Klassi edendamine kataklüsmis: sõdalane

Nagu me eeldasime, on meil klassis tehtavate muudatuste esimene eelvaade juba olemas Guerrero en Kataklüsm. Need muudatused on Blizzardi avaldatud ja teevad klassi disainerite kavatsused selle klassi osas üsna selgeks. Pange tähele, et need muudatused on esialgsed ja asjad võivad (ja muutuvad) muutuda Kataklüsmi beetafaasis.

banner_changes_cataclysm_guerrero

Lisaks soovitan teil seda artiklit regulaarselt külastada, kuna värskendame seda, kui ilmub rohkem teavet Warriorsi kohta. Tavaliselt vastavad nad kasutajate küsimustele, et selgitada või paljastada veel paar asja.

Need on klassi kõige olulisemad muudatused:

  • Sisemine raev (uus rünnak tasemel 81) - Kui mängija jõuab 100% raevust, saab ta harrastaja, mis põhjustab tema rünnakutele 50% rohkem raevu, kuid teeb lühikese aja jooksul 15% rohkem kahju. See on passiivne võime, mida mängija ei pea aktiveerima. Nad vaatavad selle väga põhjalikult üle, kui beeta hakkab takistama mängijatel viha varjata.
  • Purskav haav (uus rünnak tasemel 83) - oskus, mis rakendab sihtmärgile verejooksu efekti. Kui see liigub, saab haav annuse ja värskendab selle kestust maksimaalselt 3 annuseni. Võime sobib ideaalselt väga mobiilsete kohtumiste jaoks, kus see teeb rohkem kahju kui Rend.
  • Kangelaslik hüpe (uus rünnak tasemel 85) - Sõdalane hüppab oma sihtmärgi poole ja uimastab selle ning seejärel lööb maandumisel kõik piirkonna vaenlased läbi. Seda saab kasutada ainult lahingus ja see jagab Charge'iga jahtumist, kuid (ja see on suur, kuid) vastupandamatu jõu ja Warbringeri anded võimaldavad seda võimalust kasutada mis tahes hoiakutes.
  • Looduse desarmeerimine - Uute relvade haru talent, mille tõttu relvastamata sihtmärgid põgenevad terroris 5/10 sekundit.

Ülejäänud teabe leiate pärast hüpet.

World of Warcraft: Kataklüsm toob endaga kaasa muutusi mängu klasside andetes ja võimetes. Siit saate esmamulje mõnest muutusest, mis sõdalasi ootab. Allpool esitatud teave ei ole täielik ja on mõeldud vaid eelseisvaks tulevaste uudiste jaoks.

Sõdalase uued võimed

Sisemine viha (Tase 81): Niipea, kui tegelane jõuab kokku 100 raevupunktini, saab ta harrastaja, mis põhjustab rünnakutel 50% rohkem raevu ja tekitab lühikese aja jooksul 15% rohkem kahju. See on passiivne võime, nii et mängija ei pea seda aktiveerima. Selle võime eesmärk on pakkuda eeliseid maksimaalse raevu saavutamisel ja seda ei ole mõeldud karistuse ega karistusena. Kuid me ei soovi ka, et Warriors tunneks, et peaks viha tekitama ja mitte midagi tegema, kuni jõuab 100 punktini, seega pöörame beetatestimise perioodil erilist tähelepanu ja näeme, kuidas see vajalike kohanduste tegemiseks toimib.

Purskav haav (tase 83): see võime rakendab sihtmärgile verejooksu efekti. Kui sihtmärk liigub, saab verejooks täiendava virna ja lähtestab selle kestuse maksimaalselt kolme korstnaga. Praegune idee on see, et võimekusel pole jahtumist, see maksab 10 p. raev ja kestab 9 sekundit. Bursting Wound on kavandatud vähem võimsaks kui Rend ühe virnaga, kuid on võimsam kolme korstnaga, mis on saadud liikuva sihtmärgi vastu võitlemisel.

Kangelaslik hüpe (tase 85): see võime paneb tegelase üle oma sihtmärgi hüppama ja rakendab Thunderclapi võimet kõigile piirkonnas asuvatele vaenlastele, kui nad maapinnale jõuavad. Kangelasehüpet saab kasutada koos Battle Stance'iga ja see jagab Charge'iga lahedat aega, kuid vastupandamatu jõu ja Warbringeri anded lubavad kangelashüpet kasutada mis tahes hoiakuga ja võib-olla ka võitluse ajal. Selle võime jahtumine võib olla pikem kui laadimisvõimaluse oma, kuid see rakendab ka uimastamise efekti, nii et saate veenduda, et sihtmärk on maapinnale jõudes endiselt olemas.

Muutused teaduskondades ja mehaanikas

Lisaks uute võimete õppimisele näete muutusi ka teistes võimetes ja mehaanikas, millega olete harjunud. See loetelu ja allpool toodud kokkuvõte talentide muutustest pole sugugi ammendav, kuid need peaksid andma teile aimu, mida me iga spetsiifika jaoks kavatseme.

  • Kangelasrünnak ei ole enam "järgmine lähivõitlus" rünnak, kuna eemaldame selle mehaaniku Cataclysmist. Heroic Strike'i raevukulu säilitamiseks saab sellest kohene rünnak, kuid see maksab 10-30. viha. Seda võimet ei saa kasutada enne, kui teil on 10 punkti. Raev, kuid kui teil on rohkem kui 10, kulub seda kuni 30. raev, lisades iga aluse kohal 10 tarbitud raevule lisakahjustusi. Ka teised võimed, nagu Slash, Execute ja Maul (druiidide jaoks), töötavad sarnaselt. Eesmärk on pakkuda mängijatele võimalust mitte nuppu vajutada, kui nad ei suuda raevu kulutada, kuid kui neil on piisavalt raevu, saavad nad seda mitu korda suruda.
  • Lahinguhüüd, komandohüüe ja võib-olla ka demoraliseeriv hüüe toimivad rohkem nagu surmarüütli Winterhorni võime. Täpsemalt öeldes ei maksa need karjumised ressursse, lisaks praegustele mõjudele tekitavad Rage'i ja neil on lühike jaht.
  • Keeristorm tabab piiramatu arvu sihtmärke, kuid tekitab vaid 50% relvakahjustusi. Eesmärk on, et seda võimet saaks kasutada mitme sihtmärgi lahinguolukordades, mitte üksikute sihtmärkidena.
  • Üldiselt on mängijate poolt ravitud ravivõimalused Cataclysmis väiksemad võrreldes mängijate tervisega kui praeguses mängus valatud. Seega, et muuta Mortal Strike debuff vähem kohustuslikuks, kuid PvP-s siiski kasulikuks, vähendab Mortal Strike paranemist vaid 20%. Kõigil samaväärsetel debuffidel, sealhulgas Shadow Priesti ja Frost Mage'i debuffidel, on 20% vähem paranemist. Me ei plaani praegu seda debuffi kellelegi teisele anda, kuigi kaalume selle kasulikkust PvP-s alaesindatud spetsifikatsioonide puhul, mis kasutavad muud mehaanikat.
  • Split Armor vähendatakse viielt kolmele korstnale ja see annab endiselt ainult 4% armori vähenduse virna kohta. Soovime muuta selle debuffi hõlpsamaks rakendamiseks ja mitte niivõrd kahjustada, kui virnastamine kaob.

Uued anded ja talendi muutused

  • Raevukas lõhenemine: See Fury talent põhjustab Split Armouri võime saada 25/50% relvakahjustusi ja vähendab 50/100% tekitatud ohtu.
  • Mace'i spetsialiseerumise ning kirve- ja poolerelvade spetsialiseerumise anded eemaldatakse relvade harust. Need anded andsid ainult passiivset statistikat, mis ei ühti nende talentide tüübiga, mida me tulevikus meisterdada tahame. Hoiame mõõga spetsialiseerumise talenti, kuid see muudetakse andeks, mis kehtib kõigi relvaliikide puhul.
  • Fury talendina suurendab Booming Voice Screamsi tekitatud viha.
  • Kuigi meile meeldib, kuidas Titan's Grip töötab, tunnistame, et mõnele sõdalasele meeldib Fury puu kiirete löökide eest, mida ühe käega kaherealised relvad võimaldavad. Nii kavatseme testida talenti nimega Resolute Fury, mis on paralleelne Titani haardega ja suurendab oluliselt ühe käega relvade kahjusid.
  • Mõnda talenti muudetakse nii, et võimete raevukuse vähendamise asemel on neil esmane omadus neile võimetele suuremat kahju tekitada.
  • Uus relvade talent, mida nimetatakse looduse desarmeerimiseks, põhjustab sihtmärgi desarmeerimisel sihtmärgi 5/10 sekundit.
  • Teine uus relvade talent nimega Lightning Strike põhjustab Charge võime tabada lisahäireid. Summa võib varieeruda sõltuvalt läbitud vahemaast.
  • Parem nüpeldamine, raevukas talent, põhjustab eduka katkestuse, mille tulemuseks on 10/20. viha.

Passiivse meisterlikkuse boonused talendipuus

    relvade
    Nujakka kahju
    Soomuse tungimine
    Hit boonus

    Furia
    Nujakka kahju
    Nujakka kiirustamine
    Raevu intensiivsus

    kaitse
    Kahju vähendamine
    Kättemaks
    Kriitiline blokeerimisvõimalus

Hit boonus: Sarnaselt praegu mängus olevale mõõga spetsialiseerumise talentile, kuid Hit Bonus töötab kõigi rünnakute ja kõigi relvadega. Teil on võimalus teha tasuta kiirrelvaheit, mis tekitab 50% kahju.

Raevu intensiivsus: Iga iiveldamise hüve suureneb. See hõlmab suurema kahju / paranemise / muu käsitlemist. selliste võimetega nagu Verine raev, Surma soov, Raev, raev ja raev regenereerimine.

Kriitiline blokeerimisvõimalus: Nagu eespool mainitud (vt link atribuudimuudatused kataloogis Cataclysm), muutub blokeerimissagedus, et blokeerida lähivõitluse 30% kahju. Kaitsesõdalastel on võimalus, et blokk oleks kriitiline blokk ja 30% asemel blokeeriks relva tabamusest 60% kahju. Andeid võib saada, et lukustatud summat veelgi suurendada.

Kättemaks: See on mehaanik, kes tagab, et tanki kahjustusi (ja sellest tulenevaid ohte) ei jäeta maha, kuna kahjukäsitlusklassid laiendamise ajal käiku uuendavad. Kõigil tankide tehnilistel andmetel on Vengeance teine ​​talent, millel on puu peal passiivne boonus. Kui tank saab pihta, annab Vengeance sellele rünnakujõu, mis võrdub 5% -ga tekitatud kahjust, mis võib enne mis tahes buffi saamist virnastada kuni 10% tegelase tervisest. Bossiga kohtumiste korral eeldame, et tankidel on alati rünnakujõu boonus, mis võrdub 10% -ga nende tervisest. 5% ja 10% boonused esindavad 51 kaitsepunktis kulutatud andepunkti. Need väärtused on madalamatel tasemetel madalamad. Pidage meeles, et saate seda boonust ainult siis, kui olete kaitseminaris kulutanud kõige rohkem andepunkte, nii et te ei näe Warriors of Armsit ega Fury'i, kellel see on. Kättemaks võimaldab meil jätkata tankivarustuse loomist enam-vähem praeguse omaga: kahju tekitamiseks on olemas statistika, kuid see on peamiselt ellujäämisele suunatud statistika. Druididel on rohkem statistikat, et kahju tekitada isegi nende paagivarustuses, nii et Vengeance'ist saadav kasu võib olla väiksem. Eesmärk on siiski, et kõik neli tankitüüpi tekitaksid oma tankirolli täitmisel umbes sama kahju.

Loodame, et teile on see eelvaade meeldinud ja ootame pikisilmi teie tagasisidet ja kommentaare nende uudiste ja muudatuste kohta. Pidage meeles, et see teave viitab teosele, mis pole veel lõplik ja mis võib Kataklüsmi arengu käigus muutuda.

Seda on muudetud lisateabe lisamiseks

Tundub, et Ghostcrawler on tahtnud paljastada palju teavet muutuste kohta Warriors in Cataclysm'is ja pühendunud suure hulga teabe, sealhulgas hulga küsimuste ja vastuste avaldamisele.

Wow !!!, esialgu jahimeeste nohik ... Hea mäng Blizz?

"Kõik debuffide ekvivalendid" tähendab, et kui teil on debuff täna olemas, on need teil olemas ka Kataklüsmis, kuid 20% ulatuses saadud paranemisest. Tulevase segaduse vältimiseks räägime surelikust streigist, raevukatest streikidest, haavamürgist, eesmärgipärasest laskust, püsivast pakasest ja täiustatud meeletust.

Samuti kaalume tõsiselt, et panna kõik need mõjud tegema samad debuffid, mida nimetatakse surelike haavadeks, mis on füüsiline mõju ja mida ei saa seetõttu hajutada. See võimaldab käitumisel olla järjepidevam olenemata sellest, kes seda rakendab, ja võimaldab meil kaaluda näiteks seda, kui lihtne peaks olema mürkide hajutamine (kuna surmaga haavu see ei mõjuta).

Paranemised on väiksemad ja terviseribad suuremad Cataclysmis, nii et me ei eelda, et surmavad haavad tunneksid end nagu must-have nagu täna, kuid see on ilmselgelt selline asi, mis nõuab palju testimist. Mäng ja tagasiside .

Purskava haava asemel ei oleks ma arvanud, et meie verejooksud "kritiseerivad" nagu muud kahjustused aja jooksul, mis tulenevad teistest klassidest ja millel on mingisugune võime, mis võimaldab teil levitada verejooksu efekte, sarnaselt Surmavõimega. Rüütel.

Peaaegu kogu aja jooksul tekkiv kahju on kriitiline. Erandiks on sellised asjad nagu sügavad haavad ja süüde, sest need on juba kriitiku tooted. Rebimine teeb kriitikutele.

Püüame tõepoolest erinevate harude ja klasside skaleerimisel võrdsust. See tähendab, et sellised tunnused nagu kiirustamine ja kriitiline ei pruugi mõne tegelase jaoks olla uskumatud ja teiste jaoks kohutavad. Enamik oskusi peab kiirustamisest ja kriitilisusest kasu saama.

Siin on mõned küsimused ja vastused arutatu põhjal:

P: Kas sõdalase vaheldumine on ainult verejanuline raev ja kangelasliku löögi slämm viha põletamiseks?
R: Me arvame, et Fury vajab lõpuks ühe sihtmärgi võitluseks veel ühte rünnakut. Fury Split oli pigem mõeldud jagamiseks peale koormuse, kuid ainult kolme laadimisega ei pruugi see lõpuks suurem asi olla ja me ei taha, et Fury tunneks, et tal on vaja osta talenti, mida nad ei pruugi kunagi kasutada . Kuid me ei taha, et keeristorm oleks hea nupp üksikute sihtmärkide vastu surumiseks. Põhimõtteliselt pakub see sihtmärkide rühmadele "tasuta" kahju, kui see on efektiivne ühe sihtmärgi vastu. On tore, kui sõdalased teevad jätkuvalt rohkem kahju võitlustes, kus nad saavad sagedamini kasutada Slashit ja muid sarnaseid rünnakuid, kuid praegu on see liiga äärmuslik.

P: Kas Fury Warriors konkureerib ühe käega relvade kelmidega?
R: Me ei usu, et seda juhtub. Rogues ja šamaanid soovivad ühe käega relvi Agilityga, Warriors ja Death Knights aga Force'iga. Ma ei imestaks, kui üks neist klassidest valiks teise relva, kuna see võib olla kahjustuspõhine uuendus, kuid see ei oleks optimaalne.

P: Miks ei saa sõdalased mingit tüüpi tankimisvahendeid?
R: Me arvame, et uus ja täiustatud Thunder Wave Shockwave on piirkonna tankimiseks piisav võimekus. Vengeance'i disain peaks tagama, et DPS-seadmete suurenemisega ei hakka ohtude genereerimine langema. Meie eesmärk pole, et tankid saaksid pidevalt väljakutseid, et tekitada piisav oht isegi gruppide kaupa, kuid me ei taha ka, et oht oleks täiesti ebaoluline. Liiga paljude olendite tankimise oht peaks olema ka surm, mitte ohu ohjamine.

P: Kas muutub ainult Split Armor?
R: Kelmide soomuse ja muude sama efekti rakendavate võimete paljastamine muutub sarnaselt. Nad annavad ka sama 12% soomuse vähendamise efekti.

P: Aga viha kaotamine suhtumise muutmisel?
R: Soovime ikkagi muuta suhtumise muutmise toimingut rohkemaks kui lihtsalt kahe nupu vajutamiseks soovitud oskuse kasutamiseks. Üks mõte, mida uurime, on see, et oma suhtumise muutmisel ei kao viha, kuid pärast muutumist ei võta te lühikese aja jooksul täiendavat viha. See võimaldab teil näiteks minna üle Execute'ile, ilma et kaotaksite raevu mõõtu, kuid harjute mõttega, et oma hoiaku pideval muutmisel on oma riskid.

P: Kas põlev haav on mõeldud sõdalastele, et nad alati ruumis liikumiseks sihtmärke küsiksid?
R: Ei, see on mõeldud stiimuliks, kui olete matšis, kus sihtmärk liigub palju ringi. (Näiteks. TOORRRMENTAA OSSEAAAA luuüdis) või peate palju liikuma (nagu Lich Kingis). Sõdalased ei peaks tahtma sundida kõiki PvE vastaseid seda liigutama, kuid seda on lõbus vaadata (kolmanda isiku vaatevinklist).

Te ei öelnud midagi selle kohta, kui hoolitsete selle eest, et ühe käega relvad tekitaksid ohtu võrreldes kahekesi ja kuidas te lõpetate nende vahelise kahju erinevuse

Kas sa räägid relvadest raevu vastu? See pole nii raske. Relvadel võib olla anne lubada neil kahekäeliste relvadega rohkem raevu tekitada või nõuda rünnakute jaoks vähem raevu.

Kas sa räägid 2-käeline raev vs 1-käeline raev? Fury resoluutse raevu talent võib sõna otseses mõttes öelda: "Teie ühe käega relvad kahjustavad kahekäelisi relvi." Talent annab meile lüliti, mida saame tõsta või langetada kõigele, mida vajame.

Palju lihtsam on panna neid, kellel on kaks ühe käega relva ja kaks kahe käega relva, tegema sarnast kahju kui neid, kes kannavad kahte ühe käega relva ja kasutavad ühte kahe käega relva, teha samasugust kahju. kõlab loogiliselt.

Igal juhul - kas siis andeid suurendav kahju ei eemaldatud? Selle asemel näen selliseid asju nagu välgulöök, raevukas lõhenemine ja "raevukulusid vähendavad talendid suurendavad nüüd kahju".

Sellised anded, mida me tahame eemaldada, on sellised, mis ütlevad: "Teete 5% rohkem kahju". Lõputu raev on sellele väga lähedal, sest see suurendab rünnakut, mida raevusõdalased kõige sagedamini kasutavad. Teisest küljest on Flurry veidi ebaselge DPS-i võimendus, kuid huvitavamal viisil. Andekate haru, mis DPS-tüüpi kahjustusi üldse ei suurendanud, poleks hea. Tahame vallandada piisavalt talendipunkte, et saaksite koguda rohkem neid, mis teile lõbusaks pakuvad.

Nad oleksid pidanud algusest peale ühendama kõik kolm spetsifikatsiooni, selle asemel et Asta Maces ja Weapons spetsifikatsioonid täielikult eemaldada. Vabandust, aga Blizzard, sa ajasid meid selle kallale. Nii pooluserelvade kui ka mace'i erialad andsid meile rohkem DPS-i kui mõõkade spetsialiseerumise lisahitt ja selle andmiseks olete selle välja töötanud.

Olen kindel, et lõpuks ütleme sel nädalal mitu korda sarnaseid asju, kuid kui see aitab, kujutage ette, et mängu iga number on juhuslikult kahekordistunud või poolitatud. Teisisõnu, te ei tea, kui suurt kahju või kui kriitilist (teoreetiline, kuna me seda lõikame) Asta relvade spetsialiseerumine teile annaks. Te ei tea, kas see on paranemine või nohik, kuna teil pole seda teavet. Tegelikult võite öelda ainult seda, kas võimalus saada lisahitt on lõbusam kui talent, mis ainult suurendab teie kahju.

Mõistan segadust. Kui teeme plaastreid nagu 3.3 või isegi 3.3.3, on mõttekas kõike näha läbi praeguse status quo objektiivi. See ei kuulu nende plaastrite hulka. Teenite rohkem tasemeid. Atribuudid muutuvad. Paljud asjad muutuvad. Ärge arvake, et arvud, millest me ei räägi, jäävad samaks. Tegelikult võite ilmselt eeldada vastupidist.

Mehaanikud jäävad tõenäoliselt endiseks, kui pole teisiti öeldud. Näiteks ei pea te nii kaugele minema, et öelda "Kes teab, kas sõdalased kataklüsmis isegi kirveid kasutavad?" Nad peaaegu kindlasti teevad. Kuid spekuleerimine selle üle, kas kirveste või mõõga spetsialiseerumine teeb Cataclysmis rohkem kahju, on väga riskantne.

Ma arvan, et liiga paljud teist keskenduvad Heroic Hüppe Thunderclapi osale.

Kujutage ette, kuidas näpunäide ütleb: "Hüppa lahingusse, raputades kõiki maandumispiirkonna vaenlasi massiliste kahjustuste eest ja aeglustades nende rünnakukiirust 10 sekundit."

Selgituseks, kas sisemine raev mõjutab võimede raevukust ainult siis, kui oleme 100% tasemel? Kui jah, siis näen seda ainult plussina. Ma lugesin seda sellisena, see tähendab, et see mõjutab ainult üksikut võimet, mida kasutatakse 100% raevu korral ja mis aktiveerub alles siis, kui jõuate 100% uuesti ja uuesti.

Sisemine viha ei peaks olema suudlus / needus. See peaks olema piiri ületamine. 100 raevu tabades lähen erirežiimile ja teen veelgi rohkem kahju. Selle asemel, et probleemiks maksimeerida (kuna ma raiskan ressursse, mida võiksin teenida), on see hoopis lõbus.

Me ei taha, et sõdalased mõtleksid, et õige mängimisviis on mitte midagi teha, kuni neil on 100 raevu ja siis hakkavad nad lõbutsema. Kui olete mitu kriitikut aheldanud või suure hitti või midagi söönud, peaks see lühikese aja jooksul tähendama suuremat kahju.

Kui ma saan õigesti aru, muudab Resolute Fury talent põhimõtteliselt 1-käelise relva 2-käeliseks. Nii vähendatakse ühe käega relva kiirust ja suurendatakse kahjustuste ulatust ning võib-olla paranevad ka atribuudid. Loodan, et see töötab nii, sest vastasel juhul näete palju Furya sõdalaste kaebusi: ma pean kasutama kahe käega relvi, sest ühe käega relvad imevad või vastupidi.

Ei, asja tuum on kiiremate ühe käega relvade kasutamine. Andekatel tuleb ainult kahju suurendada, et nad tunneksid end Titan's Gripiga konkurentsis.

Kangelaslik hüpe teeb Thunderclapi kahjustused väga madalaks

Ei, see teeb tohutut kahju ja rakendab Thunder Clapi debuffi. See on nagu öeldes, et Bladestorm on ainult tuulekeeris, millel on natuke rahvahulga juhtimise immuunsus, miks me siis veel ühte tuult vajame?

allikas: WoW-Euroopa foorumid.


Jäta oma kommentaar

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Kohustuslikud väljad on tähistatud *

*

*

  1. Andmete eest vastutab: Miguel Ángel Gatón
  2. Andmete eesmärk: Rämpsposti kontrollimine, kommentaaride haldamine.
  3. Seadustamine: teie nõusolek
  4. Andmete edastamine: andmeid ei edastata kolmandatele isikutele, välja arvatud juriidilise kohustuse alusel.
  5. Andmete salvestamine: andmebaas, mida haldab Occentus Networks (EL)
  6. Õigused: igal ajal saate oma teavet piirata, taastada ja kustutada.