Ghostcrawler kertoo pelaajien taitojen lukumäärästä

Ghostcrawler jatkaa A Coffee with the Developers -sarjan artikkelisarjan ylläpitämistä. Tässä yhteydessä hän puhuu pelaajien taitojen lukumäärästä ja haasteesta, johon joskus liittyy se, että taitojen määrä ei ole todella suuri, mutta esimerkiksi alue hyökkäysten elinkelpoinen kierto ylläpidetään.

Ongelma, jolla on paljon taitoja ja vähän tilaa toimintapalkkeissa, on aina ollut ongelma World of Warcraftissa ja jotain, jonka he ovat yrittäneet ratkaista Cataclysmissä. He ovat poistaneet monia kykyjä, ja Ghostcrawler varmistaa, että he jatkavat niiden kykyjen poistamista, jotka eivät lisää hauskaa tai hyötyä.

Katsotaanpa, mitä World of Warcraft Lead Systems Designerilla on sanottavanaan.

Lainaus: Ghostcrawler (Lähde)

"Kahvi kehittäjien kanssa" on blogi, joka tarjoaa vilauksen World of Warcraft -kehitystiimissä syntyviin ideoihin ja keskusteluihin. Ensimmäisessä viestissämme Lead Systems Designer Greg "Ghostcrawler" Street vahvistanut joitain perussääntöjä:

  • "Kahvi kehittäjien kanssa" -blogissa ei anneta lupauksia.
  • Älä lue liikaa rivien väliltä.
  • Mikään ei voi valittaa siitä, että aihe ei kiinnosta sinua.

Kuinka suuri loitsukirjasi on?

Kuinka monta kykyä huipputasolla pitäisi olla? Sitä kysyn itseltäni ainakin kerran päivässä, ja se on säännöllinen aihe melkein kaikissa luokkakokouksissamme. Vaikka maaginen numero olisi valittu, kuinka monta noista kyvyistä tulisi käyttää pääkierrossa ja kuinka monta satunnaisesti?

Jokaisella luokalla on suuri määrä loitsuja ja kykyjä (metsästäjällä on yli 60), mukaan lukien erityyppiset seurannat. Huolimatta kyvystä, jolla pystymme moniin luokkiin, yleensä on silti liikaa. Alkuperäisessä pelissä useimmilla luokilla oli kyky, jota he melkein aina käyttivät vahingoittumiseen tai parantumiseen. Muita voimia käytettiin vain tietyissä olosuhteissa tai rehellisesti sanottuna koskaan. Viimeisemmissä laajennuksissa olemme yrittäneet kehittää 30 lahjakkuuspuun todellista kiertoa siten, että suurimman osan ajasta sinun on pakko painaa useampaa kuin yhtä painiketta.

Kun puhumme luokan "vuorotteluista", käytämme termiä kattamaan usein käyttämäsi tiedekunnat, erottaen ne epäsuorista tiedekunnista. Tässä yhteydessä "kierto" ei rajoitu luokkiin, jotka vaihtelevat painikkeiden A, B ja C välillä täsmälleen siinä järjestyksessä. Se tarkoittaa vain "usein käyttämiäsi asioita".

Munuaisiin osuminen on epäsuora kyky. Et ole kiinnostunut käyttämään sitä aina, kun sen latausaika päättyy. Myrkky on pyörivä kyky. Et myöskään halua käyttää sitä heti, kun viileä aika on kulunut loppuun, riippuen siitä, mitä muuta tapahtuu, mutta käytät sitä uudelleen tarpeeksi pian. Kylmä veri on hybridi: pyörivä, koska DPS vähenee, jos sivuutat sitä, mutta ilman jatkuvan käytön mahdollisuutta, koska sillä on viileä aika. Kaikki kolme painiketta vaativat tilaa toimintapalkissa. Voit asettaa munuaislakon sivuun, jos olet ryöstö, mutta annat todennäköisesti avaimen sille, jos pelaat PvP: tä usein.

Mikä on maaginen numero?

Kunkin luokan tarvitsemalle kiertokyvyn lukumäärälle ei ole maagista numeroa, mutta mielestämme numero, joka on lähellä neljää, saattaa olla riittävä. (Huomio: neljä ei ole taianumero; älä "auta" meitä ilmoittamalla, millä luokilla on enemmän kuin neljä kykyä välittömästi tarkistaa.) Esimerkiksi alkuaine-shamaani aiheuttaa eniten vahinkoja Shock Lightningille, Lava Burstille, Flameille Shock ja Ground Shock.

Jos tiedekuntia on paljon enemmän kuin neljä, meidän on vaikea löytää tilaa niille. Jos niitä on vähemmän, tulee olemaan tylsää leikkiä hahmojen kanssa. Olemme yrittäneet selventää hieman enemmän kiertokykysi (esimerkiksi Overpower olisi asesotureille, mutta yleensä ei Fury- tai Protection-sotureille), ja yritämme parantaa selitystä tulevaisuudessa.

On tavallista ajatella kiertoja mekaanisina DPS-luokissa, mutta ne toimivat myös tankeissa ja vähemmässä määrin parantajissa. Suojaussoturit käyttävät Shield Slam-, Revenge-, Devastate- ja Heroic Strike -ominaisuuksiaan yhden kohteen uhkakykyinä. He käyttävät myös Demoralizing Shout-, Thunderclap- ja Shield Block -ominaisuuksia melkein heti, kun niiden jäähdytysaika on päättynyt. Koska sotureilla on myös epäsuoria kykyjä ja että he asettavat etusijalle useita kykyjä hyökkätessään useita kohteita, saatat pitää suoja-sotureita liian monina kykyinä. Mielestäni Demoralizing Scream on vähiten mielenkiintoinen ja ensimmäinen ehdokas leikata. (On selvää, että meidän on leikattava debuffiekvivalentit kaikista lähteistä, jotta tämä ei heikennä soturia.) Voisimme korvata Split Armorin kokonaan Ravage: lla (eli Split Armor katoaisi oikeinkirjoituksestasi), jotta ei epäilystäkään syntyykö Split Armor koskaan voidaan käyttää uudelleen. Se auttaisi poistamaan joitain painikkeita palkista.

Parantajien liikevaihto on pienempi, koska suurella osalla heidän työstään on aina suuri epäsuora tekijä. Pyhillä Paladineilla on kuitenkin täydennys- ja täydennyskykyjä, ja muut parantajat haluavat päivittää parannuksensa ajan myötä ennen kuin he siirtyvät heittämään aikaansa parantavia jne. Silti kaikilla parantajilla on joukko pääloitsuja. Pyhälle papille, joka parantaa yhden tavoitteen, nämä ovat parantuminen, nopea parantaminen, korkeampi parantaminen, uudistuminen ja pyhä sana: seesteisyys. Jos antaisimme parantajille uuden parantavan loitsun, sen pitäisi poiketa näistä loitsuista merkittävällä tavalla; muuten jotkut olemassa olevista loitsuista saattaisivat joutua tyydyttyneiksi. Flash Heal on usein vaarassa joutua ulos laatikosta, koska monet parantajien kyvyt tarjoavat heille jonkin verran epäsuorempia hätäpainikkeita, kuten Peness tai Power Word: Shield for Priests.

Se on monimutkaista

Suurimmaksi osaksi olen keskittynyt yhden tai useamman pitkän tavoitteen kiertoon, sellaiseen, jota käytettäisiin vankityrmän tai raidan pomoihin, mutta tietysti se ei ole aina niin yksinkertaista. Kun nouset tasolle, alat tappaa nopeammin, eikä pitkien vahinkojen tekeminen ajan myötä aina kannata. Feral Druid voi piiloutua jokaisen tehtävän pomon taakse ja avautua Shredin (tai jopa Ravagen) kanssa, mutta melkein aina helpompi on murskata kohteet ja käyttää yhdistelmäpisteitä Wild Roariin tai Ferocious Biteen, koska kohde ei todellakaan asu niin kauan Aika Ripin toimimiseen. Nämä "nopean tappamisen" kierrot voidaan myös tuoda juhliin, kun olet tekemisissä lisähirviöiden kanssa, joihin vaikutusalue ei jostain syystä vaikuta (kuten väkijoukon hallinnan rikkomisen riski). Varjopappi voisi käyttää Mind Spikea näissä skenaarioissa kokopäiväisen vahingonkiertonsa ja Mind Flayn sijaan.

Vaikutusalueen suhteen joillakin teknisillä ominaisuuksilla on melko hienoja kierrosta, kuten palomagit (liekki Orb, Flamestrike, polttaminen ja elävä pommi) ja Survival-metsästäjät (Serpentine Spread, Explosive Trap ja Multi-Shot). Muilla tiedoilla on hyvin yksinkertaiset kierrot, kuten loitsun toistuva kanavointi osoitetulla kohteella. Tylsistynyt. Eteenpäin aiomme työskennellä kovemmin varmistaaksemme, että kaikilla on kohtuullinen vaikutuskiertoalue, johon kuuluu vähintään useampi kuin yksi painike. Yksi syy, miksi emme halua ryhmien käyttävän vain vaikutusalueita kaikkeen niissä vankityrmissä, joihin heillä ei vielä ole liikaa vaihdetta, on se, että mielestämme peli on vähemmän pakottava. Jos lisäät jotain syvempää kuin vain kanavoida Blizzardia, se kannustaisi meitä sisällyttämään enemmän tilanteita, joissa vaikutusalue oli oikea ratkaisu.

Inhimillinen tekijä

Kierrokset ovat myös hyvin erilaisia ​​PvP: ssä, koska keskeytymätön aika, joka kestää korkeimman DPS: n aikaansaamiseksi, lyhenee. Toisaalta kaikki nämä välilliset kyvyt (väkijoukon hallinta, hajoamiset, jäähtyminen jne.) Ovat harvinaisia ​​PvP: ssä ja niillä on usein jopa suurempi vaikutus taistelun lopputulokseen kuin ydinkykyihin. On houkuttelevaa ja oikeudenmukaisuutta myös toisinaan sopivaa ratkaista luokkatasapainokysymykset antamalla kykyjä tehdä lahjakkuudesta tai luokan ominaisuuksista houkuttelevampi joukkueelle tai ainakin kannattavampi kokonaisuudessaan.

Joskus voimme tehdä tämän säätämällä olemassa olevia tiedekuntia, vaikka on myös riski "huuhdella" tiedekunta. Jos painikkeella tehdään liian monta asiaa, joudut ehkä joskus käyttämään esimerkiksi hyökkäävää kykyä puolustava apuohjelma tai käyttämään debuffia, jota et halua hämmentää saadaksesi toissijaisen edun. Voimme vähentää mahdollista sekaannusta myöntämällä samanlaisia ​​tai jopa identtisiä kykyjä eri luokille (siinä tapauksessa sinun tarvitsee vain oppia yhden kyvyn nimi, kuvake ja loitsuvaikutus puolen tusinan sijasta), mutta jos ylitämme liian, voi vaarantaa luokkien homogenisoinnin.

Koska on olemassa niin monia erilaisia ​​skenaarioita (PvP, vaikutusalue, nopea tappaminen ja hidas tappaminen), luokilla on paljon erilaisia ​​kierto- ja välillisiä kykyjä hallita ja hallita. Toimintopalkit täyttyvät. Jos siihen lisätään juoma ja muut kulutusosat, kiinnikkeet, rihkamat, ammatit ja mahdollinen makrojohtaja, toimintapalkit ovat kylläiset. Suunnittelijat kokevat myös tarpeen korjata vialliset kyvyt sen sijaan, että vähentäisivät menetyksiä, vaikka hyvä karsinta on joskus viisain (vaikkakin epäsuosittu) ratkaisu. Toinen komplikaatio lisätään, koska pelaajat odottavat (ja oikein) saavansa uuden tai kaksi kykyä, kun nostamme enimmäistasoa. Erittäin voimakkaat välilliset kyvyt, kuten Ring of Frost, voivat palvella tätä tarkoitusta, mutta pelaajat reagoivat usein positiivisemmin, kun he saavat uuden kiertokyvyn, joka muuttaa heidän normaalia soittotyyliään, kuten Colossal Smash tai Unleash Weapon.

Liian monta asiaa hallita?

Milloin sinulla on "tarpeeksi" mielenkiintoisia kykyjä "liian moniin"? Paljon ja paljon sisältöä tuottava intensiteetti voi olla mielenkiintoista veteraanipelaajalle, mutta jopa kullekin kyvylle liittyvä rooli ja vivahteet voivat hämärtyä. Uusille pelaajille tai niille, jotka ovat ottamassa peliä vastaan, se on yksinkertaisesti loputon.

Soturin, joka pitää tauon Lich Kingistä ja palasi äskettäin Cataclysmin kanssa, on täytynyt oppia kiertonsa uudelleen. Vihainen hyökkäys? Mistä siinä on kyse? Okei, se voi olla mielenkiintoisempaa kuin käyttää Bloodlustia, Heroic Strikea ja Whirlwindiä (jopa yhdellä kohteella) jatkuvasti ja automaattisesti, kuten Fury-soturit tekivät Icecrown Citadelissa, mutta se tekee myös yhden asian enemmän kuin oppia. Vaikka uusi kierto itsessään ei olekaan niin monimutkainen, se tosiasia, että muotoilu muuttui ajan myötä, tekee siitä hämmentävämmän kuin se todellakin on eri vaiheissaan.

Älä myöskään unohda, että sinun tulee ymmärtää kaikkien luokkien, ei vain sinun, kyvyt parhaansa mukaan. Vai niin. Suunnittelijoiden on oltava valppaina pitääkseen rinnastettavissa olevan monimutkaisuuden tason paitsi veteraaneille, jotka ovat edelleen aktiivisia foorumeilla, myös pelaajille, jotka palaavat ja haluavat nähdä muutokset, jotka Cataclysm on tuonut peliin.

Greg "Ghostcrawler" Street on World of Warcraftin johtava järjestelmäsuunnittelija. Hän pitää parempana kreikkalaista mytologiaa kuin roomalaista. Nimet ovat siistimpiä.


Jätä kommentti

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

*

*

  1. Vastuussa tiedoista: Miguel Ángel Gatón
  2. Tietojen tarkoitus: Roskapostin hallinta, kommenttien hallinta.
  3. Laillistaminen: Suostumuksesi
  4. Tietojen välittäminen: Tietoja ei luovuteta kolmansille osapuolille muutoin kuin lain nojalla.
  5. Tietojen varastointi: Occentus Networks (EU) isännöi tietokantaa
  6. Oikeudet: Voit milloin tahansa rajoittaa, palauttaa ja poistaa tietojasi.