Ghostcrawler: vahetuskurss

Greg "Tondironija»Street, World of Warcrafti juhtiv süsteemide disainer, rääkis meile hiljuti mõnedest eelseisvatest muudatustest, näiteks Aktiivne leevendamine ja veresauna rüütli tulevik, proovib täna selgitada väikest osa Blizzardi filosoofiast, kui tegemist on muutustega, kui palju on liiga palju ja kui muudatusi peetakse vajalikuks.

Tsitaat: Ghostcrawler (Allikas)

Kuidas arendajad otsustavad, mida ja millal muuta?

Minu kaks viimast blogipostitust selgitasid erinevaid eelseisvaid muudatusi. See ei kuulu nende kandide hulka. Kui teid kõige rohkem huvitavad on uudised World of Warcraftist ja mitte niivõrd mängu taga olevast kujundusprotsessist, võite selle sissekande probleemideta vahele jätta.

Paljude mängude kujundamine seisneb tasakaalu leidmises ja selle all mõtlen mitte ainult veenduda, et kõik erinevad klassid ja muud mängu aspektid oleksid piisavalt õiglased, vaid ka seda, kui lihtne on minna ühte või teise äärmusesse. . Samuti peate leidma tasakaalu tehtavate muudatuste hulgaga. Ühes äärmuses poleks see midagi muuta, näib, et mäng on vananenud, ja on mõistetav, et mängijad on pettunud, kui nad kontrollivad, et keegi ei lahenda neid mängus juba ammu tekkinud vigu või probleeme. Teises äärmuses oleks ülemäärane muutus, mis võib põhjustada seda, mida me sageli nimetame „rulluisutamise efektiks“, kuna mängukujundus tundub ebastabiilne ja mängijad, eriti juhuslikumalt mängivad, ei suuda sammu pidada. Täna tahaksin selgitada väikest osa meie filosoofiast, kui tegemist on muutustega, kui palju on liiga palju ja kui peame seda vajalikuks.

Esiteks mõned põhilised tehnilised mõisted

World of Warcraft on klient-server mäng. Serverid (mis on meie meeskonnad) haldavad olulisi regulatiivseid elemente, näiteks võitlusarvutusi ja rüüstesüsteemi. Sellel on paar põhjust. Esiteks muudab see rühmade vahel teabe jagamise palju lihtsamaks. Kui pettur torkab teie preestrit, on oluline, et nii teie arvuti kui ka petturi arvuti lepiksid kokku, millal või kus tabamus juhtus ja kui palju kahju see on tekitanud (ja millised protsessid on selle tagajärjel vallandatud jne). Teiseks on server palju usaldusväärsem kui personaalne või avalik arvuti olla saab.

Aja jooksul, kui meie arendajate meeskond on omandanud kogemusi ja värbanud kogenumaid insenere, oleme suutnud teha suuremaid ja mõnikord ka julgemaid serveriuuendusi, ilma et peaksime ka teie klienti täiendama. Kliendi (teie arvutis oleva mängu) värskendamine nõuab plaastrit. See võib olla suur plaaster, nagu 4.2, mis tutvustas Magma Front'i otsingupiirkonda ja Firelandsi jõugusid, või see võib olla väike plaaster, nagu 4.2.2, mis parandas mõned vead. Kliendipaigad on natuke keerulised. Nende loomine ja testimine võtab kaua aega ja neil on teatud risk, sest kui me midagi kruvime, peame selle parandamiseks vabastama veel ühe kliendilapi. Nüüd on meil mängukoodi serveris palju lihtsam muuta. Sellega kaasneb ka teatud risk, kuid meil on vigade parandamine palju lihtsam. Nimetame neid muudatusi serveris otseparandusteks, kuna saame neid sageli rakendada ka teie mängimise ajal. Kui me hakkaksime kasutama Mortal Strike'i kahjustuste reaalajas parandamist, võib see äkki keset võitlust muutuda enam-vähem kahjudeks. Mõnikord, kui me pole veel parandusest otseülekannet teatanud (või harvadel juhtudel, kui otsustame seda üldse mitte teatada), kutsuvad mängijad neid muudatusi "vaikseteks buffideks või debuffideks". Üldiselt ei saa me selliseid asju nagu pilte, heli ja teksti reaalajas parandada (vähemalt praegu), nii et näiteks ei lisa me uut ülemust ega muuda relva välimust ilma kliendilapita (kuigi jah me saaksime reaalajas paranduste abil aktiveerida ülemuse, mis oli varem lisatud kliendiparandusega).

Kommenteerin seda kõike selgitamaks, et üks põhjus, miks näete täna nii palju parandusi, on see, et meil on tehniline võimekus neid teha. See ei tähenda, et mäng sisaldab rohkem vigu, ebamugavamaid disainiotsuseid või rohkem klassi tasakaaluprobleeme kui kunagi varem. See tähendab lihtsalt, et saame need probleemid lahendada hetkel, kui varem oleksime pidanud (ja oleksime pidanud) järgmise plaastri väljalaske suurt päeva ootama kuid. Üldiselt ei tundu mängijate jaoks õiglane hoida kõiki ootamas asju, mida meil on lihtne parandada. Kas mängijatele vahetus meeldib või mitte, sõltub suuresti muutuse laadist. Kui parandame klassi vea, mis oli lollakas, hindavad seda klassi mängivad mängijad sageli muutust ... välja arvatud juhul, kui parandus vähendas kahjusid või kui nad pidid vahetama kalliskive või lummusi, et äsja parandatud võimest kasu saada.

Suur jõud tähendab ...

See on siin väljakutse. Kui teie jahimees on lettidel peaaegu maksimum, võite küsida: mis on kiirustamine? Ja paljud mängijad teevad. Kuid pidage meeles, et teisi mängijaid häirib see, kui nende sõjavarustus jätab pingile hoovil kolmanda jahimehe toomise (kuna nende kahju on tohutu) või võivad nad pettuda nende suure tõenäosusega kaotada teie jahimehele PvP-s. Muutuse "vajaduse" aste sõltub inimese vaatenurgast.

Püüame mängijatelt koguda palju vabatahtlikku teavet, näiteks kui nad oma tellimuse tühistavad, põhjustest, mis neid sellisena tundsid. Aja möödudes näeme, et mure klasside tasakaalu pärast on vähenenud ja mure mängu sagedaste muutuste pärast on suurenenud. Kindlasti on oht, et me muudame asju liiga palju ja sellega hirmutame mängijaid. Liiga suurte muudatuste teerulliefekt võib kogukonda väsitada, isegi kui igal konkreetsel muudatusel on üllas eesmärk. Peame kaaluma oma eesmärki anda parandused, kui need tunduvad meile õigustatuna ja väsimus, mida mängijad tunnevad, et peavad mängu mehaanikat ikka ja jälle õppima. Meil on pidevalt arutelud selle üle, kas teatud muutus on vajalik kohe või mitte või on see probleem, millega saame elada pikka aega.

Nende konfliktide lahendamiseks pole ühtegi kindlat ega kiiret reeglit, mistõttu leidsin, et on lihtsam tuua teile mitu näidet sellistest asjadest, mida me võiksime või ei võiks kiusata muuta reaalajas paranduse, paranduse või laienduse korral.

Esimene näide: spetsialiteetide võrdsus

Pärast palju haaranguanalüüsi uurimist jõudsime järeldusele, et Arcane Mage'i kahjustused ületavad tavapäraselt Fire Mage'i. (Jätan praegu paljud selle aruteluga seotud elemendid kõrvale, et proovida suunata otsuse ulatus lihtsale seletatavale). Näiteks kui tulekahjude piirkonnas on tuli paremini kui Arcane, on see tegur, mida tuleb arvestada. Kui Fire speci mängimine on keerulisem või on olemuslikult juhuslik, on see veel üks tegur, mida samuti kaaluda. Isegi kui jätta kõrvale kõik segased aspektid, on see ikkagi väga keeruline ülesanne. Ideaalis peaksid mängijad, kellele Fire meeldib, saama seda mängu mängida, tundmata, et nad takistaksid nende sõpru.

See, kuivõrd tuli suudab Arcane'ist maha jääda, olles endiselt "elujõuline", sõltub paljudest teguritest. Mõned mängijad leiavad, et mõlema spetsifikatsiooni tekitatud kahju erinevus on alla 10%. Teised muudavad oma spetsialiseerumist 1% teoreetiliseks kasuks (st seda pole isegi empiiriliselt tõestatud). Kui näeksime võimalust tulekahjus mõningaid arvulisi kohandusi teha, olles kindel, et nad paigutavad selle Arcano tasemele, siis arvaksime, et võlgneme selle muudatuse mängijatele.

Kuid selle otsusega kaasnevad teatud riskid. Kui tulihuvilised saaksid selle spetsifikatsiooni PvP-s ohtlikumaks muuta, peaksime muudatuste suhtes olema väga ettevaatlikud. Kui rohkem tulele ülemineku maage tähendaks, et Arcane'i maagide pakutavat reidihuvilist või utiliiti oleks raskem kätte saada, peaksime lüliti suhtes olema ettevaatlikud. Kuid halvim tulemus oleks meie arvates eesmärgi ületamine. Kui see peaks juhtuma, tunneksid Arcane’ist huvitatud mängijad sunnitud tulele üle minema, kuna neil on vaja kalliskive ja lummusi vahetada või kaunistada ja nad võivad vihastada, et neil jäi mõni eelmisel nädalal kukkunud ese vahele. See seab mängijad ebamugavasse olukorda.

Kui mängijad mainivad, et tunnevad end mängumehaanika teerajal, viitavad nad sellele sageli. Eelmisel nädalal oli Arcane kõige huvitavam spec, kellega mängida. Ja võib-olla enne seda oli ka Frost. Järgmine nädal, kes teab, mis see saab olema. Varem oleme sellega seoses kõik asjad kokku keeranud, aegadel, kui arvasime, et parandame näiteks Hunteri, Warriori või Death Knighti spetsifikatsioonide vahelist pariteeti, kuid tegelikult tõime mängijatele tunde, et nad peavad spetsialiseerumist muutma . Piisava aja andmisel võime tasakaalu korrigeerimisel saada üsna häid tulemusi, kuid reaalsed parandused ja sageli isegi plaastri muutused ei paku alati piisavalt empiirilisi kogemusi.

Pidage meeles, et see ei tähenda seda, kui palju tulekahju ja arkaani sihtmärkidele kahju tekitavad. Mis mängijatele (ja meile) korda läheb, on näha, kuidas nad konkreetsetes kohtumistes hakkama saavad, võttes arvesse laia valiku mängijate kogemusi, kellel on erinev oskus, erinevad reidikoosseisud ja pidevad muudatused. Käigul, teistel PvP mängijatel , jne. Sageli võtame suuremaid riske, kui mängustiilis on suuri erinevusi. Raskem on paluda Enhancementi šamaanil minna üle Elementalile, kui paluda Demonology Warlockil minna üle hävitamisele. Demonoloogiat väga armastavad mängijad ei pruugi seda õiglaseks pidada, kuid peame arvestama riskidega, mida mängu ja kogu mängijate kogukonna jaoks esindavad ka kõige väiksemad ja põhimõtteliselt ohutud muudatused.

Teine näide: mängumehaanika loov kasutamine

World of Warcraftis töötab palju nutikaid inimesi, kuid meil pole võimalust miljonite mängijate ühiste jõupingutustega intellektuaalselt ega loominguliselt konkureerida. Vaatamata meie jõupingutustele on mängijatel kohutav leidlikkus, mis suudab välja pakkuda loomingulisi lahendusi, millele me polnud kunagi varem mõelnud. Siit leiame väga erinevaid näiteid: mängija leiab nipsasja, procil põhineva relva või väga vana komplektse boonuse, mis uues sisus väga hästi toimib. Jõuk koorub välja strateegia, mis muudab ülemuse peksmise palju lihtsamaks, kui me ootasime. Areeni meeskond leiab viisi, kuidas oma rahvahulga kontrolli all hoida või puruneda kahjudega, millele on peaaegu võimatu vastu astuda.

Suur osa World of Warcrafti lõbust on seotud probleemide lahendamisega. Üldiselt pole meie filosoofia mängijate loomingulisuse eest karistamist. Kui vähegi võimalik, püüame gruppidele kahtlustest kasu saada. Kui ülemus osutub oodatust kergemaks, sest mängijad ühendavad end siis, kui eeldasime, et nad levivad, või õnnestub suurema kogusega juhtgruppe juhtida, kui arvasime, et see on, õnnitleme mängijaid lihtsalt vaikselt teie leidlikkuse eest. Kui ülemus osutub kergemaks, kui me ootasime, võime selle järgi tegutseda. (Ehkki lisame live-paranduste ja -paranduste kohtumistele tavaliselt palju rohkem debuffe kui buffe.)

Me tegutseme tõenäolisemalt olukordades, mis sunnivad mängijaid imelikult käituma, eriti kui see on midagi, mida nad ei naudi. Kui haarangu lõpuleviimiseks peavad nad minema ja leidma väga vana sisu hulgast konkreetse nipsasja või jätma kuus mängijat pingile, et astuda spetsiifilisse spetsialiseerumisse, millel on võitlust lihtsustav võime, siis peame tõenäoliselt tegutsema . Sellised muudatused on väga subjektiivsed ja hõlmavad palju sisemisi arutelusid. Pidage meeles, et meie lakmuspaber on tavaliselt järgmine: "Kas mängijatel on hea aeg?" Ja mitte "Kas nad teevad midagi sellist, mida meil polnud?"

Kolmas näide: kohtumise raskus

Mis puutub kohtumistesse, siis otsustatakse peaaegu alati otsese paranduse tegemise eest. Kui ootame plaastrit 4.3, et teha kohtumistes olulisi muudatusi alates 4.2-st, kui mängijate tähelepanu on juba 4.3-le üle läinud, pole see ilmselt hästi kulutatud arendusaeg. Uute vangikongide või haarangute käivitamisel on meie esialgne filosoofia lihtsalt hoida kõiki naelu samal kõrgusel, mis tähendab, et tõmmake natuke lühikesi välja ja lööge haamriga liiga palju välja. Umbes nädala pärast on haruldane, et parandame matši, et see raskem oleks. Me kipume komplekteerima mitu neist modifikatsioonidest, sageli uue nädala alguses, nii et see näeb välja pigem omamoodi mini-plaaster kui pidev boss debuffide voog.

Bändide puhul vaatame graafikuid, mis näitavad uute mängijate arvu, kes on igal nädalal konkreetse matši läbi teinud. Algul kipub kalle olema järsk, kui kogenumad jõugud maadlevad sisuga ja seejärel pehmenevad teiste mängijate edenedes. Kui joon muutub horisontaalseks ja sisu üle pole ühtegi uut mängijat, on meil aeg tegutsema asuda. Viie mängijaga vangikongide jaoks on see natuke lihtsam, sest me tahame, et mängijad võidaksid suurema osa ajast. Keegi ei taha nädalast nädalasse tagasi tulla loodete aujärjele, kuni nad lõpuks Lady Naz'jari alistavad.

Statistika, millele me kõige rohkem tähelepanu pöörame, on vangikongi ülemuse peksmiseks vajalike katsete arv, ülemuse tapmiste arv ja kongi lõpuleviimiseks kuluv aeg. Kataklüsmi käivitamisel olid sellised ülemused nagu Kivituuma Ozruk, kes paistsid silma oma tugevuse poolest. Mõnikord saame neid muudatusi hallata mõne lihtsa korrigeerimisega (näiteks ülemuse kahjustuste vähendamine) ja teinekord on vaja kohtumise mehaanikat nii palju kui võimalik muuta elusate paranduste abil, mis annab meile tegelikult hea manööverdamisruumi , kuna peaaegu kogu teave olendi kohta on serveris.

Neljas näide: klassi rotatsiooni muutused

Siit leiame paar alamkategooriat: vabatahtlikud ja tahtmatud muutused. Teeme sageli parandusi, et teatud klass oleks mängimise jaoks lõbusam. Võimaldada relvasõdalastel Rendi lähtestada, ilma et oleks vaja pidevalt debuffi uuesti rakendada, oli nende elukvaliteeti parandav muudatus, kuna see muutis rotatsiooni veidi vähem ülekaalukaks. See eeldas ka väikest DPS-i paranemist. See sundis Armase mängijaid õppima oma rotatsiooni väikest modifitseerimist, kuid see oli üldine paranemine ja meelt ei olnud palju.

Viies näide: liiga võimsad erialad

See võib tunduda piisavalt hõlpsasti lahendatav juhtum, kuid see on üks kõige vaieldavamaid, sest kogukond pole kunagi nõus, kui kellelgi on liiga palju võimu või kui tema üleliigne võim jõuab sellisele tasemele, et arendajatel on vaja tegutseda . See, et nad rakendavad meile parandusi, on vastik. Ja periood.

Üldiselt eelistaksid mängijad meile kõigile teistele spetsifikatsioonidele kasu, mitte nende omadele alandamist; isegi kui tulemus oli sama. Inimloomuses on soovida, et muudele erialadele tehtavad täiustused toimuksid koheselt, kuid kui küsimus on just teie tegelaskujus, küsite endalt: miks nii kiirustada? Jällegi, see ei sõltu sellest, kas arendajad on südametud värdjad (mis me oleme), vaid sellest, kas mängijatel on lõbus või mitte. Teil on lõbus olla ühemehearmee. Teid ei lõbusta, kui ühemehearmee teid üle võimutab. See lõbustab teid, kui jõuate lettides maksimumini. Ei ole lõbus tunne, nagu poleks teil lootustki võistelda leti tipus oleva tüübiga.

Pidage ka meeles, et kui teeme reaalparandusi kasutades klassidesse muudatusi, püüame leida võimalikult lihtsa lahenduse, mis probleemi lahendab, et minimeerida millegi muu purunemise riski ja nõutavat testimahtu enne, kui saame rakenduse muutus. See on peamine põhjus, miks me kasutame ühe klassi alandamiseks tõenäolisemalt reaalkorrektsiooni kui kõigi teiste jaoks kasu, sest see nõuab vähem muudatusi. (Pidage meeles, et kui peaksime kõigi DPS-i jaoks kasu tooma, et need sobiksid liiga võimsate omadega, on tõenäoline, et peame kasu tooma ka olenditele, et vältida teatud sisu kogu teie huvi kaotamist. See muudaks muudatust veelgi keerulisemaks).

Samuti tahan selgeks teha, et täna vaevalt me ​​kunagi klassidele vaikseid täiendusi rakendame, vähemalt mitte meelega. Mängijad muutuvad väga paranoiliseks, arvates, et nende kahjustused võivad äkki muutuda. Kõige rohkem võib juhtuda, et meie programmeerijad rakendasid muudatust enne, kui kogukonna meeskond sai sellest viimases reaalajas paranduste ajaveebi kirjes aru anda, kuid üldiselt ei tohiks selline olukord kesta kauem kui paar tundi.

Kuues näide: ärakasutamine

Pole lihtne teha vahet, kui mängijad teavad, et nad teevad midagi, mida nad ei peaks, ja kui nad pole kindlad, kas arendajad võivad nende tegevust rivist väljas olla. Nagu ma varem ütlesin, pakume mängijatele kahtlust üldiselt kasuks. Kui nad nuputavad midagi nutikat, mida nad suudavad teha ja see ei anna neile ebaõiglast eelist ega tekita teistes mängijates ebasoodsat olukorda, siis me tavaliselt ei tee selle suhtes midagi, vähemalt mitte lühiajalises perspektiivis.

Kahjuks on seal palju pahalasi, kes üritavad mängu isikliku kasu saamiseks või nende ainuüksi pahatahtliku olemuse rahuldamiseks murda. Peame oma kohuseks teiste mängijate ees nende kuritarvituste peatamine, kui need juhtuvad. Mõistetavalt ei taha me ka neid muudatusi üle reklaamida. Kui keegi on välja mõelnud, kuidas soolojuht maha võtta, et saada palju kullavõitu, ei taha me tuhandetele mängijatele ideid anda, selgitades mängus leitud mõra ja selle parandamist. Samuti pole need muutused, mille üle saame kaua mediteerida. Me peame nad kohe välja viima.

Põhjus, miks ma selle välja toon, on see, et mõnikord on mõned mängijad üllatunud, et lasime välja plaastri, mis on välja töötatud selleks, et takistada või takistada mängijatel ekspluateerivat käitumist. Levinud reaktsioon on küsida: "Kas keegi tegi seda tõesti?" Pidage meeles, et oma olemuselt on seda tüüpi muudatused vaiksed ja peaksidki nii jääma.

Seitsmes näide: laienemised

Tavaliselt reserveerime laienduste jaoks palju disainimuudatusi. Me teame, et mõnel mängijal on seda liiga palju teha, sest nad ei taha, et nad peaksid uuesti õppima oma tegelaste vaheldumist, veel vähem seda, kuidas glüüfid töötavad või uut PvE raskuste filosoofiat. Usume siiski, et kui tahame, et mängijad jätkaksid mängimist, peame mingil hetkel lahendama mängukujunduses avastatud probleemid. Sel juhul on meil huvitav lisada mõistlik kogus muudatusi pelgalt muutmise fakti tõttu.

Mõni mängija ütleb: "Minu tegelasel pole aastaid olnud suuri muutusi" ja nad tahavad midagi, mis see ka poleks, mis võimaldaks neil vaadata oma tegelaskuju uute silmadega. Muidugi ei kavatse me parandada asju, mis pole katki, kuid püüame siiski veenduda, et igal uuel laiendusel oleks värske õhk. Laiendused annavad meile võimaluse tugevdada mängijaskonda ja mängu ennast. Seetõttu ei tohiks te eeldada, et iga kord, kui klassis toimuvad muudatused, on selle põhjuseks asjaolu, et sellel oli tõsiseid vigu ja see liikus disainerite teadmatuse ja apaatia merel. Tõenäoliselt ei jõua me kunagi sinnamaani, et konkreetne klass jõuaks täiuslikkuseni ja pole vaja ühtegi täiendavat täiendust. Mõõdukas muutus on tervislik.

Sellised aspektid panevad mind ütlema, et mängudisain on kunst, mitte teadus. Võimalust arvestades pole kahtlust, et paljud teist teeksid teistsugused disainiotsused kui meie oma, ja mõnel juhul pole mul kahtlust, et teie otsus oleks veelgi parem. Tahaksime näha, et sellel teemal arutatakse. Kui palju muutusi on hea? Millal saame lasta probleemil mitu kuud istuda ja millal nõuab see viivitamatut tähelepanu? Millist riski peaksime võtma, kui rakendame väikseid muudatusi, mis parandavad elukvaliteeti? Meil on hea tee? Me oleme hullud? Kas te arvate, et see pole midagi muud kui Ghostcrawleri valetroonilt käivitatud täiendav propaganda?

Greg "Ghostcrawler" Street on World of Warcrafti juhtiv süsteemide disainer. Ta tunneb ööpäkapiku õlgade komplekti ebaloomulikku tagasilükkamist.


Jäta oma kommentaar

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Kohustuslikud väljad on tähistatud *

*

*

  1. Andmete eest vastutab: Miguel Ángel Gatón
  2. Andmete eesmärk: Rämpsposti kontrollimine, kommentaaride haldamine.
  3. Seadustamine: teie nõusolek
  4. Andmete edastamine: andmeid ei edastata kolmandatele isikutele, välja arvatud juriidilise kohustuse alusel.
  5. Andmete salvestamine: andmebaas, mida haldab Occentus Networks (EL)
  6. Õigused: igal ajal saate oma teavet piirata, taastada ja kustutada.