Kormrok - juhend tavalise ja kangelasrežiimi jaoks

https://www.youtube.com/watch?v=4HAMiH3ybMIBienvenidos a la guía del combate contra Kormrok, tercer encuentro de la banda Ciudadela del fuego infernal en su modalidad normal y heroico.

Kohtumisõpetus

Kormrok on sama vana kui Draenor ise. Varem valitses Gorgrond ja tekitas olendites hirmu, kes põgenesid hiiglasliku magnaroni hävitava raevu eest. Kuni ühel päeval tuli Raudhordi ja lõi ta tahte murdmiseks lõksu. Kõik katsed lõppesid ebaõnnestumisega, kuni Gul'dan ilmus välja. Kormrok alistus võimule, kellele ta ei suutnud vastu panna.

Kormrock

Kormrok hüppab perioodiliselt ühest fel energiakogumist üle, andes mõneks ajaks oma võimekuse. Saate valida basseinide järjekorra, kuhu see hüppab, nii et kohandame oma strateegiat, jättes kõige raskemaks viimaseks.

Oskused

  • Hüppa: Kormrok hüppab läbi õhu ja kukub lähimasse basseini. Te ei lange enam kunagi basseini, kuhu olete hiljuti langenud.
    • Varjuenergia: Kormrok neelab varjust energiat, andes Fel Flow võimekuse.
    • Nakatab energiat: Kormrok neelab nakkuslikku energiat, andes võimekuse muljuvatele kätele.
    • Plahvatusohtlik energia: Kormrok neelab plahvatuslikku energiat, võimendades plahvatusohtlike ruunide võimet.
  • Alatu vool: Kormrok põrkab vastu maad, põhjustades varjulistest basseinidest kerakesi. Gloobulid tekitavad varjukahjustusi 71.928 83.592 kuni 3 XNUMX. Selle võime suurendamine põhjustab globulide väljumist XNUMX basseinist.
  • Suruvad käedKormrok kutsub oma vaenlaste alla kivikäed, tekitades kõigile vaenlastele 50.000 meetri füüsilist kahju 4 meetri kaugusel ohvrist. Need käed püüavad mängijaid kinni, tekitades iga 60750 sekundi järel 3 XNUMX punkti füüsilist kahju, kuni nad hävitatakse. Selle võimekuse suurendamine tõmbab käed mängijad lähimasse basseini.
  • Plahvatusohtlikud ruunid: Kormrok kutsub maale plahvatusohtlikud ruunid. Kui neid ei aktiveerita (neile astudes) 15 sekundi jooksul, jagavad nad kõigile vaenlastele 263.250 276.750 kuni 202.500 XNUMX tulekahju. Rune aktiveerimine tekitab XNUMX XNUMX punkti tulekahju mängijale, kes selle aktiveerib. Selle võime võimestamine põhjustab selle, et ruuni aktiveerimisel luuakse see uuesti lähedal asuvas kohas (sõltub seda aktiveeriva mängija orientatsioonist).
  • Klubi: Kormrok lööb maad korduvalt, tekitades lööklaineid kõigi mängijate jalgadel. Need lööklained tekitavad iga mängija ümber 41.208 meetri kaugusel sekundis 47.892 4 kuni XNUMX XNUMX füüsilist kahju.
  • Alatu puudutus: Suurendab võlukahjustusi 50% võrra. See mõjutab ainult tanke.
  • Smash: Kormrok lööb sihtmärgi tagasi, tekitades varjukahjustusi 165.000 192.000 kuni XNUMX XNUMX. See kahju on pöördvõrdeline läbitud vahemaaga. Rakenda Vile Touch. See võime mõjutab ainult peamahutit ja seda kasutatakse ainult siis, kui Kormrokile annab jõudu varjuenergia.
  • Nakatada purustada: Kormrok kutsub nakatunud käe märklaua alla, tekitades igal sekundil 60.000 XNUMX füüsilist kahju ja immobiliseerides selle hävitamiseni. Rakenda Vile Touch. Seda võimet kasutatakse peamahutis ja ainult nakatunud energiahuvil.
  • Plahvatusohtlik plahvatus: Kormrok süütab märklaua jalgade all ja uimastab neid. 10 sekundi pärast plahvatab maa, tekitades 243.750 256.250 kuni 4 XNUMX punkti tulekahju üle XNUMX meetri. Rakenda Vile Touch. Seda võimet kasutatakse peapaagil ja ainult plahvatusliku energia puhvetil.
  • Ärritama- Kormrok on maruvihane ja saavutab kiirust 30%. Samuti kasutab ta oma võimu kiiremini.

Strateegia

Mõne sekundi jooksul pärast Kormroki lahingu alustamist hüppab lähima basseini juurde. Nagu me juba varem mainisime, hüppab see alati lähimasse basseini ja ei korda basseini enne, kui olete kasutanud kumbagi 1 kord. Tankid vastutavad Kormroki paigutamise eest basseini lähedale, kuhu me tahame, et ta hüppaks. Kormrokit pole vaja basseini lähedale paigutada, lihtsalt hüppamiseks piisab kaugusest basseinist vähem kui ülejäänud 2.

Iga bassein annab ühe Kormroki võimekusest. Ülem kasutab oma 4 oskust, kuigi täiustatud on alati prioriteetsed.

Oleme valinud järgmise järjekorra:

Roheline>Amarillo>Purpurne

Viimaseks oleme lillaks jätnud, kuna kerakestest põgenemine põhjustab tavaliselt mõningaid õnnetusi. Ja me oleme kõigepealt valinud rohelise, sest võitluse alguses on kõik kahjustuste CD-d olemas, et kõrvaldada suruvad käed, enne kui nad meid tapavad, lohistades meid basseini.

Kui Kormrok hüppab basseini, saab ta 3 virna energiat (2 tavalises). Need virnad näitavad, mitu korda ta kasutab oma volitatud võimet ja kui need on ammendatud, hüppab ta teise basseini.

Samuti peame kogu kohtumise jooksul hakkama saama Klubi mida ta teeb iga mängija ümber 4 meetrit, mis sunnib meid kõiki bändis olevaid mängijaid 4 meetri kaugusel hoidma, et see ei tekitaks liigset kahju. Pärast 5 minutit 40 sekundit võitlust kasutab Kormrok Ärritama suurendades oma rünnakute ja võimete kiirustamist. Sellest hetkest on vaja Kormrok võimalikult kiiresti kõrvaldada, seetõttu on soovitatav seda kasutada kangelaslikkus/ajaline moonutus.

Toiteta võimed ei ole probleem ja me tegeleme nendega järgmiselt:

-Jaoks Suruvad käed bänd jääb 4 meetri kaugusel mängijate vahel ja see kõrvaldatakse koos piirkonna kahjustustega. Samuti saate luua mitu rühma (sõltuvalt bändi suurusest), et kokku saada ja hõlbustada käte eemaldamist AoE-ga, kontrollides, et kahjustused ei põhjustaks ohvreid.

-Jaoks Plahvatusohtlikud ruunid mängijad tallavad 5 punast ruuni mis ilmub maapinnale 15 sekundi jooksul, kahjustades seega ainult neile peale astunud mängijaid ja mitte kogu reidi.

- jaoks Alatu vool mängijad pööravad tähelepanu lillakast basseinist väljuvatele kerakestele ja nad põgenevad selle trajektoori eest.

Roheline bassein - käte purustamine

Kui Kormrok hüppab rohelisse basseini, saab ta selle Nakatab energiat võimestamine Suruvad käed. Need käed tekitavad väljumisel igast mängijast 4 meetri kaugusel kahjustusi, teevad kohaloleku ajal mõõdukaid kahjustusi ja lohistavad mängijad ka lähimasse basseini. Kui nad panevad meid basseini, siis me sureme.

Selle lahendamiseks DPS ja tervendajad seisavad üksteisest 4 meetri kaugusel, et vältida liigset kahju de Suruvad käed y Klubi. Võime luua ka 2 või 3 rühma (olenevalt bändi suurusest) mängijatest, et nad kokku saaksid, nii et kahju ei oleks surmav ja AoE-s oleks lihtsam käsi kaotada. Ülemus asub toa keskel, natuke lähemal kollasele basseinile kui lillale basseinile, ja bänd jaotub samale küljele (meie puhul rohelise basseini küljele). Sel viisil, kui Suruvad käed kogu bänd lohistatakse samas suunas (roheline bassein) ja selle abil on käsi kergem tappa rünnakud piirkonnas. Olge teisese paagiga väga ettevaatlik, kuna see on ka ohver Suruvad käed.

Tankide jaoks kasutab Kormrok Nakatada purustada, kutsudes käe peapaagile. Kui see juhtub, vahetada paake y SPD-d peaksid keskenduma paagi käele ja eemaldage see niipea kui võimalik. Mõjutatud paak peab kasutama kahjustusi vähendavaid alalisvoolusid, kuna see käsi tekitab suuri ja pidevaid kahjustusi. See käsi ei tiri mängijat basseini.

Kollane bassein - plahvatusohtlikud ruunid

Kui Kormrok hüppab kollasesse basseini, saab ta selle Plahvatusohtlik energia parandades Plahvatusohtlikud ruunid. 5 ruuni ilmub ka edaspidi ruumis, selle erinevusega, et kui need aktiveerite (neile astudes) luuakse uus ruun. Uued ruunid ilmuvad plahvatatud kõrval ja alati selles suunas, kuhu mängija vaatab see aktiveerib selle. Runeid enam ei looda, kui uued kattuvad või saavad otsa. Seetõttu mängijad, kes hakkavad ruune aktiveerima nad peavad neile astuma nii, et tegelane oleks toa keskele suunatudNii saavad ruunid kesklinnas kokku ja tühistavad üksteise.

Selle buffi ajal kasutab Kormrok seda võimalust Plahvatusohtlik plahvatus peapaagi kohal. See uimastab peamahuti ja 10 sekundi pärast plahvatab see, tekitades kõigile 40 meetri kaugusel olevatele mängijatele väga suuri kahjustusi. Selle vältimiseks rakendamisel Plahvatusohtlik plahvatus peapaagi kohal, a vahetada paake ja nii ülemus kui ka jõuk eemalduvad, et vältida plahvatuse tekitamist, siis positsioneerimine taastub. Seda efekti kandev paak peab ette nägema ja kasutama a Reduktsioon CD ja on ennast tervislikus seisundis, et mitte riskida surmaga, sest uimastamise ajal ei saa ta võimete kasutamist ega oma läheduses ravitsejaid.

Kui olete valinud sama basseinide järjekorra nagu meie, seisab boss toa keskel ja bänd rohelise basseini küljel, austades mängijate vahelist 4 meetri kaugust. Kormrok hüppab lillasse basseini kõikjal, kuna sel juhul jääb see bassein aktiveerimiseks alles.

Lilla bassein - alatu vool

Kui Kormrok hüppab üle purpurpunase basseini, saab ta selle Varjuenergia suurendades oma võimet Alatu vool. Kasutamisel Alatu vool kutsub kolmest basseinist kerakesi muutes nende vältimise keeruliseks. Ruumi keskel on ellujäämine väga keeruline, kuna vererakkude trajektoorid langevad kokku. Selleks, et meil oleks neid lihtsam vältida, on kõige parem läheneda ühele basseinile, sel viisil väldime kõigepealt selle basseini kerakesi ja hiljem saabuvad ülejäänud.

Põhitank saab vastu Smash, mis sunnib tanke vahetama. - kahju Smash es pöördvõrdeline läbitud vahemaagaSeega, mida kaugemale te meile saadate, seda vähem kahju saame. Optimaalne positsioneerimine toimub toa keskel seljaga sissepääsu poole. Sel viisil läbime pika maa ja väldime basseini kukkumist.

Edu, ärge unustage oma küsimusi või ettepanekuid kommentaaridesse jätta.


Jäta oma kommentaar

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Kohustuslikud väljad on tähistatud *

*

*

  1. Andmete eest vastutab: Miguel Ángel Gatón
  2. Andmete eesmärk: Rämpsposti kontrollimine, kommentaaride haldamine.
  3. Seadustamine: teie nõusolek
  4. Andmete edastamine: andmeid ei edastata kolmandatele isikutele, välja arvatud juriidilise kohustuse alusel.
  5. Andmete salvestamine: andmebaas, mida haldab Occentus Networks (EL)
  6. Õigused: igal ajal saate oma teavet piirata, taastada ja kustutada.

  1.   luis DIJO

    Noh Luis, ma ei väsi sinuga õppimisest, aitäh