Blizzardi arendaja artikkel: miks Blizzard vihkab tervendajaid?

kääbus-preester

Ghostcrawler käivitas arendajate artiklid uutes Battle.net-i ajaveebides ja räägib teemal, mis kõlab paljudele tuttavalt: tervendamine.

Cataclysmi mõju paranemisele on olnud palju poleemikat ja võib-olla liiga palju teavet. Kui olete näinud Blackrocki koobaste videoid, mille hiljuti välja panime, võib teil olla idee, mis tulemas on.
Paljudel inimestel on mulje, et muudatused häirivad (pehmelt öeldes) tervendajaid, kuid tõsi on see, et ma olen tervendajana palju nautinud (ja kannatanud). Usun, et muutused, mida ravitsejates näeme, mõjutavad otseselt mitte ainult neid juhtivaid mängijaid, vaid ka ülejäänud gruppi. Kui tank otsustab minna suurele koletiste rühmale, ilma et see kontrolliks rahvahulka, on väga tõenäoline, et paljud surevad, sest nüüd ei saa tervendaja tervet rühma üles tõsta, sest: a) pole piisavalt manat ja b) nende ravimine pole enam nii kiire.

Härra Ghostcrawler räägib kõigest sellest. Teeme lühikese kokkuvõtte:

  • Wrathi ravitsejatel oli manat liiga palju. See tähendas, et mängijad ei pidanud kunagi mana pärast muretsema ja kasutasid alati kõige vähem tõhusat õigekirja, sest mana ei saanud kunagi otsa. See mõjutab ülejäänud punkte.
  • Kuna mana haldamine ei olnud keeruline, pidid nad leidma alternatiivsed meetodid mängijate väljakutseteks kohtumistes. See pole lõppkokkuvõttes olnud nii lõbus, kui nad ootasid.
  • Wrath of the Lich Kingis pole kasutatud ei Spirit, MP5 ega mana taastamise võimeid, sest mängijatel pole mana kunagi otsa saanud. Ka sellepärast pole keegi viitsinud üle paraneda (tere korporatsioon!)
  • See mõjutab ka PvP-d, kuna kuna tervendajad saavad probleemideta paraneda, võivad kohtumised pikaks venida.

Kogu artiklit saate lugeda pärast hüpet või lehelt ametlikul kodulehel.

Ilmselt olete kuulnud, et kataklüsmis paranemisel on see hoopis teine ​​tunne. Tervendaja roll on pigem väljakutse, eriti ressursside haldamise osas. See pole värske uudis sagedaste foorumilugejate jaoks, kuid viimasel ajal olen foorumis näinud piisavalt küsimusi selle kohta, miks ma ravitsejaid "nuhutasin", et pidada vajalikuks sellel teemal arendajablogi käivitada.

Üldiselt võib öelda, et tervendajate mana pole kogu Lich Kingi viha jooksul muret tekitanud. Mõnikord võib mana otsa saada, kuid ilma et see mõjutaks teie õigekirjavalikut nagu varem. Usume siiski, et ressursid peaksid olema väga olulised. Paljud mängustiilid põhinevad piiratud ressursside haldamisel: olgu see siis vespene gas RTS-mängus, AMPS FPS-mängus või aeg mõistatuste mängus. Parimad mängijad on need, kes oma ressursse kõige paremini haldavad. Ressurssidega mitte piiramine võib lühikese aja jooksul tekitada valet võimutunnet, kuid see on tingitud ainult sellest, et tunnete end mässajana, kes rikub reegleid. Teisisõnu, rikute reegleid, kuid kui see lühike periood lõpeb, kaotab mäng oma armu väga kiiresti. Haavamatusrežiim pole pikas perspektiivis nii tasuv kui esmapilgul võib tunduda.

Tõsi on see, et ressursside haldamine on ravitsejate jaoks olulisem kui teiste rollide jaoks. "See pole aus!" see on midagi, mida sa ilmselt virisema hakkad. Olen seda analoogiat varemgi kasutanud, nii et teen seda uuesti: haavamine on nagu sprint, üldiselt tahad minna nii kiiresti kui võimalik. Kuid paranemine on erinev, see pole võistlus, see on nagu noolemängu mängimine: peate olema võimalikult täpne. Suur osa ravitsejana mängimisest on õige tööriista kasutamine õigeks tööks. Mis neid tööriistu eristab, on nende kulutatud ressursside hulk. Kui kaotate tööriistu eristava dimensiooni, eemaldage ressursside piirang. Head ravitsejad harrastasid sellega, et hoidsid kõiki jalgadel, ilma et manat ammendaks.

Erinevatel põhjustel, kogu meie süü tõttu, said tervendajad Lich Kingi viha ajal liiga palju mana regenit. Võtame hetke, et analüüsida lõpmatu hulga manade tagajärgi ...

Esiteks pole need kallid, kuid kiiresti paranevad loitsud kunagi olnud keeruline valik. "Kallist" asja tegelikkuses ei rakendatud, nii et need olid lihtsalt kiired ravimid. Ja miks te ei tahaks kiiret ravi teha? Tervendajate mäng kitsenes koos nende võimalustega. Õige tööriista valimise asemel valisid nad kõik võlusõnaks loitsu: kilp, valgussähvatus või noorendamine ja asusid selle ühe loitsu kasutama. Niimoodi kogu aeg. Usume, et hea mängu võti on huvitavate otsuste tegemine. Kui teie tööriistakast on nii väike (kuna aeglased või liiga kallid loitsud visatakse automaatselt kõrvale), langetate lõpuks vähem huvitavaid otsuseid.

Teiseks: Kuna ravitsejatel polnud mana otsa saanud, pidime leidma muid viise haarangutele, mis olid mõeldud omaette väljakutseks. See on tanki või kogu haarangu tagajärjel põhjustanud väga palju kahjustusi. Nii et lõpuks ei pidanud tervendajad piirduma ainult sama loitsu kasutamisega, vaid nad ei saanud selle kasutamist hetkeks lõpetada, ilma et keegi sureks. See suurendas oluliselt ravitsejate stressi, kuid saamata tasu õigete otsuste langetamise eest. Kui olete vale mängija terveks teinud, hetkeks kõhelnud või oma ühenduse rikkunud, on reidi liige surnud.

Kolmandaks: kõik, millest mana taastamine kasu sai, nagu anded, vaim või nipsasjade kasutamine, muudeti soovimatuteks esemeteks. Samuti, kuna mana ei valmistanud muret, pole ka ülekuumenemine olnud ja mängijad on halastamatult üle ravinud. Kui kõik osutus üle jõu käivaks, devalveeriti ka sellised omadused nagu kriitiline juhus.

Neljandaks: PvP saldo on kannatanud. Kui tervendajad suutsid kellegi lihtsalt tervendada, kartmata üle paraneda või manast otsa saada, muutusid lahingud binaarseks. Kas tapsite ta või mitte. Keegi ei saanud liiga kaua haiget. Laudade pööramist ega hiilimisrünnakuid ei täiendatud. Kujutage ette tennisemängu, kus esimese servi tulemus otsustab, kas võidate kogu mängu. Me oleksime võinud probleemi lahendada, suurendades kõigi mängijate tervisekogust, mida me täpselt ka tegime Cataclysmi jaoks, kuid lõpmatute manakogustega rohkem tervist kaotades igasuguse austuse vangikongi ülemuste vastu.

Et oleks selge: me ei taha, et ravitsejatel oleks mana pidevalt otsa saanud, me tahame, et neil otsa saaks mana, kui nad ei mängi hästi. Me ei taha, et nad alati ebaõnnestuksid, kuid tahame, et nad tunneksid väljakutsetest üle saamise üle uhkust ja et edukaks saamiseks peavad nad neist üle saama. Kui keegi on vigastatud, tahame, et tervendajad otsustaksid, kas kasutada aeglast ja tõhusat maagiat (kuna nende surmaoht pole veel otsene) või kiiret ja kallist loitsu (sest nii on). Seda nimetatakse kahjustuste hindamiseks ja see on ese, mille kohalolek on olnud märkimisväärselt ilmne selle puudumise tõttu paranemise ajal Lich Kingi raevus. Usume, et kahju hindamine muudab paranemise lõbusamaks ja tasuvamaks. Me teeme selle muudatuse mitte selleks, et tervendajaid kurvastada, halvendades neid, vaid et me rõõmustaksime neid mängu lõbusamaks muutmise eest.


Jäta oma kommentaar

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Kohustuslikud väljad on tähistatud *

*

*

  1. Andmete eest vastutab: Miguel Ángel Gatón
  2. Andmete eesmärk: Rämpsposti kontrollimine, kommentaaride haldamine.
  3. Seadustamine: teie nõusolek
  4. Andmete edastamine: andmeid ei edastata kolmandatele isikutele, välja arvatud juriidilise kohustuse alusel.
  5. Andmete salvestamine: andmebaas, mida haldab Occentus Networks (EL)
  6. Õigused: igal ajal saate oma teavet piirata, taastada ja kustutada.