzen; Es ist auch wichtig zu wissen, dass eine Trefferchance von 1 % besteht, wenn sich in Ihrer Gruppe ein Draenei befindet (natürlich nur bei einer Allianz), und dass bei aktivierten Talenten eines Schattenpriesters oder eines Gleichgewichtsdruiden eine Trefferchance von 3 % besteht (Gifte, Krankheiten usw.). Die Trefferquote bei „Wetter“ liegt bei magischen Angriffen bei 17 %, da Angriffe mit der Sekundärhand nur weißen Schaden verursachen.

Es ist sehr wichtig, sowohl die Trefferquote als auch das Fachwissen zu begrenzen, da dies ein Problem sein kann Sehr hoher DPS-Verlust, Wir werden ein Beispiel geben. Ein Schurke beginnt seine normale Rotation und führt keinen Spezialangriff aus, sodass er Energie verloren hat und keine Combopunkte auf sein Ziel gelegt hat, oder schlimmer noch, er war nicht in der Lage, Rupture aufzufrischen, sodass sein Schaden pro Sekunde stärker gesunken ist, als wenn er den Angriff knapp verpasst hätte.

Fernkampf-DPS

Normalerweise müssen sie still sein, um Schaden anrichten zu können, da sie den Zauber wirken müssen. Daher ist es für sie sehr schwierig, dem Boss zu folgen, wenn er außer Reichweite ist, aber das Ziel zu wechseln, wenn er in Reichweite ist, ist für sie sehr einfach. Fernkämpfer müssen sich im Hinblick auf die Wertung weniger Sorgen machen, da sie nicht über die nötige Fachkenntnis verfügen, nicht einmal Jäger, mal sehen, worüber sie sich Sorgen machen müssen.

  • Positionierung: Auch wenn es nicht so wichtig ist wie im Fall von Nahkampfzerstörern, ist es für ihr eigenes Überleben wichtig zu wissen, wo sie sein müssen. Das Normalste ist, dass sie voneinander getrennt sind und sich auf mittlere Distanz befinden, obwohl dies stark von der jeweiligen Begegnung abhängt (Lord Marrow erfordert, dass die Mindestreichweite erreicht wird, Halion Mittelton und sindragosa auf „Maximale Reichweite“ umstellen). Da sie weder parieren noch ausweichen oder Fernangriffe oder magische Angriffe blocken können, benötigen sie keine besondere Positionierung, um Schaden zu verursachen.
  • Trefferquote: Für jeden Fernkampfschaden ist eine Trefferwertung von 17 % erforderlich (außer Jäger, der nur 8 % benötigt). Wenn es bei Nahkampfschaden-Angreifern wichtig ist, ist es bei Fernkampf-Angreifern umso wichtiger, da ihre Angriffe eine Wirkzeit haben, und zwar manchmal sehr lange, was einen ziemlich ausgeprägten Schadensverlust bedeutet.

Und das ist alles. Obwohl es viel Text gibt, sind wirklich nur wenige Informationen erforderlich, und für den Anfang reicht es aus. Wenn Sie nun Ihren Schaden maximieren möchten, empfehle ich Ihnen, einen unserer Leitfäden, die offiziellen Foren oder eine Webseite zu besuchen, die sich mit Theorycrafting befasst (d. h. mit der Berechnung der einzelnen Statistiken, auf welche Weise sie mehr Schaden anrichten können).

Ich hoffe, es hat geholfen, und wenn Sie Fragen haben ... Hinterlassen Sie einen Kommentar!


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