Pandarian sumujen suuri pakkaus (tai ei)

tontut

Ghostcrawler, World of Warcraftin johtava järjestelmäsuunnittelija, tuotetason pakkauksessa. Kuvittele ase, joka aiheuttaa 150000 vahinkoa, tai esine, jolla on 2000111 XNUMX vahvuutta, Blizzard yrittää ratkaista, kuinka nämä arvot näytetään uudelle laajennussumulle Pandaria.

Lainaus: Blizzard (Lähde)

 

Alun perin pääsuunnittelijat aikoivat keskustella tästä aiheesta BlizzConissa, mutta itse asiassa se ei sopinut esityksen muuhun sisältöön: "Johdatus Pandariaan", ja koska 93 minuutista oli jäljellä vain 90 sekuntia ei olisi ollut aikaa puhua siitäkään. Silti monet meistä keskustelivat tilanteesta joidenkin pelaajien ja tiedotusvälineiden kanssa, joiden kanssa meillä oli mahdollisuus puhua, ja se on jopa esiintynyt ainakin yhdessä usein kysyttyjen kysymysten luettelossa, joten päätimme tuoda tiedot esiin. Huomaa, että toisin kuin Pandarian tulevasta laajentumisesta esittämämme tiedot, tämä ei ole virallinen ilmoitus. Se on pikemminkin ongelma, jonka haluamme ratkaista, ja esitämme pari mahdollista ratkaisua. Arvostamme varmasti kommenttisi.

Suurten numeroiden oireyhtymä
Näet sen, tilastomme kasvavat räjähdysmäisesti. Jos kiinnitämme huomiota kaikkiin elementteihin, aseen vahvuudesta aina Fireballin kriittisen osuman aiheuttamiin vahinkoihin tai Morchokin pomon terveydentilaan, huomaamme, että nämä arvot ovat täysin järjettömiä verrattaessa niitä luvuilla, jotka sisälsivät 60 tason merkkejä World of Warcraftin alkuperäisessä kaupallisessa versiossa. Emme ole yllättyneitä siitä, että olemme päässeet tähän tilanteeseen, olimme hyvin tietoisia siitä, mihin olemme menossa jokaisen tekemämme askeleen kanssa, mutta silti, tässä olemme.

Kuva 1. Objektitaso suhteessa merkkitasoon. Ruskea = alkuperäinen peli. Vihreä = Palava ristiretki. Sininen = Lich Kingin viha. Punainen = katastrofi.

Tärkein syy numeroiden kasvuun oli niin suuri, että halusimme palkkioiden olevan houkuttelevia. On totta, että sopivalle käyttäjälle 50 p: n rinnan parantaminen. lujuus 51 p. Se tarkoittaa DPS: n kasvua, mutta se ei ole kovin jännittävä palkkio. Nämä merkityksettömät korotukset voivat saada pelaajat toimimaan oudosti, kuten ohittaa laitteiden tasosarjat tai koko sisällön tasot. Tämä on erityisen tärkeää, kun uusi laajennus ilmestyy. Emme halua, että tason 85 pelaajilla on helppo suorittaa vankityrmiä tai ratsioita (tai lyödä vastustajia PvP: ssä) tasolla 90 yksinkertaisesti siksi, että tällainen sisältö on tasapainossa laitteiden tasolla, joka ei ole paljon parempi kuin tason 85 pelaajat jo oma.

Olemme päässeet tähän pisteeseen loogisella polulla, emmekä usko, että meidän olisi pitänyt toimia toisin. Se on kuitenkin edelleen outo tilanne, ja se on tulossa vielä enemmän. Se, mitä esitän alla, ei ole varsinaista tuotetta, koska emme ole vielä varmoja siitä, mitkä tuotetasot näkyvät korjaustiedoissa 5.3 ja 6.3 (olisi hienoa pystyä suunnittelemaan niin suurella marginaalilla!), Mutta ne ovat kohtuullisia arvioita ja ne osoittavat kuinka järjetöntä he ovat. tilastot osoittavat.

Kuva 2. Laastarin 5.3 teoreettinen kohde.

Kuva 3. Laastarin 6.3 teoreettinen kohde.

Mitä teemme tässä suhteessa? Voimme ajatella kahdenlaisia ​​yleisiä ratkaisuja. Ensimmäinen on tehdä numeroista helpompaa käsitellä, ja toinen on todella muuttaa niitä.

Megayear
Ensimmäinen ratkaisu voi sisältää muutoksia, kuten pilkkujen lisääminen tai jotain vastaavaa suurten lukujen kanssa. Voisimme myös muuttaa kaikki tuhannet (1000 1) K: ksi ja kaikki miljoonat (000 000 6) M: ksi, samalla tavalla kuin teemme jo pomojen terveyden kanssa. Sisäisesti olemme kutsuneet tämän ratkaisun "megavuoden ratkaisuksi", koska sen sijaan, että aiheuttaisimme 000 000 6 p. Tuloksen kärsimällä Fireballilla olisi XNUMX megayearsia (seuraa brutaali kitarasoolo Arcanite Ripperiltä).

Kuva 4. Megayear. Älä ota nimeä tai kuvakaappausta vakavasti.

Jos voimme helpottaa hieman yhdellä silmäyksellä kelluvien taistelutekstien numeroiden lukemista, pomojen terveyttä tai esineiden tilastoja; ehkä voimme kestää luvut, jotka kasvavat räjähdysmäisesti vähän kauemmin. Tällä hetkellä on olemassa useita todellisia teknisiä rajoituksia. Tietokoneet eivät pysty suorittamaan matemaattisia laskutoimituksia erittäin suurilla luvuilla, joten meidän olisi ratkaistava myös kaikki nämä ongelmat. Vielä nykyään säiliöt voivat saavuttaa kymmenen numeroa joissakin kohtaamisissa.

Objektitason pakkaus
Toinen ratkaisu sisältää objektitasojen alentamisen, minkä vuoksi kutsumme sitä "objektitason pakkausratkaisuksi". Jos voimme vähentää esineiden tilastoja, voimme myös vähentää pelin muita numeroita, kuten Fireballin aiheuttamia vahinkoja tai gronnin terveyttä. Jos tarkastelet tuotetasokäyriä, huomaat, että suurin osa kasvusta tapahtuu kunkin laajennuksen maksimimerkkitasoilla. Tämä johtuu siitä, että palkitsemme pelaajat yhä voimakkaammilla varusteilla, joten jokainen uusi raid ja PvP-kausi tarjoaa palkkioita, jotka ovat selvästi korkealaatuisempia kuin edellinen. Näistä valtavista tuotetason hyppyistä ei kuitenkaan ole paljon hyötyä, kun merkki taas nousee. On hyvin harvat pelaajat, jotka tasolla 80 havaitsevat tai ottavat huomioon Mustan temppelin ryöstön ja Käärme-pyhäkön luolan välisen parannuksen suuruuden.

Tässä mielessä voisimme palata takaisin ja vähentää merkittäviä tuotetasojen korotuksia, jotka tapahtuvat tasoilla 60, 70, 80 ja 85. Pandarian vaihde sumut säilyttävät sen eksponentiaalisen kasvun laastarista laastariin, mutta alkavat paljon alemmasta tasosta. pohja. Terveyttä voitaisiin vähentää 150 000 p: stä. arvoon, joka on 20 p. Suurin riski tästä lähestymistavasta on, että pelaajat kokevat kärsineensä laskun siirtyessään uuteen laajennukseen ... vaikka myös muita lukuja olisi vähennetty.

Toisin sanoen, Fireballimme tekisi silti saman prosenttiosuuden vahingoista pelaajalle tai olentolle, mutta absoluuttinen luku olisi pienempi. Loogisesta näkökulmasta sen pitäisi toimia, ja se toimii. Se ei kuitenkaan lopeta meistä outoa tekemistä. Kun testasimme sisäisesti, olimme kaikki yhtä mieltä siitä, että satojen pisteiden aiheuttama loitsu oli huono, kun olimme tottuneet siihen, että se tekisi tuhansia.

Minulle tapahtui analogia: vaikka tiedän, että Yhdistyneessä kuningaskunnassa ajetaan tien vasemmalla puolella (Yhdysvalloissa ajamme oikealla), enkä siksi olisi yllättynyt nähdessäni sen; mutta silti en auta tuntemaan itseni hieman hämmentyneeksi suorittaessasi oikean käännöksen Isossa-Britanniassa.

Kuva 5. Kohdetaso vs. merkkitaso ennen "pakkaamista" ja sen jälkeen. Ruskea = alkuperäinen peli. Vihreä = Palava ristiretki. Sininen = Lich Kingin viha. Punainen = katastrofi

Mitä sitten?
Tähän päivään mennessä emme ole vielä päättäneet, mitä ratkaisuista yritämme, vai valitsimmeko jonkin näistä kahdesta. Voisimme jopa keksiä uuden. Ehkä se on sellainen asia, jonka voimme jättää huomiotta seuraavaan laajennukseen asti, jotta pelaajien ei tarvitse sopeutua samanaikaisesti uuteen kykyjärjestelmään ja voimakkaaseen pakettitasoon. Tai voi olla parempi napsauttaa tukinauha ja korjata kaikki kerralla. Aika kertoo. Halusin kuitenkin nostaa ongelman esiin niin, ettei kukaan ajattele, ettemme ole tietoisia sen olemassaolosta. Onko siellä. Mutta emme ole vielä varmoja siitä, mikä on paras ratkaisu. Vaikuttaa siltä, ​​että tilastojen tason ei tarvitse kasvaa niin suuressa määrin, että pelaajat pitävät uusien laitteiden hankkimista houkuttelevana, mutta kokemuksemme ovat osoittaneet meille toisin, ja sieltä nämä ehdotukset ovat syntyneet. Arvostamme kaikkia mielipiteitäsi.

Greg "Ghostcrawler" Street on World of Warcraftin johtava järjestelmäsuunnittelija. Se on tällä hetkellä # varattu.


Jätä kommentti

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

*

*

  1. Vastuussa tiedoista: Miguel Ángel Gatón
  2. Tietojen tarkoitus: Roskapostin hallinta, kommenttien hallinta.
  3. Laillistaminen: Suostumuksesi
  4. Tietojen välittäminen: Tietoja ei luovuteta kolmansille osapuolille muutoin kuin lain nojalla.
  5. Tietojen varastointi: Occentus Networks (EU) isännöi tietokantaa
  6. Oikeudet: Voit milloin tahansa rajoittaa, palauttaa ja poistaa tietojasi.