Pandaria udude suurepärane esemete kokkusurumine (või mitte)

päkapikud

Ghostcrawler, World of Warcraft juhtiv süsteemide disainer, räägib meile üksuse tasemel tihendamisest. Kujutage ette relva, mis tekitab 150000 2000111 kahju, või objekti, mille tugevus on XNUMX XNUMX, Blizzard püüab lahendada, kuidas neid väärtusi Pandaria uue paisumisudu jaoks kuvada.

Tsitaat: Blizzard (Allikas)

 

Esialgu kavatsesid juhtivad disainerid seda teemat BlizzConis arutada, kuid tegelikult ei sobinud see meie esitluse ülejäänud sisuga: “Sissejuhatus Pandariasse” ja kuna meie 93 minutist oli jäänud vaid 90 sekundit oleks olnud, poleks olnud aega ka sellest rääkida. Sellegipoolest arutasid paljud meist olukorda mõne mängija ja meediaga, kellega meil oli võimalus rääkida, ja see on ilmunud isegi vähemalt ühes korduma kippuvate küsimuste loendis, mistõttu otsustasime teabe päevavalgele tuua. Pange tähele, et erinevalt meie poolt Pandaria tulevase laienemise udude kohta esitatavast teabest pole see ametlik teade. See on pigem probleem, mille tahame lahendada, ja esitame paar võimalikku lahendust. Hindame kindlasti teie kommentaare.

Suurte arvude sündroom
Te näete seda, meie statistika kasvab hüppeliselt. Kui pöörame tähelepanu kõikidele elementidele, alates relva tugevusest kuni tulekera palli kriitilise löögi tekitatud kahjuni või Morchoki ülemuse tervisliku seisundini, täheldame, et need väärtused on neid võrreldes täiesti absurdsed arvudega, mis sisaldasid World of Warcrafti originaalses kommertsversioonis 60. märki. Meid ei üllatanud, et oleme sellesse olukorda jõudnud, olime väga teadlikud sellest, kuhu me iga sammuga läheme, kuid siiski, siin me oleme.

Joonis 1. Objekti tase tähemärgi suhtes. Pruun = originaalmäng. Roheline = Põlev ristisõda. Sinine = Lich Kingi viha. Punane = kataklüsm.

Peamine põhjus, miks arv nii suureks kasvas, oli see, et soovisime, et hüved oleksid atraktiivsed. On tõsi, et sobiva kasutaja jaoks on rindkere paranemine 50 p. tugevus kuni 51 lk. See on küll DPS-i kasv, kuid see pole eriti põnev tasu. Need ebaolulised tõusud võivad panna mängijaid käituma kummaliselt, näiteks varustusastmete komplektide või kogu sisu taseme vahele jätmine. See on eriti oluline uue laienemise ilmnemisel. Me ei taha, et 85. taseme mängijatel oleks 90. tasemel vangikongide või haarangute lõpuleviimine (või PvP-s vastaste peksmine) lihtne, lihtsalt sellepärast, et selline sisu on tasakaalus varustustaseme jaoks, mis pole palju parem kui selle taseme 85 mängijad oma.

Oleme jõudnud sellesse punkti loogilisel teel ega usu, et oleksime pidanud käituma teisiti. Kuid see on endiselt kummaline olukord ja see on veelgi enam. See, mida ma allpool esitan, ei ole tegelikud üksused, sest me pole veel kindlad, millised üksuste tasemed ilmuvad plaastrites 5.3 ja 6.3 (oleks tore, kui saaksite planeerida nii suure varuga!), Kuid need on mõistlikud hinnangud ja näitavad kui absurdsed nad on. statistika osutub.

Joonis 2. Plaastri teoreetiline objekt 5.3.

Joonis 3. Plaastri teoreetiline objekt 6.3.

Mida me selles osas teeme? Me võime mõelda kahte tüüpi üldisele lahendusele. Esimene on muuta numbrite käsitsemine lihtsamaks ja teine ​​on nende tõeline muutmine.

Megayear
Esimene lahendus võib hõlmata selliseid muudatusi nagu komade lisamine või midagi sarnast suurte numbritega. Võiksime ka kõik tuhanded (1000) muuta K-ks ja kõik miljonid (1 000 000) M-ks, samamoodi, nagu seda teeme juba ülemuste tervisega. Sisemiselt oleme selle lahenduse nimetanud mega-aasta lahenduseks, sest selle asemel, et tekitada 6 000 000 p. tabamuse korral teeniks teie Fireball 6 megaastat (järgneb jõhker kitarrisool Arcanite Ripperilt).

Joonis 4. Megayear. Ärge võtke nime ega ekraanipilti tõsiselt.

Kui suudame hõlpsasti hõlpsasti lugeda hõljuvates lahingutekstides ilmuvaid numbreid, ülemuste tervist või esemete statistikat; võib-olla suudame eksponentsiaalselt kasvavaid numbreid veidi kauem taluda. Praegu on mitmeid reaalseid tehnilisi piiranguid. Arvutid pole võimelised matemaatilisteks arvutusteks väga suurte arvudega, seega peaksime ka kõik need probleemid lahendama. Isegi täna võivad tankid mõnes kohtumises jõuda kümne numbrini.

Objektide tihendamine
Teine lahendus hõlmab objektitasemete vähendamist, mistõttu nimetame seda "objektitaseme tihenduslahenduseks". Kui suudame vähendada objektide statistikat, võime vähendada ka mängu teisi numbreid, näiteks Fireballi tekitatud kahju või gronni tervist. Kui vaatate üksuse taseme kõveraid, näete, et suurem osa kasvust toimub iga laienduse maksimaalsete tähemärkide tasemel. Seda seetõttu, et premeerime mängijaid üha võimsama varustusega, nii et iga uus haarang ja PvP hooaeg pakub eelmisest selgelt kvaliteetsemat kasu. Nendest tohututest üksuse taseme hüpetest pole aga suurt kasu, kui tegelane uuesti tasemele jõuab. On väga vähe mängijaid, kes 80. tasemel tajuvad või hindavad Musta templi rüüstamise ja Madu pühamu koobaste vahelise paranemise ulatust.

Seda silmas pidades võiksime tagasi minna ja vähendada märkimisväärset üksuste taseme tõusu, mis toimub tasemetel 60, 70, 80 ja 85. Pandaria käigukasti udud säilitaksid selle eksponentsiaalse kasvu plaastrist plaastrini, kuid algaksid palju madalamast alus. Tervist võiks vähendada 150 000 p-lt. joonisele vahemikus 20 000 p. Selle lähenemisviisi peamine oht on see, et mängijad tunnevad, et uude laienemisse sisenemisel on nad langenud ... isegi kui ülejäänud numbreid on samuti vähendatud.

Teisisõnu, meie Tulekera tekitaks mängijale või olendile ikkagi sama protsendi kahju, kuid absoluutarv oleks väiksem. Loogilisest vaatenurgast peaks see toimima ja töötab. Kuid ta ei lakanud meid kummaliseks muutmast. Sisemiselt katsetades nõustusime kõik, et sadade kahjustuspunktidega loitsu tegemine oli halb, kui olime harjunud, et see tegeleb tuhandetega.

Mul tekkis analoogia: kuigi ma tean, et Suurbritannias sõidate vasakul pool teed (USA-s sõidame paremal) ja seetõttu ei oleks ma seda nähes üllatunud; Kuid sellegipoolest ei aitaks ma Ühendkuningriigis parempöörde tegemisel mõnevõrra desorienteeritust.

Joonis 5. Üksuse tase versus tähemärk enne ja pärast "kokkusurumist". Pruun = originaalmäng. Roheline = Põlev ristisõda. Sinine = Lich Kingi viha. Punane = kataklüsm

Mis siis?
Tänaseks pole me veel otsustanud, milliseid lahendusi proovime või kas valime ühe neist kahest. Me võime isegi uue välja mõelda. Võib-olla on see probleem, mida võime järgmise laienemiseni eirata, et mängijad ei peaks samaaegselt kohanema uue talentide süsteemi ja drastilise esemete tihendamisega. Või võib-olla on parem klapp lahti tõmmata ja kõik korraga ära parandada. Aeg näitab. Kuid tahtsin probleemi püstitada nii, et keegi ei arvaks, et me pole selle olemasolust teadlikud. On seal. Kuid me pole endiselt kindel, milline on parim lahendus. Teile võib tunduda, et statistikatase ei pea niivõrd kasvama, et mängijatel oleks uue varustuse hankimine ligitõmbav, kuid meie kogemused on meile vastupidist näidanud ja sealt need ettepanekud on tekkinud. Hindame kõiki teie arvamusi.

Greg "Ghostcrawler" Street on World of Warcrafti juhtiv süsteemide disainer. Praegu on see # hõivatud.


Jäta oma kommentaar

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Kohustuslikud väljad on tähistatud *

*

*

  1. Andmete eest vastutab: Miguel Ángel Gatón
  2. Andmete eesmärk: Rämpsposti kontrollimine, kommentaaride haldamine.
  3. Seadustamine: teie nõusolek
  4. Andmete edastamine: andmeid ei edastata kolmandatele isikutele, välja arvatud juriidilise kohustuse alusel.
  5. Andmete salvestamine: andmebaas, mida haldab Occentus Networks (EL)
  6. Õigused: igal ajal saate oma teavet piirata, taastada ja kustutada.