Klassi edendamine kataklüsmis: surma rüütel

Nagu me eeldasime, on meil klassis tehtavate muudatuste esimene eelvaade juba olemas Surmarüütel en Kataklüsm. Need muudatused on Blizzardi avaldatud ja teevad klassi disainerite kavatsused selle klassi osas üsna selgeks. Pange tähele, et need muudatused on esialgsed ja asjad võivad (ja muutuvad) muutuda Kataklüsmi beetafaasis.

banner_changes_cataclysm_dk

Lisaks soovitan teil seda artiklit regulaarselt külastada, kuna me värskendame seda, kui ilmub rohkem teavet surma rüütlite kohta. Tavaliselt vastavad nad kasutajate küsimustele, et selgitada või paljastada veel paar asja.

Need on klassi kõige olulisemad muudatused:

  • Haiguspuhang (saadaval tasemel 81): Haiguspuhang nakatab sihtmärgi külmapalaviku ja verepõletikuga ilma ruunikuluta;
  • Nekrootiline streik (tase 83): Nekrootiline streik on uus rünnak, mis tekitab kahju ja rakendab efekti, mis neelab paranemise koguse, lähtudes MK poolt tekitatud kahjust.
  • Tume simulaakrum (tase 85): Surmarüütel ründab tema sihtmärki ja rakendab efekti, mis võimaldab tal luua koopia järgmisest vastase poolt välja antud loitsust, võimaldades CdlM-il sama loitsu teha.
  • Meisterlikkuse boonus - tervendav imendumine: Kui nad paranevad, saavad nad täiendava efekti, mis neelab kahju.

Ülejäänud teabe leiate pärast hüpet.

Rakenduses World of Warcraft: Cataclysm teeme iga klassi jaoks palju muudatusi ja täiendusi andeid ja võimeid. Selles eelvaates on teil võimalus teada saada mõningatest muudatustest, mille oleme surmarüütlile kavandanud; Lisaks anname ülevaate mõnest uuest võimest, andest ja ülevaate uuest meisterlikkuse süsteemist ning selle toimimisest erinevate talentide spetsifikatsioonidega.

Surmarüütli uued võimed

Haiguspuhang (saadaval tasemel 81): Haiguspuhang nakatab sihtmärgi külmapalaviku ja verepõletikuga ilma ruunikuluta; see võimaldab surmarüütlitel kiiresti rakendada oma haigusi olukordades, kus nad peavad sihtmärke vahetama või kui nende haigused on hajutatud.

Nekrootiline streik (tase 83): Nekrootiline streik on uus rünnak, mis tekitab kahju ja rakendab efekti, mis neelab paranemise koguse, lähtudes MK poolt tekitatud kahjust. Näiteks kujutage ette, et HK võib lisaks 8,000 punkti paranemise neelava debuffi rakendamisele valida, kas rünnata oma sihtmärki, et teha 6000 kahjustuspunkti võimekusega, või teha 4000 punkti kahju Necrotic Strike'iga; See võime tekitab koheselt vähem kahju, kuid vajab pikemas perspektiivis suuremat tervenemist, et sihtmärk saaks täieliku tervise taastuda.

Selle uue võime eesmärk on taastada osa mängukogemusest, mis oli siis, kui surmarüütel suutis hajutada perioodilisi ravitoimeid; Lisaks annab see klassile rohkem PvP utiliiti, ilma et peaksite Mortal Strike stiilis efekte kopeerima.

Tume simulaakrum (tase 85): Surmarüütel ründab oma sihtmärki ja rakendab efekti, mis võimaldab tal luua koopia järgmisest vastase poolt välja antud loitsust, võimaldades CdlM-il sama loitsu teha. Erinevalt õigekirja peegeldusest ei tühista Dark Simulacrum enamuslooma; üldiselt, kui nad ei suuda loitsu kajastada, ei saa nad seda ka kopeerida.

Rune süsteem muutub

Üldiselt oleme ruunide süsteemi toimimisega rahul; plaanime siiski teha mehaanikas mõningaid muudatusi, mis aitavad lõppkokkuvõttes muuta CoM-sid vähem piiratuks. Siinkohal selgitame põhjendusi, millel need muudatused põhinevad, samuti selgitust uue süsteemi toimimise kohta.

  • Kui ruuni ei kasutata, kaotavad praegused ruunide süsteemid MOC-d suurema kahju tekitamise võimaluse; Võrdluseks: Rogues veedab suurema osa ajast madala energiatasemega ja kui nad ei suuda oma võimeid paar sekundit kasutada, siis see energia koguneb ja saab seda hiljem kasutada, minimeerides katkestusest tingitud netokadusid.
  • Teiselt poolt ei saa surmarüütli ruune kasutada enne, kui need on täielikult kättesaadavad; kui CdlM veedab paar sekundit, kulutamata üht tema käsutuses olevat ruuni, siis on see ressurss raisatud. Kuna CdlM vajutab pidevalt oma nuppe, võib klassi uue mehaanika lisamine olla keeruline, kuna mängijal pole nende kasutamiseks ühtegi ülemaailmset jahtumisperioodi; Seetõttu ei saa me teile pakkuda täiendavaid ressursse ega vähendada teie teaduskondade kulusid, kuna teil pole nende kasutamiseks aega; rünnaku alustamata jätmine on laastav ja nende käivitamiseks on võimatu koguda ressursse just sel hetkel, kui need on kõige kasulikumad.
  • Lisaks on igal surma rüütli võimel omaette mõju, mistõttu enamikku CoM-i rünnakuid peetakse väga nõrgaks; samamoodi mõjutab surma rüütli pöörlemist latentsus või mängija pöörlemine on sünkroonimisest veidi väljas; mõnikord on arusaam, et CoM-id ei saa oma ainulaadset ressursimehaanikat ära kasutada ja seetõttu pole nad nii lõbusad.
  • Uus ruunide süsteem muudab ruunide regenereerimise meetodit ja selle asemel, et ruunid oleksid samaaegselt "täidetud", täidetakse neid järjestikku. Näiteks kui kasutate kahte vereruumi, täidetakse esimene enne, kui teine ​​hakkab täituma; see tähendab, et nende kümne sekundi järel täidetakse kolme ruuni komplekt, selle asemel, et iga kümne sekundi järel täidaks kuus üksikut runet (kiirustamine paneb runad kiiremini täitma). Teine viis selle vaatamiseks on see, et neil on kolm runat ja igaüks neist täidab kuni 200% (mis võimaldab neil suuremat salvestusruumi), selle asemel, et neil oleks kuus ja igaüks täidetakse 100% -ni.
  • Kuna see on Surmarüütli mehaanikute jaoks suur muudatus, peame lähtestama paljud klassi praegused võimed; Näiteks peab iga võimekus tekitama rohkem kahju või olema olulisem, kuna CoM saab iga ajaühiku jaoks vähem ressursse; lisaks peame vähendama mõne teaduskonna kulusid.

Andekuse muutused

Pakume teile nüüd mõningaid talendimuutusi, mida kavatseme Cataclysmi viia. See loetelu ei ole täielik, kuid loodame, et see annab teile ettekujutuse sellest, mida oleme HTM-idele kavandanud seoses kolme spetsialiseerumisega.

  • Üks olulisemaid muudatusi, mille teeme, on verepuu teisendamine spetsiaalseks tankimispuuks. Üldiselt peame edukaks kolme puu mahutamist; see pole aga enam nii vajalik, kuna meil on kahekordne spetsialiseerumissüsteem; Pealegi ei ole praegune kujundus eriti kooskõlas passiivsete meisterlikkuse boonustega talendipuude jaoks, mida me tahame lisada (lisateave allpool) ja me eelistame veeta aega paagipuu kohandamisel ja tasakaalustamisel, selle asemel, et tankid mõtleksid, kas nad valisid "õige" puu.
  • Leiame, et verepuu sobib kõige paremini tankimise rolliga; pühal puul oli hea nišš oma haiguste, maagia ja domineerimisega oma lemmikloomade üle; Külma tajutakse nüüd ühe kindla kahekordse puuna, pakasekahjustuste ja vastuvõetava rahvahulga kontrolli all; Vere nišš oli isetervenev, muutes selle tankimiseks sobivaks puuks, samuti võimsad relvakiiged, mida saab hõlpsasti migreerida Frost ja Unholy.
  • Plaanime viia lõbusad ja huvitavad tankimisvõimed verepuule; Näiteks Nekropolise talentide Vampiiriveri ja -tahe jäävad tõenäoliselt sinna, kus nad on, kuid Luukilbi talent rändab Püha Puu juurest.

Talendipuude passiivse meisterlikkuse boonused

Veri
Kahju vähendamine
Kättemaks
Tervendav imendumine

härmatis
Nujakka kahju
Nujakka kiirustamine
Ruuni energia tootmine

Profaanne
Nujakka kahju
Nujakka ja kriitiliste tabamuste loitsimisega tekitatud kahju
Haiguse kahjustus

Tervendav imendumine: kui nad paranevad, saavad nad täiendava efekti, mis neelab kahju.

Ruuni energia tootmine: See töötab täpselt nii, nagu nimigi ütleb ja uus ruunide süsteem muudab ruuni jõu genereerimise atraktiivsemaks.

Haiguste kahjustused: Püha surma rüütlid saavad oma haigustest rohkem kasu saada, kuna nad on lahutamatu osa selle andepuu mängustiilist.

Kättemaks: See on mehaanik, kes tagab, et tanki kahjustusi (ja seega ka selle ohtu) ei jäeta maha, kuna DPS-klassid saavad kogu laienduse ajal relvade täiendusi. Kõigil tankide tehnilistel andmetel on Vengeance saadaval oma teise passiivse boonusena nende andepuu jaoks.

Alati, kui mõni tank pihta saab, annab Vengeance sellele virnastatava rünnakujõu, mis võrdub 5% -ga jagatud kahjust, kuni 10% tegelase tervislikust hulgast; Bossivõitluste puhul eeldame, et neil on rünnakujõu boonus alati 10% nende tervislikust summast. Tasub mainida, et kui räägime 5% ja 10% boonustest, siis eeldame, et nad on investeerinud verepuusse 51 andepunkti ja seetõttu on need väärtused madalamal tasemel madalamad.

Pidage meeles, et saate seda kasu ainult siis, kui olete investeerinud suurema osa oma andepunktidest verepuule; see tähendab, et selle puhvriga ei ole ühtegi Frost või Unholy Death Knight'i. Kättemaks võimaldab meil luua tankirelvi sarnaselt sellele, kuidas me seda täna teeme, mis tähendab, et sellel on osa DPS-i statistikast, kuid enamasti on see ellujäämisele suunatud statistika; Druidide relvadel, sealhulgas tankidel, on DPS statistika üldiselt kõrgem, seega on nende kättemaksupreemia tõenäoliselt väiksem; meie üldine eesmärk on siiski, et kõik neli tanki jagaksid tankimisel sarnase koguse DPS-i.

Loodetavasti teile meeldis see eelvaade ja ootame teie kommentaare ja ettepanekuid selle kohta. Pange tähele, et see teave võib muutuda, kuna Cataclysmi arendamine jätkub.

Postituse muutmine

Siin on mõned selgitused:

  • Soovime pakkuda Frostile kahe käega relvastiili, kuna tunnistame, et lemmikloomad on lisandmoodul. Me arvame, et selleks peame nüüd ruumi kujundama, kuna me ei pea Frost to Tanki toetama. Töötame selle nimel, et muuta Frost kahekäeliseks relvaoksaks, ärge muretsege.
  • Idud on täiesti tasuta, ühe minuti jahtumisega. See ei ole mõeldud Plague Strike'i ja Icy Touchi täielikuks asendamiseks.
  • Me pole veel kindlad, kuidas kohalolekut hallata. Me teame, et Veresauna rüütlid mängivad koos Frost Presence'iga ja Frost Death Knights ei mängi Frost Presence'iga. Võime kohalolekud ümber nimetada või teha muid toiminguid.

Ma selgitan ruunimehaanikat paremini. Kui näete seda toimimas, on sellest üsna lihtne aru saada.

Keskenduge esialgu Vere ruunidele. Suur muutus on see, et ruun nr 2 ei hakka kunagi täituma enne, kui ruun nr 1 on täis. See täidab alati 1 ja siis 2. Täna saab 1 ja 2 korraga täita.

Kataklüsmis kasutate asju tapes ruuni 1. Siis täidab mis tahes ruuni 2 täiendav "punane" jälle ruuni 1. Kui mõlemad on täis, saate kohe kasutada kahte vereruumi. Kuid pärast seda täidab ruun 1 kõigepealt ja seejärel ruun 2. Sest kui see aitab, kujutage ette, et ruun 2 on sekundaarne hoius.

See kõlab teile nii, nagu aeglustaksime CoM-i rünnakuid ja see on teatud määral. See on osa sellest, mida püüame saavutada. Me võime täiendada neid oskusi, mis kasutavad ülemaailmset jahtumist, selliste asjadega nagu Vabad oskused või Runic Power oskused või võib-olla annab see meile ruumi lisada andeid, mis panevad ruunid kiiremini täituma. Pidage siiski meeles, et aeglased rünnakud võivad tabada rohkem. Selle asemel, et surma rüütlid lööksid nagu Rogue, löövad nad aeglasemalt ja tugevamalt nagu sõdalane. See on pilt, mis on paljudel mängijatel surma rüütlist. Topeltpidamine lööb muidugi kiiremini.

Proovin teist võrdlust. Kujutage ette, et kõik kelmide võimed maksavad 100 energiat. Nad peaksid ootama, kuni saavad 100 energiat, ja seejärel kohe rünnakut kasutama, et nad ei raiskaks tulevast energiat. Nii töötab CoM praegu, välja arvatud see, et neil on 6 ruuni, mida jälgida. Kujutage nüüd ette sama petturit, kuid kõik tema võimed maksavad 50 energiat. Kui ta teeb rünnaku siis, kui tal on 60 energiat, tarbib ta 50, kuid järgmiseks rünnakuks jääb järele 10. Nii soovime, et CdlM töötaks.

Kui teil pole ikkagi mõtet, siis keskenduge olemasolevale kogemusele, see tähendab, et teil on rohkem rotatsiooni sissehingamiseks kohut ja te ei pea igal ülemaailmsel jahutusajal nuppe vajutama. Kui te ei kasuta tabamust sekundis, mis see on saadaval, on see natuke parem, kuna lisahoius säästab nende raiskamise asemel lisaressursse. Siiski vajutate endiselt palju nuppe. Jätame kahekordsed ruunilöögid, surma ruunid ja mitmed haigused ning kogu fänni. Ressursside muutustega kohanemiseks peame mõningates oskustes mõningaid muudatusi tegema, kuid see pole midagi, mida ei saaks tunnustada.

Me pole isegi kindlad, et CoM-id vajavad enam Runic Strike'i. Kui see ellu jääb, teeme sellest kohese hiti. Kuid kui me teeme sellest kohese löögi, ei erine see olemasolevatest hittidest, nii et võime ka ilma selleta tanki pöörata.

GC, kas see tähendab, et suuremad jahutusajad ei vaja ruune? Kas näeme selle asemel selliseid asju nagu kägistamine, kondikilp, Ghouli raev ja asju, mis maksavad ruunijõudu või on lihtsalt tasuta? Oleks uskumatult masendav, kui peaksin kasutama nii pikki jahutusi.

Ma ei usu, et suudame kõik ruunid maksma minna. Seda oleks väga raske juhtida. Kui mul oleks olnud sõna sekka öelda, on mõni ruunivõim ja mõni vaba. Kui me liigutasime Bone Shieldi verre, siis võib see olla ruunina hea asi, kuna see on midagi, mida teete enne kuivaks saamist, kuid peame talendiharudes natuke rohkem tööd tegema, enne kui saame sellele reaalselt vastata.

Allikas: Ameerika foorumid


Jäta oma kommentaar

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Kohustuslikud väljad on tähistatud *

*

*

  1. Andmete eest vastutab: Miguel Ángel Gatón
  2. Andmete eesmärk: Rämpsposti kontrollimine, kommentaaride haldamine.
  3. Seadustamine: teie nõusolek
  4. Andmete edastamine: andmeid ei edastata kolmandatele isikutele, välja arvatud juriidilise kohustuse alusel.
  5. Andmete salvestamine: andmebaas, mida haldab Occentus Networks (EL)
  6. Õigused: igal ajal saate oma teavet piirata, taastada ja kustutada.