Kangelaslik Zul'Gurubi juhend

Vanad keeled ütlevad, et Hakkari ja tema käsilased alistas rühm vapraid seiklejaid juba ammu. Sellest ajast alates on linn järk-järgult kadunud, seda tarbib džungel. Kuid, gurubashi need püsivad endiselt ja tuleb taas hävitatud linnamüüridel peatada.

Zul'Gurubis on mitu ülemust ja "minibossi" ning kui üks kohtumine välja arvata, on kõik ülemused selles vangikongi vanas versioonis varemgi mängus olnud. Mehaanika on siiski muutunud, kuigi neil on teatav seos ansambli vana versiooniga.

Vähe de historia

Võib-olla olete huvitatud teadmisest, kuidas Zul'Gurub naaseb, mis on nüüd Hakkari alistamise taust? Lühidalt püüame seda selgitada.

Aastaid pärast Hakkari lüüasaamist nähti Gurubashi iidse linna ümbruses Hexeri varju (Jin'do the Hexeri vaim) ja vastavalt õpitule oli tema kavatsus jõud taaselustada Zul'Gurub.

Jin'do võtab appi väljatõrjutud Zanzili, kes on tuntud oma osavuse poolest elu tagasi toomises. Ülempreester Venoxise ja ülempreestrinna Jekliku kehadega algas tume rituaal, mis tõi nad ellu.

Kuid Jin'do plaanid ei lõpe siin. Hexer vajas selle abi, keda Bloodscalpi hõim julmalt surnuks piinas pärast Zul'Gurubist põgenemist. Aastaid hiljem, Ohgan'aka, Ohgani tütar (endine Mandokiri mägi) tagastas oma kolju ja tänu Hexerile pöördus Mandokir tagasi Bloodscalp hõimu pealiku Gan'zulahi selga. Armastatud kinnitus kontidel on ta naasnud Zul'Gurubi.

Jin'do plaanid pole keegi muu kui Hakkari taaselustamine ja iidsele trollilinnale jõu taastamine.

Kuid Zandalari hõim teab hekseri vaimu kavatsusi ja nüüd peame need peatama, enne kui on liiga hilja.

Vangis sees

Vangis on kohe alguses mitu märki, mida saame parandada ja saada missioone, et lõpetada mõned vangikongis toimuvad kohtumised.

Selle vangikongi areng on sarnane klassikalise haaranguga; see tähendab, et saate liikuda peaaegu kõikjal, kuigi viimase, Jin'do the Hexeri, avamiseks peate tapma kõik ülemused.

Uuendusena on vangikongi sisse viidud 3 pada: mürk, külm ja veri, mis aitavad teil mõnes Zul'Gurubi olukorras.

  • Mürkpada: Vähendab looduskahjustusi. Need on meile kasulikud madudega võitlemiseks ja mõnede mürkpilvedega tsoonide ületamiseks.
  • Külmakatel: Ühe tabamusega katlast joonud mängija tervisest 75%. See hajub pärast tabamust ja ... see ei tööta ülemustel!
  • Tulepada: Annab teile efekti, mis sarnaneb Nõid, Hellfire, nii et seda peaksid kasutama ainult tank või vähemalt keegi, kellel on ravitseja õnnistus.

Koosolekud

ülempreester-venoksis

Ülempreester Venoxis

  • tervis: 4,979,000
  • Tase: 87
  • Oskused:
    • Trolli kuju:
      • Mürgine side: Seob mürgise kiirega 2 sihtmärki. Kahjustab looduslikke kahjustusi lähedal asuvatele liitlaste mängijatele. Seotud sihtmärkide vahelise kauguse suurendamine katkestab seose ja põhjustab a Mürgine plahvatus 27,750 meetri raadiuses 32,250 15–XNUMX XNUMX looduskahjustuspunkti.

      • Hethissi sosin: Ülempreester kanaliseerib selle võime 8 sekundiks, tekitades iga 0,5 sekundi järel 1,850–2,150 XNUMX looduskahjustust.

    • Madu kuju:
      • Hethissi hingamine: Hethissi hingeõhk annab Venoxise ees olevatele mängijatele 25,000 sekundi jooksul iga 0,5 sekundi järel 3 XNUMX kahju.

      • Kibedate pisarate puder: Venoxis loob jalgadele mürgikogumid, mis kasvavad kuni kolmanda faasi saavutamiseni. Nad teevad tohutut kahju.

      • Verejanuline mürk: Kasutades Hethissi mürki, kutsub Venoxis välja 4 mürgipoldi, mis jälitavad mängijaid, tehes looduskahjustusi. See võime kurnab preestrit.

Venoxis on selle vangikongi esimene boss ja jääb samasse kohta, kus see oli ka raidversioonis. Selleni jõudmiseks peame ületama kaks puidust silda ja jõudma avarasse altariga "tuppa". Selle võitluse jaoks on väga soovitatav panna kaamera linnulennule. Nüüd saate teada, miks.

Näeme, et kaks madu kaitsevad seda. Hea mõte on need toast välja viia ja panna Mürkpada see on otse sissepääsu juures, et kõik saaksid valvurite looduskahjustusi hõlpsasti värskendada.

Enne Venoxisse sisenemist saate pada kasutada, et teil oleks väike esialgne eelis, kuigi hiljem ei pääse te neile juurde. Tank peaks alustama võitlust platvormil, kuid rühm peaks eemale hoidma, sest esimene asi, mida ta teeb, on piirkonna võime käivitamine, mille ajal ruumist väljapääsud blokeeritakse.

Fase 1

Ülempreester loob labürindi, millel on maa sooned juhuslikul viisil. Peate neid vältima, kuna nende puudutamine või neile hüppamine saab palju kahju.

Venoxis kasutab mõnikord kahe mängija vahel toksilist linki, tekitades neile pidevat kahju. Kannatuste lõpetamiseks peate selle katkestama, eraldades, kuid vältides nii palju kui võimalik protsessi teistele mängijatele lähenemist, sest kui link on katki, mürgine plahvatus see teeb palju kahju.

Vahemikus olevad DPS-i ja tervendajad peaksid alustama teineteisest eraldi, et minimeerida linkide võimalikke kahjustusi.

2. etapp (75%)

Kui ülemus saavutab 75% terviseseisundi, muutub see maduks, omandades uusi võimeid. Esimene asi, mida näete, on see, et ta asetab sageli oma jalgadele mürgi basseini. Tank peab olema valmis selle teelt välja tõrjuma, et lähivõitluse DPS saaks rünnakut jätkata. Need lompid kasvavad vähehaaval.

Lisaks kasutate Hethissi hingamine ja 2 sekundit hiljem sülitab see välja mürgijuga, mis teeb palju kahju. Kahjustuste vältimiseks võib paagi lükata küljele või asetada enda taha.

Lõpuks läheb see teie platvormile ja käivitub Verejanuline mürk. Ilmuvad mürgipoldid, mis üritavad mängijaid läbi mürgise labürindi ajada, ja peate neid vältima sarnaselt Kologarni omadega. Kui kips lõpeb, on Venoxis kurnatud, pöördudes tagasi trollivormi ja uimastatuna võtab see mõne sekundi jooksul 100% rohkem kahju. On aeg kulutada kõik oskused!

Paranedes transformeerub ta uuesti ussiks ja võitlus jätkub, kuni ta jõuab 25% -ni, sel ajal kaovad mürgilabürint ja kõik seal olevad lompid. Hea DPS-i olemasolu korral ei pruugi faase siiski eristada.

verehärra-mandir

Vere isand Mandokir

  • tervis: 4,150,000
  • Tase: 87
  • Oskused:
    • Tase ülespoole: Kui Mandokir tapab mängija, siis tõuske tase, suurendades nende kahjusid 20% võrra. Virnad kuni 99 korda.

    • Pea maha võtma: Blood Lord Mandokir laeb juhiliku mängija (mitte tanki) ja lööb pea maha, lõpetades nende elu kohe.

    • Hävitav slämmMandokir hüppab õhku, et valmistuda laastavaks Slamiks, tehes tema ees olevatele mängijatele 190,125 199,875–XNUMX XNUMX punkti füüsilist kahju.

    • Flebotoomia: Loob sihtmärgile vererituaali, tühjendades iga 50 sekundi järel 2 sekundi jooksul 10% mängija hetkeseisust. Blood Lord paraneb 50% tekitatud kahjudest. Vähemalt neelab see 2,500 kahjustuspunkti.

    • Reanimate Ohgan: Käsk Ohganil tõusta ja võidelda! Taaselustage Ohgan 100% tervisega.

    • Meeletu: Mandokir siseneb Frenzy'sse, suurendades rünnakukiirust 100% ja vähendades Pea maha võtma. Ta kasutab seda 20% tervisega.

Mandokir alustab lahingut oma kivistunud raptorile kinnitatuna, laadib seda sageli tankivälisel mängijal ja kasutab Pea maha võtma lõpetades oma elu kohe lubades Tase üles, suurendades sellega tekitatavat kahju 20%. Seda ei saa vältida, välja arvatud immuunsuse võime, nagu Ice Block. Pärast tapmist äratab aheldatud kummitus mängija üles ja annab neile kumulatiivse efekti, mis suurendab mängija kahjusid ja ravitsemist 25% võrra ning vähendab tekitatud kahju 10% võrra.

Lisaks annab Mandokir oma röövijale korralduse rünnata vaime. Iga kord, kui mängija üles äratatakse, tarbitakse vaimu ja lisaks sellele võib Ohgan nad tappa. Kui teil on palju DPS-i, võite Ohgani unustada ja jätkata Mandokiriga, kuid kui seda pole, siis peaksite takistama raptorit ühtegi vaimu tapmast.

Lisaks peame jälgima Hävitav slämm. See loob tohutu mustuse vao, mis lainetab mängija suunas. Kui see ilmub, peavad kõik kohe kõrvale astuma, kui nad ei taha surra ja raiskavad teist vaimu.

Tervendajad peavad sellele tähelepanu pöörama Flebotoomia mis kurnab sihtmängija tervist. Nagu Anub'arak ristisõduri kohtuprotsessil, on see võime piiratud 2,500 jagatud kahju punktiga. linnukese järgi nii et peate mängijat ainult natuke tervendama, pannes nad püsima üle 2,500 elupunkti, piirates jõupingutusi ja seda, mida Mandokir ravib.

20% juures see siseneb Meeletu suurendades kahju, mida ta teeb, ja sagedust, millega see inimestele pea maha teeb, nii et teil on selle lõpetamiseks piiratud aeg. Selle etapi jaoks tuleb salvestada kõik erivõimed.

ülempreestrinna-kilnara

Ülempreestrinna Kilnara

  • tervis: 4,564,000
  • Tase: 87
  • Oskused:
    • Vere pisaradKilnara silmadest eralduvad hiilgavad vereribad, mis tekitavad kõigile mängijatele 8,500 meetri kaugusel 11,500 kuni 60 6 punkti varjukahjustusi. Kanaliga XNUMX sekundit.

    • Piinavuse laine- Kilnara ees läbib kõiki vaenlasi laastav piinav laine, mis lööb 68,375 80,625–XNUMX XNUMX varjukahjustuse punkti, kui see neid tagasi lööb.

Kilnara on võib-olla kõige keerulisem ülemus selles vangikongis ... muidugi, kui te seda õigesti ei tee. Selle leiate Pantri templist.

Peame sellega lõppema kõik Vaenlased, keda templis kohtate (välja arvatud Pantrid, kes magavad seal, kus Kilnara on), sest vastasel juhul liituvad nad võitlusega, kui te seda alustate. Preestrite puhul on väga soovitatav kasutada mõnda rahvahulga kontrolli.

Võitlus

Kilnara on üksi üsna lihtne ja ei tee liiga palju füüsilist kahju. Aeg-ajalt kutsub ta välja lillaka seina, mis pole midagi muud kui a Piinavuse laine see tõmbab mängijaid palju kahju tegema. Need meenutavad Sartharioni tuliseid seinu ja kui te poleks aimanud, peate kahjustuste vältimiseks kõrvale astuma.

Lisaks kanaliseerib see Vere pisarad, oskus, mis tuleb kohe katkestada.

Kumbki oskus pole võitluse tuum. Ruumis näete pantrite rühmi, kes magavad neljakesi. Kui vähendate Kilnara tervist alla 4%, ärkavad kõik pantrid ja löövad kaasa.
Nagu pantrid, kellega enne Kilnarasse jõudmist silmitsi seisite, hüppavad nad juhuslikult mängija peale, jättes ravitsejale üsna ebamugava verejooksu. Madala varustustasemega korraga silmitsi seismine 4 pantriga oleks enesetapp. Trikk seisneb selles, et enne ülempreestrinna maha võtmist tuleb neile vastu astuda 2 korda 2 (näiteks).

Kui ta jõuab 50% -ni, muutub ta oma pantri vormiks ja kui teil on mõni magav panter, siis ta ärkab. Kilnara kiirustab üsna palju ja suurendab tanki kahjustusi märkimisväärselt, samal ajal hüppab see grupi liikmetele, põhjustades neile verejooksu.

Kui hoiate pantreid kontrolli all ja võtate nad kontrollitud kiirusega välja, ei tohiks teil olla võitluse lõpetamisega liiga palju probleeme.

zansil

Zanzil

  • tervis: 4,149,000
  • Tase: 87
  • Oskused:
    • Laadige alla Voodoo: Tekitab vaenlasele varjukahjustusi 33,250 36,750–XNUMX XNUMX punkti vahel.

    • Zanzili tulekahju: Loob joone, mis eraldab 66,000 50,000 punkti arkaani kahjustusi ja 5 XNUMX punkti arkaani kahjustusi sekundis XNUMX sekundi jooksul.

    • Zanzili ülestõusmise eliksiir: Äratage mängijate ründamiseks lähedale Rabid Gurubashi.

    • Zanzili surnuaiagaas: Hõlmab piirkonda mürgises gaasis, mis tekitab looduskahjustusi iga sekundi jooksul 10% maksimaalsest tervislikust seisundist.

    • Zanzili ülestõusmise eliksiir: Äratab rühm lähedal asuvaid Zanzili zombisid mängijate ründamiseks ellu.

Zanzil on Zul'Gurubi neljas ülemus ja asub nüüd kohas, kus Jin'do varem oli. Enne selle jõudmist näete kahte täidetud vaenlaste rühma. Esimene rühm koosneb kahest õigekirjavõtjast, mida ümbritseb suur hulk mitteeliidi zombisid. Tank peaks jooma Tulepada sulgege ja sattuge rühma keskmesse, samal ajal kui ülejäänud DPS aitab aladel.
Teine rühm koosneb 2 Rabid Gurubashist, kes fikseerivad juhuslikult kaks erinevat mängijat ja hakkavad teda jälitama; sellel on taimer ja niipea kui see läbi saab, hakkavad nad kedagi teist taga ajama. Neil pole ohulauda nii et nende tankimine on võimatu. Need tuleks blokeerida Külmakatel läheduses ja peaksite kõik keskenduma ühele neist.

Zanzilil on ainult kaks peamist võimet, mida näeme kogu kohtumise vältel. Tema oma Laadige alla Voodoo see teeb palju kahju, nii et meil oleks hea see katkestada või peegeldada. Teiselt poolt, Zanzil tugineb Zanzili tulekahju, juhuslikus suunas kulgev tulejoon. Kõik mängijad peavad tulest eemale hoidma, kuna see teeb palju kahju.

Peale selle on tal 3 juhuslikku võimet. Igal neist on seotud värv ja me näeme seda reidi hoiatuses, mis ilmub võime kasutamisel. Sõltuvalt sellest, mis juhtub, peame kasutama ühte ruumis olevatest padaest, et saaksime nende võimetele vastu panna.

Sinine eliksiir (ülestõusmise)

See eliksiir paneb ühe meie varem tapetud berserkeri üles äratama. Rühm peaks jooma Külmakatel ja võta Berserker võimalikult kiiresti maha, enne kui ta mõnda teist eliksiiri kasutab. Mäleta seda neil ei ole ohulaud.

Roheline eliksiir (mürk)

See katab ruumi mürgise gaasiga, mis tekitab sekundis palju kahju, mida võib olla üsna raske ravida, kui te pole selleks valmis. Küll aga joomine Mürkpada see muudab kahju tõesti väikeseks ja kergesti ravitavaks. Tuleb kiiresti reageerida!

Punane eliksiir (ülestõusmise)

See eliksiir äratab ellu zombide rühma, mille me varem kõrvaldasime. Joo Tulepada See annab meile head alaoskused, mis tapavad zombisid hetkega. Kahju saab hajutada kui oled zombisid lõpetanud.

Võitlus on kolme oskuse kordamine koos kahe esimese oskusega. Kui teil on pottide osas selge, lõpetate Zanzili varem kui arvate.

jindo-ristimurdja

Jin'do allutaja

  • tervis:
  • Tase: 87
  • Oskused:
    • Surnud tsoon: Looge maagiline tsoon. Väljakul olevad mängijad saavad 90% vähem võlukahjustusi, kuid nende heitekiirust vähendatakse 90%.

    • Hakkari varjud: Jin'do laeb oma relva, põhjustades tema rünnakutest varjuenergia torrentide vallandamise, mis aheldavad varjukahjustuste jaoks täiendavaid sihtmärke. Hitt tekitab varjukahjustusi 146,250 153,750–XNUMX XNUMX punkti ja hüppab lähedal asuva mängija juurde.

    • Varjude ots: Pakub vaenlastele varjukahjustusi 63,000 77,000–XNUMX XNUMX punkti väikeses piirkonnas löögipunkti ümber.

    • Kutsu vaim välja: Kutsuge keerutatud vaimu.

Jin'do on kahefaasiline matš ja see pole üldse keeruline matš.

Fase 1

Esimeses etapis kasutab Jin'do Surnud tsoon mis on etapi võti, kuna peame Jin'do viima tsooni ja vahetama ennast õigel ajal, kuna juhuslikult parandab ta oma relva Hakkari varjud. Kui te pole piirkonnas, kui Jin'do relva uuendab, tapab see kõik armetud.

2. etapp - 70%

Kui see jõuab 70% -ni, algab teine ​​etapp ja teid viiakse vaimumaailma. Toas näeme Jin'dot Hakkari järel, kelle ketid on aheldatud. Meie eesmärk on lõpetada ahelid, et vabastada Hakkar ja hävitada Jin'do.

Ahelate purustamiseks peame kõigepealt nõrgendama neid kaitsvat kilpi ja selleks kasutame platvormide nurkades olevate Hiiglaslike Trollide vaime, kuna neil on rünnak, milles nad hüppavad kilbiga lõppeva rühma liige. See rünnak jätab maapinnale efekti, mis suurendab 50% kahju, mõjutab nii mängijaid kui ka NPC-sid. Ärge lõpetage selle efekti kasutamist.

Kui tank vastutab hiiglaslike trollide toomise eest, peavad ülejäänud rühmad lisaks ketidele hävitama ka arvukad vaimud, mida Jin'do kutsub.

Lisaks käivitatakse El Sojuzgadioses Varjude ots, mis sarnanevad Halfuse vastu peetud matšil visatud tulekeradega. Nad saavad ja peaks vältima.

Kui hoiate vaimu eemal ja põgenete varipallidest, ei tohiks teises faasis liiga palju probleeme olla.

Hulluse lõpp

äärehullus

Neid ülemusi saab kõrge arheoloogiaoskusega kokku kutsuda, kontrollides mõnda iidset esemeid ja aktiveerides neid. Varsti täidame nende ülemuste juhendi.

Pepu

Ülempreester Venoxis Vere isand Mandokir Hulluse äärmus Tsooni rüüstamine
Ülempreestrinna Kilnara Zanzil Jin'do allutaja

 

Dungeon videod


Jäta oma kommentaar

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Kohustuslikud väljad on tähistatud *

*

*

  1. Andmete eest vastutab: Miguel Ángel Gatón
  2. Andmete eesmärk: Rämpsposti kontrollimine, kommentaaride haldamine.
  3. Seadustamine: teie nõusolek
  4. Andmete edastamine: andmeid ei edastata kolmandatele isikutele, välja arvatud juriidilise kohustuse alusel.
  5. Andmete salvestamine: andmebaas, mida haldab Occentus Networks (EL)
  6. Õigused: igal ajal saate oma teavet piirata, taastada ja kustutada.