Jin'rokh Breaker (Jin'rokh Breaker) on esimene kohtumine Äikese aujärjel.
Viimane
Kui äikesekuningas ärkas, premeeris ta kõige lojaalsemat ja ambitsioonikamat Zandalari trolli jõuga, mis oleks kaugemale jõudnud, kui nad oleksid võinud unistada. Raev Jin'rokh sai ühena esimestest kuninga õnnistusi ja kuigi Lei Sheni kingitused purustasid ta keha peaaegu tükkideks, on sellel trollil nüüd võime tormi raevu lahingus esile kutsuda.
Ioon: Kauaaegsed mängurid võivad seda kaaslast meenutada kui üht hullumeelset Zandalarit, kes elas Stranglethorn Vale'is Yojamba saarel kaugel ja ammu, kui Zandalari oli meie sõber. Jin'rokh määras missioonid esialgses 20-mängijaga Zul Gurubi rünnakus. Alustuseks oli ta hiiglaslik jõhker, kuid Kõuekuningas õnnistas teda veelgi suurema jõuga. Nüüd pragiseb ta elektri jõul ja kasutab vaenlaste hävitamiseks nii toorest jõudu kui kanaliseeritud välku.
Võitlus on DPS-võistlus ja see paneb proovile ka teie jõugu liikmete taju.
Üldine teave
Tervise väärtused
Raskus | Jin'rokh murdja |
---|---|
10-mees | 305M |
25-mees | ??? |
TRF | 541M |
Aeg vihastada
Praegu pole teada, mis aeg on selle võitluse jaoks Raevu Tugev. Kuid sellel on kerge Enrage, mis koosneb kogu ruumist, mis on kaetud kahjustusvöönditega, mis on umbes 7 minutit.
Bändi koosseis
Raskus | Tankid | Tervendajad | DPS |
---|---|---|---|
10 kannu | 2 | 2-3 | 5-6 |
25 kannu | 2 | 5-7 | 16-18 |
DPS nõuded
Eeldades, et tank tekitab poole DPS-i kahjustusest ja Enrage'i aeg on 7 minutit, on DPS-i nõuded järgmised:
- 10 kannu 5 DPS-iga: 121 k DPS;
- 10 kann 6 DPS-ga: 104 k DPS.
Pidage meeles, et suurema osa võitlusest saavad kasu suurenenud kahjustused. Lisame 25-mehelise väärtused niipea kui võimalik.
Oskused
-
Voolavus: Kõik juhtivas vees seisvad mängijad saavad voolavust, mis tagab 40% paranemise ja 30% suurema kahju. Kuid kõik Conductive Wateris seisvad mängijad saavad ka 80% suurenenud looduskahju.
-
Juhtivus: Paljud Jin'rokh The Breaker võimed liiguvad läbi juhtiva vee, põhjustades looduskahjustusi kõigile selle juhtiva vee mängijatele.
-
Elektrifitseeritud veed: Jin'rokh the Breaker infuseerib juhtivat vett tormienergiaga, eemaldades voolavuse ja tekitades igas sekundis 35000 80 looduskahjustust kõigile juhtivasse vette jäänud mängijatele. Kõik juhtivas vees seisvad mängijad saavad ikkagi XNUMX% suuremat looduskahjustust.
-
-
Staatiline purunemine: Jin'rokh The Breaker sooritab kiire löögi, tehes kõigile mängijatele 95000 kuni 105000 looduskahju. 3 sekundi pärast rakendab see tema praegusele sihtmärgile staatilise haava.
-
Staatiline haav: Jin'rokh the Breaker kitsendab sihtmärki staatiliselt, tekitades lähivõitlusrünnakutel 18000 füüsilist kahju virna kohta. See efekt kuhjub, kuid hajub järk-järgult, kui see pole juhtivas vees.
-
Juhtivus: Staatiline haavakahjustus liigub läbi juhtiva vee, põhjustades 18000 looduskahjustust laadimise kohta kõigile selles juhtivas vees olevatele mängijatele.
-
-
-
Keskendatud välk: Jin'rokh The Breaker loob Focused Lightningi kera, mis fikseerib mängija. Focused Lightning plahvatab selle mängijani jõudes, tekitades 142500 kuni 157500 looduskahjustust kõigile mängijatele 5 jardi raadiuses. See orb impulsseerib ka 38000 kuni 42000 looduskahjustust iga poole sekundi järel teistele mängijatele 5 jardi raadiuses.
-
Juhtivus: Fokuseeritud välk Detonatsioonikahjustused liiguvad läbi juhtiva vee, tekitades juhtivas vees seisvatele mängijatele 142500 kuni 157500 looduskahjustust.
-
Pikselõhe: Kui fokusseeritud välk plahvatab väljaspool juhtivat vett, tekib pikselõhe. See ebastabiilse energia väli tekitab 47500 jardi raadiuses olevatele mängijatele iga 52500 sekundi järel 1–3 looduskahjustust.
-
Juhtivus: välklõhe puutub kokku juhtiva veega, eemaldades välgulõhe ja tekitades selles juhtivas vees seisvatele mängijatele 71250 kuni 78750 looduskahju.
-
Implosion: välklõhe puruneb kokkupuutel teise fokuseeritud välguga, tekitades kõigile mängijatele 237500 kuni 262500 looduskahju.
-
-
Vägivaldne detonatsioon: Fokuseeritud välk plahvatab ägedalt elektrifitseeritud vees, tekitades 712500 kuni 787500 looduskahju kõigile mängijatele, kes on 5 jardi raadiuses.
-
-
Äikesevise: Jin'rokh The Breaker viskab oma praeguse sihtmärgi kaugel asuva Mogu kuju pihta, purustades kuju ja tekitades 243750 kuni 256250 füüsilist kahju. Lisaks tekitab teistele mängijatele 190000 210000 kuni 14 9 looduskahju XNUMX jardi raadiuses löögipunktist, uimastades neid XNUMX sekundiks. Juhtiv vesi purskab katkisest kujust välja, moodustades maapinnal basseini.
-
Äikesetorm: Murdja Jin'rokh juhib ägedat välgutormi, põhjustades 66500–73500 looduskahju kõigile mängijatele igas sekundis 15 sekundi jooksul. Lisaks elektriseerib välktorm juhtivat vett.
-
[PH] Pikselöök: [PH] Välk lööb tormi ajal ruumis mitmesse kohta. Need teevad haiget. Iga löök hajutab välku kogu ruumi, mis kokkupuutel kahjustab loodust. Vältige neid.
-
-
Ioniseerimine: Jin'rokh the Breaker ioniseerib vaenlase mängijaid, meelitades ligi 24 sekundi jooksul tormienergiat. Eemaldamisel tekitab 0 looduskahjustust 8 jardi raadiuses olevatele mängijatele.
-
Juhtivus: Ionisatsioonikahjustus liigub läbi juhtiva vee, põhjustades juhtivas vees seisvatele mängijatele 500000 XNUMX looduskahju.
-
Pepu
Armor
nimi | Armor | Kast | Peamised atribuudid |
---|---|---|---|
Tela | Õlapadjad | Intellekt / streik | |
Tela | Käed | Intellekt / streik | |
Tela | Jalad | Intellekt / streik | |
Tela | Esiosa | Intellekt / vaim | |
Cuero | Nukud | Intellekt | |
Cuero | Pea | Agility | |
Võrgusilma | Pirukad | Intellekt | |
Võrgusilma | Õlapadjad | Agility | |
Võrgusilma | Jalad | Agility | |
Numbrimärk | Esiosa | Intellekt | |
Numbrimärk | Esiosa | Tugevus / meisterlikkus | |
Numbrimärk | Nukud | Tugevus | |
Numbrimärk | Vöö | Tugevus / meisterlikkus |
relvade
nimi | Tüüp | Peamised atribuudid |
---|---|---|
mõõk | Intellekt / vaim | |
1H mõõk | Jõud / löök |
Keebid, sõrmused ja helmed
nimi | Tüüp | Peamised atribuudid |
---|---|---|
Capa | Intellekt / vaim | |
Sõrmus | Intellekt / streik | |
Sõrmus | Intellekt / tugevus / Dodge | |
Sõrmus | Agility | |
Nipsasja | Asjatundlikkus / väledus |
Võitluse kokkuvõte
Kohtumine vastu Jin'rokh murdja See on ühefaasiline, ühe sihtmärgiga võitlus. Võitluse peamine mehaanika keerleb nn suurte kahjustuste tsoonide ümber Juhtiv vesi. Võitluse käigus kutsub Jin'rokh korrapäraste ajavahemike järel neli neist kahjustuste tsoonidest. Iga tsoon katab lõpuks veerandi ruumist, nii et kui neljas tsoon käivitatakse, on kogu ruum üle ujutatud. Tundub, et ruumi väikesed osad neid ei mõjuta.
Iga juhtiv vesi on algselt kasulik reidi liikmetele, kes sellel seisavad, suurendades nii tekitatud kahju kui ka paranemist (kuid põhjustades nendele liikmetele ka palju kahju, kui võitluse teatud mehaanika on vältimatu) .
Ühe minuti pärast kahjustusvööndi loomist haarab Jin'rokh selle (muutes selle
Elektrifitseeritud veed), mistõttu see ei paku buffe ja tekitab vastutasuks neile püsivat kahju.
Kuna lõpus olev ruum täidetakse nende kahjustuste tsoonidega, on see võitluseks õrn raevumehaanik.
Lisaks sellele käivitab boss ka teisi võimeid, mille eest teie bänd peab hoolitsema.
Mõne oskuse üksikasjad
-
Äikeseline käivitamine See on võime, mille Jin'rokh heidab oma praegusele sihtmärgile 30 sekundit pärast võitluse alustamist ja iga 4 minuti järel pärast võitlust. Jin'rokh heidab selle võime võitluse jooksul 50 korda. See laseb oma praeguse sihtmärgi kaugele mogu kujule (tavaliselt paistab see viskavat kuju otse nende taga), purustades kuju 200000 võrra. füüsilist kahju. Lisaks tekitab see 14 kahju. Looduskahjustused teistele mängijatele löögipunktist 9 jardi kaugusel, uimastades neid XNUMX sekundit. A Juhtiv vesikuvatakse selles asukohas.
- Juhtiv vesi kahjustuste tsoonid luuakse iga kord, kui viskate
Äikeseline käivitamine, siis on võitluses maksimaalselt 4 kahjustustsooni. Iga kahjustustsoon algab väikese ruumi suurusega. Mõjutatakse juhtivas vees seisvaid mängijaid
Sujuvus, buff, mis suurendab paranemist 40% ja kahju tekitab 30%. Kuid kõik mängijad, kes jäävad juhtivasse vette, saavad ka loodusele 80% rohkem kahju. Lisaks kahjustavad Jin'rokhi kaks võimet (mida käsitletakse allpool) kõigile juhtiva vee peal seisvatele inimestele. Selles mõttes juhivad veed Jin'rokhi loitsudest sõna otseses mõttes elektrit (looduskahjustusi).
- Juhtiv vesi kahjustuste tsoonid luuakse iga kord, kui viskate
-
Keskendatud välk Loob fokuseeritud välklambi, mis lukustub mängija külge (näiliselt umbes iga 15 sekundi järel). Keskendunud välk plahvatab mängija löömisel 150000. Looduskahjustus kõigile mängijatele, kes asuvad 5 jardi kaugusel.
See orb pulseerib ka 40000 5. Looduskahjustused teistele mängijatele XNUMX jardi kaugusel. Orb ei ole kinnitatav, seega ei saa seda aeglustada ega tappa. Keskendatud välgul on mitu omadust.
- Olles aktiivne, teeb orb looduskahjustusi iga poole sekundi tagant kõigile mängijatele, kes asuvad 5 jardi kaugusel.
- Kui see tabab mängijat, kellele ta oli suunatud, plahvatab orb ja tekitab kõigile mängijatele, kes asuvad 8 jardis, tohutut looduskahjustust. Kui plahvatus juhtub ühes juhtivas vees, siis saavad kõik selle peal seisjad suurt kahju loodusele (lisaks komponentile tekitatud suurenenud kahjustustele)
Sujuvus).
- Pärast seda, kui ta lõhkab ühe fokusseeritud välgu orbi, jätab ta maha
Pikserõhk, väikesed välgunooled maapinnal, mis püsivad pikka aega (võib-olla kuni võitluse lõpuni), tekitades iga sekundi jooksul looduskahjustusi 5 jardi kaugusele jäävatele mängijatele. Pikselõhe eemaldatakse, kui see puutub kokku juhtiva veega (selle tõttu, et ala laieneb kuni lõheni), tekitades kõigile juhtivas vees olevatele mängijatele mõõdukat kahju.
- Kui fokusseeritud välgupolt puutub kokku välgulõhega, siis a
Impositsioon tuleb ette. Suunatud välk on plahvatatud, tekitades kõigile haarangu liikmetele palju looduskahjustusi ja suurendades järgnevatest sissetungidest saadud kahju 10%.
- Kui fokuseeritud välk plahvatab (tabab sihtmärki) ohustatud juhtivas vees (nn
Elektrifitseeritud veed), siis surevad kõik 8 jardi raadiuses loodusliku kahju tekitamise tagajärjel.
-
Staatiline plahvatus see on rünnak, mida Jin'rokh regulaarselt korraldab. Põhjustab kõiki reidil viibijaid mõõdukaid looduskahjustusi ja rakendab ka 10 korstnat
Staatiline haav praegusele paagile. Staatiline haav põhjustab tankilt looduskahjustuste virnastamist iga kord, kui ülemus võtab lähivõitlusrünnakuid, ja kolmandik staatilise haava kahjustustest kandub reidi liikmetele. PTR-katsete ajal, kui paaki mõjutab staatiline haav ja see seisis juhtiva vee peal, kandus staatilise haava tekitatud kahju ka teistele samas juhtivas vees seisvatele mängijatele, kuid see aspekt on Dungeon Logist kadunud.
-
Äikesetorm See on loits, mille Jin'rokh heidab iga 90 sekundi järel. See tähistab juhtiva vee kasulikkuse lõppu varsti pärast seda, kui see välgutab tormi, Jin'rokh muundab viimase loodud juhtiva vee
Elektrifitseeritud veed, mis nüüd tekitab jäädavalt kahju kõigile mängijatele, kes igal sekundil nende peal seisavad, ja seda ei anta
Sujuvus. Välgutorm ise on kanaliseeritud loits, mis kestab 15 sekundit ja mille jooksul kogu reid tekitab iga sekundi jooksul mõõdukaid looduskahjustusi.
Strateegia
Võitluse strateegia võib kokku võtta järgmiselt:
- Laske kaks tanki vaheldumisi Jin'rokhiga, nii et kui see mõjutab
Staatiline haav Ärge tankige bossi lähivõitlusrünnakuid.
- Las kõik DPS ja ravitsejad on Juhtiv vesi koormamata (viimati loodud), kuni Jin'rokh alustab näitamist
- Veenduge, et kõik DPS-i auastmed ja tervendajad oleksid juhtiva vee otste lähedal ja et kõik oleksid igal ajal valmis eemalduma, kui nad valivad
Keskendatud välk. Spetsiaalse välgu valitud mängijad peaksid püüdma orbi lohistada ruumis selleks ettenähtud kohta, eemal juhtivast veest.
- Alati, kui Jin'rokh heidab välkkiire, kogunege ruumi keskele (eemale juhtivast veest, olgu see ohus või mitte) ja kasutage ellujäämiseks reidi CD-sid.
Parema mõistmise ja teostamise nimel võib võitluse jagada neljaks "Piksetormi" tsükliks. Iga tsükkel algab
Äikeseline käivitamine mis loob juhtiva vee. See tsoon kestab 90 sekundit, selle aja jooksul peab teie haarang kasutama selle pakutavaid kahjustusi ja paranenud paranemist. Pärast seda lõpeb tsükkel sellega, et Jin'rokh heidab Lightning Stormi, mis siis toimub uue Thundering Castiga jne.
Enne strateegia elluviimise eripära vaatamist peaksime mainima, et võitlus peab olema läbi juba neljanda välkkiire käivitamise ajaks. Seda seetõttu, et peaaegu kogu ruum on täis ohustatud juhtivaid veesid ja ülejäänud osa tuleb tõenäoliselt kasutada
Keskendatud välk ja leidke
Pikserõhk. Kui see ei toimi nagu pehme raev, mis teie bändi pühib, kujutame ette, et sel ajal on raske raev.
Keskendatud välk
Võitluse alguses märkab teie jõuk kõigepealt seda, et boss viskab
Keskendatud välk juhuslikule jõuguliikmele. See on asi, mille eest peate kogu võitluse jooksul hoolitsema, seega on oluline, et kõik teaksid, kuidas seda õigesti teha.
PTR-is olid selle võime jaoks suunatud ainult DPS-i auastmed ja ravitsejad, seega töötame selle eelduse kallal. Haarangujuht peaks määrama ühe või mitu asukohta, kus fokuseeritud välgunooled tuleks lõhkeda, ideaaljuhul eemal piirkondadest, kus juhtiv vesi on ees. Põhimõtteliselt soovite need visata ruumi seinte otste lähedale. Teise võimalusena on võimalik jätta need veel tekitamata Juhtiva vee asukohta (põhimõtteliselt ruumi ümber asuvate mogukujude ette).
Kui leiate
Pikserõhk ruumist väljaspool olevate seinte lähedal on mõte hoida neid kogu võitluse vältel oma bändist eemal, nii et neil pole probleeme. Kui asetate need sinna, kus juhtiv vesi ilmub, on mõte need plahvatada ja panna need kohe tekkima, kui need tekivad. Pange tähele, et hilisematel juhtudel saavad kõik juhtiva vee liikmed suurt looduskahjustust, seega on parem paigutada nad sinna, kuhu juhtiv vesi ilmub (pidage meeles, et see algab väikesest ja laieneb seejärel) nii, et see plahvataks kohe, sel hetkel teie bänd võib kahjustuste vältimiseks oodata väljaspool piirkonda.
Hetkel, kui mäng on fokuseeritud välklambi poolt keskendunud, veenduge, et see seda ei teeks:
- ole koos sinuga, kui viibid juhtivas vees (olgu see siis ohustatud või teostatav);
- mis puutub kokku Pikselõhega.
Juhtiv vesi
Seni, kuni teie bändi juhtiv vesi ei ole hästi kontrollitud, peate arvestama mitmete asjadega.
Kõigepealt liikuge kiiresti vastloodud juhtivasse vette. Need on ilmudes väikesed ja neid saab hõlpsalt tähelepanuta jätta, kuid see on tohutu DPS-i kaotus, kui alguses neist kasu ei ole.
Teiseks, ole alati teadlik asjaolust, et oled valitud
Keskendatud välk (kui te pole tanki või DPS-i lähivõitlus). Et teil oleks parem võimalus juhtivast veest eemale saada enne, kui orb teieni jõuab, veenduge, et asuksite veetsooni lõpu lähedal. Samuti pidage meeles, et ala laieneb aja möödudes, seega peate oma positsiooni selle laiendamisel kohandama.
Kolmandaks võib lähivõitluse DPS olla kindel, et Jin'rokhi massiivne tabamuskast võimaldab neil teda kaugelt lüüa, nii et ala kohal seismine ja samaaegne ülemuse ründamine ei tohiks olla probleem (kuigi tankid peaksid proovima hoida ülemus veealadele suhteliselt lähedal).
Äikese laskmine ja paagimured
Tankid peavad teineteise ülemust regulaarselt mõnitama
Staatiline haav. Nagu me varem mainisime, oli PTR-is nii, et kui Staatilise haava poolt mõjutatud tank seisis juhtiva vee tsoonis, kanduks kahju kõigile seal seisvatele mängijatele. See on Dungeon Journalist eemaldatud ja me puhastame selle kohe, kui plaaster on väljas.
Äikeseline käivitamine käivitab tanki mogu kuju juures, tekitades talle ja teistele kuju asukohas asuvatele mängijatele kahju. Tankina pidage meeles, et näib, et Jin'rokh viskab teid taga oleva kuju juurde. Juhtiv vesi ilmub ka kohas, kus teid visatakse, nii et kui teie juht on soovitanud konkreetset järjekorda nende piirkondade ilmumise kohta, peate olema ettevaatlik selles asendis, kus olete.
Äikesetorm
et
ÄikesetormKõik peaksid kogunema toa keskele, ülemuse juurde. Selles karmis etapis tuleks kasutada tervendavaid ja kaitsvaid CD-sid.
Igaüks peaks kindlasti lahkuma juhtiva vee tsoonist kohe, kui Piksetorm algab, sest looduskahjustused kasvasid
Sujuvus see muudab nad võimetuks sind ravima.
Lõpuks peate meeles pidama, et varsti pärast välkkiire algust on vastloodud juhtiv vesi ohustatud ja sellel seismine sel ajal on äärmiselt kahjulik.
Band DPS optimeerimine
Juhtiva vee peal seismine suurendab DPS-i märkimisväärselt, on oluline selleks ajaks oma solvavad CD-d salvestada. Seetõttu ei ole võitluse alustamisel soovitatav kasutada ühtegi CD-d ja veenduge, et sellest ajast peale salvestaksite need alati nii, et need oleksid juhtivas vees viibimise ajal saadaval. Kui seda õigesti teha, suureneb DPS märkimisväärselt, mis võib osutuda vajalikuks ülemuse alistamiseks.
Millal kasutada kangelaslikkust / verevalamist / ajavõime
Soovitame kasutada
Ajaline moonutus ajal kui haarang on juhtiva vee kolmandas või viimases tsoonis, kuna see võimaldab teil mitte ainult kasu saada suurenenud DPS-st, vaid võimaldab enamikul bändi liikmetel oma pikki solvavaid CD-sid uuesti saadaval
Võitluse õppimine
Esimene asi, mida teie liikmed peavad õppima, on see, kuidas
Keskendatud välk. Kui seda ei tehta, on see tõenäoliselt matši õppimise ajal suurim salvrätikute allikas. Selle kiire õppimise huvides peavad DPS-i reastajad ja ravitsejad keskenduma eelkõige sellele, et reageerida kohe sellele, kui sihtmärgiks olev välk on suunatud, ja tagama, et see plahvatatakse ohutus kohas. Kui kõik saavad täpselt aru, mida nad peavad tegema ja kui oluline on, et nad selle õigesti mõistaksid, saavad nad hakata hoolsamalt keskenduma oma praegusele rollile.
Peale selle on teine tegur, mis aitab kaasa tema kiirele tapmisele, see, et kõik DPS kasutavad ära suurenenud kahju
Sujuvus salvestades selleks oma solvavad CD-d.
Ülejäänud ülesanded, mida teie jõuguliikmed peavad täitma, ei tohiks tekitada probleeme ja nad peaksid nendega harjuma, õppides ülalnimetatud kahte olulist probleemi.
Videod