Intervjuu: mustkunstnik

vau-mustkunstnik

Täna jätkame oma intervjuude sarja tundide kohta Greg "Ghostcrawler" tänava ja arendustiimiga. Heidame pilgu kõigile neist ja vastame nende vastavate kogukondade kõige populaarsematele küsimustele. Seekord tutvustame mustkunstniku intervjuud, kus saame rohkem teavet tema disainifilosoofia, klassi ootuste ja killukese tulevikuplaanide kohta.

Kogukonna meeskond: Täna liituvad meiega Ghostcrawler, World of Warcraft Lead Systems Designer ja mitmed klassi disainimeeskonna liikmed, et võimalikult täpselt vastata mõnele kogukonna esitatud küsimusele.

Alustame intervjuud võlurite rolli ootuste uurimisega. Klass on sellest ajast, kui kehtis kirjeldus "klaasist kahur", palju muutunud.

Millise koha võtavad mustkunstnikud praeguses asjade plaanis ja kuidas nad tulevikus arenevad?

Ghostcrawler: võlur on ikooniline ratas, klass, kes peab kahjude tõhusaks kõrvaldamiseks kaugele jääma. Tema käsutuses on üksikute sihtmärkide kahjustused, alaefektide kahjustused ja rahvahulga kontroll, kuid enamikul neist võimetest on valatud aeg. Paljud mängu aspektid, mis on seotud teie iseloomu parandamisega, püüavad minimeerida nimetatud aja piiranguid (kas andete või relvade abil) ja eemalduda vaenlasest, nii et teil oleks võimalus loitsida või kasutada võime, mis takistab selle kohest käivitamist. Mustkunstnikud on usaldusväärsed, võimsad ja paindlikud; väärtuslik täiendus igale rühmale.

Kuigi kõigil kolmel maagitalendipuudel on sama eesmärk - kahju tekitamine -, on meil hea meel tule, pakase ja arkaani tehniliste näitajate erinevuste üle. Võib isegi öelda, et on olemas ka neljas mängustiil, mis keskendub Firefire Bolti kasutamisele. Me teame, et need stiilierinevused toimivad, kuna on olemas külmamagid, kes armastavad oma spetsialiseerumist ja soovivad, et see oleks elujõuline ka mängija versus keskkonnas (PvE), aga ka tulemagid, kes soovivad elujõudu mängija versus mängija aspektis (PvP ).) Üldiselt ei muuda klassi mängijad oma spetsialiseerumist, kuigi mängu konkreetses aspektis on tõhusam. Kuigi see on mõnevõrra masendav, on see ka klassiruumi kujundamise edukuse näitaja.

Me ütlesime varem, et maag oli piirkonna kahjustuste isand ja peremees, kuid otsustasime, et see nišš pole kellelegi eriti asjakohane. Seda tüüpi võimetega klassid näivad olevat nõutavad olukordades, kus on palju vaenlasi, kuid kui kõik teised maksimeerivad oma kahju maksimaalselt individuaalse sihtmärgi, näiteks ülemuse vastu, tüdineb piirkonna kahjustuste spetsialist. Püüame nüüd teha, et kõikidel erialadel oleksid ala kahjustamise tööriistad, kuid püüdleme alati selle poole, et maagidel selles osakonnas midagi ei puuduks.

Mängijad imestavad mõnikord, miks võluritel on viha Lich Kingi ajal olnud vähem kui teistes klassides. Peame seda seetõttu, et tervikuna on mustkunstnikul olemas kõik vajalikud vahendid, et täita talle eelnevat mainet.

Mis teeb mustkunstnikud teiste klassidega võrreldes ainulaadseks?

Ghostcrawler: kõik klasside erialad (vähemal määral arkaanipuu) keskenduvad loitsu kasutamisele, näiteks Fireball. Esmapilgul, eriti neile, kes pole kunagi võlurit mänginud, võib tund tunduda liiga lihtne. Siiski on alati midagi, mis nõuab tähelepanu, sest on võimeid, mis aktiveerivad hetkeks, mil loitsud sihtmärgini jõuavad, "procs" nagu Hot Streak ja Ignition Accelerator. Lisaks on neil sellised tööriistad nagu Mindence of Mind ja Arcane Power, mis võimaldavad neil oma tahtmist oma kahju suurendada. Külmamagid, eriti PvP aspektist, vajavad suurt täpsustust, et kasutada vee-elemendi Frost Nova õigel ajal ja kombineerida seda Shrediga. Vaatamata sellele on võlurid habras (küsige lihtsalt tervendajalt), mistõttu peavad nad elus püsimiseks kasutama kõiki oma tööriistu. Suurem osa nende kahjustustest võib tuleneda ühest loitsust, kuid nad peavad pöörama tähelepanu paljudele teguritele ja kahju erinevusele sekundis, mis on oskusliku mustkunstniku ja teise, kes pole nii osav (isegi kui neil on sama relvastus) vahel ) see võib olla väga väljendunud.

Võlurid on preestrite ja sõjalukkudega võrreldes endiselt klaasist kahur. Kõigil kolmel klassil on soomusloitsud, võluritel on aga ka sellised põgenemismehhanismid nagu Polymorph, Frost Nova, Ice Block ja Translation, mistõttu neid ei tohiks kunagi PvP keskkonnas pidada "tankideks". Nõia ja mustkunstniku vahel on suur homogeniseerumise oht, kuid leiame, et viimane on heas seisukorras ja kõige rohkem peame eristama nõid. Varsti räägime sõjalukkudest, kuid nende deemonite ja hingekildude mehaanika nõuab endiselt tööd.

Lisaks kõigele on klassil alles mõned unikaalsed võimed, nagu portaalid erinevatesse linnadesse ja (ahem ...) söögi- ja joogiteenused. Tema rahvahulga juhtimisvõime jääb kogu mängu jooksul üheks võimsamaks, kui mitte kõige võimsamaks.

Kogukonna meeskond: Paljud küsimused ja mured, mille algselt võluritelt üle maailma saime, olid seotud relvajõuga.

Paljud mustkunstnike jaoks mõeldud uued esemed ja üldiselt nii PvE kui ka PvP ratturid näivad soosivat tulekahju ja arkaani spetsialiseerumist (ehkki viimast vähemal määral). Kas arvate, et maagid on sunnitud kriitilise streigi hinnangule (crit) lisama kiirustamise, õigekirjajõu ja intellekti üle; Millised on Frost Magesile kõige kasulikumad?

Ghostcrawler: Disainerina ei soovi me, et Frost-maagid nõuaksid teistsugust statistikat kui Fire-maagid. Maailmas, kus peame iga uue Arena haarangutaseme või -hooajaga mängule lisama suure hulga esemeid, ei taha me liiga süveneda sellesse teemasse "see tükk on Fire magele atraktiivne, kuid mitte Frost maag. " Leiame, et erinevate statistiliste andmete väärtus on igas klassis erinevate näitajate vahel liiga erinev. Kunagi ei peeta asjakohaseks, et ühel statistikal on kaks korda suurem või suurem väärtus kui ühelgi teisel. Teeme kõigi talentide puude ja esemete statistika põhjaliku ülevaatuse, et vähendada kõigi jaoks lõhet. Ideaalses olukorras võrdlete kahte riidest soomust ja peate otsustama, kas peate kiirustamist või kriitilise streigi hinnangut väärtuslikumaks, selle asemel, et prügikasti viia kõik, millel puudub kiirustamine. Lühidalt vastata, jah, mustkunstnikud peavad tänapäeval liiga palju keskenduma teatud statistikale.

Mõistame ka, et Naxxramas on mõned elemendid, mis on paremad kui Ulduari omad. See pole ideaalne ja on osaline järg otsusele mitte lubada Ulduari lõplikul ülemusel langeda kõrgema kvaliteediga saaki kui ülejäänud eksemplar; kujunduse muutus eelmisest astmest. Teeme objektide juhtumipõhist analüüsi, kui saame rohkem teavet. Kuigi meie eesmärk ei ole tagada, et iga mahakukkunud üksus oleks automaatselt täiendatud, ei püüa teid ja teie osapooli tagasi tuua vana sisu, sest seal leiate oma tegelasele rohkem täiendusi.

Kogukonna meeskond: kummaliselt silmatorkavate kujundustega kangast sääresoomuseid on mitu tükki, millest pole näha, kas tegelasel on särgi asemel toga seljas.

Kas tulevikus on rohkem hommikumantleid või vähemalt võimalus valida särkide asemel hommikumantlid?

Ghostcrawler: täiesti ausalt öeldes pole see praegu prioriteet. World of Warcraftil on välimuse kohandamine teatud tasemel, kuid mängijatele sellise efekti saavutamiseks paljude võimaluste pakkumine ei kuulu meie disainivisiooni. Riidest soomuste üks iseloomulikke visuaalseid omadusi on see, et need on tavaliselt pikad voolavad rüüd, mis on kooskõlas võlurite ikoonilise kujutisega fantaasialugudes. Meie mängijad sooviksid kindlasti muuta oma relvade välimust või lummusi, kui see oleks võimalik ilma mängu mehaanikat mõjutamata. See punkt on meie jaoks mõnevõrra keeruline, kuid võtame ettepanekuid arvesse.

Kogukonna meeskond: Järgmised küsimused on seotud probleemiga, mida mustkunstnikud foorumites viimasel ajal kordavad: mana efektiivsus. Mana Gems ei taasta piisavalt manat ega tohiks jagada sama jahtumist nagu Warlock Health Stones; samal ajal kui Evokatsioonivõimalusel on väga pikk jahtumine ja see pole üldiselt usaldusväärne vahend manade taastamiseks ülemuse võitluse ajal.

Mis nägemus teil nende mehaanikate osas on? Kas on kavatsust tulevikus maagide mana taastumisvõimet uuendada?

Ghostcrawler: Meie üldine filosoofia selle sõna kõige laiemas tähenduses on see, et tervendajatel on oht, et mana saab otsa, kui nad pole ettevaatlikud või on tõsistes raskustes. Klassides, kus on kahju, on tavaliselt piisavalt manat, et oma rolli korralikult täita. See ei tähenda, et te ei peaks kunagi kasutama kalliskivi või Evokatsiooni, vaid pigem seda, et kui kasutate oma võimeid mõistlikult, on teil piisavalt manat, välja arvatud võib-olla väga pikkades või ebatavalistes lahingutes. Võib-olla langetame peamiste loitsude manakulusid: Arkaani lööklaine, Tulekera, Frostbolt ja Frostfire Bolt.

Kogukonna meeskond: Võrreldes kahjusid tekitavate kolleegidega, tunnevad maagid, et nende piirkonna mõju on vähem usaldusväärne ja palju kallim.

Kas disainerid peavad alaefekti loitsude maksumust piisavaks?

Ghostcrawler: on lähedal. Me ei taha, et Blizzardi loitsu kasutamine oleks atraktiivne ühe sihtmärgi või paari olendi vastu. Selle loitsu mitu korda valamine võib teie mana ribal tühjeneda, kuid see ei tundu sobimatu, kui arvestada selle aja jooksul tekitatud kahju suurust. Selle efektiivsus on erinevate sihtmärkide suhtes hea ja see on mõeldud. Nüüd võiksid teatud loitsud kasutada uuendust, et olla nii konkurentsivõimeline kui Blizzard (õigekiri) kasutatavuse, kahjustuste või tõhususe osas.

On selge, et tahame tagada, et loits nimega "Blizzard" on puhas tipptase.

Kogukonna meeskond: Varastuse õigekirja võime on väga kallis, eriti kui sellele vastu panna, võib kogemata varastada asjatut harrastajat ja varastatud buffi saab hajutada.

Kas on kavas selle loitsu manakulusid ja funktsionaalsust ümber hinnata?

Ghostcrawler: Peame probleemi tuumaks seda, et loitsu, mille eesmärk oli võimaldada mängijatel huvitavaid hüvesid varastada, kasutatakse justkui Dispelit. Selle hinna vähendamise asemel võime seda muuta nii, et see varastaks mustkunstnikule ainult kasulikke eeliseid, mis oleks mõnes mõttes eelis ja mõnes teises puuduseks; seetõttu ei kavatse me seda kergekäeliselt teha. Oleme ka arvestanud, et see loits varastab korraga kahte hüvet.

Kogukonna meeskond: Vaatame mõningaid küsimusi konkreetsete erialade kohta.

Esiteks peetakse arkaanipuud väga pumbatuks. Näib, et aja jooksul on kõigi klasside talendipuud arenenud, pakkudes lõputuid võimalusi vähemate viiepunktiliste talentidega, võimaldades kõrgemat spetsialiseerumist. Arkaanipuus on mitmeid huvitavaid andeid (näiteks: mõistuse õppija, maagiline summutamine, maagiline ühtlustamine, lummajate neeldumine jne), kuid paljud mängijad tunnevad, et nad ei saa nende talentide jaoks punkte kulutada, sest enamik neist on vajalikud, mida nad vajavad viis punkti kahju hüvitamiseks.

Mida arvate arkaani puu kapitaalremondi läbiviimisest, et vähendada mõne selle annet viie punkti võrra?

Ghostcrawler: Arkaan on mõnevõrra pumbatud. Kui võtate arvesse kõik kahju ja mana taastamise anded, pole lõbusate ja huvitavate talentide jaoks kulutamiseks palju punkte. Mõistame, et näiteks arkaani spetsialiseerumine, mis suudaks töötada nii PvE-s kui ka PvP-s, on keeruline, mis on probleem, mis ei kimbuta ainult arkaanipuud. Kui heita pilk Warriori kaitsepuule või Paladini kostjapuudele, on need mõlemad eeskujuks, mida sooviksime tulevikus kõigile andepuudele rakendada. Nii jääb talente vähemaks ja mängijatel on rohkem punkte, mida lõbusatele ja huvitavatele valikutele määrata, selle asemel, et nad peaksid jagama kõik punktid talentidele, mis on nende spetsialiseerumise jaoks hädavajalikud. Pidage ka meeles, et kui lahendame mõne maagi manaprobleemi, ei pruugi mõnda manatalenti enam vaja minna.

Kogukonna meeskond: Eelmise küsimuse veidi täpsustamiseks kasutatakse Torture the Weak'i talenti mitmes populaarsemas mage-spetsifikatsioonis nii PvE kui ka PvP jaoks. Kuid selle saamiseks vajalikud arkaanipuude anded ei ole Frost ja Fire maagide jaoks kuigi kasulikud (kuigi viimaste jaoks vähemal määral).

Kas olete mures, et maagid peavad oma erialast sõltumata nõrkade piinamist nii oluliseks andeks, et peavad selle täieliku kasu saamiseks kulutama Arcane'ile 18 punkti?

Ghostcrawler: Me ei arva, et see oleks Frostfire'i spetsialiseerumise hädavajalik talent, ja me ei pea ka ebatavaliseks, kui Frostil või Fire'il on punkte Arcane'is, mis on neile palju kasulikum kui näiteks punktidega Frost mag tulepuus.

Kas on plaanis tulevikumagide esindatuse parandamist PvP-s?

Ghostcrawler: See on midagi, mida me tahaksime teha, kuid peame olulisemaks fikseerida klassid, millel puudub elujõuline spetsialiseerumine, kui pakkuda võimalusi neile, kellel on Arenases juba mõistlikult kohal. Praegu oleme rohkem huvitatud sõjalukkude ja jahimeeste esindatuse parandamisest kui tulepuule PvP-s rolli andmisest. Draakoni hingeõhk on talent, mida saaksime PvP jaoks parandada ja kui vähendame selle jahtumist, võib see olla sarnane Scatter Shotiga. Tulekahjude spetsialiseerumine pole PvP-s halb, kuid Frostil on palju rohkem tööriistu.

Kas tulemagede ohupõlvkond on murettekitav, kui arvestada, et nende kahju tuleneb kriitilistest hittidest ja nende annetest?

Ghostcrawler: jah, see on midagi, mis meid muret teeb ja me tahaksime seda nähtamatuse loitsu abil parandada. Oleme alati olnud ettevaatlikud tagamaks, et see ei muutuks liiga võimsaks, kuid arvame, et arenguruumi on palju. Näiteks PvE-s on kahju võtmine, mis takistab ohu eemaldamist töölt, peaaegu juhuslik. Samuti tuleb märkida, et täpne peegeldus on ohutaseme vähendamiseks õigekirjana üsna kasulik, kuna see jagatakse aktiivsete piltide vahel. Mõnikord tasub seda kasutada lahingu alguses ja mõnikord siis, kui saate hüvitist või teil on võimalus aktiveerida võimeid, mis võimaldavad teil mõne sekundi jooksul palju kahjustada.

Kas arendajad peavad üheks oma eesmärgiks PvE külmakahjude parandamist?

Ghostcrawler: jah, aga väljakutse seisneb selles, et mitte alati muuta seda PvP-s liiga võimsaks. Kuigi oleks ideaalne, kui kõik spetsifikatsioonid oleksid PvP-s ja PvE-s elujõulised, võimaldab vajadus kasutada iga domeeni jaoks erinevaid spetsifikatsioone, et nad ei jääks kasutamata, mis on parem kui kõiges hea puu omamine. See tähendab, et me tahtsime jääkaare glüüfi kaudu härmatist kahjustada, kuid selgub, et kahjustuste arv pidi olema 6x või midagi naeruväärset.

Kogukonna meeskond: lõpuks ei oleks see mustkunstniku intervjuu, ilma et peaksite tõlkimise kohta küsimust esitama. Nagu varem on kommenteeritud, tuleb probleem valdkonnast, mitte teaduskonnast endast.

Ehkki mustkunstnikud saavad probleemist aru, kas on plaanitud tõlkimisega tegeleda ja selle intuitiivsemaks muuta? See tähendab, et tal on võime tuvastada, et katse ebaõnnestus, kuludes manakulude asemel ainult ülemaailmne jaht ja vallandas õigekirja jahtumise.

Ghostcrawler: Tõlkimine on liikumise loits ja see võib olla mõnevõrra ebakindel kliendi-serveri tüüpi mängus nagu World of Warcraft. See ei ole teie rikete põhjendus, vaid probleemi lühike selgitus. Paranduses 3.1 tegime mõned tehnilised kohandused õigekirja ja nõlvade koostoimel. Mäletan, et Dalarani portaali piirkonnas puudus see palju, kuid see on suures osas parandatud. Üks koht, kus see võime näib kõige rohkem probleeme tekitavat, on Warsong Gulchi lahinguvälja tunnelis, kus iroonilisel kombel on see ka kasulik. Iga koht, kus on maastikul muutusi, näiteks hoonesse sisenedes, võib põhjustada probleeme. Töötame selle kallal endiselt, nii et kui teil on tõlkega probleeme, on kõige parem teha veateate foorumi kaudu täpne asukoht, kus õigekiri ebaõnnestus. See aitab meie inseneridel lahendusi leida.

Allikas: Wow Europe


Jäta oma kommentaar

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Kohustuslikud väljad on tähistatud *

*

*

  1. Andmete eest vastutab: Miguel Ángel Gatón
  2. Andmete eesmärk: Rämpsposti kontrollimine, kommentaaride haldamine.
  3. Seadustamine: teie nõusolek
  4. Andmete edastamine: andmeid ei edastata kolmandatele isikutele, välja arvatud juriidilise kohustuse alusel.
  5. Andmete salvestamine: andmebaas, mida haldab Occentus Networks (EL)
  6. Õigused: igal ajal saate oma teavet piirata, taastada ja kustutada.