Megaera juhend, saadaval laiskuse kuristikus (Äikese troon). Isegi kõige jämedam mogu väriseb, kui mõelda äikesekuninga käsul tehtud pimedatele katsetele. Juba ammu muutus noor pilvelohe mitmepäiseks hüdraks ja põgenes Lei Sheni troonist kaugemale. Nüüd varitseb keerdunud olend Unustatud sügavustes, oodates võimalust teistele oma kohutavat piinu peale suruda.
Ioon:Selle ülemuse inspiratsioon sündis legendaarsest hüdrast, millega Heracles (Hercules, kui eelistate mingil absurdsel põhjusel Rooma versiooni) pidi Kreeka müüdis võitlema: paljude peadega metsaline, kes kasvaks veel kaks pead, kui te seda teete lõika üks. See idee koos kolme erineva peatüübi kontseptsiooniga andis tulemuseks metsalise, kes ootab nüüd Thunder Kingi pesa all asuvaid mängijaid plaastris 5.2.
mega ajastu Ta on Thunder of Thunderi viies ülemus. Võitlus on rikutud pilvemaoga, mis on kõigist kavatsustest ja eesmärkidest hoolimata hüdra.
Megaera alistamise strateegia on väga lihtne, ehkki kohtumine näib väga keeruline. See nõuab teie haarangumängijatelt peamiselt head paranemist ja DPS-i, samuti võimet teha õigeid liigutusi.
Megaera võimed
Üks keha, mitu pead
Kui üks Megaera peadest hävib, saab tema keha pea maksimaalse tervisega võrdse kahju ja kaks pead kasvavad selle asemele.
Varjatud udu - Megaera keha ja kaugeid päid varjab paks, pöörlev udu ja neid ei saa otse rünnata.
Metsikus - Megaera hakkab märatsema 20 sekundit, kui üks tema peast ära lõigatakse, tekitades 87500 elementaarset kahju kõigile mängijatele igal sekundil. Konkreetse elemendi tekitatud kahju suurendatakse 15% iga selle elemendi lisapea kohta.
Hüdrahullus - Alati, kui üks Megaera peadest tapetakse, paranevad väljaspool varjavat udu jäävad pead täielikult ja ründavad 20% kiiremini. See efekt virnastub.
Megaera elementaarne veri - Kui Megaera kasvatab uusi teatud tüüpi päid, suurendab tema elementaarne veri kõigi sama tüüpi peade tekitatud kahju 20% iga seda tüüpi pea kohta. See efekt virnastub.
Megaera viha - Megaera pead väljaspool varjavat udu hakkavad oma sihtmärgi pihta sülitama, kui neil pole lähivõitlusraadiuses ühtegi sihtmärki. See efekt tekitab kokkupõrkega 325000 elementaarkahjustust kõigile vaenlastele, kes asuvad 5 jardi kaugusel.
Tuhk - Megaera leegipead kasutavad seda võimalust, kui nad on peitva udu sees. Leegitsevad pead süütavad juhusliku mängija, tekitades iga 136500 sekundi järel 97500 sek jooksul 1 tulekahju ja täiendavaid 30 tulekahjusid. Lisaks põhjustavad Cindersist vaevatud mängijad Icy Groundi sulamise, kui nad sellega kokku puutuvad. Bassein tekitab iga 1 sekundi järel 136500 tulekahju. kõigile mängijatele, kes asuvad 1 jardi kaugusel.
Kangelaslikes raskustes loob Cinders iga 3 sekundi tagant sihtmärgi asukohta leekide kogumi.
Süüta liha - Megaera leegitsevad pead hingavad kõigile tema ees olevatele mängijatele leeki, tekitades iga sekundi jooksul 165750 sekundi jooksul 3 tulekahju. Ignite Fleshi tabatud mängijad põlevad 39000 sekundi jooksul sekundis 45 täiendavat tulekahju. See efekt virnastub.
Jäävool - Megaera külmutatud pead kasutavad seda võimalust, kui nad asuvad varjava udu sees. Megaera külmunud pead suunavad juhusliku mängijaga jääkiire, tekitades kokkupuutepunktis iga 77350 sekundi järel 0.5 külmakahjustust. 8 sekundiks Kiire külmub pärast ärritust maapinnale, tekitades 1 minutiks Icy Groundi. Lisaks kasutab Jäävoolu kiirus ära kõik tuhkade kogumid, millega see kokku puutub.
Jääpõrand - Külmunud maa tekitab sekundis 88400 külmakahjustust kõigile seda puudutavatele mängijatele, vähendades nende liikumiskiirust 5%. Icy Groundi võnkefekt kogub kuni 139922U dollarit.
Kangelasraskustes kasvab Icy Ground 1 minuti jooksul algsest suurusest kaks korda.
Arktika külm - Megaera külmunud pead hingavad jääd kõigile tema ees olevatele mängijatele, tekitades iga sekundi jooksul 165750 sekundi jooksul 3 külmakahjustust. Arctic Freeze'i tabanud mängijad hakkavad tahenema ja on uimastatud 20 sekundit. kui need jõuavad 139843U dollarini Arktika külmumise virna.
Happevihm - Megaera mürgised pead kasutavad seda võimet, kui nad on varjava udu sees. Megaera mürgised pead sülitavad juhusliku mängija suhtes happekera, tekitades löögil kõigile mängijatele 500000 XNUMX looduskahjustust. Happevihma kahju väheneb, seda kaugemal on mängijad löögipunktist.
Kangelasraskustes sülitavad Megaera Venomous Heads korraga kolm gloobuskera.
Rot armor - Megaera mürgised pead hingavad kõigile tema ees olevatele mängijatele söövitavat gaasi, tekitades iga sekundi jooksul 165750 sekundi jooksul 3 looduskahjustust. Rot Armori tabatud mängijad võtavad 6 sekundi jooksul kõigist allikatest 45% suurema kahju. See efekt virnastub.
Kuristiku lõhe - Megaera Arcane Heads kasutab seda võimalust, kui nad on varjava udu sees. Megaera Arcane Heads avab pisara põhja, vabastades Hollandi Wyrmi iga 1 sekundi järel. 6 sekundit
Hollandi piik - Nether Wyrms lõhkab juhusliku mängija madalama energiaga, tekitades 131625–138375 arkaani kahju.
Supressioon - Nether Wyrms kanaliseerib juhusliku mängija meelest vähem energiat, uimastades neid 15 sekundit.
Ringhääling - Megaera Arcane Heads õhutab kõigile tema ees olevatele mängijatele arkaanset energiat, tekitades iga sekundi jooksul 165750 sekundi jooksul 3 Arcane kahju. Difusiooni tabanud mängijad suunavad 10% kogu saadud tervenemisest liitlastele 8 jardi ulatuses, mis pole difusiooni all. See efekt virnastub.
mega ajastu see on hüdra, lisaks kehale on sellel mitu pead. Kohtumise ajal ei ründa te kunagi Megagereid (see pole nende keha) ega võitle nende vastu ning vastutasuks veedate kogu oma aja nende peadega.
Kohtumise eesmärk on viia see 0% tervisele ja ühe tema pea tapmine kahjustab seda. Seetõttu tapab Megaera lõpuks piisavalt peade tapmine. Tema alistamiseks peate tapma 7 pead.
Platvormi lähedal. Igal hetkel on kaks pead (üks igast tüübist) platvormi lähedal, kus teie jõuk asub. Neid päid saab rünnata ja kõrvaldada, nad teevad ansamblile teatud võimete kaudu kahju.
Koopa põhjas. Kui üks platvormi peadest kõrvaldatakse, ilmuvad koopa põhja kaks üheaegset pead. Neid päid ei saa rünnata ja nad teevad teie haarangule kahju spetsiifiliste võimete abil, mis on igat tüüpi peadel olemas.
Kui üks kahest platvormi lähedal asuvast peast eemaldatakse, upub teine pea ja siis ilmuvad koos välja kaks uut pead. Uus pea on alati teist tüüpi kui see, mille teie jõuk on tapnud (Näiteks kui on olemas Leegitsev ja Külmunud ning nad tapsid Külmutatud, on uued pead mürgised ja leegitsevad). See jätkub kuni võitluse lõpuni, tagades, et rünnakuks ja tapmiseks ei jää kunagi pead otsa.
Meil on video võitluseks. Võitlusest parema visuaalse ettekujutuse saamiseks soovitame seda vaadata.
6. Oskused
Oluline on eristada võimeid, mida pead kasutavad koopa põhjas ja platvormi lähedal olles. Kohtumine viitab koopa taust olles «piires
Varjatud udu«. Kõik pead, mis ei ole kattemudelis, on need, mis asuvad platvormi lähedal ja mida saab rünnata.
Tutvustame kõigepealt koopa põhjas olevate peade võimeid. Kuigi võitluse alguses te neile vastu ei hakka, tunneme, et need oskused on kõige olulisemad, kuna neist on kõige raskem aru saada.
6.1. Koopa taust, oskused ja mehaanika
Kui üks platvormi lähedal asuv pea on kõrvaldatud, kasvab koopa põhjas kaks sama tüüpi pead. Näiteks kui teie jõuk tapab a Leegitsev pea Platvormi lähedal ilmuvad koopa põhja kaks leegitsevat pead. Võitluse alguses, enne kui pead on kõrvaldatud, pole koopa põhjas pead.
Tuhk. See on debuff, mis kehtib juhusliku mängija kohta. Kahjustab intensiivselt, samuti aja jooksul 30 sekundi jooksul. Selle mängija laialisaatmine on võimalik ja nii toimides ilmub mängija maa leegitsevasse tsooni.
Mida rohkem on koopa põhjas leegipead (arv suureneb, seda rohkem leegipead platvormil tapate), seda rohkem mängijaid tuhk mõjutab.
Jäävool juhuslikule jõugumängijale. See kiirgab jääd mängija juures, keda nad jälitavad 8 sekundit, tekitades löögipunktis külmakahjustusi ja jättes jääala nn.
Jääpõrand. Selles piirkonnas seistes tekitab see kahju ja vähendab järk-järgult teie liikumiskiirust.
Mida rohkem on koopa põhjas külmunud päid, seda rohkem mängijaid Torrent of Ice mõjutab.
Happevihm. See võime laseb mängija asukohas happepalli, mis maandub mõni sekund hiljem. Maapinnale jõudes tekitab see kõigile mängijatele suurt looduskahjustust, kuid vähem lööke, kui see pole löögitsoonist vaba.
Mida rohkem on koopa põhjas mürgipead, seda rohkem mõjutab happevihm mängijaid.
Peate kohta peate teadma vähe asju. Enne käime need asjad läbi, enne kui näeme tema võimeid.
6.2.1. Tervise ja taassünni muster
pead nad ei jaga tervist.
Platvormi lähedal on alati kaks pead ja kui üks sureb, ilmub kohapeal uus erinevat tüüpi pea (erinev nii tapetud peast kui ka teisest kohal olevast).
Millal üks peadest sureb, pea, mis jääb, tervis on täielikult paranenud.
6.2.2. Kahjustuste arv suurenes
On kaks harrastajat, mis suurendavad kahjustusi, mida pead endale koguvad. Ühte saab hajutada, teist aga mitte.
Hüdrahullus ta on saab eemaldada. Kui pea sureb, saab järelejäänud pea kogunemise
Hüdrahullus, mis suurendab rünnakukiirust 20% -ni virna kohta. Ainus viis buffi eemaldamiseks peast on selle tapmine (buff kaob, kui pea uuesti ilmub). See buff takistab teil ühte pead korduvalt tappa.
Naturaleza) seda ei saa ära võtta. Kui pea pärast elimineerimist taastub, saab see Megaerast virna elementaarset verd, mis suurendab kõigi seda tüüpi peade võlukahjustusi püsivalt 10% -ni virna kohta (need koopa põhjas nagu platvormil) ). See harrastaja kestab seni, kuni Megaera sureb, muutes võitluse teie edenedes raskemaks.
6.2.3. Oskused
Pärast ühe pea kõrvaldamist ja mõlema pea taastamist ei lähe nad lähivõitlustele ega vaja tankimist. Tema ainus võime on omakorda Rampage (
loodus). See põhjustab haarangu kahest peast sekundi jooksul võlukahjustusi. Igat tüüpi pea tekitatud kahju suureneb 25% -ni iga seda tüüpi koopa põhjas, mis praegu koopa põhjas on. Nii et kui koopa põhjas on näiteks 4 leegitsevat pead, suureneb tulest saadud kahju 100% -ni. See teeb rohkem kahju, seda lähemal olete võitluse lõpule.
Kui Rampage lõpeb, hakkab pea tegema lähivõitlusrünnakuid tuleb tankida. Lisaks on neil mõlemal a spetsiifiline hingamise rünnak.
Hingamisrünnakud käivitatakse koonuses pea ees, tekitades kahju kõigile mõjutatud mängijatele. Lisaks koguneb neile ka konkreetne debuff. Need debuffid vajavad paagi vahetust.
Iga pea moodustab 14% Megaera kogu tervisest, seega peate tapma 7 pead.
7 Strateegia
Vaatamata sellele, et võitlus tundub äärmiselt keeruline, on strateegia väga lihtne. Võtame selle kokku selles jaotises, enne kui avaldame need järgmistes jaotistes.
Kui võitlus algab, peate keskenduma oma haarangu dps-le ühele kahest olemasolevast peast (soovitame Külmunud pea).
Pärast ühe surma peaks teie jõuk kogunema ühe pea lähedale, kandes samal ajal kahju
20 sekundi pärast lõpeb Rampage ja nad saavad jälle lahku minna. Laske oma kahel tankil valida üks ja juhtida nad bändist eemale. Nende kahe pea vahel peavad nad vahetama paaki.
Siinkohal peate hakkama tegelema koopa põhjas peade visatud võimetega.
Jääpõrand kättesaadav ja seejärel hajutatud ohutusse kohta (eemal vööst kohas, kus selle maha jäetud tuli ei häiri vöö liikumist).
Mängija ajas taga
Jäävool Peate jääkaarest eemale hoidma. Nad peaksid olema ettevaatlikud, et nad seda lindile ei lohistaks, ja võimaluse korral lohistage see olemasolevasse tulekahju selle kustutamiseks.
Igaüks peaks eemalduma
Happevihm minimeerida neile tekitatud kahju. Piisab 15-20 jardi kaugusele astumisest.
Jätkake peade löömist ükshaaval, tegeledes samal ajal koopa põhjas olevate peade visatud mehaanikaga ja suurenenud kahjustustega, millele peate vastu seisma.
7.1. Paagi mured
tankidel on selle võitluse ajal suhteliselt lihtne ülesanne. Kuigi
Metsikus on aktiivne, tankimist pole palju teha ja nad peavad pead rünnates jätkama koos ülejäänud jõuguga.
Vahetult enne Rampage'i lõppu peavad mõlemad paagid minema mõlemad peade juurde ja valmistuma nende tankimiseks. Niipea, kui Rampage lõpeb, hakkavad kaks pead tegema lähivõitlusrünnakuid ja alustama oma koonusekujulisi rünnakuid.
Need kaks paaki peavad vahelduma peaga, mida nad tankivad, nii et hingetõmmetega rakendatav debuff ei koguneks palju. Soovitame seda vahetada pärast kahte debuffi korstnat, kuid on võimalik seda muuta ka pärast pea surma.
Kui teete seda esimest, peaksid tankid kasutama mis tahes võimet, et kiiresti läbida vahemaa ühest peast teise (võimed nagu)
Kangelaslik hüpe). Kui teete teise, peate kolmanda hingetõmbe saamiseks kasutama kaitsvaid CD-sid. Pea, millele teie bänd keskendub, peab enne neljandat hingetõmmet surema.
7.4. Tervendaja mured
See on intensiivne tervendav kohtumine. Võitlus algab suhteliselt madalast kahjust, kuid see kahju suureneb nende jätkudes.
Kõrge sagedusribaga kahjustumise perioodid on
Metsikus. Sel ajal peab haarang kokku saama ning tuleb kasutada tervendavaid ja kaitsvaid CD-sid. Pange tähele, et pärast esimest märatsemist võib jõuk vältida vältimiseks liikumise ajal koos liikumist
Happevihm, ja teatud mängijad eemalduvad, kui need kinni on kinnitatud