Fire Mage Guide - uuendatud versioonile 4.0.6

Täna toon teile Cataclysmi jaoks uuendatud tulemagi (PvE) põhjaliku juhendi. Selle juhendi eesmärk on haarangukeskkonnas avada võtmed PvE viisardist maksimumi saamiseks.

Andmete kolme haru analüüsides on Fire see, kes saavutab bändis enim esinemisi, ehkki see võib tulevikus muutuda, ja koos sellega ka juhend. Praegu on juhend jagatud 2. Kiirjuhend, mida võtta viitena ja kahtluse korral nõu pidada, ning teine ​​osa, milles laiendame ja selgitame mõningaid edasijõudnumaid asju.

Loodame, et see teile meeldib!

Indeks

Lühijuhend

  1. Anded ja tähestikud
  2. Statistika
  3. Pööramine
  4. Gemed
  5. Lumm
  6. Reforge
  7. Kulumaterjalid
  8. Elukutsed
  9. Meeskond

Laiendus ja kommentaarid

  1. Anded ja tähestikud
  2. Statistika
  3. Pööramine
  4. Lisad ja makrod
  5. Plaaster 4.1
  6. Huvitavad veebisaidid / juhendid

 


 

Lühijuhend

Anded ja glüüfid

  1. Kõik maastikud
  2. Manast sõltuv
  3. Sihtige üksikuid kahjustusi
  4. Piirkonna kahjustused

Statistika

Intellekt> Tulemus (17%)> Kiirustamine (kuni 10% / 15%)> Kriitiline> Meisterlikkus

Tulemus: kongides 6%, haarangutes 17%.

Kiirustamispiirang: 10% märgiaknas + 5% reidi eelis.

Pööramine

Aktiveeritud

Ühe sihtmärgi pööramine

  1. Alusta Püroblast
  2. Otsepomm (pärast plahvatust uuendada)
  3. Leegi orbiit (käivitage võimaluse korral)
  4. Tulekera (meie peamine loits, valatud korduvalt)
  5. Kõrvetama (kui bändis / rühmas pole warlocki, uuendage alati enne, kui see otsa saab)
  6. Kui hüppan Edu käivitada Püroblast hetktõmmis.
  7. Põlemine (kui süüde on maksimaalne: Live Bomb + Scorch märklaual ja pärast kohese püroblasti valamist; valage võimaluse korral)

Pööramine mitme sihtmärgi (piirkonna) vahel

kalliskivid

[teade] Teenindusaegade boonuseid hakatakse maksma +20 Intellecti juures. Näide: kollase pesaga tükk ja +10 Intellecti boonus. Oranži pärliga = +20 Intellekt +10 Intellektiboonus +20 Kriitiline = +30 Intellekt. Punase kalliskiviga = +40 Intellekt. [/ teade]

Lummused

Reforge

  • Enne ümberehitamist lummake kõigepealt käik.
  • Piiride saavutamiseks täiustage meisterlikkust, et tabada või kiirustada (17% lööki; 10% / 15% kiirustamist).
  • Saavutatud 17% + 10% / 15% kiirustamist:
    • Kui tükil pole kriitikat: Hit / Haste to Crit
    • Kui tükk on kriitiline: lööge / kiirustage meistriks

Kulumaterjalid

[teade] Võime võtta a Vulkaanijook vahetult enne võitluse alustamist ja veel üks koos võitlusega Kangelaslikkus / Ajaline moonutus / Verehimu / Esivanemate hüsteeria. [/ teade]

Elukutsed: tarbija maitse järgi

Täiesti isiklik soovitus: Juan Palomo, ma küpsetan seda, ma söön seda (on palju seadmeid, mida saab kohandada ja lummata ning mis maksavad palju kulda ja mänguaega ning tüütavad teie vennasekaaslasi ja…)

Meeskond


Anded ja glüüfid

Olen seda meelt, et andeid tuleb puudutada, retušeerida ja testida meile pakutavate paljude võimaluste ja kombinatsioonidega. Nii õpid tegelikult tundma oma tegelast ja kõike, mis temast välja saab.

Vaatame, kuidas saame enda jaoks talendimenüüd kohandada (kõik kommentaarid on isiklikud arvamused).

Talendid

1. talentide rida: Peame sellele talentide reale panema vähemalt 5 punkti, et pääseda juurde järgmistele:

  • Elementide meister: Kui teil on probleeme mana haldamisega. Madala taseme meeskondades, kui mana riba veel liiga kaugele ei lähe.

  • Põletav hing: Kahju suurendamiseks: mida vähem katkestusi, seda kiiremini kahjustame, mis tähendab lõpliku tekitatud kahju kasvu.

  • Täiustatud tulekahju: Tulekahju plahvatus maksab 21% baasmanast. Ühe sihtmärgi võitluses raiskab see manat. Näidatakse ala kahjustuste andekombinatsioonides, kui paneme punkte Mõju

2. talentide rida: Jagades 5 punkti kolme eelmise talendi vahel, saame selle reaga jätkata. Pidage meeles, et talentide kolmandale reale liikumiseks peame jagama vähemalt 10 punkti.

  • Süüde: Tuletõrjemagi peamine talent. Peate panema maksimaalse vahemiku (3 punkti).

  • Tulejõud: Tuletõrjemagi peamine talent. Peate panema maksimaalse vahemiku (3 punkti).

  • Mõju: Talent on näidatud kahjustuste tekkeks piirkonnas. Kui paneme siia punktid, siis on loogiline panna mõni punkt sisse Täiustatud tulekahju ja Süütaja.

3. talentide rida: Jagades eelmiste ridade vahel 10 punkti, saame selle reaga jätkata. Pidage meeles, et talentide neljandale reale liikumiseks peame jagama vähemalt 15 punkti.

  • Cauterize: Palju arutletud talente ja arvamusi igale maitsele. Ma soovitan seda isiklikult Cataclysmi rünnakute algusjärgus. See on elupäästja ja te ei lase ravitsejatel teile ülestõusmist kulutada. Tähtis: kui jätate selle ande vahele, soovitan pikali heita Naaru pakkumine (kui olete Draenei) ja kohe Jääplokk et nad saaksid teid tervendada ja jätkata võitlust.

  • Plahvatusohtlik laine: Talent on näidatud kahjustuste tekitamiseks piirkonnas, väga kasulik vaenlaste aeglustamiseks. Kui paneme siia punktid, siis on loogiline panna mõni punkt sisse Täiustatud tuletorm. Nii et Explosive Wave'i käivitamisel võime saada tasuta Flashi (2 × 1 nagu super!). Tavaliselt see ka aktiveerub Mõju, seega on hea eesmärk seada eesmärk Otsepomm kahjustuste levitamiseks aja jooksul ja pindala kahjustuste suurendamiseks (vt ala pööramise osa).

  • Edu: Tuletõrjemagi peamine talent. Siin peate kulutama ühe punkti.

  • Täiustatud kõrvetis: Kui teil on probleeme mana haldamisega. Madala taseme meeskondades, kui mana riba veel liiga kaugele ei lähe.

4. talentide rida: Jagades eelmiste ridade vahel 15 punkti, saame selle reaga jätkata. Pidage meeles, et viiendale talendijoonele liikumiseks peame jagama vähemalt 20 punkti.

  • Põlemine: Tuletõrjemagi peamine talent. Siin peate kulutama ühe punkti. Looge aja jooksul uus kahju, lisades kõik kahjustused, mis sihtmärgil on selle valamisel. Järelikult tuleb põlemine valada, kui sihtmärgil on kõrgeim elus pommi, kõrvetuse ja püroblasti süüde. Pöörete jaotises selgitatakse üksikasjalikumalt süütemehhanisme ja kuidas selle andega koos parimat saada.

  • Kuum vööt paranes. Põhiandmed tulemaagile. Siin peate kulutama kaks punkti. Veendume, et kahe kriitikuga järjest (mis ei tule ajaliselt kahjustustest) jätame ühe vahele Püroblastkohene ja mana vaba.

  • Süütegaas: Soovitame tungivalt jätkata kahju tekitamist juhtudel, kui kohtumine sunnib teid liikuma ja säilitama seeläbi süttimist.

5. talentide rida: Jagades eelmiste ridade vahel 25 punkti, saame selle reaga jätkata. Pidage meeles, et kuuendale talendijoonele liikumiseks peame jagama vähemalt 30 punkti.

  • Täiustatud tuletorm: Talent on näidatud piirkonna kahjustuste korral. Vaadake, mida on plahvatusohtlikus laines öeldud.

  • Draakoni hingeõhk: Seda annet kasutatakse ainult Live Bombile juurdepääsu saamiseks. Samuti väga täpselt piirkonna kahjustuste eest või kui oleme üksi uimastada ja meil on aega pääseda. Siia tuleb punkt panna.

  • Malm raev: Tulemaagi põhi- ja viimistlustalent. Siin peate kulutama kolm punkti.

6. talentide rida: Jagades 25 punkti eelmiste ridade vahel, võime jätkata järgmise reaga. Pidage meeles, et andekuse seitsmendale reale liikumiseks vajame XNUMX punkti jaotamist eelmiste vahel.

  • Süütaja: Talent on näidanud, et ära kasutada kiirustamist piirkonna kahjustamisel.

  • Kriitiline mass: Tuletõrjemagi peamine talent. Siin peate kulutama kolm punkti.

7. talentide rida: Nõuab, et me jagaksime vähemalt 30 punkti.

  • Otsepomm: Tuletõrjemagi peamine talent. Siin peate kulutama ühe punkti. Kui panete Live Bombi sihtmärgile, oodake enne selle uuesti panemist, kuni see plahvatab. Maksimaalselt 3 eesmärki.

Külmaoks

Külma ja arkaani harule pääsemiseks peab meil olema vähemalt 31 punkti, mis on tuleharus jaotatud.

  • Tungiv jää: Tuletõrjemagi peamine talent. Siin peate kulutama kolm punkti.

Arkaane haru

  • Hollandi tuule kohalolek. See talent on suurepärane, kui jõuame 10% / 15% kiirustamiseni. Paneme siia kolm punkti.

  • Arkaane kontsentratsioon: Kui teil on probleeme mana haldamisega. Madala taseme meeskondades, kui mana riba veel liiga kaugele ei lähe.

Kõigi nende annetega mängides, puudutades, retušeerides ja lõigates-kleepides-värve tehes olen teinud mõned andekonstruktsioonid, mis võivad teie mängu erinevatel hetkedel olla juhendiks. Te olete see, mida peate andeid eemaldama, panema, muutma seal, kus peate seda vajalikuks:

  • Kõik maastikud - Kehtib nii ühe sihtmärgi kui ka piirkonna kahjustuste korral.
  • Manast sõltuv - Kui teil on probleeme mana haldamisega madalates meeskondades, kus mana riba veel palju ei anna. Ma isiklikult ei soovita seda talendi ülesehitust nüüd, kui pärast patch 4.0.6 pole mana probleem kadunud.
  • Sihtige üksikuid kahjustusi - mõeldud rünnakuteks, kus peate (tavaliselt) keskenduma kahjudele ühele sihtmärgile.
  • Piirkonna kahjustused - mõeldud kohtumisteks kongides, kus (tavaliselt) peate kokku saama, et jagada armastust korraga paljudele sihtmärkidele.

Gliifid

Ürgne

Ülev

  • Kutsungi glüüf - Väga kasulik teise päästevõimalusena. Tervendajad saavad veeta oma mana tankis.
  • Polümorfse glüüf - Nüüd pöörduvad mustkunstnikud tagasi, et teha võistlus Hannibal Lecteri juurde filmis "Tallede vaikus" (ma tean, kohutav nali). See glüüf aitab meil takistada (lamba / sea / kilpkonna / küüliku ...) ärkamist.
  • Plahvatuse laine glüüf - Ainult siis, kui meil on selleks annet Plahvatusohtlik laine - Kui meil seda pole, võiksime selle uueks muuta Tõlkeklass ohust kiiremini pääsemiseks (olge ettevaatlik, võime jätta tule süttesse kukkuma).

Alaealised

Statistika

Mõistame sõna "prioriteet"Selle fraasi puhul" mis valib seadme, kalliskivi, lummuse jne. Valimisel statistika, mis muudab mu lõpliku kahju suuremaks ". Praktiline näide: 20 Intellect + 20 kriitiline kalliskivi parandab minu lõplikku kahju rohkem kui 40 kriitiline kalliskivi.

Kuna see on väga vaieldav teema, olen teinud ülevaate ja koostanud mitmesuguseid uuringuid ja arvamusi, jõudes ühise nimetajani pärast "X" tühjendamist ...

selge-inkognita

Statistika valimisel oleks prioriteet järgmine:

Intellekt> Tulemus (17%)> Kiirustamine (kuni 10% / 15%)> Kriitiline> Meisterlikkus> Kiirustamine

See kõlab järgmiselt:

Intellekt on kõige tähtsam isegi enne lööki tabas kuni 17% (vangikongides 6%), kiirustas kuni 10% / 15%, kriitiline enne meisterlikkust ja meisterlikkust enne kiirustamist (kui meil on juba 10% / 15%).

Intellekt on kõige olulisem

Siin paneme käed kiivri külge ... Kuidas intellekt on tähtsam kui löök!

Noh jah, intellekt on meie võimsaim statistika. See annab meile võimu loitsude, kriitilise ja managa. Lehe järgi, kes teab palju, teeb numbreid ja statistikat inglise keeles:

Intellekt on palju "olulisem" kui löök, isegi kui te ei taba tabamuse piiri.
Ära aja segi intellekti tähtsust löögi tähtsusega. Löögipiirile jõudmine on väga oluline, kuid mitte intellekti ohverdamise hinnaga.

Kas see tähendab, et pean läbima tabamuse määra olümpiaalselt?

Mitte palju vähem. See ütleb meile näiteks seda, et selle asemel, et kanda sinist pärlit korraga +40-ga, kannan ma korraga lillakat pärlit, millel on +20 intellekt ja +20.

Ärge kartke, kui paljud tükid võtavad hoobi ja reformivad meisterlikkust ja kiirustamist (kui oleme jõudnud piirini), saab selle hõlpsasti 17% -ni.

Tulemuste määr

Löök saab olemaära kuku läbi”. Ebaõnnestumine tähendab, et kõik teie tegevused (loitsud, aja jooksul kahjustused ...) teevad seda, mida nad peavad tegema, ega kao lõpmatuses ja kaugemalgi.

Nüüd näete enda jaoks piirangut, kui hõljutate kursorit oma tegelase aknas statistika kohal. Vasakul näete eesmärkide tasemeid (kolju on jõugu juht). Paremal on teie loitsude ebaõnnestumise protsent, ilmselt peab see arv olema 0%.

Kui reidikoosolekutel käimiseks pole veel piisavalt seadmeid, ei pea te jõudma 17% -ni, piisab umbes 6% -listest tabamustest. Saate täiendada kongide muud statistikat. On võlureid, kes on omandanud kaks erinevat meeskonda: üks tabas kongides 6% ja teine ​​17% haarangutes.

Kiirusta

Miks seada kiirusepiiranguks 10% / 15%?

Löökide eest, mis muudavad meie kahjustused aja jooksul rohkem sõltuvalt meie kiirusest. Nende inimeste sõnul, kes teevad numbreid ja statistikat inglise keeles, lööb kiirusega 12,5% meie Elav pomm ja põlemine veel ühe löögi ning 15% kiirustades annab meie põlemine veel kaks tabamust.

Need väärtused loetakse, lisades 5% kiirustamise eelise, mille teatud klassid annavad meile grupis või bändis, ja lisades ka 3% meie andest.

Hollandi tuule kohalolek.

Isiklik nõuanne või arvamus on see, et statistika tasandamiseks keskendute meeskonnaotsingu alguses 7,5% / 12,5% kiirustamisele ja siis kõrgema varustusega alates rünnakutest kuni 10% / 15% .

[teade] Panin need kaks väärtust, esimene ilma 5-protsendilise riba eelise lisamata, teine ​​ka selle, juhul kui teate juba ette, kas teil on või puuduvad vastavalt klass, mis pakub teie grupi / riba koosseisus eelist harjumuspärane. [/ teade]

Need klassid on:

  • Tasakaalu Druid: Moonkini vorm.
  • Varju preester: Varjude kuju.
  • Šamaan (keegi): Õhuviha totem.

 

Arutelu: kriitiline või kiirustamine? Süüdistage seda "süütamises"

Süütamine ja "süütamine"

Süütamine põhjustab kriitilisest isikust kahju, et see sihtmärgil järgmise 4 sekundi jooksul kahjustuseks muutuda (kriitiline 40%).

Süü on nähtuses «süütamine» (süüesöömine?).

Süütesöömine põhjustab süüte ajal tekkiva kahju kattumise teise järgneva süütega, mis omakorda põhjustab lõplike kahjustuste kadumise, kui seda on vähem.

See on:

  • Jätke kriitiline 50k püroblast vahele. Süüde = 20k = 5k sekundis 4 sekundi jooksul.
  • Hüppa kriitiline 20k tulekera. Süüde = 8k = 2k sekundis 4 sekundi jooksul.

Järgmise 4 sekundi jooksul peaks see juhtuma:

  • Teine 1: 5k kahju
  • Teine 2: 5k kahju (vahepeal viskan tulekera)
  • Teine 3: 2k + 5k = 7k kahju
  • Teine 4: 2k + 5k = 7k kahju
  • Teine 5 ja 6: 2k kahju

Kuid tegelikult juhtub see:

  • Teine 1: 5k kahju
  • Teine 2: 5k kahju (vahepeal viskan tulekera)
  • Teine 3: 2k kahju
  • Teine 4: 2k kahju
  • Teine 5 ja 6: 2k kahju

Pärast seda käivitatud tulekera süüde on "söönud" püroblastist süttimise.

See põhjustab seda, et teatud varustustasemetelt kipub kiirustamine tõusma enne kriitilist. Ma isiklikult ei arva, et see oleks tulemaagi jaoks parim, sest "See on loodud kriitikaks ja mitte täisgaasiga loitsimiseks."

Teiselt poolt soovitan oodata Plaaster 4.1 kui nad püüavad selle muudatusega lahendada midagi, mis "süütab":

Süttimist ei käivita enam perioodilised kriitilised mõjud.

Tsitaat: Blizzard (Allikas)

Kuna süüte disain ei võimalda meil kattuvust (määratletud mitme samaaegse kriitikuna, kes ei suuda süütamist korralikult käivitada) otseselt lahendada, mõtleme lahendusele, mis selle asemel väldiks süüte perioodilistest kriitikutest välja hüppamist. See võib põhjustada minimaalse DPS-i kaotuse, ehkki see ei pruugi tegelikult olla DPS-i kaotus, sest see väldiks enamikku kattumise juhtumeid. Kui see osutub DPS kaotuseks, korvame selle mujal. Kindlasti näete mõnda katset avalike testimaailmade tulevastes plaastrites. See on väga hea näide millestki, mida me lihtsalt ei saa live-parandusega parandada või mida me isegi ei prooviks. See on selline muutus, mis kindlasti põhjustaks ettearvamatuid kõrvaltoimeid.

Pööramine

Näete seda "Kiire juhend".

Tulemagus on oluline mitte lõpetada loitsu, et säilitada sihtmärgi süttimist ja kriitilist massi, mis omakorda annab meile suurema tõenäosuse silmapilksete püro-plahvatuste tekkeks. Liikumisel võime visata Live Bombi ja närbuma.

Miks algab pöörlemine Pyroblastiga?

  • Anname paagile aega piisavalt agro kogumiseks.
  • Põletada pole vaja, sest püroblastiga oleme juba märklauale asetanud Kriitiline mass. Muidugi tuleb põletamist enne selle lõppemist uuendada.
  • Pärast Live Bombi panemist saame käivitada Combustioni algusest peale, võimaldades seeläbi lahingus käivitada kaks (või rohkem) Combustioni.

 

Mis täpselt on  Põlemine?

See on oskus, mis tunneb matemaatikat. Kui see visatakse sihtmärki, lisab see aja jooksul kahju, kui sellel on samal hetkel positsioonid, ja tekitab ajas uue kahju, mis võrdub eelmiste summaga. Seetõttu peame enne selle käivitamist proovima, kas eesmärk on:

  • Elav pomm (õigeaegne kahju)
  • Püroblast (ajakahjustus)
  • Kõrvetamine (kriitilise massi aktiveerimiseks)
  • Sissetoomine (ajaline kahjustus): kolme eelmise kriitiku kõrgeim süüteväärtus.

 

Ideaalne aeg põlemiseks on pärast kohese püroblasti hüppamist, kuid pidades alati meeles, et märklaual peab olema ülalnimetatud.

Kuidas seda kõike kontrollida ja põlemist täielikult ära kasutada?

Põlemise käivitamiseks võite kasutada lisasid (väikesed valikulised programmid, mis töötavad ainult teisega ühendatud ja mis aitavad selle funktsionaalsust suurendada või täiendada), kui on kindel, et see kahjustab lõpmatust ja kaugemale. Need, mis on moes, on need kaks, mis üksteist väga hästi täiendavad:

  • Abistaja põlemine - Väike aken, mis roheliseks muutudes näitab, et on aeg põlema panna.
  • Magi tükid - Lisaks paljudele muudele asjadele on sellel veel üks aken koos süüteväärtusega.

 

Ja kuidas on lood "süütamine?" Kas on võimalik vältida süüte kattumist?

Ei, seda ei saa vältida, kuid on näpunäiteid, et see meid nii palju ei mõjutaks:

  • Eelistatav on kasutada enne Põlemineja pärast Leegi orbiit - See tähendab, et enne Flame Orbi valamist veenduge, et põlemine on jahtumisfaasis.
  • Kui see on aktiveeritud Edu ja Otsepomm märklauale, kõigepealt lihtsalt viska see ära Tulekera, uuendada Otsepomm ja siis visake Püroblasthetktõmmis.

 

Pööramine mitmes sihtmärgis (piirkonnas) on minu arvates liiga keeruline. Kas ma pean tõesti tegema kõike, mida see ütleb?

See sõltub eesmärkidest.

Kui sihtmärgid ei kesta kaua (on rohkem klasse, mis põhjustavad piirkonnale kahjustusi või on madal tervislik seisund), ei pruugi teil olla aega püroblastit lasta, siis põlemist, löögi levikut ... jne Seal saate pühenduda plahvatusohtliku laine ja leegi viskamisele elava pommiga sihtmärgile, kui see lööb Impactile, et teil oleks 3 sihtmärki koos elava pommiga.

Kuid kui on 3 minimaalset sihtmärki ja neil on palju tervist, teeb see tõesti palju rohkem kahju, kui pöörlemine on valmis põlemist levitama.

Lisad ja makrod

Lisavarustus

Lisa: väikesed valikulised programmid, mis töötavad ainult teise külge kinnitatuna ja mis suurendavad või täiendavad selle funktsionaalsust.

Neid on palju, mitmekesiseid ja need on nagu küünarnukid, igal ühel on oma. Pean silmas, et lisand, mille üks neist on kohutav surmaga, teine ​​ei lõpeta teda veenmisega.

Minu jaoks on kõige olulisemad:

  • Dekursiivne - Vältimaks aja raiskamist needuste või lammaste eemaldamisele kontrollitavate kaaslaste eest.
  • Enne - Neile, kes on sõltunud putukate ohust (aggro). Et vaenlane ei tuleks teie poole kavatsusega teile kallistada. Andke nad kõik paaki.
  • Põlemisabi - teada, mis on optimaalne hetk põlemise käivitamiseks.
  • mage nuggets - hulgaliselt mustkunstnikele mõeldud kommunaalteenuseid. Süüte aken, jahutusloendurid, põhiloitsud, hoiatused ja õigekirjaloendurid hüpates ... jne.
  • DBM (surmava ülemuse režiim) - Näitab teateid tegevusest, mis kohtub jõugu juhtidega.
  • Jutustama - Et kontrollida, kas teie kahju on kooskõlas meeskonna ja rotatsiooniga. Mõõtke kahjustusi, paranemist ... jne. kõigi rühma või bändi liikmete hulgast.

 

Kui teil on rohkem võimalusi ja igaüks uurib neile kõige sobivamaid lisandeid, võite minna nende juurde lehekülgi, kust need on saadud.

Makrod

Sama kommentaar nagu lisadel, igaühel neist on oma. Sel juhul teie enda makrod, mis aitavad teil nupuvajutusega mängus osaleda.

Makrode kasutamisega tutvumiseks ärge jätke vahele juhend õnne saavutamiseks makrode abil

Isiklikult pean seda kõige olulisemaks:

/ stopcasting: kõikidele loitsudele, kus ma ei saa sekundit raisata nende valamisel Püroblast (hetktõmmis), Põlemine, Jääplokk, Õigekirja … jne:

/ streaming
/ valatud püroblast

Lõpmatusse ja kaugemale suumimiseks toimige järgmiselt.

/ konsooli kaameradistantsefaktor 10

Ülejäänud makrod jätan selle teie valikule ja mugavusele.

Plaaster 4.1

"Võtmega seotud loitse hakatakse nüüd looma siis, kui vaikimisi nuppu vajutatakse, selle asemel, et oodata, kuni klahv üles tõuseb. Selle valiku saab keelata Combati liidese menüüs. Hiireklõps pole muutunud ja töötab siis, kui hiir vabastatakse. "

Need sekundi murdosad, mis võtme vabastamiseks kuluvad, muutuvad lõplikuks kahjustuseks. Mugavam kui kunagi varem on meie võimete ja loitsude määramine klaviatuurile ("köitmine").

Jätan teile mõned juhendid neile, kes soovivad klõpsamisest kirjutamise juurde minna:

[Juhend] Lõpeta hiireklõps, mine seob!

Video, mis on suunatud PVP-le, aitab mõista, kuidas hiirega liikuda: Vaata Video.

"Kõik mittekahjustavad katkestused väljaspool ülemaailmset jahedat aega jõuavad alati sihtmärgini. See hõlmab (…), loendurit (…). ”

Me ei igatse enam, kui katkestame loitsu sihtmärgil, isegi kui meil on tabamuse piir.

"Süttimist ei käivita enam perioodilised kriitilised mõjud." (Kommenteeritud jaotises Statistika).

"Maelstrom Crystal'i saab nüüd Honori või Justice'i punktidega osta partnerimüüjatelt."

Me pääseme kergemini ligi "kallitele" lummustele.

Huvitavad veebisaidid / juhendid

Allikad, kellega juhendi koostamisel konsulteeriti

 

Tänusõnad ja lõppmärkused

Minu eratõlkidele: aitäh Degs, aitäh Tigress, aitäh Crisol de Almas.

Kõigile teile, kes te juhendit lugesite ja seda konstruktiivselt kommenteerite.

Olen püüdnud ignoreerida ingliskeelset terminoloogiat, mida kasutatakse üldistatult, kuid kindlasti pole teistel, kes seda kasutavad, juhendi mõistmisega probleeme. Mitte vastupidi, sest keegi mängu veidi uus inimene ei pruugi olla tuttav selliste sõnadega nagu täpp, ratas, tõmme, sihtmärk ... jne.


Jäta oma kommentaar

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Kohustuslikud väljad on tähistatud *

*

*

  1. Andmete eest vastutab: Miguel Ángel Gatón
  2. Andmete eesmärk: Rämpsposti kontrollimine, kommentaaride haldamine.
  3. Seadustamine: teie nõusolek
  4. Andmete edastamine: andmeid ei edastata kolmandatele isikutele, välja arvatud juriidilise kohustuse alusel.
  5. Andmete salvestamine: andmebaas, mida haldab Occentus Networks (EL)
  6. Õigused: igal ajal saate oma teavet piirata, taastada ja kustutada.