Vastupandamatu jõu Nerf, väljasaatmise karistused ja tühjad linnad

Ameerika bluus on rääkinud mõnest probleemist, kus kasutajatel on ühiseid kaebusi. Sel korral tegelevad nad teemadega Karistused grupiotsingu tööriistaga, vastupandamatu jõud Nerf Sõdalaste relvad, samuti kui tühjad on teised linnad võrreldes Stormwindi või Orgrimmariga.

[sinine autor = »Bashiok» allikas = »http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/1869412135?page=34#678 ″]

Järgmises suuremas sisulises plaastris teeme NPC-de täieliku võrdsustamise, et tagada, et igal pealinnal on samad kauplemisoskused, koolitajad ja ressursside pakkujad. Loodame tagada, et iga linna saab külastada enamikul juhtudel.

Siiski ei ole meil kavas laiendada Stormwindi ja Orgrimmari päevikuid ja portaale teistele linnadele. Nad valiti spetsiaalselt Cataclysmi peamisteks jaotuspealinnadeks, kuna panime palju tööd nende värskendamisele ja täiustamisele, teades, et neist saavad peamised sõlmpunktid, sealhulgas missioonide ja portaalide uued ja ümber kujundatud alad.

Samamoodi nagu Shattrath või Dalaran olid oma laienemise peamised linnad ning neil olid ainulaadsed missioonid ja teenused, on ka Stormwind ja Orgrimmar Cataclysmi peamised linnad.

[/ sinine]

Ma arvan, et ilma nende missioonide või portaalideta ei muuda miski mängijaid linnadele lähemale, sest Stormwind / Orgrimmarisse on kivi palju lihtsam jätta kui veidi rahulikumalt nautida, kas sa ei arva?

Ülejäänud sinised on pärast hüpet.

[sinine autor = »Zarhym» source = »http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/2089202406?page=2#33 ″]

On stiimul mitte panna gruppe (PuG-sid) viimasele kohale või kahele karistuste jaoks viimaseks, ma pean teadma, kas need on halvad.

Liialdad karistusega veidi. Liiga sageli välja löömise eest määratud karistus on varjatud ja lööb sisse peaaegu kõigil juhtudel, kui mängijad seda võimalust õnnelikult kasutavad.

Jah, võite olla kongis veel kolme sõbraga ja kohtuda halva mängijaga. Võite kohtuda kahe mängijaga järjest. Võib-olla rohkem. Karistust ei tohiks veel kohaldada, kui te ei löö mängijat mängija järel, sest teil ja teie sõpradel on absoluutne tahe, kas see viies mängija jääb gruppi või mitte.

Sellel muutusel ei tohiks olla suurt mõju enamusele mängijatele, kes vangistavad kolme teise sõbraga, kui neil on mõistlik kasutada võimalust Kicki hääletamiseks.

[/ sinine]

[sinine autor = »Daxxarri» source = »http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/2057305923?page=4#73 ″]

Miks Nerf nii karm välja näeb?

Sõdalaste liikuvus oli varem ülimalt kõrge. Armase sõdalased olid nii liikuvad, et nende kitimine ei olnud nende vastu eriti tõhus ning nende aeg oli seetõttu liiga kõrge. Tegelikult jõudsime punkti, kus lähivõitlusel olid õigekirjavõtjate, eriti tervendajate, võimed liiga pikad. Tingimused hõlmasid liikumist kiiremate loitsude ja loitsude poole, nii et tahtsime viia PvP tagasi sinna, kus õigel ajal loitsudel oli lahinguväljal veel oma koht. Me arvame, et see lähenemine toob PvP-s rohkem valikuid nii õigekirjade kui ka lähivõitluse DPS-i jaoks, milliseid võimeid kasutada, millal tühimik sulgeda, millal ruumi luua, mida katkestada jne. Selle asemel, et anda õigekirjavõtjatele veelgi rohkem võimeid ruumi genereerimiseks ja selle võidurelvastumise jätkamiseks, on mõttekas võtta teine ​​lähenemisviis lähivõitluse liikuvusele.

Mõistame, et oma tööde tegemiseks peate olema sihtmärk, kuid tegelikult ei olnud mõtet lubada neil olla temaga 100% -lise aja lähedal. Teisalt mõistame, et ilma selleta ei pruugi sõdalased areenile ega hinnatud lahinguväljale midagi panustada ning selle parandamiseks lisame tulevasse plaastrisse uusi utiliite, ehkki me pole veel valmis detaile jagama.

Pöördudes tagasi punkti juurde, ei tahtnud me sõdalasi raevu ajada, see polnud kunagi eesmärk. Kuigi võib olla tore, kui mõlemad näitajad oleksid PvP ja PvE jaoks võrdselt elujõulised, mõistame, et see on raskesti täidetav eesmärk. Teisalt, kui Fury on parim spetsialiseerumine nii PvP-le kui ka PvE-le ning relvadele ei jää midagi, pole ka see hea variant.

Üldise märkusena arvame, et relvade kahjustused on nii PvE-s kui ka PvP-s veidi madalad ja neid võib varsti kohandada. See ei ole lahendus PvP praegustele elujõulisuse probleemidele ja me mõistame seda. Mainin seda ainult seetõttu, et töötame Armasega ja see on mainimist väärt. Kuigi töötame asjadega, mis on "mainimist väärivad", ei meeldi meile ka laadimise vältimiseks hüpata, nii et uurime ka mõnda võimalikku lahendust.

Praegu ei soovi me andepuid muuta, kuna oleme väga rahul nii relvade ja raevu harude kui ka mõnede meie peamiste mehaaniliste muudatuste tulemustega, nagu viha normaliseerimine, kangelasliku streigi ümberkujundamine ja muutmine karistused - suhtumise muutmisega.

Kangelasliku hüppe mõttetus

Heroic Jump hõlmab palju liikumiskoodi, mis on üks kõige keerulisemaid asju, mida saame mänguga teha. Me ei oleks seda kaasanud, kui usuksime, et see pole kasulik või pole tõhus. Meie arvates on see hea oskus, mis pakub lahinguväljal suurepärast liikuvust, kuigi see pole sihtmärgi lähedale jõudmiseks nii kasulik kui pealtkuulamine või laadimine.

Meid ega teid ei aita foorumites öelda, et see on lihtsalt kasutu või peaaegu kunagi ei tööta. Heroic Hüppe funktsionaalsus on see, mille nimel me aktiivselt töötame, nii et kui leiate, et te ei suuda pidevalt hüpata eesmärgi saavutamise teed leida, andke meile aruande esitamisel teada, kui see ei töötanud, kus te olite ja mida te üritasid teha. Mida täpsem ja üksikasjalikum olete, seda rohkem tööriistu annate meile oma tööriistade paremaks toimimiseks.

[/ sinine]


Jäta oma kommentaar

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Kohustuslikud väljad on tähistatud *

*

*

  1. Andmete eest vastutab: Miguel Ángel Gatón
  2. Andmete eesmärk: Rämpsposti kontrollimine, kommentaaride haldamine.
  3. Seadustamine: teie nõusolek
  4. Andmete edastamine: andmeid ei edastata kolmandatele isikutele, välja arvatud juriidilise kohustuse alusel.
  5. Andmete salvestamine: andmebaas, mida haldab Occentus Networks (EL)
  6. Õigused: igal ajal saate oma teavet piirata, taastada ja kustutada.