Suure keisrinna Shek'zeeri juhend (Suur keisrinna Shek'zeer) saadaval Raidi eksemplaris Hirmu süda.
Iidne Klaxxi kord on jõudnud kurva järelduseni: korrumpeerunud keisrinna Shek'zeer tuleb kukutada. Traditsiooniliselt asendatakse mantidijuhid vanana hoolikalt valitud järeltulijaga, kuid Shek'zeeri asendaja on tema järgmiseks endiselt liiga noor ja nõrk. Seetõttu pole Klaxxidel muud valikut kui keisrinna tappa. Kui nad varsti ei tegutse, võib kogu Pandaria alistuda rahuldamatutele parmuparvedele.
Ülevaade
Raskus | tervis | Raevu | Bänd | ||
---|---|---|---|---|---|
Tank | Tervendajad | DPS | |||
10 kannu | 2 | 2-3 | 5-6 | ||
25 kannu | 2 | 5-7 | 16-18 | ||
TRF | 2 | 5-6 | 17-18 |
Raskus | Šek'zeer | Set'thiku tuulelabad | Kor'thik Reavers |
---|---|---|---|
10 kannu | 196M | 6.3M | 42.2M |
25 kannu | 620M | 25.2M | 126M |
TRF | ? | ? | ? |
Oskused
{tab = 1. etapp}
1. etapp: ohtlik lahing!
Dissonantsi väli: Keisrinna loob dissonantsivälja, mis häirib maagiaga seotud heli. Disonantsväli neelab läheduses olevaid maagilisi efekte, kuni resonants otsa saab. Kui resonants on läbi, plahvatab väli helilahendusega.
Disonantsivälja lähedal maagilisi efekte heitnud mängijad kurnavad selle ka resonantsist.
-
Heli tühjenemine: Sonic Discharge põhjustab 300000 kahju. füüsiline kahju kõigile mängijatele. Kahjustab rohkem neid mängijaid, kes jäävad detonatsiooni ajal dissonantsi valdkonda.
Keisrinna silmad
: Keisrinna vaatab oma praeguse sihtmärgi silmade sügavusele ja põhjustab sihtmärgile efekti Keisrinna silmad. See efekt koguneb kuni 5 korda. Keisrinna võlub ja muudab mängija keisrinna minioniks, kui efekt koguneb maksimaalselt mitu korda.
- Keisrinna sulane Mängija, keda keisrinna kütkestab ja muundab oma minioniks, tekitab 200% rohkem kahju ja teeb 200% rohkem tervenemist, tal on 300% rohkem tervist ning ta muutub immuunseks aeglase ja rahvahulga kontrolli all hoidmise suhtes.
Hirmus karjumine: Suur keisrinna Shek'zeer heidab kahele juhuslikule mängijale Dire Cry, tekitades 150000 5 kahju. Füüsiline kahju igale mängijale ja nende lähedastele liitlastele XNUMX jardi kaugusel.
-
25 mängijaga reidil saadab Shek'zeer viie juhusliku mängijaga Dire Cry.
Terrorikarje: Keisrinna terroriseerib juhuslikku mängijat, põhjustades neile 150000. Varjukahjustused mängijatele iga 2 sekundi järel.
{tab = 2. etapp}
2. etapp: keisrinna taandub!
Kui keisrinna sha-energia saab otsa, taandub ta oma krüssalisse ja kutsub oma kuningliku valvuri.
Bänd Valor: Keisrinna kuningliku kaardiväe liikmed kahjustavad 20% rohkem kahjusid ja võtavad 10% vähem kahju iga teise kuningliku kaardiväe liikme kohta 8 jardi kaugusel.
Set'thiku tuulemõõk
Kinnitage: Set'thiku tuulemõõk lukustub juhuslikule mängijale 30 sekundiks.
Paki ära
: Windblade Set'thik viskab perioodiliselt labasid juhuslikele mängijatele, tekitades 200000 XNUMX kahju. füüsilist kahju.
Sonic tera: Set'thik Windblade lööb oma praegust sihtmärki heliteraga, moodustades 150%. relvakahjustused ja katkestab õigekirjavalamise.
Kleepuv vaik
: Set'thiku tuulemõõk katab maad kleepuva vaiguga, mis haarab selle peale astuvaid mängijaid, vähendades nende liikumiskiirust 30% ja tekitades 15000 kahju. Looduskahjustused iga 1 sekundi järel. Kui vaik puutub kokku teise vaiguga, lahkub see mängijast ja naaseb maapinnale.
Kui piirkonda koguneb piisavalt merevaiguvaiku, siis see külmub ja kõveneb, moodustades merevaigulõksu.
Merevaigulõks
: Merevaigukindlustus hõlmab iga 5 sekundi järel 3% kapseldatud ohvri tervisest.
Kor'thik Reaver
Mürkpomm: Reaver Kor'thik viskab juhuslike mängijate pihta mürgipomme, tekitades 110000. Looduskahjustused esialgu ja 20000 2. kahjustada juhuslikku vaenlast iga XNUMX sekundi järel.
Mürgine nälkjas: Kor'thik Reaver tekitab 160000. Looduskahjustused tema ees 30-jardises koonuses mängijatele.
Mürk ligunenud soomust
: Reaver Kor'thiku mürgiga immutatud labad tungivad selle praeguse vaenlase sihtmärgi igasse poori, põhjustades selle mürgise ainega plahvatamist. Selle mürgi gaasid põhjustavad lähedalasuvate sõbralike mängijate rünnakutest aeg-ajalt 50000 XNUMX kahju. lisakahjustused loodusele.
{tab = 3. etapp}
3. etapp: ülim korruptsioon!
Kui tema tervis jõuab 30% -ni, murrab hirmu šaas keisrinna krüsalid ja sisendab seda sügava korruptsiooniga.
Keisrinna silmad
: Keisrinna vaatab oma praeguse sihtmärgi silmade sügavusele ja põhjustab sihtmärgile efekti Keisrinna silmad. See efekt koguneb kuni 5 korda. Keisrinna võlub ja muudab mängija keisrinna minioniks, kui efekt koguneb maksimaalselt mitu korda.
- Keisrinna sulane
Mängija, keda keisrinna kütkestab ja muundab oma minioniks, tekitab 200% rohkem kahju ja teeb 200% rohkem tervenemist, tal on 300% rohkem tervist ning ta muutub immuunseks aeglase ja rahvahulga kontrolli all hoidmise suhtes.
Sha energia: Suurkeisrinna Shek'zeer heidab Sha energiat kahele juhuslikule mängijale 80000 XNUMX eest. Varjukahjustused.
25 mängijaga haarangutes heidab Shek'zeer sha energiat viiele juhuslikule mängijale.
Õnnetus: Keisrinna tekitab igale mängijale varjukahjustusi, mis võrdub 50% -ga nende praegusest tervisest.
Terrorile vajutamine
: Keisrinna vallandab enda ees 70-meetrise koonusega rõhuva terrori, tekitades 325000 kahju. Varjukahjustused ja hirmutage mängijaid selles koonuses 8 sekundit.
Visioonid lõpust
: Keisrinna annab kahele juhuslikule mängijale visiooni omaenda lõpust. Visioon avaldatakse mängijale 4 sekundi pärast, seejärel sisendab see hirmu 40000 1 pärast. Varjukahjud iga 8 sekundi tagant kõigile mängijatele, kes asuvad 20 jardi kaugusel XNUMX sekundi jooksul.
Õudne süda
(Kangelane): Keisrinna vallandab spiraalse tumeda energia südame, mis osutab 3 juhusliku mängija suunas. Kui mängija asub südame ja sihtmängija vahel, võtavad nad sihtmärgi asemel kahju.
{/ tabs}
Strateegia
Võitluse kokkuvõte
Kohtumine vastu Suur keisrinna Shek'zeer See on kolmefaasiline võitlus.
Esimene ja teine faas vahelduvad, kuni ülemus saavutab 30% terviseseisundi, siis algab kolmas etapp. Me kirjeldame seda tsüklit allpool.
Esimene etapp algab, kui ülemus on vastamisi, ja lõpeb 2 minuti ja 30 sekundiga. Selles faasis on teie ainus vaenlane suur keisrinna Shek'zeer.
Teine faas see algab esimese etapi lõpus ja lõpeb siis, kui kõik selle etapi jooksul tehtud lisad on kõrvaldatud või kui selle etapi algusest on möödas 2 minutit ja 30 sekundit. Shek'zeerit selles faasis ei ole ja teda ei saa kahjustada.
Esimene etapp algab uuesti ja see tsükkel kestab seni, kuni Shek'zeer saavutab 30% oma tervisest, siis algab kolmas faas.
Kolmas etapp algab 30% tervisest ja lõpeb, kui Shek'zeer on kõrvaldatud. Selles faasis on teie ainus vaenlane taas sekkzeer.
Kuigi teoreetiliselt võib teil olla mitu esimest ja teist faasi, on võitluse Enrage'i aeg seatud nii, et lubate ainult ühe teise faasi ja peate esimese etapi jooksul võtma Shek'zeerilt 30% tema tervisest.
{tab = 1. etapp}
Fase 1
Esimene etapp kestab 2 minutit ja 30 sekundit. Ülemusel on selles faasis energiabatoon, mis algab 150 energiaga ja kulub aeglaselt aeglaselt. Kui energiabatoon jõuab 0-ni, lõpeb faas. Kuid see ei tohiks teid muretseda, kuna energiaressursil on kohtumisel ainult kosmeetiline roll ja etapp lõpeb alati 2 minuti ja 30 sekundi pärast. Shek'zeeri energia ei mõjuta tema ega teie haarangu võimeid.
Kui faas lõpeb, kaob Shek'zeer ja teda ei saa rünnata.
Oskused
Selles etapis kasutab ülemus erinevaid võimeid.
Dissonantside väli ja hirm terroriga
Ülekaalukalt kõige olulisem ja tülikam oskus on
Dissonantsi väli. See võime on seotud teise ülemuse võimega, mida nimetatakse
Terrorikarje, selgitame seda koos.
Kaks korda esimese etapi jooksul (30 sekundit faasi ja 60 sekundit pärast seda) asetab Shek'zeer põrandale kaks üksteisest veidi eraldatud dissonantsivälja. Need alad on nagu kollane keeris.
Dissonantsiväljadel on tervisekaevud, kuid neid ei saa tavapäraste vahenditega rünnata. Nad kaotavad tervise iga kord, kui jõugu liige loitsu teeb. Lõppkokkuvõttes põhjustab see dissonantsiväljade surma. Kõik teie haarangu poolt sündinud loitsud mõjutavad mõlemat välja võrdselt, nii et nad surevad tavaliselt samal ajal, tekitades haarangule suurt füüsilist kahju, nimeks
Teie haarangu eesmärk on takistada mõlema välja korraga suremist, kuna kombineeritud kahjustused tapavad suure tõenäosusega mitu haarangut, kui nad kõik korraga ei pühi. On ainult üks viis, kuidas üks Dissonantsi väli surra kiiremini kui teine, see tähendab, et mängijad mõjutavad seda
Terrorikarje positsioneerivad end Dissonantsi valdkonnas.
Terrorikarje See on debuff, mille Shek'zeer asetab esimese etapi jooksul juhuslikult haaranguliikmele (välja arvatud tankid) 4 korda. Kui debuff on aktiivne, võtab iga raidliige iga 2 sekundi järel mõõdukaid varjukahjustusi. Debuff kestab 20 sekundit.
See on väga oluline, kui Terror Shout debuffiga mängija kolib ühele Dissonantsi väljale, juhtub mitu asja.
- Terrorikarjäär ei tee haarangule enam kahju
- Dissonantsi väli võtab rohkem kahju (võrreldes teise dissonantsi väljaga), põhjustades selle tervise langemist kiiremini.
- Mängijat ei saa Dissonantsi välja sees tervendada, kõik neis olevad loitsud neelduvad. Imendumisefektid nagu
Võimsõna: kilp nad teevad endiselt tööd selle mängija kahjustuste leevendamiseks.
- Mängija võtab Dissonantsiväljal mõõdukaid kahjustusi igal sekundil.
Muud oskused
Esimese etapi jooksul kasutab Shek'zeer ka kahte muud võimet.
-
Keisrinna silmad Viis korda virnastatuna haarab sihtmärk a
Keisrinna sulane, võimas vaenulik jõuk, kes on immuunne CC suhtes.
-
Hirmutav kriiks Kahjustab 29250 kuni 30750. Vaenlase ja läheduses olevate liitlaste helikahjustus 5 jardi raadiuses.
Strateegia
Alustame deklareerides kaks põhiasja, mida teie bänd peaks selles etapis tegema, nimelt paigutada vähemalt 5 jardi kaugusele ja vahetada paaki. Need kaks ülesannet on teie strateegia alus.
Lisaks peab teie bänd hoolitsema selle eest
Dissonantsi välis ja see osutub selle etapi suurimaks väljakutseks.
Idee on selles, et peaksite vältima kahe dissonantsvälja suremist üksteise sekundite jooksul. Selleks peate kõigepealt valima Dissonantsi välja ja mängija, keda see mõjutab
Terrorikarje põllule kolima.
Shek'zeeri tankimine
Nagu mainitud, peavad teie kaks tanki asendama tanki Shek'zeer. Soovitame tankidel vahetada debuffi 4 korstnale. Selles osas pole keerukust.
Juhul kui tankil on 5 korstnat ja see on täielikult rikutud, pole teil võitluse jätkamiseks muud võimalust kui see tappa ja taaselustada. See võib tegelikult põhjustada pühkimist.
Positsioneerimine
Teie bänd peab kogu etapi läbima vähemalt 5 jardi kaugusel, et vältida üleliigset kahju
Hirmutav kriiks. Mängijad, keda see mõjutab
Terrorikarje nad peavad liikuma
Dissonantsi väli, võivad nad jõuda teiste mängijatega lähedale, kuid seda ei saa tõesti vältida ega tohiks see probleeme tekitada.
Tundub, et Kohutav hüüd mõjutab ainult DPS-i ja ravitsejaid, kuid selle kinnitamiseks pole meil piisavalt teavet.
Dissantsi väljad
Nagu eespool mainitud, on selle etapi suurim väljakutse dissonantsiväljadega tegelemine.
Haarangujuht määrab, milline Dissonantsi väli peab enne surema. Hiljem on võimalik otsustada (kuna väljad ilmuvad alati ühes ja samas kohas), on parem määrata väli, mis on kõige lähemal mängijale, keda mõjutavad
Terrorikarje. Seda tehes ei pea mõjutatud mängija Dissonantsi välja jõudmiseks üle haarangu liikuma.
Mängijad ei saa Dissonantsi väljakul pikka aega veeta, sest väljak teeb neile kahju ja neid ei saa ravida.
Teie bändi eesmärk on
Heli väljalaskeds üksteisest lahus. See annab teile aega oma bändi stabiilsena hoida. Ilmselt on nii, et mida kauem Terror Shouti mõjutatud mängija Dissonance'i väljakul veedab, seda vähem on Terror Shouti rünnakukahjustusi.
Igal juhul peate sellega katsetama ja praktikas nägema, kuidas teie bänd kõige paremini läheb. Pange tähele, et esimesed dissonantsiväljad ilmuvad võitlusse 30 sekundit ja teised 60 sekundit pärast seda. See tähendab, et teil on enne faasi lõppu esimeste väljade hooldamiseks 60 sekundit ja teistel väljadel 60 sekundit.
Dissonantsi välja plahvatuse tekitatud kahju leevendamiseks peaksite kasutama raid-CD-sid
Rahu. Kuna bänd ei saa kokku, ei saa te selliseid CD-sid hästi kasutada
Spirit Link Totem (kuigi neid saab kasutada lähivõitlustes). Samuti ei tööta maagilisi kahjustusi vähendavad CD-d, sest kahju on füüsiline.
{tab = 2. etapp}
Fase 2
2 minutit ja 30 sekundit pärast esimese etapi algust kaob suur keisrinna Shek'zeer ja algab teine etapp.
Teine faas lõpeb, kui kõik selle faasi ajal ilmunud lisandid on kõrvaldatud või 2 minuti ja 30 sekundi pärast faasi algusest. Kui need 2 minutit ja 30 sekundit mööduvad, algab esimene etapp uuesti, isegi kui lisasid on veel elus. Need ei kao kuhugi.
Oskused
Niipea kui teine etapp algab, liituvad võitlusega mitmed lisad.
Nii 10 kui 25 inimesel 2 Kor'thik Reaverssy 6 Set'thiku tuulelabadilmuvad.
Set'thiku tuulelabadNeed on väikesed lisandid, millel on erinevaid võimeid.
-
Kinnitage ta fikseerib juhusliku sihtmärgi ja ignoreerib kõiki teisi. Lisaks vähendatakse ratta liikumiskiirust 75%. Kestab 20 s.
-
Paki ära See on katkestatav loits, mis tekitab haarangumängijatele palju juhuslikke füüsilisi kahjustusi.
-
Sonic tera See on rünnak, mida ta kasutab oma praegusel sihtmärgil, mis teeb palju kahju ja katkestab loitsimise.
-
Kleepuv vaik see on mingi kahjustuste tsoon, mille ta maapinnale otsib. Kui mängija kõnnib üle selle ala, jääb see mängija külge (ja kaob maast) ja rakendab debuffi, mis tekitab mängijale iga sekundi jooksul mõõdukaid looduskahjustusi, vähendades ka liikumist 30% -ni. Kui mängijal on see debuff ja ta astub üle teise kahjustuse tsooni, kaob debuff ja kaks tsooni ühinevad. Kui seda protsessi korratakse veel 3 korda (kokku 4), saavad neist a
Merevaigulõks, mis uimastab esimest kokkupuutuvat rahvahulka ja tekitab iga 5 sekundi järel kahju, mis moodustab 2% jõugu maksimaalsest tervisest. Püünisesse sattunud lisa uimastatakse ja kahjustatakse jätkuvalt, kuni see sureb. Kui aga mõni tuule mõõk on veel lõksu kinni jäänud, vabastavad nad nad lõksust.
Kor'thik ReaversNeed on suurepärased lisad, millel on ka erinevaid võimeid.
-
Mürkpomm Tekitab 30833 kuni 32414 kahju. esialgne kahju ja 5850 kuni 6150. kahjustage juhuslikule vaenlasele iga 2 sekundi järel 10 sekundit.
-
Mürgine nälkjas on otsakoonuse rünnak, mis tekitab 87750 kuni 92250 kahju. Looduskahjustused vaenlastele.
-
Mürgi ažurüüs Mürk imbub läbi vaenlase kõigi pooride, põhjustades selle mürgise ainega plahvatamist. Selle mürgi aurud põhjustavad lähedalasuvate sõbralike mängijate rünnakuid, et saada loodusele boonuseid.
Kui lisamine jääb teisest lisast 8 jardi kaugusele, saavad nad kasu nn buffist
Bänd Valor, mis suurendab selle kahjustusi 30%.
Strateegia
Teie reidi eesmärk on selles etapis tappa lisad nii kiiresti kui võimalik. Üldiselt peaksite tapma tuuleradad enne Reaverit ja keskenduma sellele, et viimane Reaver oleks a
Merevaigulõks. See annab teie ravitsejatele hingetõmbe, mille jooksul nad ei saa endale lubada palju paraneda ja manat uuendada.
Oskuste eest vastutamine
Alustuseks mainime, et 30% suurune kahju suureneb lisanditest,
Bänd Valor, see pole tegelikult tülikas. Nii 10 kui 25 inimesel peaksid nad lisandeid mahutama kahes rühmas. Seetõttu on neil ühes paagis 1 Reaver ja 3 tuuletera ning teise paagiga teine Reaver ja 3 tuuletera.
osa Kor'thik ReaversNeid tuleb kogu aeg tankida ja bändist eemal hoida. Teie tank saab frontaalse rünnaku kahju,
Mürgine nälkjas, samuti Reaverite suured lähivõitlusrünnakud.
Kui Set'thiku tuulelabad hakka viskama
Paki äratuleb kohe katkestada. Kui tuule mõõk fikseerib mängija (midagi, mida nad alati ei tee), peaks see mängija seda lohistama ja veenduma, et nad ei saaks lööki, on tuule mõõga liikumine selle kinnitamisel väga aeglane, muutes temast on lihtne lahti saada.
Reaveri kõrval asuvate tuulelabade tankimine toob teile kahju
Mürgi ažurüüs, mis aitab teil tuulemõõgad kiiresti tappa.
Merevaigulõksude loomine
Selles etapis peavad mängijad looma merevaigupüüdjad 5 segamise teel
Kleepuv vaik. Püüniste loomine on elementaarse koordineerimise küsimus. Keegi võtab kätte esimese kleepuva vaigu ja viib selle teise juurde, siis on mängijate roll, kes saavad suhteliselt vabalt liikuda, teise kleepuva vaigu toomise samasse kohta. Erinevad DPS-i või isegi tervendajad (kahju on suhteliselt väike) saavad seda ülesannet täita.
Soovitame Reaver kinni püüda (juhtida ta lõksu) ja ainult siis, kui kõik Windblades on surnud. See tähendab, et lõpetate etapi Reaveri lõksus olles ja teine lisab surnud. Reaveri vabastamine merevaigulõksust võtab kaua aega, võite lubada endale Reaveri kinni püüda, kui nad tapavad viimast tuule mõõka.
On täiesti ohutu uuesti esimesse etappi siseneda, kui neil on lõksus Raider, kuna lisand sureb tõenäoliselt varsti pärast seda, et igal juhul ei ole ta lõksust vaba.
{tab = 3. etapp}
Fase 3
Kolmas etapp algab siis, kui Suur keisrinna Shek'zeer jõuda 30% -ni oma tervisest. Siinkohal saab ülemus hulga uusi võimeid (ja säilitab ainult ühe vanadest) .See on intensiivne faas, kuni ülemus sureb.
Oskused
Shek'zeer säilitab oma võimekuse
Keisrinna silmad esimese etapi.
Lisaks sellele saab ta uusi võimeid.
-
Sha energia Tekitab 40000 2 kahju. Juhuslike mängijate varjukahjustused. See mõjutab 10 inimest 5-st ja 25 inimest XNUMX-st.
-
Terrorile vajutamine Tekitab kahju 126750 kuni 133250. Varjukahjustused ja kohutavad vaenlasi tema ees 8 sekundiks.
-
Visioonid lõpust See annab edasi nägemuse vaenlase hukust. 4 sekundi pärast muutub see Hirmunud, tekitades 4875 kuni 5125 kahju. Varjukahjustused kõigile mängijatele, kes asuvad 8 jardi kaugusel.
-
Õnnetus Kahjustab 50% kõigi mängijate tervisest. Viskab seda iga 6-10 sekundi tagant
-
Pimeduse mudimine põhjustab tõstetud märklaual mõõduka varjukahjustuse. Loits mõjutab suurenenud arvu mängijaid, põhjustades haarangule lõppkokkuvõttes suurt kahju.
Strateegia
See etapp on äärmiselt jõhker ja teie haarangu paranemine pannakse proovile rohkem kui mis tahes teises kohtumiskohas 14. astmel.
Esialgu peab teie bänd jääma laiali, nii et
Visioonid lõpust ei mõjuta rohkem mängijaid kui vaja. Teie tankid peavad ikkagi vahetama ülemuse tankimist ja Shek'zeer ei tohiks ühelgi hetkel jõugu ees olla.
Selle otsakoonuse rünnakukahjustustel on valatud aeg, mistõttu on sellest võimatu mööda hiilida. Iga õnnetu mängija, kes teda lööb, tuleks tema hirm hajutada.
Lisaks tuleb hajutamise osas mängijad, keda Visions of End mõjutab, võimalikult kiiresti laiali saata (4 sekundi jooksul pärast selle saamist võib see hajutada).
Faasi kõige raskem osa on üle elada tohutu kahju, mida teie jõuk kannatab. Isegi kui
Õnnetus näib dikteerivat, et teil peaks olema madala tervisega mängijaid, et tagada, et nad võtaksid sellest võimest vähem kahju, see pole tegelikult nii.
Pimeduse mudimine Nad teevad palju kahju ja madala tervisega mängijate omamine on äärmiselt riskantne. Lisaks peate loendama Visions of the End'i kahju mõne sekundi jooksul, kui see peab tabama kõiki mängijaid. Seetõttu on parem proovida hoida inimesi nii palju kui võimalik.
Kümne inimese puhul on võimalik korraldada haarang Shek'zeeri taga, et hõlbustada paranemist, ja lasta Visions of the End mõjutatud mängijatel reidist kohe eemal olla. See on võimalik ka 10 inimese mängudes, kuid suurenenud mängijate arv, kes peavad minema minema, on problemaatiline.
See on intensiivne etapp, kus soovite kasutada kõiki haarangu CD-sid, et ellu jääda ja oma ülemuse DPS-i suurendada.
Millal kasutada kangelaslikkust / verevalamist / ajavõime
Parim aeg selleks
Ajaline moonutus See on kolmandas etapis. See faas on kohtumisest kõige intensiivsem ja ühtub ka paljude DPS-klasside Execute-faasiga.
Teise võimalusena, kui neil on raskusi kolmanda faasi saamisega ühe ülemineku korral teisele faasile, võite neid kasutada esimese faasi ajal, kuna selles faasis on üsna palju liikumisruumi, mis võimaldab ülemusel suhteliselt sujuvalt põleda.
{/ tabs}
Võitluse õppimine
Arvestades, et see on kohtumine, kus saate edasi liikuda ainult järk-järgult, õpib teie haarang kohtumist loomulikult järk-järgult.
Sellest hoolimata on vähe tegureid, mida on raskem kontrollida kui teisi. Kontrollige
Dissonantsi välis esimese faasi ajal. Teie jõuk peab õppima üht välja enne teist lõhkama ja seejärel üle elama detonatsiooni tekitatud kahju. See on lihtsalt harjutamise küsimus ja oma ravitsejate harjumine nende tekitatud suure kahjuga.
Teise etapi ajal peate lisades oma DPS-i maksimeerima, et kõik oleks puhas enne 2 minutit ja 30 sekundit. Korralikult lisamine on oluline, kuid see on oskus, mida peate selle realiseerimiseks harjutama.
Kolmas etapp ei ole reidile tekitatud kahju osas nii keeruline kui julm. Lisaks peavad teie tervendajad olema väga osavad ja teie DPS langeb kiiresti Shek'zeerile, peate õppima valdama
Lühidalt öeldes pole palju näpunäiteid, mis võiksid matši tundma õppida ja võitlus korralikult läbi viia on teie bändi ülesanne.
Saavutus: täpselt õigel ajal
Saavutus
Just õigel ajal on osa
Pandaria Raideri hiilgus. Saavutamine nõuab, et tapaksite mõlemad Kor'thik Reaverss 10 sekundi jooksul üksteise järel ja võita siis boss.
Nagu saavutuse nimigi ütleb, on ajastus kindlasti kõik. Te peate ründama mõlemat Reaverit üheaegselt ja tapma nad alles siis, kui nad mõlemad on nõrga tervisega, et surra saavutuse jaoks vajaliku 10 sekundi jooksul. Ilmselt muudab see faasi teie jõugu jaoks väga raskeks, kuna reiderid on väga ohtlikud.
Videod
{tab = MMO-tšempion}
{tab = Nihilum} {tab = Blood Legion} {/ tabs}Tagastamine / rüüstamine
{tab = tavaline}
nimi | viis | Tase | Taotlus. | Kast | Tüüp | |
---|---|---|---|---|---|---|
Varju südamega Spaulders | normaalne | 496 | 90 | Õlg | Nahast soomus | |
Varjutud võitja rind Surma rüütel, Druid, Mago, Rogue | normaalne | 496 | 90 | Jäägid | ||
Varjuvallutaja rind Nõid, Paladin, Preester | normaalne | 496 | 90 | Jäägid | ||
Neetud keisrinna kroon | normaalne | 496 | 90 | Pea | Võrgusoomused | |
Šek'zeeri küünised | normaalne | 496 | 90 | Käsi | Rusikapüstol | |
Varjukaitse rind Jahimees, Šamaan, Guerrero, Munk | normaalne | 496 | 90 | Jäägid | ||
Kuningliku tugevduse plaadid | normaalne | 496 | 90 | Jalad | Plaadist soomus | |
Pimedate unenägude kapuuts | normaalne | 496 | 90 | Pea | Võrgusoomused | |
Kri'tak, sülemi keiserlik skepter | normaalne | 496 | 90 | Parem käsi | Ühe käega Mace | |
Varju nakatumise säärised | normaalne | 496 | 90 | Jalad | Riidest soomused |
{tab = kangelaslik}
nimi | viis | Tase | Taotlus. | Kast | Tüüp | |
---|---|---|---|---|---|---|
Neetud keisrinna kroon | Kangelaslik | 509 | 90 | Pea | Võrgusoomused | |
Šek'zeeri küünised | Kangelaslik | 509 | 90 | Käsi | Rusikapüstol | |
Kri'tak, sülemi keiserlik skepter | Kangelaslik | 509 | 90 | Parem käsi | Ühe käega Mace | |
Varju nakatumise säärised | Kangelaslik | 509 | 90 | Jalad | Riidest soomused | |
Varjuvallutaja rind Nõid, Paladin, Preester | Kangelaslik | 509 | 90 | Jäägid | ||
Varjukaitse rind Jahimees, Šamaan, Guerrero, Munk | Kangelaslik | 509 | 90 | Jäägid | ||
Varjutud võitja rind Surma rüütel, Druid, Mago, Rogue | Kangelaslik | 509 | 90 | Jäägid |
{tab = tavaline 25 (10)}
nimi | viis | Tase | Taotlus. | Kast | Tüüp | |
---|---|---|---|---|---|---|
Varjuvallutaja rind Nõid, Paladin, Preester | normaalne | 496 | 90 | Jäägid | ||
Varju nakatumise säärised | normaalne | 496 | 90 | Jalad | Riidest soomused | |
Varjutud võitja rind Surma rüütel, Druid, Mago, Rogue | normaalne | 496 | 90 | Jäägid | ||
Kri'tak, sülemi keiserlik skepter | normaalne | 496 | 90 | Parem käsi | Ühe käega Mace | |
Varjukaitse rind Jahimees, Šamaan, Guerrero, Munk | normaalne | 496 | 90 | Jäägid | ||
Šek'zeeri küünised | normaalne | 496 | 90 | Käsi | Rusikapüstol | |
Kuningliku tugevduse plaadid | normaalne | 496 | 90 | Jalad | Plaadist soomus | |
Sigili tarkus | Tavaline 25 | 500 | Muu (mitmesugused) | |||
Varju südamega Spaulders | normaalne | 496 | 90 | Õlg | Nahast soomus | |
Neetud keisrinna kroon | normaalne | 496 | 90 | Pea | Võrgusoomused | |
Muster: Nemesise rinnakaitse | Tavaline 25 | 90 | Karvane muster | |||
Pimedate unenägude kapuuts | normaalne | 496 | 90 | Pea | Võrgusoomused | |
Muster: Keisri pärand | Tavaline 25 | 90 | Rätsepamuster |
{tab = kangelaslik 25 (10)}
nimi | viis | Tase | Taotlus. | Kast | Tüüp | |
---|---|---|---|---|---|---|
Neetud keisrinna kroon | Kangelaslik | 509 | 90 | Pea | Võrgusoomused | |
Šek'zeeri küünised | Kangelaslik | 509 | 90 | Käsi | Rusikapüstol | |
Kri'tak, sülemi keiserlik skepter | Kangelaslik | 509 | 90 | Parem käsi | Ühe käega Mace | |
Varju nakatumise säärised | Kangelaslik | 509 | 90 | Jalad | Riidest soomused | |
Varjuvallutaja rind Nõid, Paladin, Preester | Kangelaslik | 509 | 90 | Jäägid | ||
Varjukaitse rind Jahimees, Šamaan, Guerrero, Munk | Kangelaslik | 509 | 90 | Jäägid | ||
Varjutud võitja rind Surma rüütel, Druid, Mago, Rogue | Kangelaslik | 509 | 90 | Jäägid |
{tab = Raid Finder (10)}
nimi | viis | Tase | Taotlus. | Kast | Tüüp | |
---|---|---|---|---|---|---|
Neetud keisrinna kroon | Bändi leidja | 483 | 90 | Pea | Võrgusoomused | |
Šek'zeeri küünised | Bändi leidja | 483 | 90 | Käsi | Rusikapüstol | |
Kri'tak, sülemi keiserlik skepter | Bändi leidja | 483 | 90 | Parem käsi | Ühe käega Mace | |
Varju nakatumise säärised | Bändi leidja | 483 | 90 | Jalad | Riidest soomused | |
Varjuvallutaja rind Nõid, Paladin, Preester | Bändi leidja | 483 | 90 | Jäägid | ||
Varjukaitse rind Jahimees, Šamaan, Guerrero, Munk | Bändi leidja | 483 | 90 | Jäägid | ||
Varjutud võitja rind Surma rüütel, Druid, Mago, Rogue | Bändi leidja | 483 | 90 | Jäägid | ||
[Shadow Heart Spaulders] | Bändi leidja | 483 | 90 | Õlg | Nahast soomus |
{/ tabs}
Tänu saitidele Vau pea y MMO-meister.