Vanemate nõukogu juhend - Vanematekogu, saadaval Äikese aujärjel. Trollihõimude (Drakkari, Farraki, Amani ja Gurubashi) ajalugu on tähistatud aastatuhandete jooksul reetmise ja konfliktidega, kuid Zandalari lubadus kasvatada uus ja peatamatu impeerium on suutnud lõpuks ühendada nende juhid nii erinevad trollide hõimud.
Vanematekogu koosneb neljast võimsast trollijuhist: Amani päritolu Kazra'jin, Farraki liivakobar Sul, Drakkari külmakuningas Malakk ja Gurubashi ülempreestrinna Mar'Li.
Ioon: Gara'jal Spiritbinderi kaotus Mogu'shani saalides oli midagi muud kui tagasilöök. Voodoo võluri lõplikuks kõrvaldamiseks kulub palju rohkem kui paar mõõka ja mõnda loitsu, olgu see siis füüsilises vormis või mitte. Seekord ei pea te temaga otseselt võitlema, vaid seisate silmitsi temaga, keda kehastavad nelja teise trollihõimu juhid, keda ta omab ja tugevdab, kuni teil õnnestub sundida teda lahkuma kehast, mille ta on valinud enda hõivamiseks.
Vanemate nõukogu oskused - vanematekogu
Gara'jali vaim
Vaimu siduja Gara'jal vaim omab nõunikku, kes annab nende võimetele jõudu ja paneb neid looma tumedat energiat. Vaim jääb nõunikuks seni, kuni nad saavad kahju, mis võrdub 25% -ga nende maksimaalsest tervisest. Kui vaim on välja sunnitud, tormab ta uue nõuniku asustama, lähtestab tumeda energia 0-ni ja jätab järele igavese kohaloleku efekti.
-
Püsiv kohalolek - Kui Gara'jali vaim lahkub nõunikust, jätab ta järele püsiva kohaloleku efekti. See efekt suurendab kogu tekitatud kahju 5% võrra ja suurendab tumeda energia tekke kiirust ülejäänud võitluse ajaks 5% võrra. See efekt virnastub.
-
Tume jõud - Iga nõunik, kes jõuab 100 pimedasse energiasse, hakkab tumedat jõudu valama iga sekund. Dark Power tekitab kõigile mängijatele 5500 Shadow kahju ja suurendab iga mängijaga 10% kahju.
-
Hinge fragment - Igal teisel korral, kui Gara'jali vaim nõunikult välja surutakse, jätab ta endast hingekillu. Hingekildudel on juhuslik mängija, tekitades iga 35000 sekundi järel 5 varjukahjustust. kuni Hingekild antakse üle teisele mängijale. Lisaks rakendab see iga kord, kui Hingekild kahju tekitab, sellele mängijale Varjutatud Hinge.
25-mängijaga kangelaslikes raskustes luuakse hinge fragment iga kord, kui Gara'jali vaim nõunikult välja surutakse.
-
Varjutatud hing - Kogu kahjutasu suurenes ülejäänud võitluseks 2%. See efekt virnastub.
-
-
Külmakuningas Malakk
-
Jääaja rünnak - Külmakuningas Malakk immutab oma relvi jääga, põhjustades tema lähivõitlusrünnakutest 97500 külmakahjustust. Lisaks rakendab iga lähivõitlusrünnak Frigid Assault efekti. Frigid Assault'i efekt uimastab sihtmärki 15 sekundi jooksul, kui see jõuab 15 korstnani.
-
Lõikamine külm - Frost King Malakk katab mängija jäässe, tekitades 122000 Frostile kahju ja kahjustades neid külma hammustamisega. Külma hammustamine põhjustab mängijale 150000 sekundi jooksul iga 4 sekundi tagant 2 jardi kaugusel asuvatele liitlastele 30 külmakahjustust.
-
Külmutamine - Külmakuningas Malakk kasutab seda võimet samal ajal, kui teda valdab Gara'jali vaim. Külmakuningas Malakk varjab mängijat jäässe, tekitades 139425–146575 külmakahjustusi ja vaevates neid viie pakase külmakahjustusega. Külmakahjustuste tagajärjel tekitab mängija 5 külmakahjustust külmakahjustuste virna kohta kõigile liitlastele 40000 jardi kaugusel iga 4 sekundi järel 1 sekundi jooksul. Külmkammide virnad vähenevad 30 võrra iga mängija kohta, kes jäävad 2 jardi kaugusele külmakahjustustest vaevatud mängijast. Külmakahjustuste virnade arvu ei saa vähendada alla ühe.
25-mängija režiimides eemaldatakse iga mängija kohta 1 jardi ulatuses ainult üks virn Frostbite'i.
Raid Finderi raskuste korral eemaldatakse iga mängija kohta 4 jardi ulatuses 4 virna Frostbite'i.
-
Kehasoojus - Kui mängijat tabab liitlase külmakahjustus, hakkab ta kehasoojust kaotama üle 8 sekundi. Kui kehasoojus aegub, jahutatakse mängija luuni ja ei saa enam 8 sekundi jooksul aidata kaasa liitlase Frostbite'i virnade arvu vähendamisele.
-
-
Kazra'jin
-
Hoolimatu laadimine - Kazra'jin tormab juhusliku mängija asukoha poole, tekitades 117000 5 looduskahjustust kõigile oma eesmärgi saavutanud joone mängijatele ja koputades maandumisel kõik mängijad XNUMX jardi kaugusele.
-
Ülekoormus - Kazra'jin kasutab seda võimet pärast hoolimatu laadimise sooritamist, olles samal ajal Gara'jali vaimus vallutatud. Kazra'jin muutub elektrifitseerituks, uimastades end 20 sekundit ja peegeldades 25% kõigist looduskahjustustena tekkinud kahjudest.
-
lae alla - Kazra'jin kasutab seda võimet pärast hoolimatu laadimise sooritamist, olles samal ajal vaimustuses Gara'jalist. Kazra'jin muutub elektrifitseerituks, uimastades ennast 20 sekundit ja kajastades 10% kõigist mängijatele looduse tekitatud kahjudest.
-
-
Sul Liiva roomik
-
Liiva väljutamine - Sul Sandcrawler viskab juhusliku mängija asukohta liivapoldi, tekitades kõigile mängijatele sihtmärgi 146250 jardi kaugusel loodusest 153750 kuni 5.
-
vesiliiv - Sul liivaskooner kutsub välja juhusliku mängija asukohas basseini Quicksandit, vaevades neid Entrappediga. Kiirliiv tekitab sekundis kõigile mängijatele 179000 looduskahjustust ja põhjustab nende muutumise Ensnarediks.
-
Lõksus - Kiirliiva basseinid põhjustavad mängijatele iga sekundi järel virna Ensnaredi. Ensnared vähendab liikumiskiirust 15% virna kohta. Kui Ensnared jõuab 5 korstnani, jäävad mängijad kinni.
-
Kinni peetud - Mängijad loodava Quicksand'i basseini asukohas või jõuavad 5 Ensnaredi virna juurde, on juurdunud 30 sekundiks.
-
-
Liivatorm - Sul Sandcrawler kasutab seda võimalust, olles samal ajal Gara'jali vaimus. Sul Sandcrawler kutsub välja liivatormi, mis tekitab iga sekundi jooksul 45000 sekundi jooksul 8 looduskahjustust kõigile mängijatele ja animeerib kõik olemasolevad Quicksandi basseinid, muutes need Elavaks Liivaks .
-
Elav liiv - Elavad liivaolendid tõusevad Quicksand'i basseinidest alati, kui tekib liivatorm, ja jäävad aktiivseks kuni nende tapmiseni.
-
Tugevdatud - Elav liiv, mis on liivatormi ajal endiselt aktiivne, rikastub. See efekt ravib Elava Liiva täielikult ja suurendab kogu tehtud kahju 100%, kuni nad tapetakse. See efekt virnastub.
-
-
-
Reeturlik pinnas - üksteisega kattuvad vesiliiva basseinid ühendatakse üheks proportsionaalselt suurema basseiniga. Suuremateks basseinideks ühendatud Quicksandi basseinidest tõusnud elava liiva tervis ja kahjustused suurenevad iga kombineeritud basseini puhul 125%.
-
-
Ülempreestrinna Mar'li
-
Loa viha - Ülempreestrinna Mar'li lööb mängijat Loa viha tõttu, tekitades 171000–189000 püha kahju.
-
Õnnistatud loa vaim - Ülempreestrinna Mar'li kutsub oma asukohta õnnistatud Loa Vaimu. Vaim liigub madalaima järelejäänud tervisega Mar'li liitlase poole ja ravib nad 10% ulatuses oma maksimaalsest tervisest, kui vaimu ei tapeta enne eesmärgi saavutamist. see hüppab koheselt oma sihtmärgi juurde ja tervendab neid 20% ulatuses nende maksimaalsest tervisest.
-
Loa viha - Ülempreestrinna Mar'li kasutab seda võimekust Gara'jali vaimus. Ülempreestrinna Mar'li lööb mängijat Loa viha käes, tekitades 91000 Shadow kahju.
-
Varjutatud Loa vaim - Ülempreestrinna Mar'li kasutab seda võimet, kui teda valdab Gara'jali vaim. Ülempreestrinna Mar'li kutsub oma asukohta varjutatud Loa Vaimu. Vaim kinnistub juhuslikul mängijal ja jälitab neid 20 sekundit, tappes nad koheselt, kui vaim jõuab mängijast 6 jardi kaugusele.
-
Keerutas saatus - Ülempreestrinna Mar'li kasutab seda võimet samal ajal, kui teda valdab Gara'jali vaim. Ülempreestrinna Mar'li rebib hinged kahest juhuslikust mängijast ja seob nad omavahel. Iga hing jälitab hinge, millega ta on seotud, ja tekitab iga 250000 sekundi tagant kõigile mängijatele 3 Shadow kahju. Keerdsaatuse kahju väheneb, seda kaugemal on iga hing teisest. Kui hing sureb, katkestades seose nende kahe vahel, hakkab järelejäänud hing iga 100000 sekundi järel tekitama 3 varjukahjustust.
-
Vanemate nõukogu teeb kolmanda ülemuse Äikese troonil. Võitluse ajal seisate silmitsi korraga nelja Trollsi ülemusega ja võitluse keerukusega, et hoolitseda samaaegselt nende nelja ülemuse kasutatavate võimetega.
Võitlus lisab reidi positsioneerimisnumbri ja nõuab palju kontrolli DPS-i üle, mida teete igal sihtmärgil.
1. Üldteave
1.1. Tervise väärtused
Raskus | Trollid | Õnnistatud loa vaim | Varjutatud Loa vaim | Elav liiv |
---|---|---|---|---|
10-mees | 89.8M | 1.39M | 1.85M | 1.07M |
25-mees | 225M | 4.17M | 5.57M | 3.2M |
TRF | 157M | ??? | ??? | ??? |
1.3. Bändi koosseis
Raskus | Mahutid | ravitsejate | DPS |
---|---|---|---|
10-mees | 2 | 2-3 | 5-6 |
25-mees | 2 | 5-7 | 16-18 |
2. Pepu
Lisaks allpool loetletud asjadele viskab Vanemate Nõukogu maha märgid, mida vajate nende ostmiseks Käed alates 15. astmest.
2.1. Soomus
nimi | Tüüp | kasti | Peamised atribuudid |
---|---|---|---|
Tela | Esiosa | Intellekt / streik | |
Tela | Pirukad | Intellekt / vaim | |
Cuero | Esiosa | Intellekt | |
Võrgusilma | Nukud | Intellekt | |
Võrgusilma | Pea | Agility | |
Numbrimärk | Esiosa | Jõu / Stopp |
2.2. Relvad
nimi | Tüüp | Peamised atribuudid |
---|---|---|
Rusikapüstol | Intellekt | |
Kirves | Agility | |
2H mõõk | Tugevus |
2.3. Amuletid ja helmed
nimi | Tüüp | Peamised atribuudid |
---|---|---|
Nipsasja | Tulemus / intellekt proc | |
Nipsasja | Proc Meisterlikkus / Agility | |
Amulet | Tugevus / meisterlikkus | |
Nipsasja | Meisterlikkus / tervis kasutamisel |
3. Kokkuvõte võitlusest
Võitlus vanematekogu vastu on üks etapp, mille jooksul peate alistama neli trolli: Külmakuningas Malakk, Kazra'jin, Sul Liiva roomik, Ja Ülempreestrinna Mar'li.
Teie jõuk peab nelja trolliga silmitsi seisma, kuni nad surevad. Nad ei jaga tervist ja kõigil on oma võimed, mis esitavad teie haarangule palju väljakutseid.
Asja raskemaks muutmiseks on selle vaim Gara'jal Spiritbinder aitab trolle. Seetõttu on üks trollidest alati volitatud. Niisugusel ajal muutub troll ohtlikumaks ja hakkab lõpuks suunama võimet, mis teeb haarangule ulatuslikku kahju. See jõud eemaldatakse trollilt, kui see kahjustab tema tervist 25%. Kui see juhtub, antakse uus trollile volitused. Buffi tsükkel kestab seni, kuni kõik trollid surevad.
4. Gara'jali vaim ja võimestustsükkel
Vaim Gara'jal Spiritbinder jätkab trollide volitamist. Kui trollile antakse volitused, juhtub järgmine:
- Troll hakkab kasutama täiendavat oskust või erinevat oskuste kogumit, see sõltub trollist, nagu me selgitasime järgmine jaotis;
- troll saab pimeda energia riba, mille võimsus on 100 tumedat energiat ja mis algab tühjana;
- pimeda energia riba Tume energia täidab kiirusega 3 energiat iga 2 sekundi järel, mis tähendab, et trollil on 67 tumedat energiat, selleks kulub 100 sekundit;
- Saavutades 100 pimedat energiat, lõpetab Troll oma võimete kasutamise ja jätkab heitmist
Tume jõud, mis tekitab iga sekundiga suurenenud kahju.
Trolli vabaks saamiseks peate alandama tema tervist 25%.
Pärast selle tegemist juhtub kaks asja:
- et Troll saab virna kätte
Püsiv kohalolek, mis suurendab kahjustusi ja energia regenereerimist 5% võrra;
- uue trolli annab Gara'jali vaim.
Külmakuningas Malakk alati näib olevat kõigepealt volitatud.
5. Mis juhtub, kui troll sureb?
Kui troll sureb, ei saa ülejäänud trollid terveks, nagu tavaliselt volikogu võitlustes.
Kui troll sureb samal ajal on volitatud, midagi erakordset ei juhtu, võimestamine hüppab teisele trollile ja tsükkel jätkub ülejäänud trollidega.
Kui troll sureb taga olles ei ole toiteallikas, on üks asi, mida tuleks jälgida. See tähendab, et kui on ainult 2 trolli ja sa tapad mootorita trolli, siis volitatud troll jääb selliseks, kuni tapad selle. See võib olla problemaatiline, kui Kalduval Trollil on palju tervist alles ja see on 100 tumeda energia juures.
6. Trollioskused
Iga troll kasutab spetsiifilisi võimeid. Kui trollile antakse volitused, kasutavad nad pisut erinevaid võimeid.
6.1. Külmakuningas Malakk
Lisaks oma lähivõitlusrünnakutele on Külmakuningas Malakk tal on kaks võimet:
-
Jääaja rünnak Tekitab paagile külmakahjustusi ja rakendab neile ka virna. Debuff ei tee midagi enne 15 süüdistuse esitamist. Kui see juhtub, jahutatakse paaki 15 sekundit. Selle debuffi eest hoolitsemine nõuab paagi vahetamist.
-
Lõikamine külm visatakse juhuslikule mängijale, tekitades sihitud mängijale külmakahjustusi ja jagades iga 2 sekundi tagant külmakahjustusi kõigile liitlastele 4 jardi kaugusel. See efekt kestab 30 sekundit.
Kui Malakk on volitatud,
Lõikamine külm saab
Külmutamine. Lööb jääga vaenlast, tekitades 139425–146575. Külmakahjustused ja vaevab seda viie Freeze korstnaga. See debuff tekitab 5 sekundi jooksul külmkahjustusi kõigile mängijatele, kes asuvad 4 jardi kaugusel (kaasa arvatud debuffi mängija). Mängijatele tekitatud kahju korrutatakse stäkkide arvuga. Virnaid saab vähendada järgmiselt:
- Kümnes kannus kaotab iga mängija, kes on 10 jardi kaugusel debuffimängijast, 4 debuffi virna;
- Kümnes kannus kaotavad kõik mängijad, kes asuvad mõjutatud mängijast 10 jardi kaugusel, ühe debuffi kogunemise;
- LFR-is kaotavad kõik mängijad, kes asuvad mõjutatud mängijast 4 jardi kaugusel, 4 debuffi virna.
Pange tähele, et virnasid ei vähendata 1-ni.
6.2. Kazra'jin
Kazra'jin jätka kasutamist
Hoolimatu laadimine, süüdistab mängijat halastamatult, tekitades 117000 kahju. Looduskahjustused sihtmärgi suunas, löödes kõik mängijad maandumisel 5 meetri kaugusele.
Kui Kazra'jinile antakse volitused, teeb ta rolli
Ülekoormus saabuvad
Hoolimatu laadimine. See sunnib teda 20 sekundit uimastama ja kajastama 50% kõigist looduskahjustustena käsitatavatest kahjustustest.
6.3. Sul Liiva roomik
Lisaks lähivõitlusrünnakutele Sul Liiva roomik tal on kaks võimet:
-
Liiva väljutamine Laseb vaenlase pihta liivavalli, tekitades 146250–153750 kahju. Looduskahjustused talle ja kõigile vaenlastele 5 jardi kaugusel. See võime tuleb katkestada
-
vesiliiv Kutsub vaenlase alla hunniku vesiliiva, püüdes need paika, tehes looduskahjustusi igal sekundil. Saate kogunemist
Lõksus, Aeglustab kõiki lähedal asuvaid vaenlasi, vähendades nende liikumiskiirust 15%. Kui veesilm liibub viis korda, muutuvad nad
Kinni peetud 30 sekundit.
Kui Sul on volitused, siis ta mängib
Liivatorm iga 40 sekundi järel. See võime muudab kõik käiguliivad a Elav liiv. Need lisavad rünnakuid oma sihtmärkidele lähivõitlusrünnakutega. Kui Elav Liiv sureb, jätab ta maha Quicksandi süvendi.
Kuigi Live Sands ei tee palju kahju, ei ole mõistlik neid elus hoida (ainus põhjus seda teha on vähendada
vesiliiv maapinnal), kuna nad koguvad
Tugevdatud iga kord
Liivatorm visatakse. See buff suurendab nende tekitatud kahju 100% ja ravib nad täielikult.
6.4. Ülempreestrinna Mar'li
Lisaks lähivõitlusrünnakutele Ülempreestrinna Mar'li tal on kaks võimet:
Loa viha y
-
Loa viha Loa vihaga mõistis vaenlase, tekitades 171000–189000 kahju. Püha kahju. See oskus tuleks katkestada
-
Õnnistatud loa vaim kutsub a Õnnistatud loa vaim Mar'li asukohas. See vaim ei tee midagi muud kui jookseb madalaima tervisega Mar'li liitlase poole. Kui see temani jõuab, ravib see teda 10% ulatuses tema maksimaalsest tervisest. Kui vaim on 20 sekundi pärast veel elus, hüppab ta koheselt oma sihtmärgi juurde ja ravib selle 10% ulatuses. Vaimu saab aeglustada ja kinnistada.
Kui Mar'lile antakse volitused, annab ta mõned erinevad võimed:
Loa viha y
-
Loa viha see teeb sama asja alles nüüd, see on varjukahjustus vastutasuks püha eest.
-
Varjutatud Loa vaim kutsub a Varjutatud Loa vaim Mar'li asukohas. See vaim ei tee midagi muud, kui fikseerib juhusliku mängija. Kui vaim jõuab mängijast 6 jardi kaugusele, siis ta sureb. Kui vaim on 20 sekundi pärast endiselt elus, hüppab ta koheselt mängija juurde ja tapab nad. Vaimu saab aeglustada ja kinnistada.
7 Strateegia
Kõigi trollide võimetega korraga tegelemine muudab keeruka kohtumise. Selgitamaks, mida jõuk peab tegema, selgemini jagame juhised rollide (tank, tervendaja, DPS) järgi. Sellest hoolimata on muret, mida kõik peaksid jagama, ja me alustame neist.
7.1. Peamised mured
7.1.1. Probleemid positsioneerimisel
Trollide erinevad võimed seavad positsioneerimisel mitmeid piiranguid, see tähendab:
- kasutama 7 jardi, et vähendada
Liiva väljutamineja nende inimeste arv, kellest tuleb eemale saada
- kui Kazra'jin USA
Hoolimatu laadimine, see läheb bändiliikme poole ja kõigil tema teel olevatel inimestel on sekundist või paarist aega teelt eemaldumiseks;
- Millal Külmakuningas Malakk on võimendatud, veenduge, et 2 mängijat 10 kannus, 4 mängijat 25 kannus ja üks mängija TRFis seisaksid mõjutatud mängijast 1 jardi kaugusel.
See teebKülmutamine lihtsam kontrollida.
Lähivõitluse jaoks on seda keerulisem õigesti rakendada, nii et nad peavad lihtsalt võitlema palju suurema kahjutasuga. Samuti vajavad nad sageli kõiki liikuma, et Kazra'jinist või Quicksandist süüdistustest kõrvale hoida.
Pange tähele, et 25 kannu puhul, kui 0 või 4 mängijat seisavad 4 jardi kaugusel mängijast, keda mõjutab
Külmutamine ei muuda selle võime pakutavat üldist kahju (1 tabamus 5 korstnaga on sama mis 5 tabamust 1 korstnaga). Ainus erinevus on see, et 4 mängijaga 4 jardi ulatuses jaguneb kahju nende mängijate ja mõjutatud mängijate vahel, mis muudab selle paranemise lihtsamaks.
Sest
Varjutatud Loa vaim, soovite üldjuhul eemale saada Ülempreestrinna Mar'li, välja arvatud juhul, kui peate teda ründama, olema tema lähivõistluste vahemikus.
- et
Õnnistatud loa vaim, idee on see, et kui madalaima tervisega troll on Kazra'jin, siis soovite takistada tal Mar'li lähedal mängijat laadimast, kui ta kutsub a Õnnistatud loa vaim.
- et
Varjutatud Loa vaim, vaim on mängijal fikseeritud, siis kui kõik on Mar'list eemal (välja arvatud tema tank, mida vaim kunagi ei jälita), on vaimu fikseeritud mängijast eemal hoida lihtsam.
7.1.2. Katkestatavad loitsud
On kolm loitsu, mida saab ja tuleks katkestada:
Loa viha, Ja
7.1.3. Intensiivsed hetked Live Arenaga
Võitluse edenedes on neid üha rohkem
vesiliiv põrandal. Millal iganes Sul Liiva roomik Lance
Liivatorm, need kaevud ei kao, vaid muutuvad ajutiselt Elav liiv.
Kui Sul stardib
Liivatorm nende kolmanda ja neljanda buffi ajal peaksite olema valmis paljusid nägema Elav liiv ilmumine. See tekitab palju segadust, sest maastikufektidele ja ülemuse võimetele, nagu näiteks, on raske keskenduda
Hoolimatu laadimine, kui ekraanil on palju lisandeid. Sel põhjusel tuleb Living Sandsi kiirelt tanki kätte võtta ja kõigepealt tappa.
Lähivõitlusmängijad peavad olema ettevaatlikud
vesiliiv et elavad Liivad lahkuvad lahkumisel.
7.2. Paagi mured
Üks tankidest võtab Ülempreestrinna Mar'li ja teine Sul Liiva roomik. Lisaks vastavate ülemuste tankimisele peavad tankid ka vaheldumisi tankidega Külmakuningas Malakk, nii et kogunemine
Jääaja rünnak ära kunagi jõua 15-ni.
Enamik oskusi, näiteks
Lõikamine külm, nad ei saa neid märgata. See ei tähenda, nad võivad neid lihtsalt ignoreerida. Need võimed saab kinnitada kõrvalolevatele lähivõitlusmängijatele. Kui see juhtub, peavad tankid reageerima asjakohaselt, nagu ka teised mängijad.
Kui Elav liiv, on parem, kui paak, mida Malakk pole, võtaks nad. Võitluse lõpupoole on
Liivatorm See loob suure hulga elavaid Liivaid ja võib olla hea mõte need kahe tanki vahel ära jagada (paak, mida Malakkiga pole, peaks võtma rohkem Sandsi).
25 kannus saate kasutada kolmandat paaki, kui kontrollite seda Elav liiv need osutuvad raskeks.
7.3. Tervendavad mured
Enamikul haarangutega kohtumistel on haarangul kahju. Mõnikord suureneb mõnel mängijal suurem kahju ja see on see, mida see lõik on mõeldud.
Eeldage, et paakidega koos olles on tankid tõsiselt kahjustatud Külmakuningas Malakk (kuna nad saavad olema kahe ülemusega). Oodake, kui paak kahjustab veelgi
Liivatorm muuta
Kui ülemusel lubatakse jõuda 100 tumeda energiani, hakkavad nad castingut tegema
Tume jõud iga sekund, kuni hoog eemaldatakse. Dark Poweri kahju suureneb pärast igat valamist 10%, nii et reidikahjustused võivad kiiresti kontrolli alt väljuda.
Millal Kazra'jin on volitatud, see siseneb
Ülekoormus iga kord, kui viskan
Hoolimatu laadimine. Mängijad saavad looduskahjustusena 50% Kazra'jiniga tehtust. Kui Kazra'jin on volitatud, peaksite kasutama mõnda CD-d.
7.4. DPS-i mured
DPS-i prioriteet võitluses on järgmine:
- Õnnistatud loa vaim y Varjutatud Loa vaim;
- Elav liiv;
- Volitatud ülemus.
Loa vaimud ja elavad liivad tuleb võimalikult kiiresti kõrvaldada.
Oluline on ülemused enne oma 100 pimedat energiat tabada, kui nad löövad, kuid haarang ei tohiks neid lihtsalt puhtana põletada.
Mar'li ja Malakki võimed ei tee nende volituste ajal palju kahju. Suurenenud kahju Empowered Kazra'jini reidile
Ülekoormus kajastades 50% tema tekitatud kahjust, ei ole soovitatav teda kiiresti tappa.
Seetõttu soovite, et kõigi nende kolme ülemuse harrastaja kulgeks kogu oma tee, kuni 80 või 100 tumeda energiani. Isegi kui ülemus jõuab visata
Tume jõud, see ei pühi bändi kohe ja saate hõlpsalt ellu jääda 10 sekundit.
Erandiks on Sul, kuna üldiselt tahate teisest kõrvale hiilida
Liivatorm, siis peate ta kiiresti ära tapma, kuni tal on volitused.
Üks ülemuste kiire tapmise tagajärg on see, et saate anda aega teistele ülemustele kahju tekitamiseks. Sellega seoses on meil pakkuda kahte ettepanekut.
- Proovige tappa Kazra'jin ya Sul Liiva roomik Esiteks. See vähendab nende kordade arvu, vähendades haarangule tekitatud kahju
Ülekoormus ja kordade arv
Liivatorm vabastatakse.
- Hoiduge andmisest Külmakuningas Malakk. See tagab, et Malakk pole kunagi kõige madalama tervisega, takistades Õnnistatud loa vaim kinnitada, mis võib olla problemaatiline, kui Mar'li tank on praegu Malakkiga.
7.5. Alternatiivne strateegia: tapke Sul Liivakobar kiiresti
Paljud rühmad on teatanud, et Sul Sandcrawleri tapmine muudab võitluse palju lihtsamaks. Selleks tankige Sul Malakki või Mar'li kõrvale, kui need on puhverdatud, ja proovige eemaldada oma buffid AoE kahjustustega, keskendudes peamiselt Sulile.
Time Warp võitluse alguses.
8. Millal kasutada kangelaslikkust / verevalamist / ajavõime
Soovitame kasutada
Ajaline moonutus alguses, kui kõik saavad oma CD-dest kasu.
Teise võimalusena võite selle salvestada ja kasutada, kui see osutub vajalikuks, näiteks kui te ei saa ülemusi õigeaegselt oma hulgast välja või kui teil on probleeme viimaste kontrollimisega Elav liiv.
9. Võitluse õppimine
Võitluses edasiliikumiseks peate ülemustele kahju tekitama ja nende võimetega korralikult tegelema. Seetõttu pole praktiliselt ruumi võitlust õppida.
Vanemate nõukogu video - Vanemate nõukogu