Kataklüsmi klassi edasiliikumine: kelm

Nagu me eeldasime, on meil klassis tehtavate muudatuste esimene eelvaade juba olemas Rogue en Kataklüsm. Need muudatused on Blizzardi avaldatud ja teevad klassi disainerite kavatsused selle klassi osas üsna selgeks. Pange tähele, et need muudatused on esialgsed ja asjad võivad (ja muutuvad) muutuda Kataklüsmi beetafaasis.

banner_changes_cataclysm_picaro

Lisaks soovitan teil seda artiklit regulaarselt külastada, kuna me uuendame seda, kui ilmub rohkem teavet Rogues'i kohta. Tavaliselt vastavad nad kasutajate küsimustele, et selgitada või paljastada veel paar asja.

Need on klassi kõige olulisemad muudatused:

  • Ümbersuunamine (saadaval tasemel 81): Roguesil on uus võime aidata neil sihtmärkide vahel vahetada; Ümbersuunamine viib kõik aktiivsed kombopunktid nende praegusele sihtmärgile, seega ei raiska nende kombinatsioonipunkte sihtmärgi vahetamisel või kui sihtmärgid surevad.
  • Võitlusvalmidus (tase 83): Niikaua kui see võime on aktiivne ja petturitele antakse lähivõitlus või kaugrünnak, saab ta virnastatava hüüdnime Insight in Combat, mis vähendab tekitatud kahju 10%;
  • Suitsupomm (tase 85) : Pettur laseb suitsupommi ja loob pilve, mis segab vaenlase sihtimist; vaenlased väljaspool pilve ei saa valida pilves olevaid märke, millel on ühe sihtmärgi võimed
  • Deadly Throw ja Fan of Knives kasutavad nüüd relva oma vahemikus. Lisaks võivad nad olla võimelised oma viskerelvadele mürke rakendama.

Ülejäänud teabe leiate pärast hüpet.

Rakenduses World of Warcraft: Cataclysm teeme iga klassi jaoks palju muudatusi ja täiendusi andeid ja võimeid. Selles eelvaates on teil võimalus teada saada mõnest muudest petturitest kavandatud muudatustest; Lisaks anname teile ülevaate mõnest uuest võimest, andest ja ülevaate uuest meisterlikkuse süsteemist ning selle toimimisest erinevate talentide spetsifikatsioonidega.

Rogue uued võimed

Ümbersuunamine (saadaval tasemel 81): Roguesil on uus võime aidata neil sihtmärkide vahel vahetada; Ümbersuunamine viib kõik aktiivsed kombopunktid nende praegusele sihtmärgile, seega ei raiska nende kombinatsioonipunkte sihtmärgi vahetamisel või kui sihtmärgid surevad. Lisaks ei vaja teatud hüved nagu Make Hash enam sihtmärki, nii et petturid saavad kulutada oma lisapunkte seda tüüpi võimete jaoks (lisateave allpool). Ümbersuunamisel ei ole seotud kulusid, kuid sellel on 1 minut jahtumist.

Võitlusvalmidus (tase 83): Uue võitlusvalmiduse võime kavatsetakse kelmide poolt kaitses aktiveerida; Niikaua kui see võime on aktiivne ja pettur saab lähivõitluse või kaugrünnaku, saab ta virnastushimulise nimega Insight in Combat, mis vähendab tekitatud kahju 10%; Combat Insight korstnatab kuni 5 korda ja selle loendur lähtestatakse iga uue virna jaoks. Meie eesmärk on muuta petturid paremini varustatud, et nad saaksid teiste lähivõitlusklassidega sammu pidada, kui Evasion ja muud uimastamise efektid pole saadaval. Võitlusvalmidus, see kestab 6 sekundit ja sellel on 2-minutiline jahtumine.

Suitsupomm (tase 85) : Pettur laseb suitsupommi ja loob pilve, mis segab vaenlase sihtimist; vaenlased väljaspool pilve ei saa valida pilves olevaid märke, millel on ühe sihtmärgi võimed; Vaenlased võivad rünnakuks pilve "siseneda" või nad saavad igal ajal kasutada efektipiirkonna (AoE) võimeid, et rünnata pilves olijaid. PvP-s avab see mängukogemusele uued mõõtmed positsioonilise taktika osas, kuna see võime pakub laia valikut ründavaid ja kaitsvaid kasutusviise. PvE-s kaitseb Suitsupomm teie parteid mitmesuguste rünnakute eest, lähendades samal ajal vaenlasi, ilma et peaksite lootma tavapärastele nägemisulatuse takistustele. Suitsupomm kestab 10 sekundit ja sellel on 3-minutiline jahtumine.

Muutused mehaanikas ja võimetes

Samuti plaanime teha mõned muudatused mehaanikas ja võimetes, mida te juba teate. See loetelu ega kokkuvõte talentide muutustest pole ammendav, kuid see annab teile hea ülevaate sellest, mida oleme iga spetsialiseerumise jaoks kavandanud:

  • PvP-s tahame vähendada petturite sõltuvust binaarsetest jahtumistest, sealhulgas nn sõjariistade uimastamistest, ja selle asemel anda neile suurem passiivne ellujäämine. Üks oluline muudatus on see, et Cheap Shotil on sama vähenev tootlus kui teistel uimastamisefektidel.
  • PvE-s, võttes arvesse aktiivseid modifikaatoreid nagu Hash ja Poison, on väga suur osa petturitest tekkinud kahjust tingitud passiivsetest kahjuallikatest; jah, nad kasutavad võimeid kogu võitluse vältel, kuid me tahame vähendada autode rünnakute ja mürkide tekitatud kahju protsenti. Enamik tema kahjudest tulenevad aktiivsetest võimetest ja spetsiaalsetest rünnakutest.
  • Soovime parandada petturitest tasandamise kogemust; Positsioonilised rünnakud ja perioodiliste kahjustuste kõrvaldamine on esialgu vähe asjakohased, kuid muutuvad oluliseks kõrgel tasemel, eriti grupi sisu jaoks. Lisaks pakume esimestel tasanditel teile uut võimet nimega "Taasta", mis muudab kombopunktid aja jooksul väikeseks tervendavaks.
  • Kombineeritud punktide muudatuste täiendamiseks ei vaja mittekahjustavad võimed, nagu "Taasta" ja "Tee räsimine", sihtmärki ja neid saab kasutada mis tahes praeguse kombinatsioonipunktiga, sealhulgas nendega, mis jäid sihtmärkidele. hiljuti kustutatud. See muudatus ei mõjuta kahjustamisvõimalusi, kuna need nõuavad ikkagi, et kombineeritud punktid oleksid konkreetsel sihtmärgil, mida nad soovivad kahjustada. Sellega kokkulangemiseks värskendame kasutajaliidest, et petturid teaksid, kui palju kombopunkte neil on aktiivne.
  • Varitsus töötab nüüd kõigi relvadega, kuid selle koefitsient on vähendatud, kui nad ei kasuta pistoda. Stealthist väljudes saavad kõik petturid valida, kas nad soovivad lühikese aja jooksul tekitada suuri kahjusid, kas kasutada üle aja kahjustusi või uimastada oma sihtmärki.
  • Nagu oleme teinud mõningate võimetega peensuse puus, tahame tagada, et oleks rohkem võimeid, mida nende relvavaliku eest liiga palju ei karistata; Üksikute eranditega (näiteks Backstab) saavad nad kasutada pistoda, kirvest, hiirt, mõõka või rusika relva, karistamata enamikku oma rünnakutest.
  • Deadly Throw ja Fan of Knives kasutavad nüüd relva oma vahemikus. Samuti loodame, et saame lubada neil oma viskerelvadele mürke rakendada.
  • Oleme väga rahul kaubanduse saladustega kui üldmehaanikaga ja võimalusega muuta need grupis kasulikumaks, kuid me ei taha, et nende ohu ülekandmine oleks nii suur kui praegu.

Uued anded ja talendi muutused

Kataklüsmis muutub kõigi petturite andepuude üldine ettekujutus, kuna soovime, et igal puul oleks selgelt määratletud nišš ja eesmärk. Allpool toodud üksikasjad annavad teile aimu, mida me tahame saavutada.

  • Atentaadis pannakse suuremat rõhku pistodadele, mürkidele ja suure hulga kahjude likvideerimisele lühikese aja jooksul.
  • Lahing keerleb mõõkade, kiilide, rusikarelvade, kirveste ümber ja keskendub võitlustele oma vaenlastega. Võitluspettur suudab kauem ellu jääda, ilma et peaks lootma varguse ja vältimise mehaanikale.
  • Subtiilsuspuu põhineb peamiselt hiilimisvõimaluste kasutamisel, võimetel, mida kasutatakse hiilimisest väljumiseks, viimistlustel ja ellujäämisel; Samuti keskendutakse pistodadele, kuid vähem kui mõrvale.
  • Üldiselt peavad kavalused kelmid tegema rohkem kahju kui praegu ja kahel teisel puul peab olema rohkem tööriistu.
  • Relvade spetsialiseerumise anded kaovad (mitte ainult kelmide, vaid kõigi klasside jaoks). Me ei taha, et nad peaksid teise relva hankimisel vahetama tehnilisi andmeid. Huvitavad anded nagu viilutamine ja viilutamine töötavad kõigi relvadega, kuid igavad anded nagu Mace Specialization ja Next Combat on kadunud.
  • Praegu on mõrva- ja võitluspuudel palju passiivseid boonuseid. Selle tulemusena kavatseme vähendada nende puude kriitilise löögi hinnangut, nii et petturid soovivad ikkagi selle statsiga relvi saada.

Talendipuude passiivse meisterlikkuse boonused

Mõrv
Nujakka kahju
Kriitiline lähivõitluskahjustus
Mürkide kahjustused

Combate
Nujakka kahju
Nujakka kiirustamine
Kombineeritud punktigeneraatorid, mis tekitavad suuremat kahju

Peenus
Nujakka kahju
Soomuse tungimine

Viimistlejad, kes tekitavad suuremat kahju

Petturitest esimese taseme meisterlikkuse boonused on kõigi kolme andepuu jaoks väga sarnased; aga mida rohkem punkte nad puusse investeerivad, seda rohkem on meistrid spetsialiseerunud ja pakuvad suuremat kasu vastavalt selle spetsialiseerumise mängustiilile; Mõrval on paremad mürgid kui kahel teisel spetsifikatsioonil; üldiselt on Combatil pidev ja järjekindel kahju; Subtiilsus sisaldab võimsaid kaadreid.

Loodetavasti teile meeldis see eelvaade ja ootame teie kommentaare ja ettepanekuid selle kohta. Pange tähele, et see teave võib muutuda, kuna Cataclysmi arendamine jätkub.

ajakohastama

Ghostcrawler soovis võimalike arusaamatuste vältimiseks, nagu tavaliselt, kustutada kõik kahtlused Rogue osas. Õigluse tagamiseks on Bashiok talle käe andnud. Nagu alati, leiate need eelvaates ise. Kuid ma ei tahtnud, et te selle silmist kaotaksite.

Lahinguvalmiduse selgitamiseks. Kui see on aktiivne, siis löömise ajal hakkab Insight buff võitluses kasvama. Kui seda ei tabata 6 sekundi jooksul pärast viimast tabamist, kaob see ja lahinguvalmiduse olek lõpeb. Kui Rogue'i tabatakse jätkuvalt, jätkab Combat Insight uuesti rakendamist ja seda saab rakendada maksimaalselt 30 sekundiks.

On huvitav näha, kuidas taastumisvõime paraneb

Numbreid pole veel palju vaadatud, kuid see taastab elu maksimaalse tervise põhjal ja mida rohkem kombineeritud punkte kasutatakse, seda kauem see kestab. Ehkki seda tutvustatakse madala tasemega võimekusena, on see ilmselgelt suurem koos käikude ja põhiliste tervisepuhkustega (põhineb maksimaalsel tervislikul tasemel ja kõigil) ja on kasulik mitte ainult taseme tõstmiseks.

Võitlusvalmidus ütleb, et see värskendab taimerit iga kord, kui teid rünnatakse. Kas see tähendab, et see jääb aktiivseks, kui teid rünnatakse 6-sekundiliste intervallidega?

Jah, ja see võib olla aktiivne kokku 30 sekundit.

Mõni teist on väga keskendunud sõnale „jahtumine“. Mõelge korraks, mida see oskus tegelikult teeb. Praegused PvP-ga kohtumised kelmiga põhinevad vargsihüppel ühelt teisele, seejärel üritades sihtmärgi lõpetada, rakendades samal ajal uimastuste ahelat. Juhtub üks kahest asjast (see on päris binaarne): tapate sihtmärgi õigeaegselt või saavad otsa uimastused ja märklaud tapab teid. Ma tean, et olukord on stereotüüpne ehk leidlikkuseni, kuid kindlasti on teil põhiidee.

Me tahame, et see oleks vähem binaarne. Selliste oskuste abil nagu võitlusvalmidus peaksite suutma mängija plaatidega lühikese aja jooksul sobitada. Suitsupommi abil peaksite saama lühikese aja jooksul loitsudest pääseda või vähemalt panna ratas enda lähedale. Kas see tähendab, et teil on nüüd kelmuse asemel märk? Muidugi mitte. Kuid see tähendab, et olete vähem sõltuv asjade tapmisest, kui need on blokeeritud. See tähendab, et peaksite mõtlema sellele, et teil oleks asjad jalul, selle asemel, et rakendada etteantud rünnakute järjestust, mis võib ebaõnnestuda või olla edukas.

Lisaks on nahast soomuse ja vastupidavuse täiendustega raskem tappa ka ilma erilisi võimeid kasutamata.

Oleme mõnes teises teaseris öelnud midagi sarnast, kuid lubage mul lühidalt öelda, miks me pole lisanud ühtegi avarünnakut, kombopunktide generaatorit ega viimistlusliigutust. Sellepärast, et teil on kõik need rünnakud juba olemas.

Me ei soovi uusi võimeid lisada ainult nende lisamise huvides ja tegelikult oleme proovinud viimase kahe laienduse käigus muuta teie rünnakute arsenal eesmärgi saavutamiseks. Me ei taha arvestada hüpoteetilise tasemega 120 Rogue ja kujutleda, et teil on nende eristamiseks 4 Ambushi versiooni ja mitmesuguste märkamatute varjudega Sinister Strike’iga täidetud tegevusriba.

Tahame lisada uusi oskusi, sest see on uue laienemise põnev osa. Kuid me tahame neile rollid leida. Mõni peab olema palju olukorrastatum, kuid seetõttu pakume neile pigem põhioskusi kui andeid, mis maksavad.

Veel üks punkt: nugade lehvikut pole nördinud. Ma pole kindel, kust see kontseptsioon pärineb, kui te seda ei tõlgenda, et vahetada relvade kasutamist. Me pole numbritest palju rääkinud, nii et kui te ei näe "Soovime, et see võime vähem kahjustaks", siis ärge tehke järeldusi. Eeldatakse, et iga number mängus muutub, kuid oskuste ja annete suhteline roll jääb samaks, kui me ei määra teisiti.

Tahame lihtsalt, et relvad oleksid midagi enamat kui lihtsalt Rogues'i atribuutide tabel. Sellele oskusele mürkide lisamine on paranemine. Jah, see tähendab, et ristmikud ja tulirelvad ei paku enam petturitele huvi (pärast taseme tõstmist). Kuid sel juhul tahame, et NUGEJATE Fänni võetakse sõna otseses mõttes.

See tähendab, et kahtlustame, et kasutate mõjukaid alasid Cataclysmis harvemini. Kasutate rohkem rahvahulga juhtimist ja võtate sihtmärke ükshaaval sagedamini maha. Kuid see tähendab lihtsalt seda, et kõik klassid teevad aladega vähem kahju. Ta pole petturitest nohik.

"Puudutus". Teil on viimistluskäikude osas õigus - kahju, verejooks või uimastus, meil on võimalusi. Kes aga kasutab praegu kättemaksu, Phantasmal Strike'i või Bleedi?

See on punkt, mida ma tahtsin teid nägema panna. Veendume kõigepealt, et kõik praegused oskused on kasulikud, enne kui lisate rohkem oskusi, mis ütlevad aasta pärast "Millal kavatsete X-i kasulikuks muuta?" Andsime sarnase vastuse sellele, miks me ei lisa sõjaväkke ega preestrite ravimisse rohkem deemonit.

Aususe huvides tegi 3.3.3 mõnusaid asju Subtlety jaoks, kuigi me ei pea kogu tööd tehtuks.

Vanishingi kohta pole vastust veel teada. See võime oli loodud selleks, et lubada kelmidel vargsi tagasi pöörduda ja teha avarünnakuid või kaotada oht. See ei olnud kunagi mõeldud loitsude vältimiseks ning tehniliste asjade tõttu kliendi ja serveri suhtlemisviisis pole me kindlad, et võime lubada, et kadumine võib olla teie unistuste kadumine. Nüüd on võib-olla üks võimalus see, et läheme teist teed ja ütleme, et kadumine ei takista teid kahju tekitamast ja annab teile mõne muu võime, mis seda teeb. Seda on veel vara teada. Ma olen üsna ärritunud, kui jätkame seda vestlust veel aasta.

Üldiselt oleme PvP-liikuvuses teadlikud teie kaebustest. Õppitav varjusamm pole midagi, mida me mõtleme, kuid me otsime muid viise, kuidas petturid võivad tunda end vaenlaste vastu, kes üritavad neid eemal hoida.

Jahutuste osas on küsimusega tutvumiseks veel üks viis, kui palju PvP Rogues sõltub ettevalmistusest. See on probleem, mida me tõepoolest proovime lahendada: tunnete end võitmatuna, kui need võimed on ilma nendeta olemas ja jõuetud. Petturit Sprinti ja Vanishiga (võib-olla) näib võimatu tabada, kuid petturit, kellest ükski neist ei tundu liikumatu. Tahaksime näha maailma, kus kelmidel on rohkem trikke, kuid mitte nii sõltuv kui kõigil, kes neil täna on. Nagu kõik beetaversioon, muudetakse kõiki uusi (ja vanu) oskusi testimise ja tagasiside põhjal.

Allikas: WoW-Euroopa foorumid


Jäta oma kommentaar

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Kohustuslikud väljad on tähistatud *

*

*

  1. Andmete eest vastutab: Miguel Ángel Gatón
  2. Andmete eesmärk: Rämpsposti kontrollimine, kommentaaride haldamine.
  3. Seadustamine: teie nõusolek
  4. Andmete edastamine: andmeid ei edastata kolmandatele isikutele, välja arvatud juriidilise kohustuse alusel.
  5. Andmete salvestamine: andmebaas, mida haldab Occentus Networks (EL)
  6. Õigused: igal ajal saate oma teavet piirata, taastada ja kustutada.