Ghostcrawler palaa kehälle ja puhuu osaamisesta ja säiliövälineistä

Wrath of the Lich Kingin aikana kehittäjien ja yhteisön välisen viestinnän aikakausi oli erinomainen foorumeiden kautta. Ghostcrawler yritti usein tarjota mielipiteitään, tutkimuksiaan ja aikomuksiaan yhteisöä koskevista asioista.

Cataclysmin aikana tämä tapa on kuitenkin kadonnut, osittain "blogien" vuoksi, joihin Ghostcrawler on osallistunut. Nämä artikkelit olivat todella mielenkiintoisia, vaikka pitkiäkin. Tänään Ghostcrawler on jättänyt meille hyviä uutisia blogeihin kommentoiden, että tämän tyyppisiä artikkeleita tulee enemmän ja useammin.

Se on epäilemättä hyvä uutinen yhteisölle, ja sen avulla voimme tietää, mitä on tulossa, keskusteltavista asioista ja annetusta näkökulmasta.

Sinulla on koko artikkeli yhteisön blogissa ja hypyn jälkeen. Sen lisäksi, että hän puhuu tästä aiheesta, hän puhuu asiantuntijoista ja tankkeista, joten älä lopeta sen lukemista :).

[sininen kirjoittaja = »Ghostcrawler» source = »http://eu.battle.net/wow/es/blog/2084250 ″]

Millainen näkymä ylhäältä on? Totuus on, että se on hieno, olemme erittäin tyytyväisiä Cataclysmin toimintaan ja vielä on joitain yllätyksiä. Toisaalta on joitain yksityiskohtia, jotka voidaan nähdä korkeudessasi, mutta ne pakenevat meitä niin korkealta.

Kun aloitimme näiden blogien kanssa, ajatuksena oli kannustaa kehittäjien ja pelaajien välistä viestintää ja välttää joitain foorumiviesteihin liittyviä ongelmia. Jotkut pelaajat ovat äskettäin huomauttaneet, että bloggaaminen on antanut meille tähän mennessä erittäin hyödyllisen näkökulman, ja olemme täysin samaa mieltä. Olemme etsineet yleishyödyllisiä aiheita, jotka vaikuttavat tärkeiltä ja ansaitsemisen arvoisia. Kaiken kaikkiaan se toimi, mutta meistä tuntui myös menettäneen jotain, kun olimme aiemmin kaivannoissa metaforisesti ottaen yhteydessä pelaajiin foorumeiden kautta.

Joten kokeillaan jotain hieman erilaista. Aiomme vapauttaa joitain blogeja, joissa on enemmän keskusteluja ja vähemmän mainoksia (ja olet koukussa). Jos pidämme kiinni siitä, saatat tuntea olevasi hiipumassa suunnittelukokouksiimme. Et aina kuule pelin jännittävistä uusista ominaisuuksista, mutta (mieluiten) opit jotain itse suunnitteluprosessista. (Kun meillä on suuria ja mielenkiintoisia uutisia jaettavaksi tai "State of the Game" -blogeja, pidämme sinut ajan tasalla.)

Mutta aloittaaksemme tämän epävirallisemman blogin, asetetaan muutama perussääntö:

  1. Lupauksia ei ole. Aion puhua paljon asioista, jotka voimme toteuttaa tai ei. Aivoriihiä ei tule tulkita korjaustiedostoiksi. Luova prosessi on kohtuuttoman iteratiivinen. Voimme esittää monia ideoita, ennen kuin löydämme haluamasi, mikä voi olla varsin väsyttävää, jos et ole tottunut siihen. Jos olet enemmän kiinnostunut lopullisista päätöksistä etkä ideoiden sekoittamisesta, tällainen blogi ei ole sinua varten.
  2. Älä lue rivien väliltä. Korostan paljon pelinsuunnitteluvirheitä. "Voi ei! Goatcaller on myöntänyt, että WoW oli täynnä vikoja! Mene hakemaan hänet! " Katso, Blizzard on erittäin nirso omien malliensa suhteen. World of Warcraftissa ei ole käytännössä mitään, mitä ei voida parantaa. Joten se on aina ollut ja tulee olemaan. Se, että aion jakaa rehellisesti joitain asioita kanssasi, ei tarkoita, että peli on nyt buginen kuin koskaan. On vanha lause (joka johtuu vahingossa ja ymmärtääkseni Otto Bismarckille) sanoo, että lait ovat kuin makkarat: on parempi olla katsomatta, miten ne valmistetaan. Mentorini ja pitkäaikainen ystäväni Bruce Shelley käytti samaa maksimia videopelien suunnitteluun.
  3. Aiheesta ei tule valituksia. Jos meillä ei ole ollut mielenkiintoista keskustelua jostakin aiheesta, esimerkiksi shamaanimekaniikasta, en aio tehdä sitä. Tämä ei tarkoita sitä, että luokka on täydellinen, ettemme palvo shamaanipelaajia, että shamaani ei noudata tiettyä kurssia tai että luokan suunnittelu lopetetaan kokonaan. En aio laittaa muistiinpanoja jokaisen luokan ja pääaineen viereen varmistaakseni, että olet käsitellyt viimeisimmät blogin "suurimmat kysymykset". World of Warcraftin suunnittelulla puhumme todennäköisesti kaikista, mutta se voi viedä viikkoja, kuukausia tai vuosia. Tiimini on vastuussa pelin osista, jotka sisältävät kilpailuja, esineitä, kohtaamisia, ammatteja, saavutuksia, taistelua ja käyttöliittymää, joten blogini pitävät todennäköisesti kiinni näistä aiheista.

Okei, olemme päässeet eroon esittelystä. Joskus viittaan siihen uudelleen, jos kohtaamme pelaajia, jotka rikkovat perussääntöjä.

Yksi aihe, josta olemme viime aikoina keskustelleet, on osuman ja asiantuntemuksen rooli säiliön varustamisessa (tai tarkemmin sanottuna säiliölevyjen varustamisessa). Perinteinen viisaus sanoo, että osuma ja taito ovat uhkatilastoja, ja joudut ehkä joutumaan tasapainoon joidenkin lieventävien tilastojen kanssa tilanteesta riippuen. Realistisesti, emme usko sen olevan totta, ellet ylikuormita sisältöä. Säiliöt huolehtivat melkein aina ensin selviytymiskyvystä, mikä on järkevää, ja he ovat valmiita uhraamaan uhkatilastot paremman lieventämisen kannalta useimmissa tapauksissa. Edistyminen on paljon vaikeampaa, jos säiliö putoaa kuin jos kissa ottaa ajoittain agroa. (Se ei ole niin suoraviivaista, mutta aion ohittaa joitain yksityiskohtia ja poikkeuksia, koska omistin paljon tilaa johdannolle aiemmin.)

Kaukana, provokaatiot saattavat epäonnistua, ja siksi vallankaappaus oli paljon mielenkiintoisempi kuin nykyään. Vanhoina aikoina hyökkäyksiäsi parioiva pomo saattoi nopeuttaa osuma-ajastinta ja tehdä taitosta (usein matalasta) tärkeän statuksen. Pomo parees tuntui kuitenkin hyvin satunnaiselta, koska säiliö aiheutti joskus paljon odotettua enemmän vahinkoja, eikä ollut helppoa tapaa kertoa, kenellä pomolla voisi olla parry-kiihtyvyys (nykyään voit olla varma, ettei kenelläkään heistä ole sitä). Viime aikoihin asti keskeytykset saattoivat epäonnistua, mutta pyytämällä tankkia keräämään paljon osumia niille harvoille kerroille, jotka se päätyi lyömään lopussa ... Katastrofi saattoi kuitenkin tulla, vaikka pysähdykset eivät olisikaan olleet kovin pahoja.

Ongelmana on, että tankeista ei ole paljon mielenkiintoisia tilastoja. Kestävyys ja panssari ovat tärkeitä, mutta niiden kyky parantua liittyy yleensä esineiden tasoon (olisi mielenkiintoista analysoida vielä kerran, jos saisimme sen tapahtumaan, mutta kyseinen aihe on toiselle blogille). Pääset eroon puolustuksesta tilastona, josta tankkien on huolehdittava. Olemme tehneet mestaruudesta erittäin hyvän ja erinomaisen heille, joten ainakin heillä on yksi tilasto, jota he haluavat katsoa. Dodging ja (jos sinulla on merkkejä) parrying ovat hienoja, ja heillä on jonkin verran kiinnostusta sellaisten kykyjen ansiosta kuin Defend the Front. Siitä lähtien asiat alkavat kuitenkin hajota. Ei ole epäilystäkään siitä, että kiire ja kriittinen lakko voivat olla toisinaan hauskoja, mutta rehellisesti sanottuna ne eivät usein kannata. Tämä jättää meille lyönnin ja asiantuntemuksen. Haluaisimme niiden olevan kiinnostavampia tankeille, mutta miten se saavutetaan?

Yksi tapa on muuntaa ne puolustustilastoiksi. He ovat jo verikuoleman ritareita varten, koska heidän itsensä parantuminen on sidottu kuoleman lakkoon, joka voi epäonnistua. Ehkä jotain vastaavaa voitaisiin tehdä muille luokille. Kuvittele, että Shield Blockin oli todella osuttava maaliin. Sinun pitäisi nostaa kilpi, mutta et riittävän korkea sieppaamaan isku. Hitistä tulee nyt myös Warriorsin lieventämistilasto. Saatamme joutua säätämään Shield Block -lievityksen määrää tai antamaan sotureille pienen osumabonuksen, jotta osumataso ei ole täysin mahdoton hyväksyä, mutta saat idean. Sama voitaisiin tehdä paladiinien (kuten tehdä Holy Shieldistä mielenkiintoisempi) ja druidien (Savage Defense voisi toimia osumalla).

Se on hyvä idea? Emme ole vielä varmoja, mutta tiedämme, että et millään tavalla näe tätä muutosta korjaustiedostossa 4.1. Osumasta ja asiantuntemuksesta arvokkaampi olisi seurauksia. Säiliön varustaminen saattaa olla hauskempaa kokeneille pelaajille, mutta se olisi myös haaste vähemmän kokeneille pelaajille. Se voi lisätä levottomien säiliöiden määrää vankityrmien etsintäryhmissä. Tietyt vähemmän perehtyneet pelaajat (tämä aihe ei ole itsestään selitettävissä hahmopaneelissa, jotta se olisi oikeudenmukainen) voisivat kerätä liikaa osumia arvokkaamman lieventämistilanteen, kuten Mastery, kustannuksella.

Puhumme kuitenkin tällaisista asioista, joten jos haluat osallistua säiliöfoorumeihin, mutta et pysty keksimään aihetta, tässä on vaihtoehto.

Greg “Ghostcrawler” Street on World of Warcraftin johtava järjestelmäsuunnittelija. Hänellä on vielä pala Burun kalloa.

[/sininen]


Jätä kommentti

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

*

*

  1. Vastuussa tiedoista: Miguel Ángel Gatón
  2. Tietojen tarkoitus: Roskapostin hallinta, kommenttien hallinta.
  3. Laillistaminen: Suostumuksesi
  4. Tietojen välittäminen: Tietoja ei luovuteta kolmansille osapuolille muutoin kuin lain nojalla.
  5. Tietojen varastointi: Occentus Networks (EU) isännöi tietokantaa
  6. Oikeudet: Voit milloin tahansa rajoittaa, palauttaa ja poistaa tietojasi.