Päritoluhallid / Päritoluhallid kangelaslik ja normaalne juhend

The Päritolukojad on uurimishoone Uldumis. Nagu Uldaman ja Ulduar, kasutasid seda titaanid juba ammu. Kuid erinevalt neist kahest ei olnud Uldumi eesmärk olla vangla, vaid pigem labor uute laborite loomiseks. Üks nendest uutest võistlustest on Tol'vir, segu inimestest ja kassidest, kes saadab meid vangikongides nagu Tol'viri kadunud linn või Keerise Pinnacle.

Selles vanglates, mis on mõeldud tasemele 84-85, leiame kokku 7 kohtumist, mida alistada, kõrbe sügavuses, mis on pikka aega ja kaua meie silmade eest varjatud.

Päritoluhallide sissepääs

Anhuuri templi valvur / templi valvur Anhuur

  • temple_guardian_anhur

    tervis: 1,659,880 - 3,319,760

  • Tase: 84 XNUMX / 87
  • Oskused:
    • Jumalik lepitus: Imeb 14250 kuni 15750/42750 kuni 47250 lk. sihtmärgi ja läheduses olevate vaenlaste tervis 15 sekundi jooksul 8 sekundi pärast.

    • Kõlav hümn: Guardian skandeerib läbilõikavat hümni, mis teeb iga annuse jaoks 300 Püha kahju kõigile silmis vaenlastele.

    • Kerge kilp: Anhuur on kahjustuste suhtes immuunne.

Anhuuri templi valvur on ennustuskoja järelevalvaja ja on Püha maagia meister, teades võimsaid hümne. See kohtumine nõuab selle elluviimiseks suurt koordineerimist. Lahingu ajal lasevad ruumis olevad kujud tulekiire, mida peame vältima.

Anhuur kasutab Jumalik lepitus juhuslike grupiliikmete kohta. Kaheksa sekundi pärast plahvatab see loits, kahjustades lisaks mõjutatud inimesele ka 8 meetri kaugusel olevaid inimesi. Samuti tabas iga mängija seda võimet paraneb Anhuurile kahjustatud summa eest. Kui me ei pääse mõjutatud mängijast kiiresti eemale, võitleme temaga kauem kui vaja ja võime sattuda managa hätta.

Lõpuks kasutab templi valvur seda Kerge kilp muutes end kahjustuste suhtes immuunseks. Samal ajal hakkab see laulma a Kõlav hümn mis jätab kumulatiivse efekti. Seda koguneb rohkem, mida kauem te hümni kanaliseerite. Alguses on see väga väike kahju, kuid siis muutub see probleemiks.

Kilbi deaktiveerimiseks peame sisenema auku ja vajutama kahte lülitit. Lihtne, eks? No ei! On madusid! Madud pole liiga surmavad, nii et tank suudab nad kõik kätte saada, samal ajal kui mõni DPS lülitit keerutab.

Kui oleme kilbi valmis saanud, peate katkestama Anhuurile, et lõpetada hümni laulmine ja jätkata talle haiget. Kilp aktiveerub aeg-ajalt uuesti, kuni me sellega lõpetame.

Kangelasliku režiimi erinevused

Kangelasrežiimis on lohumadud tõesti surmavad, nii et ülaltoodud taktika ei toimi. Nendega toimetulemiseks on meil kaks võimalust.

Üks võimalus on lasta kogu grupil astuda ühele poole ja keerata üks lüliti korraga. Pidage meeles, et te ei pea kõiki madusid kutsuma. Kui paagil on esimene, saab SPD-sid lülitite aktiveerimiseks seina külge kinnitada. Kui paak peab hästi vastu, saate aja säästmiseks madusid järgmisse ossa lohistada, hoides sellega ära selle mõju Kõlav hümn. See meetod on ohutum, kuid kestab kauem.

Teine võimalus on lasta paak ja üks DPS minna ühele küljele ja kaks DPSi teisele poole, samal ajal kui tervendaja jääb sillale, parandades kõiki, kes auku sisenevad. Tank peaks olema valmistatud 3/4 madudega ja DPS peaks madusid teiselt küljelt meelitama, viies nad tanki hoidmiseks sillani. See meetod on palju riskantsem, kuid säästab palju aega.

Earthrager Ptah / Earthrager Ptah

  • earthrager_ptah

    tervis: 1,659,880 - 4,564,670

  • Tase: 84 XNUMX / 87
  • Oskused:
    • Leegi väljutamine: Heidab perioodiliselt leegipolte õhku, tekitades 7,875–10,125 kahjustuspunkti.

    • Raevunud purustamine: Tekitab 100% / 150% vaenlase ja lähedaste liitlaste normaalne lähivõitluskahjustus. Mõjutab kuni 3 sihtmärki.

Terracundo rada asub Terracundo hauas. See on vabatahtlik ülemus, nii et seda pole vaja teha. Ehkki võitlus ei ole ülemäära keeruline, teeb Terracund väga lühikese aja jooksul palju kahju, mis võib ravijal kiiresti mana otsa saada.

Modell kõlab nagu Lord Marrow ja tema Raevunud purustamine, on väga sarnane sellele. Tank peab ta grupist eemale viima ja lähivõitluse DPS tuleb talle selga panna, kui nad ei taha kahju tekitada. Teine võimalus on viia kõik elemendid kokku paagi juurde, et jaotada kahele kahjustus, ehkki see on vabatahtlik.

Kõige ohtlikum oskus on Leegi väljutamine. See hakkab laskma tulekerasid, mis tabavad erakonnaliikmeid iga sekundiga palju kahju. See on suur kahju, nii et tervendaja abistamiseks tuleks kasutada mis tahes erilisi omadusi kahjustuste vähendamiseks või paranemise suurendamiseks. Nagu näete, on võitlus DPS-võistlus, sest kui see juhtub liiga palju kordi Leegi väljutamine, leiad, et tervendajal saab mana otsa.

50% juures laguneb Ptah ja koeb 6 mitteeliidist skarabi ja 2 eliidist tolmuluu õudust. Tank peab need kiiresti haarama, eriti eliit, sest nad saavad ühe tabamusega välja võtta DPS-i või tervendaja. Selle väikese "faasi ajal" ilmuvad maapinnale liivaotsad. Liikuge kõrvale, et vältida perioodilisi kahjustusi ja nende põhjustatud aeglustumist.

Vead on surnud, Ptah ehitab üles ja me tapame ta niipea kui võimalik, et teist tema ära hoida Leegi väljutamine.

Anafeet

  • anafeet

    tervis: 2,074,850 - 5,394,610

  • Tase: 84 XNUMX / 87
  • Oskused:
    • Teete alfatChannel Alpha kiirgab juhusliku sihtmärgi vastu, tekitades tsooni kohal asuvatele vaenlastele iga 9,750 sekundi jooksul 10,250 sekundi jooksul 0.5 3–XNUMX XNUMX kahju.

    • Murenev rus: Vähendab maksimaalset tervist 8% / 10%. Virnad kuni 10 korda.

    • Hävitamise protokoll: Hävitusprotokoll on aktiveeritud ja hävitab kõik läheduses olevad eluvormid.

    • Nemesis streik: Tekitab 75% koheseid relvakahjustusi ja seejärel 5,850 kuni 6,150 lisavarjupunkti iga 2 sekundi järel 10 sekundi jooksul.

    • Omega suhtumine: 5,000 sekundi jooksul tekitab sekundis 8 kahjupunkti. Uimastage kõiki selle piirkonna vaenlasi.

Anraphet on boss, kelle leiame Valguskambrist. Selleni jõudmiseks näeme, kuidas Brann Bronzebeard ruumi uksed avab, ja peagi leiame end vajadusest kõrvaldada neli elementaarset minibossi, mis on tõesti lihtsad.

Sellel ülemusel on veidrus. Tuleb aeg, mil tänu Murenev rus, tervis saab otsa. See võime koguneb ja saabub aeg, mil mõni võime tapab meid ühe hoobiga.

Rühm peaks olema tähelepanelik Teete alfat mis mängijaid juhuslikult mängib, kuna see jätab maapinnale musta ala, kust peame väljuma, kui me ei soovi piisavalt kahju saada.

Halvim osa on kahtlemata Omega suhtumine mis aktiveerub iga minut. Näeme, kuidas varjud hakkavad pähe langema, kahjustades kõiki sekundeid 8 sekundi jooksul. See on vältimatu (ehkki leevendatav) kahjustus ja ravitseja peab hoolitsema selle ravimise eest.

Isiset

  • isiset

    tervis: 1,659,880 - 3,734,730

  • Tase: 84 XNUMX / 87
  • Oskused:
    • Supernova: Isiset kanaliseerib supernoova, pannes kõik tema vastas seisvad vaenlased võtma 18,525 20,475 kuni 4 XNUMX punkti arkaani kahjustusi ja hulkuma pimesi XNUMX sekundit.

    • Astraalne vihm: Isiset kutsub astraalvihma abi.

    • Taevane kutse: Isiset kutsub taevase tuttava appi.

    • Taevaloor: Isiset kutsub üles taevase loori.

Isiset on maagia kooslus. Tal on võime nimega Supernova, mis töötab täpselt nagu Eadric Pure sära Championi kohtuprotsessil. Mängijad peavad nende tekitatud kahjustuste (ja uimastuste) vältimiseks end pöörama ja näost eemale.

60% tervisega jaguneb Isiset endast kolmeks väikeseks versiooniks. Need on:

  • Astraalne vihm: Kutsuge tähtede dušš kõikidele sihtmärkidele, tabades neid kolm korda.
  • Taevaloor: Asetab Isiseti kohale kaitsva tõkke ja kajastab loitsude protsenti mängijate suunas.
  • Taevane kutse: Kutsub kokku taevase tuttava, kes teeb rühma juhuslikele liikmetele samal ajal kahju, kui ilmub laser, mida tuleb ruumis ringi liikuda (Kologarni stiilis), et see mängijaid ei tabaks.

Kui üks neist versioonidest sureb, pole Isisetil enam võimekust, mis vastab meie just alistatud aspektile, kuid ülejäänud võimed on tugevamad.

Tavaliselt Taevane kutse See peaks olema esimene, kuna väldime taevaste tuttavate ilmumist, kes tuleb alistada. Kui see aspekt on alistatud, sulanduvad ülejäänud kaks Isisetiga uuesti, kuni me vähendame nende tervist 30% -ni, mis jälle lõheneb.
Sel korral valime Astraalne vihm kõige tüütuma eest. Kui teie keha taastub, kui vihm sureb, on teil ainult kilp See neelab 300,000 60 kahjustuspunkti ja peegeldab XNUMX% loitsudest, mille me sellele viskame. Õnneks saab selle loitsu Isisetelt hajutada, muutes võitlus sellest hetkest alates tõesti lihtsaks.

Ammunad

  • ammunae

    tervis: 1,659,880 - 2,904,790

  • Tase: 84 XNUMX / 87
  • Oskused:
    • Närbuma: Vähendab mängija rünnaku- ja heitekiirust 60% ja aeglustab nende liikumist 60%. Kestab 10 sekundit.

    • Tarbi elutähtsat energiat: Tühjendab elu ja energiat, saades elutähtsat energiat.

    • Hoogne kasv: Ammunae vallandab kogu oma eluenergia, äratades ellu kõik lähedal olevad lõikekaunad, tehes 23,125 26,875 ja XNUMX XNUMX / 29,600 ja 34,400 Looduskahjustused kõigile lähedal asuvatele vaenlastele.

Ammunae on Elu kooslus. Võitlus on üsna otsekohene, kui mängijad pööravad tähelepanu toimuvale. Nüüd näeme, miks.

Võitluse ajal on Ammunae jalgade all kudema hakkivaid kaunasid, mis tervendavad teda iga 1 sekundi tagant 3% kogu oma tervisest ja saavad virnastada. DPS peab nad tapma kohe, kui nad neid näevad.

Juhul, kui me need unustame (välja arvatud see, et Ammunae ise ravib), kasvavad nad verelilleks. Need teevad mängijatele palju verejooksu, nii et kui nad ilmuvad, on need meie prioriteediks.

Lisaks taimedele on Ammunael ka omad võimed. Kasutab Närbuma juhuslike mängijate kohta. Seda saab hajutada, kuna see on maagiline efekt.

Samuti ja palju olulisem on see, et kasutate Tarbi elutähtsat energiat mängija peal ja hakkab eluenergiat tühjendama. Peale tekitatud kahju laeb see teie energiabatooni 30 punkti võrra. Kui teil on oma energiabatoon, siis saate Hoogne kasv, plahvatades ja tekitades üsna palju kahju. Sel ajal on soovitatav kasutada mis tahes erilisi tervendamisvõimeid, nagu näiteks elupuu.

Kangelasliku režiimi erinevused

Kangelasrežiimis ilmuvad aeg-ajalt eosed. Need teevad kõikidele mänguväljakul mängijatele 12,000 XNUMX kahju. Surres jäävad nad kahjulikud eosed, mis kahjustavad cualquier mis neil peal on. On võimalik, et paak pannakse talle Ammunae ja kõigi taimede surma kiirendamiseks.

setesh

  • setesh

    tervis: 1,659,880 - 3,734,730

  • Tase: 84 XNUMX / 87
  • Oskused:
    • Kaose tühjenemine: Käivitab vaenlasele kaose volley, mis tekitab 7,929 10,071-10,774 13,559/XNUMX XNUMX-XNUMX XNUMX punkti kaosekahjustusi, millele ei saa vastu panna ja mis läbivad kõik neelavad efektid.

Setesh on kaose konstruktsioon. Erinevalt teistest ülemustest ei saa seda tankida, kuid tank ei tohiks kasutada oma DPS-spetsialiseerumist, kuna see peab kogu võitluse vältel tankima.

Ammunae stardib Kaose tühjenemine grupiliikmete peal juhuslikult. Sellele kahjustusele ei saa kuidagi vastu panna ega seda kuidagi leevendada, nii et Tervendaja peab selle tervendama.

Setesh hakkab liikuma toa vasakule küljele ja avab iga 25 sekundi järel kaoseportaalid. Need sünnitavad rea koletisi, kelle eest tank peaks hoolitsema. Void Sentinel, 10 sekundit hiljem Tühistaja ja lõpuks 2 Tühja ussi.

Ehkki neid saab täielikult ignoreerida ja keskenduda ainult Seteshile, on soovitatav nad tappa, eriti tühisuseotsijad, kuna neil on võluvastane kilp, mis hoiab ära mängija tervenemise, kuid kahjustab siiski Seteshi polte. Peale selle pole neil palju tervist ega tee vähe kahju.

Setesh kasutab ka veel kahte võimet, mida pole loetletud. See käivitab mõned varjud, mis kukkumisel plahvatavad (nad mäletavad Ahn'Kaheti näotuid), kuid jätavad maapinnale ka musta ala, mis teeb haiget kõigile nende kohal, nii et peate ruumis liikudes olema ettevaatlik. Lõpuks asetate mõned mullide liigid, millest peate ilmselt eemalduma.

Raj

  • rajh

    tervis: 2,074,850 - 4,979,640

  • Tase: 84 XNUMX / 87
  • Oskused:
    • Hüppa põrgu: Rajh hüppab kukkumisel lähedal asuvatele mängijatele tulekahju tekitanud mängija poole.

    • Kutsu Orb: Rajh kutsub päikese orbi.

    • Päikese löök: Tekitab vahemikus 14,137 15,862–XNUMX XNUMX / 18,378 ja 20,621 Tulekahjud viitavad vaenlasele. Lisaks villib see mängijat, tekitades iga 4,687 sekundi järel 5,312 sekundi jooksul 3 15–XNUMX XNUMX punkti tulekahjustusi.

    • Päikese õnnistus: Kõrvetav päikese kuumus tekitab 3,237–3,762 / 4,162 ja 4,837 sekundis ja suurendab 100% kahjutasu.

Rajh on Päikese konsolideerumine ja viimane kohtumine Päritolusaalides.

Niipea kui võitlust alustame, ilmuvad Vortex Pinnacle'is kangelasrežiimis päikesetuuled, mis pole midagi muud kui Altairuse omadega sarnased väikesed tsüklonid. Need liiguvad ruumis ringi ja peavad pidevalt liikuma, et vältida nende tekitatud kahjustusi.

Rajh proovib sageli. Ma ütlen, et proovin, sest peame katkestada kui me ei taha, et see kudeks orbi, mis teeb umbes 20,000 XNUMX punkti kahju.

Ravitseja peab olema teadlik vastuväidetest, kuna lisaks suurele kahjustusele jätab see aja jooksul üsna suure kahju. Samuti kahjustab ta iga natukese aja tagant oma tahet kõigile mängijatele, seega on kahju minimeerimiseks oluline eemale hoida.

Minut pärast võitluse alustamist liigub Rajh toa keskele ja hakkab viskama Päikese õnnistus. See loits kahjustab aja jooksul iga sekundiga, kuid kõige parem on see, et see suurendab mängijate tekitatud kahju 100%. On aeg kasutada kõiki erilisi võimeid ja lõpetada Rajhiga.

Kui te ei suuda teda pärast mõju hajumist tappa, mängitakse võitlust kuni tema surmani.

[teade] Selles vangikongis on saavutusi, mis aitavad teil Vulkaaniline kivimurd. Kui vajate saavutuste saavutamiseks väikest abi, külastage kindlasti meie veebisaiti Kataklüsmi kangelase juhend. [/ teade]


Jäta oma kommentaar

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Kohustuslikud väljad on tähistatud *

*

*

  1. Andmete eest vastutab: Miguel Ángel Gatón
  2. Andmete eesmärk: Rämpsposti kontrollimine, kommentaaride haldamine.
  3. Seadustamine: teie nõusolek
  4. Andmete edastamine: andmeid ei edastata kolmandatele isikutele, välja arvatud juriidilise kohustuse alusel.
  5. Andmete salvestamine: andmebaas, mida haldab Occentus Networks (EL)
  6. Õigused: igal ajal saate oma teavet piirata, taastada ja kustutada.