Haastattelu Ghostcrawlerin kanssa metsästäjistä

hunter_mascot

Tänään jatkamme kyselyjä Greg “Ghostcrawler” -kadun ja kehitystiimin kanssa. Tarkastelemme kutakin luokkaa ja vastaamme joihinkin tärkeimpiin yhteisön esittämiin kysymyksiin. Tarkastelemme Hunter-luokan yleisimmin kysyttyjä kysymyksiä ja aiomme tutkia tämän luokan taustalla olevaa suunnittelufilosofiaa, sen odotuksia ja mitä voimme odottaa.

Yhteisötiimi: Halusimme aloittaa tämän kysymys- ja vastaussyklin kysymyksellä, jonka pelaajat usein kysyvät kunkin luokan tarkoituksesta. Tässä tapauksessa keskitymme metsästäjään.

K: Missä metsästäjä on tällä hetkellä ja mihin luulet hänen menevän?

R: Kirjassa Lich Kingin viha korjasimme monet metsästäjän toistuvat ongelmat Steady Shotin ajoituskysymyksistä Survival-toipumiseen; Olemme myös tehneet lemmikkivalinnoista ja koulutuksesta paljon olennaisempia ja toivottavasti viihdyttäviä. Tulevaisuuden osalta meillä on useita tavoitteita, jotka haluaisimme saavuttaa. Haluamme varmistaa, että PvP-metsästäjät ovat yhtä hyviä areenoilla kuin taistelukentillä. Mielestämme sen vahinkotaso on riittävä, joten haluamme keskittyä selviytymiseen ja väkijoukon hallintaan. Haluamme varmistaa, että sen hyödyllisyys PvE: ssä on vain yhtä hyvä kuin sen dps (erityisesti, että ansat täyttävät sen väkijoukon hallinnan mahdollisuudet). Haluamme päättää, mitä metsästäjät tekevät lähitaistelussa (Raptor Strike? Separation?). Haluamme korjata joitain epämukavuuksia, joita lemmikkieläinten hallinta edelleen kärsii, sekä käyttöliittymä itse että lemmikin toimet taistelussa. Mielestämme metsästäjät ovat mielenkiintoinen paikka ainoana luokkana, joka tekee yleensä fyysistä vahinkoa etäisyysaseella eikä heittoaikoihin perustuvien loitsujen sijasta. Haluamme vain varmistaa, että he ovat työssä.

wow_hunter

K: Tuolloin sanottiin, että kulutustarvikkeet poistetaan pelistä korjaustiedostossa 3.1.0, mutta muutosta lykättiin tiettyjen ominaisuuksien vuoksi, jotka eivät olleet valmiita ajoissa. Onko mitään tietoa kulumattomien ampumatarvikkeiden toiminnasta? Onko olemassa arvio siitä, milloin metsästäjät näkevät nämä muutokset?

R: Teknisestä näkökulmasta tapahtui, että värinöitä pidetään pussina, joka on sama kuin mikä tahansa muu hahmo, jota hahmo kantaa, ja sama, ja tämä on tärkeä asia, koska hänellä on pankissa. Ammusten poistamiseksi meidän on muutettava hahmon pankkipaikkojen sijainti tietokannassa, joka tallentaa kaikki WoW-hahmot, mikä on erittäin riskialtista tehtävä keskellä laajennusta. Se voi johtaa paljon "puuttuviin asioihin", jos jokin meni pieleen. Se oli yksi niistä viime hetken ilmoituksista.

Haluamme edelleen, että ammukset ovat enemmän vaihteiden valinta kuin kulutustarvikkeet. Emme tiedä, onko se yhtä yksinkertaista kuin 125 pisteen nuolien käyttö. dps 120 osuma-nuolesi sijasta. dps: stä, tai jos sinun pitäisi tehdä asioita, kuten vaihtaa tulen ja myrkytysnuolien välillä ... mutta tietysti tämä on sellainen kysymys, josta keskustelemme.

En tiedä milloin voimme tehdä sen oikein. Valitettavasti se ei ole kohdassa 3.2.

K: Kun puhutaan metsästäjän ammuksista, on melko kallista ostaa mammutti- ja saroniittileikkureita, varsinkin kun otetaan huomioon, kuinka paljon metsästäjiä viettää viikossa. Onko suunnitelmia vähentää kustannuksia mahdollisesti molempien ampumatyyppien valmistamiseen tarvittavien materiaalien avulla?

R: Metsästäjän ammusten parantamisen ongelma on etenemisen käsitteleminen. Emme halua pomojen pudottavan ammuksia syistä, jotka toivon olevan itsestään selviä, kunhan ne ovat kuluvia. Ammusten on kuitenkin parantuttava samalla nopeudella kuin muut joukkueet, muuten metsästäjä alkaa yleensä jäädä jälkeen. Siksi on oltava jonkinlainen este, joka estää tulokkaita metsästäjiä saamasta parasta ammusta ja jättämästä sitä edistyneemmille. Burning Crusade korjasi tämän maineiden avulla, mutta se ei ollut kovin tyydyttävä ratkaisu. Kirjassa Wrath of the Lich King valitsimme insinöörien tuottamat ammukset, muutimme sitten aseiden etenemistä niin, että aseet päivittyvät, vaikka ammukset eivät. 3.2: lle olemme laskeneet ammusten kustannuksia huomattavasti, vain 4 kultakolikkoa tuottamaan paljon. Jos maksoit aiemmin 50 kultakolikkoa yötä kohti, nyt sen pitäisi pudota noin 16 yöhön. Pitkällä aikavälillä tämä ei ole ongelma, koska nuolet eivät ole kuluvia osia.

K: Vaikka metsästäjän kuolleen alueen laajuutta on aiemmin vähennetty, se on edelleen huolestuttava. Onko kuolleen alueen mahdollista poistaa kokonaan? Jos sitä ei oteta huomioon, mitkä ovat suunnittelufilosofiat ja tasapainottavat syyt tämän mekaanikon ylläpitoon?

R: Teknisesti mahdollista, mutta tuskin tekee niin. Uskon, että nykyisen toteutuksen kutsuminen "kuolleeksi alueeksi" johtaa sekaannukseen ja liioittelee ongelmaa. Ennen oli etäisyys, jossa ei lähitaistelu eikä etäisyyden hyökkäykset toimineet; se oli kuollut alue. Suurimmalla osalla hyökkäyksistä on nyt minimialue. Tapa, jolla haluamme metsästäjän toimivan, on, että kun hän saavuttaa vähimmäisetäisyyden, hänen on siirryttävä lähitaisteluun tai todennäköisemmin pakenemaan ja palattava etäisiin hyökkäyksiin. Emme todellakaan halua, että metsästäjä pystyy hyökkäämään etäisyydeltä ja lähitaistelusta samanaikaisesti, se voi päätyä paremmin lähitaisteluun kuin etäisyyteen. Rullien ei tarvitse pitää etäisyyttä, mutta heille on yleensä parempi, koska lähitaisteluhyökkäykset voivat viivyttää tai jopa keskeyttää heidän loitsunsa. Voidaan väittää, että on outoa ampua kivääriä tai jousia tyhjäksi, mutta totuus on, että sillä on enemmän tekemistä sen kanssa, miten haluamme metsästäjän toimivan (ja kaikki aseelliset hyökkäykset).

Haluan lisätä, että metsästäjien lähitaisteluhyökkäykset ovat asia, josta keskustelemme edelleen. Vaikka on epätodennäköistä, että meillä on jälleen lähitaisteluun keskittyvä malli, voimme harkita mallia, jossa metsästäjä ei pakene suurimman osan ajasta, vaan siirtyy lähitaisteluihin. Saattaa olla yksi rangaistushyökkäys, jossa on viileä aika, ennen kuin metsästäjä käyttää irtautumista tai jotain muuta. Se olisi jotain, joka auttaisi metsästäjiä tuntemaan olonsa erilaiseksi kuin pyörät ja saisi heidät ajattelemaan lähitaisteluasemiaan enemmän kuin vain kourallisena tilastona. Haluamme kuulla, mitä yhteisö ajattelee tästä asiasta.

wow-hunter-opas

K: Harkitsetko automaattisen kuvauksen sallimista liikkeellä? Jos kyseiselle muutokselle ei ole suunnitelmia, työskenteletkö jotain parantamaan metsästäjän dps: tä kohtaamisissa, jotka vaativat paljon liikkumista?

R: Liikkumisen pitäisi olla este. Emme halua, että vaihteluluokat juoksevat jatkuvasti ympyröissä, kuten ensimmäisen persoonan ammuntapeli, koska se antaa heille puolustavan edun luopumatta rikkomuksesta. Liikkumisen oletetaan olevan huono ja kuinka taistelet sitä vastaan, on testi taitosi. Annamme joillekin luokille välittömät loitsut, mutta dps: n pitäisi aina kadota, jos ne keskittyvät yksinomaan niihin. Voisimme harkita metsästäjille uuden tavan ampua välitöntä laukausta tai lisätä heidän vahinkojaan ajan myötä, mutta varmistamme, että niitä käytetään vain pitkän matkan tilanteissa. Tarkoitan sitä, että olemme saattaneet jo mennä liian pitkälle tasapainottamalla areenaa välittömien hyökkäysten perusteella, joita ei voida torjua ennen kuin ne on tehty.

K: Onko olemassa pitkäaikaisia ​​suunnitelmia poistaa metsästäjien tarve luottaa muihin resursseihin kuin mana?

R: Vihaan kysyä teiltä tätä, mutta se on hieno kysymys BlizzConille. Näissä Q & A-sykleissä haluamme keskittyä kunkin luokan nykyiseen tilaan ja heidän lyhytaikaisiin suunnitelmiinsa, mutta BlizzConilla annamme mielellämme lisätietoja pitkän aikavälin visiostamme.

K: Onko suunnitelmia lisätä kiireiden metsästäjien harrastuksia?

R: Tähän kysymykseen voidaan vastata kahdella tavalla. Yleisin, joka koskee kaikkia luokkia, on se, että haluamme kiireen olla hyödyllinen tilasto. Konnat, soturit ja jotkut pyörät pitävät siitä jo, ja meidän on tehtävä se kaikille. Kuten olen sanonut useissa näistä Q & A-sykleistä, jotkut tilastot ovat kadonneet tietyistä teknisistä tiedoista, vaikka ne näkyvät usein tiimissäsi. Joskus se johtuu siitä, että jotkut lahjakkuudet lisäävät muita tilastoja niin paljon, että houkuttelevamman sijasta ne näyttävät pakollisilta, ja tukemattomat tilastot siirtyvät toissijaisesta roskapostitilastoon. Meidän on voitava soveltaa erilaisia ​​tilastoja tiimissäsi. Emme halua, että jokaiselle on yksi superstat, joka on niin voimakas, että et edes kiinnitä huomiota muihin. Joukkueen on oltava valinta. Toistan, että mielestäni verkkoyhteisö keskittyy joskus liikaa "kolikkopeleille parhaiten"-mentaliteettiin siinä mielessä, että heidän mielestään vain luokkansa parhaat tuotteet ovat sen arvoisia. Muista, että jos dps: si kasvaa, se on parannus, vaikka toinen kohde olisi lisännyt sitä enemmän. Se kuulostaa hyvin ilmeiseltä, mutta minusta tuntuu, että jotkut pelaajat yleensä unohtavat sen ...
Varsinkin metsästäjien mielestä luokkaa on liian rajoitettu jäähdytyksillä, mikä aiheuttaa kiireitä. Olemme menneet siihen suuntaan antaa metsästäjille mielenkiintoisemman vuorottelun, ja totuuden mukaan näyttää siltä, ​​että olemme onnistuneet. Mutta jäähdytysten rajoittaminen ei ole välttämättä hauskaa luokalle, ja mielestämme se on yksi niistä asioista, jotka saavat metsästäjät tuntemaan itsensä enemmän pyörille kuin vaihteleville aseen käyttäjille. Metsästäjä muistuttaa pyörää siinä mielessä, että molemmat aiheuttavat erilaisia ​​vahinkoja, mutta haluamme korostaa kiväärin tai jousen. Puhumme tästä lisää myös BlizzConissa.

K: Mikä on puremien nykytila? Onko suunnitelmia parantaa heidän suorituskykyään, kuten poistaa heidät globaalista jäähtymisestä (TRG)? Onko suunnitelmia parantaa tiettyjä puremia?

R: Paras tapa kuvata pistoja on, että haluamme heidän toimivan kuin velhojen kiroukset. Niiden tulisi olla merkityksellinen osa kiertosi, jotain, jonka haluat pitää aktiivisena. Ymmärrämme, että jotkut puremat ovat paljon houkuttelevampia kuin toiset (vaikka, ollaksemme rehellisiä, kirouksilla on sama ongelma), ja meidän on tehtävä vähemmän suositut puremat hyödyllisemmiksi tai poistettava ne kokonaan. Emme todennäköisesti poista mitään vahinkokykyjä TRG: stä, me jopa ihmettelemme, jos olemme poistaneet liikaa puolustuskykyjä TRG: stä. Se on olemassa syystä, etenkin palvelinpelissä, josta seuraa viive.

K: Eläimet jäävät taitotarkkuudesta ja selviytymiskyvystä dps: ssä, varsinkin kun lemmikki kuolee, johtuen vahingoista, joita lemmikki tekee erikoistuessaan pedon kykyihin. Onko aikeita tuoda Beasts-haaran aiheuttamat vahingot Survival- ja Marksmanship-potentiaaliin?
R: Ihannetapauksessa Beasts voisi kilpailla Survival- ja Marksmanship-vahinkojen kanssa. Käytännössä dps-luokkien kanssa se on numeroongelma ja yksi haara on melkein aina parempi kuin muut useimmissa tilanteissa. Tämä ei tarkoita sitä, että lopetamme itsemme työntämisen, mutta se tarkoittaa, että meidän on oltava realistisia siitä, mitä tarvitaan, jos jokin tekninen henkilö tekee 1% vähemmän dps kuin muut. Joskus pelkään, että meidän on päästävä siihen pisteeseen.
Kissaheijastusten ja Wild Hunt -harrastajien piti tukea hieman Beastsia ilman, että jokainen pelin metsästäjä siirtyisi Beastsiin tapaan, jolla he muuttuivat Survivaliin muutama laastari sitten. Emme halua aina hyötyä eläimistä lemmikkien kautta. Beastsilla ei kuitenkaan ole myöskään tähtihyökkäystä, kuten Chimera tai Explosive Shot. Toisaalta emme välttämättä halua antaa hänelle sellaista, koska silloin vaarana on, että Arcane Shot katoaa kokonaan metsästäjän vuorosta. Mutta emme voi hyötyä Arcane Shotista (ellemme laita sitä Beasts-haaran päähän), koska Survival ja Marksmanship käyttävät sitä myös. Näetkö ongelman? Loppujen lopuksi haarassa on kyse lemmikkeistä, joten mieluummin helpotamme lemmikin hallintaa ja annamme metsästäjille tapoja saada lemmikkisi pois ongelmista, jotta he eivät kohtaa valtavaa dps-menetystä, joka edellyttää lemmikin kuolemaa. Silti, kun lemmikki tuottaa vähintään 50% dps: stäsi, on aina suunnittelukysymyksiä, joten emme voi mennä yli laidan. Eläimet ja demonologia (ja jopa kuolemanritarin epäpyhä haara) kärsivät, kun heidän lemmikkinsä kuolee. Se on yksinkertaisesti hinta, jolla on tehokkaampi lemmikki.

K: Onko metsästäjien lemmikkien selviytymisen suhteen suunnitelmia lisäparannuksista? Sietokyvyn muutosten pitäisi auttaa PvP: ssä, mutta edistyneissä PvE-asetuksissa metsästäjän lemmikki voi kuolla melko helposti, erityisesti tietyissä kohtaamisissa. Monet metsästäjät ovat ehdottaneet passiivista kykyä, joka parantaa metsästäjän lemmikin, kun metsästäjä saa parannuksen puolueen tai raid-jäseneltä.

R: Totuus on, että emme ole tyytyväisiä joihinkin nykyisiin ratkaisuihin lemmikkieläinten pitämiseksi hengissä. Erityisesti alueen vahingonkiertomekaniikka ei toimi hyvin. Muille PvP-ympäristössä oleville pelaajille he ovat turhauttavia, kun Bladestorm tai Arcane Explosion eivät vahingoita lemmikkejä, mutta nuo samat mekaanikot eivät pidä heitä hengissä 5 miljoonan vahingon Mimiron-ohjusta vastaan. Tarvitsemme, että jotkut PvE-hyökkäykset eivät vahingoita lemmikkejä (jotka eivät esimerkiksi voi räjäyttää Mimironin kaivoksia). Emme halua pelaajien joutuvan maksamaan hintaa, koska heidän lemmikkinsä on vain tekoäly. Työskentelemme sen parissa.
Emme mieluummin tarvitse luoda uutta mekaniikkaa lemmikkien pitämiseksi hengissä tai parantamiseksi. Ihannetapauksessa lemmikin ei pitäisi kuolla tilanteissa, joissa älykkäitä päätöksiä tekevä pelaaja ei olisi kuollut. Metsästäjillä on jo kyky parantaa ja elvyttää lemmikkinsä, ja heidän pitäisi riittää.
K: Jatketaan edellisestä kysymyksestä, onko suunnitelmia helpottaa metsästäjän kuolleen lemmikin kuolleista herättämistä esimerkiksi vähentämällä peruskyvyn heittoaikaa?

R: Puhuimme siitä paljon, mutta hinta olisi paljon hauraampi lemmikki. Joskus ajattelemme, että järjestelmä, jossa lemmikkejä on helppo tappaa, voi olla parempi, etenkin PvP: ssä, mutta missä metsästäjä (tai Warlock) voi tuoda heidät takaisin 30 sekunnin välein ilman henkilökohtaisten dps: n merkittävää menetystä. Mutta tässä tilanteessa meidän on vähennettävä lemmikkien terveyttä merkittävästi, jotta he joutuisivat välittömästi suoraan hyökkäykseen. Kuoleman ritarit, varsinkin jos heillä ei ole Ghoph of Ghoul, toimivat samalla tavalla (heillä on noin 12000 XNUMX hv ilman glyfiä). Joka tapauksessa tämän muutoksen tekemiseksi meidän on ratkaistava PvE: n lemmikkimekaniikan ongelmat, jotka mainitsimme aiemmin.
Epäilyjen selvittämiseksi: tämä on hypoteettinen malli, erilainen kuin malli, johon olen viitannut tämän kysymys- ja vastaussyklin aikana. En halua sekoittaa ketään sanomalla, että lemmikkien on oltava vaikea tappaa ja vaikeasti herättäviä tai helposti tapettavia ja helposti herättäviä.

K: Kavalat lemmikkieläimet suunniteltiin alun perin optimaalisiksi PvP: ssä, mutta monet metsästäjät uskovat, että he eivät ole tehtävänsä mukaisia. Mikä on Cunningin lemmikkieläinten nykytila? Onko suunnitelmia tehdä parannuksia?

R: Kohdassa 3.1 yritimme parantaa ovelita lemmikkejä antamalla heille kykyjä, kuten uhrautuva karju, ja normalisoimalla kaikki lemmikkitilastot niin, että Cunningit olivat samat kuin kaksi muuta lemmikkityyppiä. Raput ovat edelleen melko suosittuja ja niiden pitäisi todennäköisesti olla ovelia lemmikkejä, kun otetaan huomioon heidän kykynsä hallita väkijoukkoja, mutta kuori luonnehtii heitä myös tankkeina. Minulla ei ole mitään sitä vastaan, että minulla on paljon lemmikkirapuja (ei, ei vakavaa).
Haluaisimme saada lisää palautetta tästä. Verkkoyhteisön metsästäjät keskittyvät paljon yleiseen PvE-dps: ään tai yleiseen PvP-selviytymiskykyyn eivätkä pysähdy paljoakaan lemmikkieläinten vertailussa. Joku laskee parhaan lemmikin ja metsästäjät valitsevat sen sen sijaan, että väittäisivät, mitä muiden lemmikkien on oltava kilpailukykyisiä. On totta, että keskustelua käydään, mutta sitä ei ole aina helppo löytää, ja olen etsinyt. Se ei ole ensisijainen tavoite, kun otetaan huomioon muut harkitsemamme metsästäjien suunnittelukysymykset, mutta haluamme lemmikkien olevan valinta.

K: Kun otetaan huomioon metsästäjien käytettävissä olevien kykyjen määrä, monet tason 80 pelaajat ovat ilmoittaneet ongelmista sijoittaa kaikki tarvittavat kyvyt toimintapalkkeihinsa. Onko tulossa parannuksia metsästäjien auttamiseksi tässä asiassa?

R: Tunnustamme, että se on ongelma. Meidän on poistettava lisää painikkeita toimintopalkista. Olemme esimerkiksi edistäneet indeksointien ja nahkojen optimointia, mutta emme ole vielä valmiita.

P: Aiotteko lisätä lemmikkieläinten toimintapalkkien lähtöpaikkojen määrää? Nykyisen käytettävissä olevien lemmikkipaikkojen määrän perusteella metsästäjien on usein poistettava ja lisättävä kykyjä oikeinkirjoituskirjastaan. [/ B]

R: Kyllä, tietysti haluamme. Koko lemmikkibaari tarvitsee parannusta. Siellä on edelleen joitain virheitä, jotka liittyvät siihen, mitkä kyvyt voidaan poistaa tai laittaa palkkiin ja onko itsekirjaus aktivoitu oletuksena vai ei. Haluamme sen olevan paljon enemmän kuin hahmojen toimintapalkit.

K: Onko Tranquilizing Shot asetettu olemaan suurempi rooli Hunterin arsenaalissa?

R: Ajattele toisaalta, että tätä kykyä käytettiin aiemmin vain Magmadarissa, ja toisaalta, että myönsin juuri, että metsästäjillä on monia kykyjä hallinnoida. Ottaen huomioon minkä, emme todellakaan halua, että Tranquilizing Shot on vuorottelusi samalla tavalla kuin Steady Shot tai jopa Kill Shot. Se on vähän tilannekohtainen, ja se sopii meille. Olemme ponnistelleet saadaksemme Enragen tärkeäksi mekaanikoksi, joka sinun on haihdutettava samalla kun hajotat taikuutta ja muita vaikutuksia. Enrage ei vielä toimi tällä tavalla, mutta pidämme siitä, miten yleinen muotoilu voi toimia.

K: Aiotaanko lisätä metsästäjien käytettävissä olevien vakaiden lähtöpaikkojen määrää?

R: Ilmeisesti olemme lisänneet sitä paljon Lich Kingin vihassa. Haluamme, että lemmikki pysyy päätöksenä: niiden ei pitäisi olla kuin kiinnikkeet tai otsikot, joita keräät mahdollisimman monta. Olemme laajentaneet tallia niin, että metsästäjillä voi olla esimerkiksi Tenacity-lemmikki yksinsoittoon ja Ferocity-lemmikki raidiin, mutta emme halua, että jokainen metsästäjä pitää lemmikkinsä jokaisesta perheestä. Yksi mahdollinen ongelma on metsästäjien keräämät henkiolennot, joita ei voida vain korvata. Olemme myös keskustelleet mahdollisuudesta laajentaa henkipetojen käsitettä niin, että muut lemmikkieläinperheet esiintyvät harvoin (jotka eivät tarjoa taistelubonuksia). Jos teemme, meidän on todennäköisesti laajennettava vakaita paikkoja.
Olemme myös harkinneet mallia, jossa metsästäjä ei edes tarvitse tallia ja voi toimia sotana, kutsumalla lemmikkinsä aina kun haluaa. Kaksisuuntaisen erikoistumisen etävakaa tiedekunta on jo melko lähellä. Jos päätämme tästä vaihtoehdosta, tallista voi tulla yksinkertainen lemmikkikauppa, aivan kuten pankissa sinulla on kaikki ne hyökkääjän Scourge-kivet tai Zul'Gurub-mitalit, joita et koskaan käytä, mutta älä jätä uskaltamaan heittää.



Jätä kommentti

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

*

*

  1. Vastuussa tiedoista: Miguel Ángel Gatón
  2. Tietojen tarkoitus: Roskapostin hallinta, kommenttien hallinta.
  3. Laillistaminen: Suostumuksesi
  4. Tietojen välittäminen: Tietoja ei luovuteta kolmansille osapuolille muutoin kuin lain nojalla.
  5. Tietojen varastointi: Occentus Networks (EU) isännöi tietokantaa
  6. Oikeudet: Voit milloin tahansa rajoittaa, palauttaa ja poistaa tietojasi.