Küsimused ja vastused sõdalase edasiliikumise kohta kataklüsmis

Tundub, et Ghostcrawler on tahtnud palju paljastada teave Waracorsi muutmise kohta Cataclysmis ning ta on pühendunud suure hulga teabe, sealhulgas hulga küsimuste ja vastuste avaldamisele.

Wow !!!, esialgu jahimeeste nohik ... Hea mäng Blizz?

"Kõik debuffide ekvivalendid" tähendab, et kui teil on debuff täna olemas, on need teil olemas ka Kataklüsmis, kuid 20% ulatuses saadud paranemisest. Tulevase segaduse vältimiseks räägime surelikust streigist, raevukatest streikidest, haavamürgist, eesmärgipärasest laskust, püsivast pakasest ja täiustatud meeletust.

Samuti kaalume tõsiselt, et panna kõik need mõjud tegema samad debuffid, mida nimetatakse surelike haavadeks, mis on füüsiline mõju ja mida ei saa seetõttu hajutada. See võimaldab käitumisel olla järjepidevam olenemata sellest, kes seda rakendab, ja võimaldab meil kaaluda näiteks seda, kui lihtne peaks olema mürkide hajutamine (kuna surmaga haavu see ei mõjuta).

Paranemised on väiksemad ja terviseribad suuremad Cataclysmis, nii et me ei eelda, et surmavad haavad tunneksid end nagu must-have nagu täna, kuid see on ilmselgelt selline asi, mis nõuab palju testimist. Mäng ja tagasiside .

Pärast hüpet näete palju rohkem ... hoiatasin, et seda oli palju!

Purskava haava asemel ei oleks ma arvanud, et meie verejooksud "kritiseerivad" nagu muud kahjustused aja jooksul, mis tulenevad teistest klassidest ja millel on mingisugune võime, mis võimaldab teil levitada verejooksu efekte, sarnaselt Surmavõimega. Rüütel.

Peaaegu kogu aja jooksul tekkiv kahju on kriitiline. Erandiks on sellised asjad nagu sügavad haavad ja süüde, sest need on juba kriitiku tooted. Rebimine teeb kriitikutele.

Püüame tõepoolest erinevate harude ja klasside skaleerimisel võrdsust. See tähendab, et sellised tunnused nagu kiirustamine ja kriitiline ei pruugi mõne tegelase jaoks olla uskumatud ja teiste jaoks kohutavad. Enamik oskusi peab kiirustamisest ja kriitilisusest kasu saama.

Siin on mõned küsimused ja vastused arutatu põhjal:

P: Kas sõdalase vaheldumine on ainult verejanuline raev ja kangelasliku löögi slämm viha põletamiseks?
R: Me arvame, et Fury vajab lõpuks ühe sihtmärgi võitluseks veel ühte rünnakut. Fury Split oli pigem mõeldud jagamiseks peale koormuse, kuid ainult kolme laadimisega ei pruugi see lõpuks suurem asi olla ja me ei taha, et Fury tunneks, et tal on vaja osta talenti, mida nad ei pruugi kunagi kasutada . Kuid me ei taha, et keeristorm oleks hea nupp üksikute sihtmärkide vastu surumiseks. Põhimõtteliselt pakub see sihtmärkide rühmadele "tasuta" kahju, kui see on efektiivne ühe sihtmärgi vastu. On tore, kui sõdalased teevad jätkuvalt rohkem kahju võitlustes, kus nad saavad sagedamini kasutada Slashit ja muid sarnaseid rünnakuid, kuid praegu on see liiga äärmuslik.

P: Kas Fury Warriors konkureerib ühe käega relvade kelmidega?
R: Me ei usu, et seda juhtub. Rogues ja šamaanid soovivad ühe käega relvi Agilityga, Warriors ja Death Knights aga Force'iga. Ma ei imestaks, kui üks neist klassidest valiks teise relva, kuna see võib olla kahjustuspõhine uuendus, kuid see ei oleks optimaalne.

P: Miks ei saa sõdalased mingit tüüpi tankimisvahendeid?
R: Me arvame, et uus ja täiustatud Thunder Wave Shockwave on piirkonna tankimiseks piisav võimekus. Vengeance'i disain peaks tagama, et DPS-seadmete suurenemisega ei hakka ohtude genereerimine langema. Meie eesmärk pole, et tankid saaksid pidevalt väljakutseid, et tekitada piisav oht isegi gruppide kaupa, kuid me ei taha ka, et oht oleks täiesti ebaoluline. Liiga paljude olendite tankimise oht peaks olema ka surm, mitte ohu ohjamine.

P: Kas muutub ainult Split Armor?
R: Kelmide soomuse ja muude sama efekti rakendavate võimete paljastamine muutub sarnaselt. Nad annavad ka sama 12% soomuse vähendamise efekti.

P: Aga viha kaotamine suhtumise muutmisel?
R: Soovime ikkagi muuta suhtumise muutmise toimingut rohkemaks kui lihtsalt kahe nupu vajutamiseks soovitud oskuse kasutamiseks. Üks mõte, mida uurime, on see, et oma suhtumise muutmisel ei kao viha, kuid pärast muutumist ei võta te lühikese aja jooksul täiendavat viha. See võimaldab teil näiteks minna üle Execute'ile, ilma et kaotaksite raevu mõõtu, kuid harjute mõttega, et oma hoiaku pideval muutmisel on oma riskid.

P: Kas põlev haav on mõeldud sõdalastele, et nad alati ruumis liikumiseks sihtmärke küsiksid?
R: Ei, see on mõeldud stiimuliks, kui olete matšis, kus sihtmärk liigub palju ringi. (Näiteks. TOORRRMENTAA OSSEAAAA luuüdis) või peate palju liikuma (nagu Lich Kingis). Sõdalased ei peaks tahtma sundida kõiki PvE vastaseid seda liigutama, kuid seda on lõbus vaadata (kolmanda isiku vaatevinklist).

Te ei öelnud midagi selle kohta, kui hoolitsete selle eest, et ühe käega relvad tekitaksid ohtu võrreldes kahekesi ja kuidas te lõpetate nende vahelise kahju erinevuse

Kas sa räägid relvadest raevu vastu? See pole nii raske. Relvadel võib olla anne lubada neil kahekäeliste relvadega rohkem raevu tekitada või nõuda rünnakute jaoks vähem raevu.

Kas sa räägid 2-käeline raev vs 1-käeline raev? Fury resoluutse raevu talent võib sõna otseses mõttes öelda: "Teie ühe käega relvad kahjustavad kahekäelisi relvi." Talent annab meile lüliti, mida saame tõsta või langetada kõigele, mida vajame.

Palju lihtsam on panna neid, kellel on kaks ühe käega relva ja kaks kahe käega relva, tegema sarnast kahju kui neid, kes kannavad kahte ühe käega relva ja kasutavad ühte kahe käega relva, teha samasugust kahju. kõlab loogiliselt.

Igal juhul - kas siis andeid suurendav kahju ei eemaldatud? Selle asemel näen selliseid asju nagu välgulöök, raevukas lõhenemine ja "raevukulusid vähendavad talendid suurendavad nüüd kahju".

Sellised anded, mida me tahame eemaldada, on sellised, mis ütlevad: "Teete 5% rohkem kahju". Lõputu raev on sellele väga lähedal, sest see suurendab rünnakut, mida raevusõdalased kõige sagedamini kasutavad. Teisest küljest on Flurry veidi ebaselge DPS-i võimendus, kuid huvitavamal viisil. Andekate haru, mis DPS-tüüpi kahjustusi üldse ei suurendanud, poleks hea. Tahame vallandada piisavalt talendipunkte, et saaksite koguda rohkem neid, mis teile lõbusaks pakuvad.

Nad oleksid pidanud algusest peale ühendama kõik kolm spetsifikatsiooni, selle asemel et Asta Maces ja Weapons spetsifikatsioonid täielikult eemaldada. Vabandust, aga Blizzard, sa ajasid meid selle kallale. Nii pooluserelvade kui ka mace'i erialad andsid meile rohkem DPS-i kui mõõkade spetsialiseerumise lisahitt ja selle andmiseks olete selle välja töötanud.

Olen kindel, et lõpuks ütleme sel nädalal mitu korda sarnaseid asju, kuid kui see aitab, kujutage ette, et mängu iga number on juhuslikult kahekordistunud või poolitatud. Teisisõnu, te ei tea, kui suurt kahju või kui kriitilist (teoreetiline, kuna me seda lõikame) Asta relvade spetsialiseerumine teile annaks. Te ei tea, kas see on paranemine või nohik, kuna teil pole seda teavet. Tegelikult võite öelda ainult seda, kas võimalus saada lisahitt on lõbusam kui talent, mis ainult suurendab teie kahju.

Mõistan segadust. Kui teeme plaastreid nagu 3.3 või isegi 3.3.3, on mõttekas kõike näha läbi praeguse status quo objektiivi. See ei kuulu nende plaastrite hulka. Teenite rohkem tasemeid. Atribuudid muutuvad. Paljud asjad muutuvad. Ärge arvake, et arvud, millest me ei räägi, jäävad samaks. Tegelikult võite ilmselt eeldada vastupidist.

Mehaanikud jäävad tõenäoliselt endiseks, kui pole teisiti öeldud. Näiteks ei pea te nii kaugele minema, et öelda "Kes teab, kas sõdalased kataklüsmis isegi kirveid kasutavad?" Nad peaaegu kindlasti teevad. Kuid spekuleerimine selle üle, kas kirveste või mõõga spetsialiseerumine teeb Cataclysmis rohkem kahju, on väga riskantne.

Ma arvan, et liiga paljud teist keskenduvad Heroic Hüppe Thunderclapi osale.

Kujutage ette, kuidas näpunäide ütleb: "Hüppa lahingusse, raputades kõiki maandumispiirkonna vaenlasi massiliste kahjustuste eest ja aeglustades nende rünnakukiirust 10 sekundit."

Selgituseks, kas sisemine raev mõjutab võimede raevukust ainult siis, kui oleme 100% tasemel? Kui jah, siis näen seda ainult plussina. Ma lugesin seda sellisena, see tähendab, et see mõjutab ainult üksikut võimet, mida kasutatakse 100% raevu korral ja mis aktiveerub alles siis, kui jõuate 100% uuesti ja uuesti.

Sisemine viha ei peaks olema suudlus / needus. See peaks olema piiri ületamine. 100 raevu tabades lähen erirežiimile ja teen veelgi rohkem kahju. Selle asemel, et probleemiks maksimeerida (kuna ma raiskan ressursse, mida võiksin teenida), on see hoopis lõbus.

Me ei taha, et sõdalased mõtleksid, et õige mängimisviis on mitte midagi teha, kuni neil on 100 raevu ja siis hakkavad nad lõbutsema. Kui olete mitu kriitikut aheldanud või suure hitti või midagi söönud, peaks see lühikese aja jooksul tähendama suuremat kahju.

Kui ma saan õigesti aru, muudab Resolute Fury talent põhimõtteliselt 1-käelise relva 2-käeliseks. Nii vähendatakse ühe käega relva kiirust ja suurendatakse kahjustuste ulatust ning võib-olla paranevad ka atribuudid. Loodan, et see töötab nii, sest vastasel juhul näete palju Furya sõdalaste kaebusi: ma pean kasutama kahe käega relvi, sest ühe käega relvad imevad või vastupidi.

Ei, asja tuum on kiiremate ühe käega relvade kasutamine. Andekatel tuleb ainult kahju suurendada, et nad tunneksid end Titan's Gripiga konkurentsis.

Kangelaslik hüpe teeb Thunderclapi kahjustused väga madalaks

Ei, see teeb tohutut kahju ja rakendab Thunder Clapi debuffi. See on nagu öeldes, et Bladestorm on ainult tuulekeeris, millel on natuke rahvahulga juhtimise immuunsus, miks me siis veel ühte tuult vajame?


Jäta oma kommentaar

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Kohustuslikud väljad on tähistatud *

*

*

  1. Andmete eest vastutab: Miguel Ángel Gatón
  2. Andmete eesmärk: Rämpsposti kontrollimine, kommentaaride haldamine.
  3. Seadustamine: teie nõusolek
  4. Andmete edastamine: andmeid ei edastata kolmandatele isikutele, välja arvatud juriidilise kohustuse alusel.
  5. Andmete salvestamine: andmebaas, mida haldab Occentus Networks (EL)
  6. Õigused: igal ajal saate oma teavet piirata, taastada ja kustutada.