Vahimehe Yor'sahj juhend / Yor'sahj Unetu, Dragon Soul / Dragon Soul jõugu kolmas ülemus. Alates Videviku bastioni langemisest on valvur Yor'sahj valvur aidanud Deathwingit suurte jõupingutustega, pakkudes Hävitajale vahendeid, et vabastada rohkem tundmatuid inimesi maa-alustest vanglatest. Selle tugevused on mõõtmatud ja võim mõeldamatu. Yor'sahj kavatseb ustava teenimise eest saada tumedat tasu.
Ülevaade
tervis
Raskus | Yor'sahj | Vererakud | Mana tühine | Unustatud |
---|---|---|---|---|
10-mees | 47M | 1.8M | 1.5M | 490k |
25-mees | 142M | 5.4M | 5M | 1.5M |
TRF | 106M | 4.1M | 3.8M |
Enreage / Bändi koosseis
Raskus | Raevu | Bänd | ||
---|---|---|---|---|
Tank | Tervendajad | DPS | ||
10 kannu | Ei | 1 | 2-3 | 6-7 |
25 kannu | Ei | 1 | 5-6 | 18-19 |
TRF | Ei | 1 | 5-6 | 18-19 |
Oskused
-
Tühjendage tühjendus: Hingekütt Yor'sahj tabab oma peamist sihtmärki tumeda energiaga, tekitades 100000 5 varjukahjustust ja vähendades 10% (25% üle XNUMX) saadud paranemist.
-
Kutsu Shu'ma verd: Valvur Yor'sahj kutsub välja Shu'ma väe, mis kutsub kokku 3 erinevat värvi gloobust. Need kerakesed liiguvad aeglaselt Yor'sahj poole, andes talle lisajõude, kui nad temani jõuavad.
Kangelasel raskusel tulevad Yor'sahj kutsele 4 gloobust.
-
Imbunud aurud: Kui nende tervislik seisund langeb alla 50%, eraldavad vererakud kõrvetavat auru, mis tervendab teisi aktiivseid rakke 5% ulatuses nende maksimaalsest tervisest. Kui vererakk sureb, seovad ülejäänud vererakud täielikult omavahel ja omandavad immuunsuse igasuguste kahjustuste vastu.
Gloobulid
- Hõõguv kera: Kui hõõguv kera jõuab Yor'sahjisse, nakatab see teda Shu'ma helendava verega.
-
Shu'ma särav veriYor'sahji Void Bolt tabab lisaks peamisele sihtkomponendile nüüd kõik lähedal asuvad sihtmärgid 59000 Shadow kahjustuse eest. Yor'sahj kasutab oma võimeid kaks korda sagedamini ja rünnakukiirust suurendatakse 50%.
-
- Koobalti kerajas: Kui koobaltgloob tabab Yor'sahj, pakub see talle võimet manatühjusid kokku kutsuda.
-
Mana tühine: Manatühjus neelab kogu mana igast rattast ja ravitsejast ning salvestab selle enda sisse. Mana tühimiku hävitamine tagastab kogu mana ja jaotab selle 30 jardi raadiuses olevate mängijate vahel.
-
25 mängijast kannab Yor'sahj 8 juhusliku mängija verd.
- Karmiinpunane kera: Kui Karmiinpunane Glob tabab Yor'sahjit, infundeerib see talle Searing Blood võimet.
-
Kõrvetav veri: Yor'sahj vaatab 3 juhusliku mängija verd, tehes 73000 baasist tulekahju. Mida kaugemal on sihtmärk Yor'sahjilt, seda suurema šoki see plahvatusest saab.
-
- Tume kera: Kui Pime gloobus jõuab Yor'sahjisse, imbub verekorruptsioon Shu'ma lõugadesse. Siis tekitab see alatu korruptsioon perioodiliselt unustatud inimesi, kes mängijaid ründavad.
-
- Unustatud: Need olendid keskenduvad juhuslikule sihtmärgile.
-
Psüühiline kaldkriips: Unustatud tekitab oma praeguse sihtmärgi vastu psüühilise jõu laine, tekitades 57000 Shadow kahju.
-
- Unustatud: Need olendid keskenduvad juhuslikule sihtmärgile.
- Happekera: Kui happekera tabab Yor'sahj, infundeeritakse Shu'ma lõuad happelise verega, stimuleerides seedehappe tootmist.
-
Seedehape: Kõhusein eritab perioodiliselt seedehapet, tekitades mängijale ja läheduses asuvatele liitlastele 69000 m raadiuses 4 looduskahjustust.
-
- Varjutatud kera: Kui varjutatud gloobus tabab Yor'sahj, nakatab see teda sügava korruptsiooni võimega.
-
Sügav korruptsioon: Yor'sahj sügav korruptsioon levib igale mängijale, põhjustades viienda tervenemise või neelamise, mis visatakse mängija pihta, vallandamaks vägivaldse detonatsiooni, tekitades 97000 Shadow kahju kõigile mängijatele.
-
Strateegia
{tab = strateegia 1}
Võitluse ülevaade
Kohtumine Yor'sahjga on põhimõtteliselt ühe faasi võitlus. Kohtumine on monotoonne selles mõttes, et Yor'sahjil on ainult üks võime, mida ta sageli heidab
Lisaks kutsub Yor'sahj iga umbes 75 sekundi tagant juhuslikult 3 erinevat tüüpi gloobust (kokku 6 võimalikust tüübist). Ülemuse juurde jõudmisel abistab iga gloobus bossit, andes talle ajutiselt 60 sekundiks konkreetse võime. Kui tema plii lõppemiseni on jäänud 15 sekundit, kutsub Yor'sahj järgmise partii kerakesi.
Jõuk suudab korraga tappa ainult ühe kolmest gloobusest (kui üks sureb, muutuvad teised kaks immuunseks), nii et kohtumise probleemi annab valik, milline gloobus kõrvaldada, nii et jõuk seisaks silmitsi vähem keerukate kombinatsioonidega oskused.
Jõugu juhi roll
Selles võitluses mängib jõugu juht väga olulist rolli. Korraldage jõuk õige raku tapmiseks ja rakendage ülejäänud kahe raku jaoks õiget strateegiat, kus algab tõeline lahing.
Seal on palju eksimisruumi ja me võime tappa vähem sobiva kera ja ikkagi hõlpsalt võitluses probleemideta edasi liikuda, kui kahe järelejäänud palli võimete strateegia on õige ja õigesti rakendatud.
Oskused
Tühjendage tühjendus, on Yor'sahj ainulaadne võime. Kahjustab mahutit suures ulatuses varjukahjustusega, lisaks rakendab virnastatav debuff (DoT). Tavaliselt kasutab ta võimet üsna ettearvamatu sagedusega (umbes iga 5 sekundi järel), kuid sa suudad tanke ideaalselt ravida.
Iga 2.5 sekundi järel teeb Yor'sahj ka mitu mõõduka kahjustusega lähivõitlust.
Kutsutud vererakud
Ligikaudu iga 75 sekundi tagant kutsub Yor'sahj välja kolm erinevat tüüpi gloobuseid (igaüks võimalik 6 erinevat tüüpi), mis liiguvad aeglaselt tema poole, tehes midagi muud. Neid ei saa uimastada ega aeglustada. Yor'sahjini jõudes annab igaüks talle erineva võime.
Kui nälkjad kutsutakse välja ja liiguvad tema poole, jääb Yor'sahj ruumi keskel liikumatuks ega soorita mingeid rünnakuid ega võimeid, kuigi teda saab siiski rünnata.
Igal globulil on kindel nimi. Loetleme need nimed ükshaaval, kuid viidame neile nende värvi järgi, sest nii eristame neid mängus.
Jõuk peab tapma ühe kolmest gloobusest (kui see juhtub, muutuvad ülejäänud 3 kahjustuste suhtes immuunseks). See tähendab, et jõuk peab hakkama korralikult kohtlema võimeid, mida ülejäänud 2 nälkjat Yor'sahjile annavad. Kui ühtegi kerakest ei tapeta, ei suuda bänd suure tõenäosusega vastu pidada saadud kahjudele ja sellest tulenevalt katkestada.
Allpool paljastame erinevad gloobused, liigitades need Yor'sahjile antava kasu järgi kõige ohtlikumast kõige vähem ohtlikuks.
Lilla (varjutatud vererakk)
Lilla kera annab Yor'sahjile
Sügav korruptsioon. See võime põhjustab kogu haarangule palju varjukahjustusi (50.000 10 p 55.000 kannu, 25 35.750 p XNUMX kannu ja XNUMX XNUMX haarangu leidjaga), nii et olge mängijatele visatud viienda ravimise või neelamise suhtes ettevaatlik.
See võime pole iseenesest surmav, kuid kipub võitlust keerulisemaks. Enamik jõugusid pigem lihtsustavad strateegiat kui tapavad lillakaid vereliblesid (aktsepteerides jõugu tekitatud kahju)
Kuigi me ei soovita vererakkude kombinatsiooni, sealhulgas lillat värvi, on mõnel juhul võimalik seda teha (vt allpool vererakkude prioriteetide jaotist)
Juhul, kui leiame kombinatsiooni, mis sisaldab lillat vererakku, on parim viis sügava korruptsiooniga toimetulemiseks määrata konkreetsed tervendajad selle kahju parandamiseks. Tanki tervendamiseks tuleks määrata tervendaja (eelistatavalt Püha Paladin) (ainult casting
Jumalik valgus üritades tanki elu võimalikult kõrgeks saada) ning haarangukahjustuste ravimiseks tuleks määrata muud konkreetsed tervendajad (juhul kui teine vererakk on punane või roheline).
Roheline (happekera)
Raidiotsingus on roheliste vereliblede poolt antud eelis märgatavalt väiksem, mistõttu on see üks vähem ohtlikest. 10 ja 25 inimese raskustes muutub see vererakk aga palju tülikamaks.
Roheline verelibled annavad Yor'sahjile
Seedehape. See põhjustab Yor'shajile aeg-ajalt juhusliku mängija ja tema liitlaste ligilähedast 4 meetri lähedale kahjustamist, põhjustades mõõdukat looduskahjustust (60.000 10 25 ja 39.000 inimesel ning XNUMX XNUMX Raid Finderil). Raid Finderi abil ei kahjusta see võime lähedal asuvaid liitlasi.
Nagu purpurikujulise kerakese puhul, pole ka rohelise kerakese poolt antud puhver omaette kujul nii surmav, kuid see nõuab riba paigutamist kogu ruumi ulatuses, ülejäänud eelised nõuavad riba kinnitamist.
Seedehappega toimetulekuks on lihtsaim viis, kui bänd levib üle ruumi iga mängija eraldub üksteisest umbes 4 meetrit. See pole üldjuhul keeruline, kuid võib olla mõnevõrra problemaatiline, kui roheline verelibled kombineeruvad teise vererakuga, mis nõuab bändi kokkutulekut. Sel juhul tuleb bänd bändi asukohas hoolikalt eraldada ( bändi jalad). boss tavaliselt).
Raidi leidjaga pole vaja lahku minna ja me saame lihtsalt kokku saada ja tervendada neid, kes seedehappest kahju teevad.
Kollane (hõõguv kera)
Kollane vererakk annab Yor'sahjile
Shu'ma särav veri. Selle hüve tõttu lööb Yor'sahj 50% kiiremini ja mängib
Tühjad tühjendused kaks korda sagedamini. Lisaks tekitab Void polt ala kahjustusi, mis tabavad kogu reidi (debuff aga virnastub endiselt ainult paaki).
Antud juhul bänd tuleb kokku saada Niikaua kui Shu'ma põlev veri jääb aktiivseks (kui teine vererakk on punane või must), kasutage haarangu tõstmiseks lihtsalt piirkonnaparandusi ja kasutage kahjusid vähendamiseks jahtumisi.
Must (tume kera)
Must vererakk põhjustab Yorhaji kudema suure hulga käsilasi, keda kutsutakse Unustatud. Need minionid sihivad juhuslikku mängijat ja mängivad regulaarselt
Psüühiline kaldkriips, mis käsitleb varjukahjustusi (35.000 10 25 ja 22.750 inimese režiimis ning XNUMX XNUMX Raid Finderis).
Parim viis sellega toime tulla Unustatud es kokku saama ja rünnakuid tegema ravitsejad ravivad piirkonnas, et hoida haarangut kõrgel.
Punane (karmiinpunane vererakk)
Punased verelibled annavad Yor'sahjile võime
Kõrvetav veri. Kahjustades suurt hulka juhuslikke mängijaid (3 Raid Finderiga ja 10 inimesel ning 8 25 inimesel), on kahju suurem, sõltuvalt sellest, kui kaugel mängija ülemusest asub.
Pange tähele, et praegu tundub, et kõrvetav veri on testivaldkondades suunatud ainult mängijatele, kes asuvad Yorhajist kõige kaugemal (ja seega kõige rohkem kahju teinud). Me ei usu, et selline käitumine on tahtlik ja seda tõenäoliselt muudetakse, määrates selle riigiteenistujaile.
Parim viis Kõrvetava vere vastu võitlemiseks on see kõigile püsige ülemuse lähedal nii palju kui võimalik (praktiliselt kõik koos ülemuse jalge ees). Juhul, kui punasega seotud värv on roheline (välja arvatud haaranguleidjaga), peavad nad ülemuse ümber eraldama 4 meetri pikkuse vahemaa.
Sinine (koobalti kera)
Vererakk loob a Mana tühine. Kui see üksus kudeb, tühjendab see reidi kõigi mängijate manapoolid. Kuna see tühjendab manat vaid üks kord, hakkavad mängijad manat taastama ja suudavad siiski loitse anda. Kui Mana Void sureb, vabastab ta kogu tühjendatud mana, jaotades selle ühtlaselt kõigi mängijate vahel, mis asuvad 30 meetri kaugusel asukohast (Raid Finderiga 100 meetrit).
Mana Voidiga tegelemine on imelihtne. Aitab sellest kõik DPS muudavad sihtmärgi Mana Voidiks niipea kui see ilmub ja tapke see kiiresti. See taastab mana tagasi kõigile mängijatele ja sealt edasi kulgeb võitlus tavapäraselt.
Selles jaotises pakume teile kogu asjakohast teavet, et olla edukas võitluses Yor'sahjiga: millise gloobuse valida tapmiseks ja kuidas ülejäänud ülejäänud gloobustega toime tulla.
Võitluse algus
Kui Yorhaj ei täida ühtegi globulite pakutavaid võimeid, on kohtumine põhimõtteliselt tank ja rünnak. Tervendajad peaksid olema valmis ainult tankikahjustuste kõrvaldamiseks (lähivõitlustest ja
Tühjendage tühjendus). See algfaas kestab ainult 20 sekundit.
Ülejäänud aja kutsub Yor'shaj gloobused kokku ja ei tee midagi ega kasuta võimeid, mis need kaks gloobust talle annavad (või kolm, kui ühtegi gloobust ei suudeta tappa).
Vererakkude prioriteet
Vererakkude prioriteedid tapmiseks on järgmised
- 10-p / 25-p: lilla > roheline > Amarillo > must;
- Otsija: lilla > Amarillo > must > punane.
Vererakkude surmamine esmajärjekorras tuleneb asjaolust, et roheline verelibled on bändileidjaga seotud raskustes praktiliselt kahjutud (tingitud asjaolust, et
Seedehape ei tee piirkonnale kahju.
Alternativas
Tapetavate vererakkude prioriteedid võivad varieeruda sõltuvalt meile ilmuvatest vererakkudest, seega peame tapma vererakud, mis muudavad meid vähem vaevaks. Peame siiski omistama vererakkude prioriteedid, mille tapame kahel põhjusel:
- Otsus selle kohta, milline vererakk tappa, tuleb teha kiiresti ja selleks on aega väga vähe, et oleks võimalik erinevatesse teguritesse sekkuda.
- Kui järgime prioriteetide loendit, väheneb ülejäänud globulite kombinatsioonide arv. See tähendab, et õppimiseks on vähem strateegiaid.
Sellest hoolimata soovime, et juhend oleks täielik ja siit leiate kolm kombinatsiooni, mille prioriteetide loend teid läbib ja mis võivad olla tõhusamad. Kasutage neid oma äranägemise järgi.
- lilla - Amarillo - azul: Violetse asemel kollase tapmine eemaldab haarangust igasuguse kahju, muutes sellega tegelemise lihtsamaks
- lilla - Amarillo - punane: Tapes purpurse asemel kollase, väheneb haarangu tekitatud kahju oluliselt (kui reid koguneb ülemusele), mis hõlbustab võitlust
- roheline - Amarillo - azul, raskustes ainult 10 ja 25 inimest: tapes rohelise asemel kollase, väheneb reidile tekitatav kahju märkimisväärselt ja haarangu saab ohutult lahutada
Seedehape ja tappa Mana tühine.
Kuidas ravida vererakkude kombinatsioone?
Seda osa pole mõeldud pähe õppida. Kui austame tapmisrakkude prioriteeti, on kahe teise raku käsitsemise strateegia Yor'sahj omandatavate võimete suhtes kergesti vastuvõtlik. See jaotis peaks olema teile eelkõige kasulik, kui te pole kindel, kuidas konkreetse kombinatsiooniga toime tulla.
Kombinatsioonid, mida meie tapmisprioriteetidega juhtuda ei saa, pole üksikasjalikud (põhimõtteliselt hõlmavad kõik kombinatsioonid lillat värvi). Kombinatsioonide esimesed üksikasjad on kõikides raskusrežiimides samad strateegiad. Teiseks on haarangu leidjate kombinatsioonid üksikasjalikud, samas kui kolmanda jaotise üksikasjad on seotud 10 ja 25 inimese raskustega.
Kõigi raskuste strateegiate kombinatsioonid.
punane - Amarillo | must - punane | must - Amarillo |
---|---|---|
azul - punane | azul - Amarillo | must - azul |
Raidiotsingu režiimi strateegiakombinatsioonid
roheline - punane | roheline - Amarillo |
---|---|
must - roheline | azul - roheline |
10 ja 25 inimese raskuste strateegiate kombinatsioonid
roheline - punane | roheline - Amarillo |
---|---|
must - roheline | azul - roheline |
Kuhu vererakud ilmuvad
Vererakud ilmuvad alati samades piirkondades. Seal on veidi kõrgendatud künkaid, mis asuvad ruumi ümber, seina lähedal. Seetõttu on meil maksimaalne aeg valitud palli kõrvaldamiseks, mängijad peavad jooksma kohale, kuhu kera ilmub, niipea kui boss hakkab uut pallikera paketti kutsuma.
Iga kera on loodud küngast, mis on (suhteliselt) sama värvi kui sama kera, nii et on lihtne teada, kuhu minna. Pange tähele, et mängus on minikaart selles osas eksitav ja seda ei tohiks kasutada iga globuli kudemispaiga määramiseks.
Selleks, et DPS-il (eriti lähivõitlustel) oleks mugavam joosta sinna, kuhu ilmub tapetav vererakk, peaks haarangujuht panema ruumi keskele lähedale sobiva värviga reidimarkerid, märkides aadressi vererakkude juurde kõige tõenäolisemalt tapetavad asuvad (ülalkirjeldatud prioriteeditabeli põhjal).
Kuidas levitada 4 meetrit 25 inimese režiimis
Kui seisame silmitsi rohelise ja punase kombinatsiooniga, peaksid jõugu liikmed olema üksteisest vähemalt 4 meetri kaugusel ja samal ajal olema Yor'sahjile võimalikult lähedal. Kümne inimese režiimis on see üsna lihtne, kuid 10 inimese režiimis võib see olla väga problemaatiline (eriti kui positsioonide seadmiseks on vähe aega).
Kui jõugul on lahkulöömisega probleeme, võivad mõned paarid lihtsalt ühe mängijaga teise peal püsida. See vähendab jagunemist vajavate mängijate koguarvu, muutes olukorra käsitlemise palju lihtsamaks. See tähendab, et tekitatud kahju
Seedehape See tabab kaht mängijat ühe asemel, kui üks mängijatest paarides on sihtmärk, kuid see kahju on palju paremini hallatav kui kaootiline olukord, kus piirkonnad mõjutavad mitut inimest.
Verehimu / kangelaslikkuse kasutamine
Kangelaslikkus/Verehimu/Ajaline moonutus tuleks kasutada juhul, kui haaranguga saab DPS boss pikka aega piiranguteta (näiteks pärast Mana tühine on elimineeritud rakukombinatsioonides, mis ei sisalda musta).
Kahju vältimine
Selle kohtumise peamised kahjustuste allikad on vari, loodus ja tuli. Saadud kahjustuste minimeerimiseks peab riba saavutama piisavad takistuse parandused:
- Varjukindlus: Vastupanu aura o Varjukaitse;
- Vastupidavus loodusele: Metsik välimus o Elementtakistuse totem;
- Tulekindlus: Vastupanu aura o Elementtakistuse totem.
Matš
Kohtumist Yor'sahj vastu saab üsna hõlpsasti õppida, kui haarangujuht suudab usaldusväärselt sihtida õige vereraku, mida tappa. Seetõttu on kõige olulisem nõuanne, mida saame oma bändile pakkuda, tutvuda õige taktikaga.
Kui rakkude tapmise järjekord on kindlaks määratud, peab bänd täitma vaid mõned väga lihtsad toimingud (rakkude levitamine, liitumine või DPS), mis ei tohiks probleeme tekitada.
See lõpetab Vahimehe Yor'sahj strateegiajuhendi. Loodame, et teil on selle kohtumisega nii loominguline ja kõigist teistest erinev lõbus. Seni, kuni jõugu juhi juhiseid järgitakse, ei tohiks ülemuse ületamine olla liiga keeruline.
{tab = strateegia 2}
Kuna kohtumine muutub sõltuvalt minionidest, pole otseselt kohtumisest juhiseid. Selle asemel peab bänd teadma, kuidas neid kõiki eraldi käsitleda ja loogiliselt kombinatsioone üksteise vastu genereerida. Kogu kohtumise ajal Yorhaji vastu kudevad kolme minioni rühmad. Igaüks neist annab teile uue loitsu ja jõuk saab valida ühe tapmiseks. Iga pistikprogrammi kohta on kaks üldkategooriat. Need, mis raskendavad paranemist, ja need, mis suurendavad haarangukahjustusi. Sinine ja lilla võivad olla kõige raskemini paranevad, samas kui kollane, punane, must ja roheline suurendavad haarangukahjustusi. Räägime kõigepealt tervenemisest.
Sinine põhjustab mana tühiseks. See loits tühjendab kõik manad õigekirjahoidjatelt ja tervendajatelt ning hoiab selle minionis nimega The Void of Mana. See minion liigub vabalt ülemuse ümber ja vabastab kogu tühjendatud mana tagasi kõrvaldamisel lähedal olevatele mängijatele. Esimene asi, mida tuleb meeles pidada, on see, et see minion tühjendab kudemisel manat ja mitte aja jooksul, saavad mängijad pärast minu kudemist kasutada manade taaskasutamise loitse. Selle etapi jaoks saab salvestada selliseid asju nagu Mana Tide Totem, Spur, Shadowfiend. Teist etappi tuleb meeles pidada, et minion tagastab manna ainult tema lähedal olevatele mängijatele, kui ta sureb. Nii et veenduge, et rattad ja ravitsejad oleksid tema tapmisel lähedal. Selle kõige juures ei tohiks see olla liiga keeruline.
Lilla mõjutab ravitsejaid muul viisil. Selles etapis saavad mängijad sügava korruptsiooni puhvri. Iga saadud otsene tervendav loits kogub seda kasu. Kui see jõuab 5ni, plahvatab see põhjustades suurt kahju kõigile lähedal olevatele mängijatele. See tähendab, et kui mängija on saanud 4 tervenemist, ei saa teda enam enne terveks ravida. Selleks kulub umbes 20 sekundit. Selle lihtsustamiseks määrame bändi igale rühmale tervendaja. Üks ravitseja vastutab 1. rühma eest, teine 2. rühma eest jne. Üks asi, mida tuleks meeles pidada, on see, et piirkonna ravimine avaldab mõju kõigile, keda see ravib. Pidage seda selles faasis meeles.
Ülejäänud käsilased põhjustavad haarangule rohkem kahju. Oluline erinevus nende vahel on bändi positsioneerimine. Punane kannab suurema osa bossist kõige kaugemal olevatele mängijatele tekitatud kahjudest, nii et kõik peaksid asetama end oma kõrgemale poolele. Roheline põhjustab mängijatele kahju suurenemist, nii et kõik peaksid olema jaotatud ühtlaselt. Must kudeb minionid, nii et ta peab aladele minema. Kollane vähendab ülejäänud tema loitsude jahtumist, sealhulgas punaste ja roheliste minionide saadud loitsu. Erinevate faaside positsioneerimine on olulisem kui see, mis neis tegelikult toimub, ja on oluline, et bänd mõistaks nende positsioneerimist vahefaasis. Näiteks on punane ja must koos olla hea, sest mõlemad nõuavad, et teie bändil need oleksid. Teisalt on punase ja rohelise koos olemasolu peaaegu võimatu, sest roheline nõuab tarbimist, samas kui punane tuleb säilitada. Punane ja sinine võivad olla ka rasked, kuna kaugust on raskem säilitada, kui mana void sureb, kui peate samal ajal bossi kõrval püsima. Roheline ja sinine on sarnased selle poolest, et haarang peab jääma rohelise jaoks laiendatud, kuid see peab kokku saama, kui mana void sureb. Pange tähele ka seda, et roheline või punane teeb haarangule palju rohkem kahju. See peab olema suur probleem, nagu oleks teil kollane ja roheline või kollane ja punane värv. rünnak pole sinist ega lillat värvi ning seda on kergem ravida.
Tapa järjekord: Lilla, Roheline, Amarillo
Lilla | Varjutatud kera | Mängija tervendamine (otse) on võitluse lõpp. (ÄRA PARANDA) | ||
Roheline | Happekera | Kahju, mis põhineb mängijate lähedusel. (Lahku minema) | ||
Amarillo | Hõõguv kera | Massiivne ala kahjustus. (Piirkonna tervendamine / korstnad) | ||
Punane | Karmiinpunane kera | Kahju selle põhjal, kui kaugel sa ülemusest oled. (Lähened ülemusele / ta koguneb) | ||
Azul | Koobalti kerajas | Kutse Mana tühine. Neelake manna. (tappa kiiresti) | ||
neeger | Tume kera | Kutsub paljusid Unustatud. Nad kasutavad
Psüühiline tugevus juhuslikel mängijatel. (AoE lisab) |
On 6 võimalikku kombinatsiooni:
Azul, Lilla, Amarillo | Likvideerige lilla, tuum Mana tühine, AOE tervendamine |
Lilla, Roheline, Azul | Likvideerige lilla, tuum Mana tühine, Lahku minna |
Lilla, Punane, neeger | Likvideerige lilla, Lähene ülemusele, Lisab AoE. (See koguneb) |
Roheline, Punane, neeger | Likvideeri roheline, Lähene ülemusele, Lisab AoE. (See koguneb) |
Roheline, Amarillo, Punane | Likvideeri roheline, Lähene ülemusele, AOE tervendamine. (See koguneb) |
Azul, neeger, Amarillo | Likvideerige kollane, peamine eesmärk Mana tühine |
-
Mahutid vahetuvad pärast 3 virna ladumist
Vaakumlahendus
Juhul, kui on ainult üks paak, tuleb see rohkem kui 3 punkti virnastamisel tervendada ülaosani (rämpsposti). Tervendajad peaksid tähele panema, et täpike kestab kerakujulises faasis 10-15 sekundit, üle 6 punkti võib tanki tappa. -
Taumaturgid peavad jääma lähedale, 30 meetri kaugusele, kus taumaturgid surevad. Mana tühjad para
-
RaidMarkersi abil peab haarangujuht kooskõlastama, milliseid värve kiiresti tappa.
{/ tabs}
{showhide template = »h2, nooleroheline» title = »Yorsahj unetu videod» open = false}
{tab = L2R}
{tab = MMO meister}
{/ tabs}{/ tabs}
{/ showhide} {showhide template = »h2, arrow-green» title = »Saavutused» open = false}
Ootel
{/ showhide} {showhide template = »h2, nooleroheline» title = »Yorsahj the Unsleeping Rewards» open = false}
Tier 13
objekt | Soone | Klaas |
---|---|---|
Rikutud vallutaja retuusid (TRF, Kangelaslik) | Jalad | Paladin, Preester, Nõid |
Rikutud kaitsja retuusid (TRF, Kangelaslik) | Jalad | Guerrero, Jahimees, Šaman |
Rikutud Vanquisheri retuusid (TRF, Kangelaslik) | Jalad | Rogue, Surmarüütel, Mago, Druid |
Armor
objekt | Raudrüü | Soone | Statistika |
---|---|---|---|
Ülekuulaja verised jalakatted (TRF, Kangelaslik) | Cuero | Pirukad | Agility |
Mindstraineri turvised (TRF, Kangelaslik) | Võrgusilma | Pirukad | Intellekt / vaim |
Südameverised randmeplaadid (TRF, Kangelaslik) | Numbrimärk | Nukud | Intellekt / vaim |
relvade
objekt | Tüüp | Statistika |
---|---|---|
Katseproovi viilutaja (TRF, Kangelaslik) | Kirves 2M | Tugevus / meisterlikkus |
Hüübinud gloobulite torn (TRF, Kangelaslik) | Jalutuskepp | Agility |
Püsimatute piinade skalpell (TRF, Kangelaslik) | Daga | Intellekt / vaim |
Sõrmused ja nipsasjad
objekt | Tüüp | Statistika / mõju |
---|---|---|
SutuRingi allkiri (TRF, Kangelaslik) | Sõrmus | Intellekt / vaim |
Lõputu aas (TRF, Kangelaslik) | Sõrmus | Intellekt / Tulemus |
Ürgvarju pitser (TRF, Kangelaslik) | Sõrmus | Agility |
Breathstealeri bänd (TRF, Kangelaslik) | Sõrmus | Tugevus / meisterlikkus |
Kõva südamega sõrmus (TRF, Kangelaslik) | Sõrmus | Tugevus / Parry |
Tuule poole süda (TRF, Kangelaslik) | Rinnatükk | Intellekt / ekstra tervendamine |
Julmuse kavalus (TRF, Kangelaslik) | Rinnatükk | Intellekt / kahjustus AOE |
Rikutud meele sümboolika (TRF, Kangelaslik) | Rinnatükk | Intellekti / kiirustamise kahjustus |
Viaal varjudest (TRF, Kangelaslik) | Rinnatükk | Agility / lisakahjustused |
Luulüli kinnismõte (TRF, Kangelaslik) | Rinnatükk | Tugevus / kahjustus AOE |
Alistamatu uhkus (TRF, Kangelaslik) | Rinnatükk | Vastupidavus / Kilp |
Hingedelektori pööris (TRF, Kangelaslik) | Rinnatükk | Vastupidavus / meisterlikkus |
{/ showhide} {showhide template = »h2, nooleroheline» title = »Yorsahj unetuid pilte» open = false}
{/ showhide} {showhide template = »h2, nooleroheline» title = »Tsitaadid vahtmehe Yorsahjilt» open = false}
{tab = hispaania keel}
Ähvardus
- Ilith qi'uothk shn'ma yeh'glu Shath'Yar! TEMA IILTH!
- Sa upud vanade jumalate verre! KÕIK!
Helista Shu'Ma verele
- KYTH ag'xig yyg'far IIQAATH ONGG!
- Vaadake, kuidas see neetud maast tärkab!
Surm
- Ez, Shuul'wah! Sk'woth'gl yu'gaz yog'ghyl ilfah!
- Oh, Deathwing !! Teie ustav sulane on teid alt vedanud!
{tab = inglise keel}
Aggro
- Ilith qi'uothk shn'ma yeh'glu Shath'Yar! TEMA IILTH!
- Sa upud vanade jumalate verre! KÕIK TEIE!
Helista Shu'Ma verele
- KYTH ag'xig yyg'far IIQAATH ONGG!
- VAATA, kuidas me neetud maast valame!
surm
- Ez, Shuul'wah! Sk'woth'gl yu'gaz yog'ghyl ilfah!
- Oo, Deathwing! Teie ustav sulane on teid alt vedanud!
{/ tabs}
{/ Näita Peida}
Tänu andmebaasile Vau pea, Jäised veenid, L2R y MMO-meister.