PvP Pandaria udus

World of Warcrafti juhtiv süsteemide disainer Greg “Ghostcrawler” Street räägib, kuidas PvP töötab Pandaria laienemise uutes MIstides.

pvj-mopp

Tsitaat: Ghostcrawler (Allikas)

Nüüd, kui Pandaria udu on paar nädalat väljas olnud, tahtsime teiega rääkida sellest, mis meie arvates PvP-s toimib, mida soovime parandada, ja võimalikest tulevikuideedest. Ma jagan selle postituse kolmeks osaks: mängude leidmise või otsinguindeksi (MMR) analüüs, meie mured klasside tasakaalustamise pärast ja kiire ülevaade mõnest meie PvP plaanist.

Otsingu register

Nagu te ilmselt teate, on otsinguindeksi idee sobitada mängijaid nende võimete põhjal. Selleks kasutatakse numbrit (otsinguindeksit), mida korrigeeritakse vastaste suhtelise otsinguindeksi alusel, keda te peksite või kaotate. Mängijate sobitamine nende tõhususe või tulemuslikkuse alusel aitab tagada, et asjatundlikud mängijad ei kiusaks alati vähem kogenud mängijaid ja et mis tahes taseme konkurendid võidaksid võidu umbes samaväärse võimekusega mängijate vastu. Otsinguindeks ei ole mõeldud "PvP skooriks" - selle peamine eesmärk on vastete sobitamine. Oleme näinud paljusid mängijaid, kes soovivad otsinguindeksi lähtestamist, ja ausalt öeldes pidasime seda juba silmas ja isegi teatasime sellest eelnevalt. Mõni teist võib olla mures, et kõrge reitinguga mängijatel pole põhjust mängida ja nad saavad lihtsalt oma peamistel positsioonidel puhata, võib-olla isegi Gladiaatorini jõudes vastastega silmitsi seistes. Kuigi usume, et sellel murel on mingisugune alus, ei leia me, et otsinguindeksi taaskäivitamine on sobiv viis probleemi lahendamiseks.

Kuna otsinguindeks annab ettekujutuse teie kui mängija esinemisest, pole meie arvates mõttekas seda hooaja või laienduse lõpus uuesti alustada. Tõenäoliselt ei atroofeeru teie võime rohkem kui teie võistlus aastaaegade vahel, nii et selle ümberarvutamine ei too palju kasu. Kui lähtestame otsinguindeksi, oleks tõenäoliselt käputäis ebaühtlaseid mänge, kus asjatundlikud mängijad kuritarvitaksid nõrgemaid mängijaid, kuni otsinguindeks uuesti kalibreeritakse. Suhteliselt väikese kasumi saamiseks on see palju vaeva, kuna otsinguindeks on tõenäoliselt selline, nagu ta lõpuks oli. Oluline on meeles pidada, et Conquest Point Cap, Elite Rewards ja Gladiator Titles on seotud seadmete indeksiga, mitte otsingu indeksiga. Teie käiguvõimalus tõuseb üles ja alla, kui võidate ja kaotate, ning see on tegelikult kõige olulisem näitaja, kui rääkida PvP-st areenidel.

Vaatame siiski hästi meeskondade reitingute arvutamist ja järeldame, et meie valem ei ole piisav, et hooaja jooksul parema potentsiaali korralikult välja arvutada. Kuigi teie oskused ei pruugi hooaja jooksul tingimata paraneda, paraneb teie meeskond selgelt ja see peaks mõjutama teie meeskonna suhtelist jõudu. Töötame praegu muutuse kallal, mis võimaldab meeskonna reitingut aja jooksul kiiremini tõsta, kui vaid mängite edasi. Me ei saa veel üksikasju jagada, kuid sellel parandusel on täiendav eelis, et mängijad, kes jätkavad mängimist, saavad kõrgema meeskonnareitingu ja saavad seega rohkem potentsiaalseid hüvesid kui keegi, kes lõpetab mängimise ja jääb loorberitele puhkama.

Potentsiaalse näitena oletagem, et Fat Kid Steaksi käiguvõimalus on 2.700 ja Mushani keeltel 2.500. Fat Kid Steaks otsustab, et nende meeskonna reiting on piisavalt kõrge, et ülejäänud hooajal puhata. Mushani keeled jätkavad mängimist igal nädalal, nende meeskond paraneb järk-järgult ja nad võidavad paljud kohtumised. Uue inflatsiooniteguri tõttu tõuseb teie meeskonna reiting näiteks veel 300 punkti võrra 2.800-ni. Nüüd on nad kõrgema reitinguga kui rasvase lapse filee. Kui viimased otsustavad areenimatšidele naasta, võivad nad inflatsioonist ka kasu saada, kuid Mushani keeltele järele jõudmiseks peavad nad mängima ja võitma. See ei saa olema süsteem, kus peate mängima iga päev ainult oma reitingu kaitsmiseks, kuid on selge, et see ei luba teil ülaosas naba kraapida ja siis lõpus oma preemiaid koguda. Lisame üksikasju süsteemi täpse töö kohta, kui see on kasutuselevõtu lähedal.

Usume, et see meeskonnaindeksi valemi korrigeerimine toob kasu, mis sarnaneb "indeksi halvenemisega", mida mõned teist on palunud, kuid et seda tajutakse kui midagi positiivsemat: selle asemel, et tunda, et peate alati anna mulle, et ma löön sind lihtsalt selleks, et sind üleval hoida (see tähendab, et hoida sinu praegust skoori), premeeritakse mängijaid, kes jätkavad osalemist, meeskonna kõrgema reitinguga. See muudab hooaja edenedes põhimõtteliselt ka kõige kõrgemad rühmad aktiivsemaks.

Selle muudatuse kindlustamiseks laiendame Patch 5.1 funktsiooni, mille eesmärk on uuendada teie soomus- ja ründerelvade elementide taset läbi Valor Punktide ning see hõlmab nüüd ka õiguse, au ja vallutuse punkte. Nüüd on Gladiaatoril, kes on ostnud kõik oma vallutusvarustus, hea motivatsioon 5.1-ga mängimist jätkata, kuna ta saab oma komplekti uuendada vallutuspunktide abil.

Mure klassi tasakaalu pärast

Nüüd on meil mängus 34 klassi spetsifikatsiooni ja siin ei ole mõte arutada igaühe tugevusi ja nõrkusi. Selle asemel räägin neist, mis mängijatele kõige rohkem korda lähevad. Põhimõtteliselt on see minu seisukoht, seega palun vabandust, kui arvate, et jätsin midagi maha. Ka see, et siin midagi ei mainita, ei tähenda, et seda ei kaalutaks. Mõnda konkreetset muudatust, mida me katsetame, saate uurida 5.1 plaastri märkmetest.

Jahimehed loomadega - Oleme nõus, et kellegi õhkimiseks liiga paljude jahutuste kogumine pole huvitav, osav ega õiglane. (Tahan ka selgeks teha, et kõigi nende juhtumite taustal ei süüdista me mängijaid neile pakutavate tööriistade kasutamises; süü on meie oma). Uurime hoolikalt erinevate jahimeeste jahutusi, et vähendada nende tippu. Jahimehed saavad kasu, kuna nad ei pea enam vahetama Hawk Aspecti ja Rebase aspekti vahel. Loodame ka, et need muudatused aitavad meil näha suuremat ellujäämisvõimega jahimeeste esindatust.

Sõdalased - Me ei arva, et sõdalaste tipp oleks nii kontrollimatu kui jahimehel. Võimalik, et jah, kontrolli ja sõdalase tipu kombinatsiooni on liiga raske vastu seista. Muudatused, mida kaalume, seisnevad nii piigi kui ka kontrolli vähendamises. Eriti Gag-klassi glüüf on PvP jaoks liiga võimas. Usume, et kui suudate sõdalast eemal hoida, peaksite suutma loitsu maha raputada (ja kui olete sõdalane, kes on selle idee tõttu tõrjutud, võite alati spetsialiseeruda Torm Boltile). Sageli mainitakse ka lööklainet, avatari ja hoolimatust ning uurime ka neid.

Rogues - Me arvame, et PvP-s on petturitest kahju asjakohane: teiste klasside tekitatud kahju on liiga suur ja me tahame neid juhtumeid enne muude asjadega toimetamist kohandada. Petturitele mõeldud tööriistade ja võimete komplekt meeldib meile endiselt, kuid tekib tunne, et võib-olla on mõni neist mehaanikatest varjutatud uuemate ja uuemate versioonidega. Kaalume kelmide liikuvuse ja kontrolli parandamist konservatiivsete meetodite abil.

Magos - Hääletame plahvatuse ja kontrollime võlureid. Lootsime, et suurema osa nende kontrolli andmine talentidele sundib teatud ainuõigust rahvahulga kontrollimise võimalustesse, kuid sellest ei piisanud. Steal Spell maksumus tõusis oluliselt, et julgustada strateegilist kasutamist selle asemel, et inimesed varastaksid kõike, mis on saadaval. Samuti oleme katsetanud muudatusi Deep Freeze'is, Frost Bombis ja Pyroblastis, et vähendada teravust ja kontrolli.

Mungad - Me teame, et mõned mängijad on mures Windwalkeri elujõulisuse pärast liivas. Mungaklassil on kõrge oskuste piir ja arvame, et see kannab teatud õppekõverat. Windwalkeri PvP boonused on samuti üsna võimsad ja mängijad ei kasuta neid siiani täielikult. Tahame väga, et uusim klassidest oleks populaarne, kuid samal ajal kavatseme olla mõõdukad ja püüame mitte korrata olukorda nagu siis, kui Surma rüütel oma käivitamise alguses PvP-s ja PvE-s domineeris. Tahame anda munkale veel paar nädalat aega, et näha, kuidas tal läheb, jah, kuid oleme väga tähelepanelikud, kuidas asjad arenevad.

Paranemine - Oleme nõus, et tervendajad, kes ei vasta teie erialale, on pühendunud tervendajate jaoks liiga suur konkurents. Spetsialistid nagu Varju, Elementaal ja Tasakaal peaksid väidetavalt teatud määral tervendama (see on üks nende eeliseid), kuid need ei tohiks asendada pühendunud tervendajat. Muudatus, mida me sel juhul proovime, on see, et PvP võimsus oleks kas teie kahjust või teie tervenemine sõltuvalt spetsialiseerumisest. Oleme mures, et paranemine võib olla liiga kõrge isegi pühendunud tervendajate jaoks, eriti taastamise šamaani ja pühade paladiinide jaoks, kes näivad praegu PvP-s olevat uskumatult võimsad. Kui oleme vähendanud mõningaid jahimeeste, sõdalaste ja maagide tippkahjustusi, võime proovida PvP tervendavat debüümi praeguse 30% asemel 15%, kuid see juhtub alles siis, kui oleme kahjuküsimused lahendanud.

Massikontroll - Praegu oleme rahva kontrolli all olekuga rahul. Oleme ettevaatlikud, et me ei lisaks mingitele konkreetsetele spetsifikatsioonidele uusi rahvahulga kontrolli virnastamise vorme, kuid kuna mängijatel on nii palju rahvahulga juhtimise võimalusi (näiteks talendi pidurdamise asemel uimastuse valimine), on loitsude üldarv suurenenud. PvP mängija peab õppima. Valida on veel. Me teame, et mõned teist on selle pärast mures ja me oleme ootel.

Pico - Välja arvatud jahimeeste ning võimalike sõdalaste ja maagide puhul, ei usu me, et tipp on kontrolli alt väljas. Teised spetsifikatsioonid, mida mängijad mainivad, on Destruction ja Frost Death Knights ning Shadow Monks. Võite olla kindel, et meil on need radaril, kuid praegu pole meil muudatusi teada anda.

PvP lühidalt

Arendustiimis on meil palju ja tavaliselt ei soovi me arutada ideid, mida mängus pole veel täielikult ellu viidud. Hoolimata meie hoiatustest kipuvad viivitatud või tühistatud ideed muutuma "lubaduste rikkumiseks". Seda silmas pidades palume teil mõista, et te ei pruugi mõnda neist ideedest näha järgmises või järgmises plaastris või võib-olla mitte kunagi. Need on lihtsalt ideed, mida kaalume:

Kontrolli kaotamine UI - See on funktsioon, mida oleme juba ammu soovinud kaasata, ja oleme lõpuks sellele lähedal. Kui nad teid kardavad, saate kindlasti aru, et see on tingitud sellest, et teie tegelane jookseb nagu hull, peas kolisev kolju. Kui nad jätavad teid uimaseks, vaigistatud või desarmeerituks, siis tavaliselt ei märka te seda kohe ja vajutate klahve ilma, et midagi juhtuks, mistõttu mäng näib olevat reageerimata. Tänu kontrolli kasutajaliidese kadumisele saate teada, kui miski takistab teie võimete kasutamist. Sellel on ka eeliseid soolo- ja toamängude jaoks, kuid see on põhimõtteliselt PvP funktsioon.

Preemiad hinnatud lahinguväljal osalemise eest - Kui olete mõnda aega PvP-s olnud, olete olnud ühes neist kohtumistest, kus alumine rida on nii tihe, et olete võidust ühe hinge kaugusel. Kui me teeme oma tööd hästi ja anname teile ühe neist tõeliselt ägedatest mängudest, on kahju mitte osalemise eest tasu saada, seega tahame pakkuda väikest auhinda. Preemiad põhinevad lõplikul hindel, et mitte soodustada väärkohtlemist.

Areeni ja lahinguvälja kaardid koopajuhendis - Kuigi veteran PvP mängijad teavad juba kõiki areeni ja lahinguvälja kaarte, arvame, et vangikongi juhend on hea viis põhieesmärkide ja kaardi ülekatte tutvustamiseks, et uuemad võistlejad ei upuks ujumise õppimise ajal.

Täiustatud tulemustabel - Mõnele võib see tunduda tobe, kuid usume, et pisidetailid on olulised. Praegu pole lahinguvälja lõpetamise viis peaaegu muutunud - see on natuke arhailine ja pole eriti põnev. Soovime rõõmsat meelt "Võitsid!", Millele järgneks huvitavam tulemustabel.

Lahinguväljadel ühtlasemad rühmad - Nüüd on meil väljakutse režiimides mängijate üksuste leevendamiseks tehnoloogia ja võite olla märganud, et beetaversiooni testide ajal suurendasime neid. Tahaksime kasutada madalama partei PvP-mängijate volitamiseks sama mehaanikat. Näiteks võiksime tasemete 15–19 rühmas panna kõik tegelased käituma nii, nagu oleksid nad lahinguväljal 19. tasemel. Kui see idee töötab õigesti, võiksime hüpoteetiliselt tihendada madalama astme rühmi ja võib-olla lühendada järjekordi.

Mängu jaotamine - Meie lahinguvälja mängijate määramise süsteem pole selle loomisest saadik palju muutunud ja see ei naudi endiselt paljusid Dungeon Finderi ja Raid Finderi jaoks välja töötatud edusamme. Algne lahinguväljade järjekordade süsteem oli välja töötatud prioriteedina kiirusega, kuna sellel oli ainult üks kandidaatide valdkond. Uue väljatöötatud tehnoloogia kaasamisega saame aidata kindlustada teatud arvu tervendajaid meeskonna kohta või vähemalt klasside hea jaotuse.

Au ja vallutusobjektide täiustused - Oleme rääkinud sellest, kuidas lubame mängijatel Valor Pointsiga reidiüksusi uuendada. Nagu me varem ütlesime, laseme PvP mängijatel tõsta oma Honor või Conquest meeskonna üksuste taset, kulutades vastavalt Honor või Conquest punkte.

Väikeste rühmade lisamine hinnatud lahinguväljadele - Jätkame tahtmatute üksikmängijate järjekorda pääsemist hinnatud lahinguväljadele, sest see oleks vastuolus koordineeritud rühmade PvP eesmärgiga ja kuna sel juhul muutuksid nad lihtsalt tavalisteks lahinguväljadeks, mis premeerivad paremat meeskonda. Oleme siiski kuulanud teie kommentaare, et lahinguväljale vähemalt 10 mängija kogumine oleks juba hea väljakutse. Meie idee on lubada 5 mängijast koosneval grupil koos järjekorda astuda ja seejärel paaritada nad teise 5 mängijaga rühmaga. Usume, et see võib viia ka suhteliselt tasakaaluka ja elujõulise meeskonnani. Üks hullumeelsemaid ideid, mida me kaalusime, oleks mõne väiksema lahinguvälja konverteerimine, näiteks Gilneas, nii et neil on võimalus 5v5.

Tol Barad ja talve vallutamine - Arutame võimalust teha nendest PvP tsoonidest 90. taseme versioonid, kuhu mängijad saaksid aupreemiate saamiseks.

Nagu ma ütlen, on see palju ideid, mille kallal töötavad paljud erinevad arendajad. See pole plaastermärkmete loend ja mitte kõik neist ei pruugi osutuda tõeks. Esitage meile oma arvamus, öelge meile, kui arvate, et oleme õigel teel või kui arvate, et oleme PvP-s olulisi küsimusi vahele jätnud. Tasakaalustamine PvP-s on alati väga subjektiivne ja kuigi selline tasakaal on soovitav, võib probleemide lahendamata buffide ja debuffide pidev kasutuselevõtt olla hullem kui tasakaalustamatus, mida nad üritavad parandada.

Greg "Ghostcrawler" Street on World of Warcrafti juhtiv süsteemide disainer. Ta pole KUNAGI mängus naisena poseerinud, et rüüstata.


Jäta oma kommentaar

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Kohustuslikud väljad on tähistatud *

*

*

  1. Andmete eest vastutab: Miguel Ángel Gatón
  2. Andmete eesmärk: Rämpsposti kontrollimine, kommentaaride haldamine.
  3. Seadustamine: teie nõusolek
  4. Andmete edastamine: andmeid ei edastata kolmandatele isikutele, välja arvatud juriidilise kohustuse alusel.
  5. Andmete salvestamine: andmebaas, mida haldab Occentus Networks (EL)
  6. Õigused: igal ajal saate oma teavet piirata, taastada ja kustutada.