Ghostcrawler kriittisissä osumissa

Ghostcrawler kertoo meille tällä kertaa kriittisistä osumista ja epäonnistumisista. Oikeastaan ​​herra Street puhuu eniten, kriitikoista. Kuinka se on kehittynyt alusta lähtien, että lähitaisteluluokitukset saattoivat saavuttaa kriittisen 200%, kun taas oikeinkirjoittajat saavuttivat vain 150%.

Ghostcrawler kommentoi myös nykyisiä eroja. Esimerkiksi salamurhaajat ovat 200% lähitaisteluita, mutta myrkyllä ​​ne voivat saavuttaa vain 150% ja tämä on ongelma ... vai eikö olekin?

Voit lukea koko artikkelin hypyn jälkeen tai Yhteisöblogi.

Lainaus: Ghostcrawler (Lähde)

Kahvi kehittäjien kanssa »on blogi, joka tarjoaa vilauksen World of Warcraft -kehitystiimissä esiin tulevista ideoista ja keskusteluista. Ensimmäisessä viestissämme Lead Systems Designer Greg "Ghostcrawler" Street hän perusti joitain perussääntöjä:

  1. Lupauksia ei anneta.
  2. Älä lue liikaa rivien väliltä.
  3. Mikään ei voi valittaa siitä, että aihe ei kiinnosta sinua.

Kriittinen historiatunti

Alkuperäisissä World of Warcraft -sääntöjen mukaisissa lähitaisteluluokissa voi olla 200% kriittisistä, kun taas pyörillä vain 150%. Se oli kauan sitten, kun kaikki suunnittelijat pelasivat roistoja velhojen sijasta, mikä foorumien mukaan on mitä me nyt pelaamme (joten vankityrmien testaaminen on epäilemättä paljon mielenkiintoisempaa).

Ajan myötä olemme lisänneet kykyjä, jotta useat pyörät osuvat myös 200%: n kriittisiin. Warlocks "voisi" käyttää esimerkiksi 5 pistettä Ruin-lahjakkuuksiin, mikä sinun melkein pakotettiin tekemään ollaksesi hyvä sotilas. Osana Cataclysmin lahjakkuuspuun kehitystä päätimme, että kaikkien DPS-teknisten ominaisuuksien pitäisi pystyä saavuttamaan 200 prosentin kriittinen sijoittamatta lahjakkuuspisteitä. Epäjohdonmukaisuuksia on kuitenkin edelleen. Kuoleman ritarit voivat kritisoida 200% sekä lähitaistelu- että loitsuvaikutuksilla, kun taas Konnamurha voi kritisoida 200% fyysisillä hyökkäyksillään, mutta vain 150% myrkkyillä. Parantajat ovat aina saaneet 150% kriittisiä, sekä vahingollisilla loitsuillaan että parantamisillaan.

Suunnittelua voidaan kuvata sellaiseksi, joka on helppo oppia, mutta monimutkainen hallita. Tai, toisin sanoen, se tulee tietämään, että kriitikot aiheuttavat enemmän vahinkoa. Heidän aiheuttamiensa lisävahinkojen määrä on yksi niistä vivahteista, jotka kokeneemmat pelaajat oppivat ajan myötä, ja yksi niistä asioista, jotka saavat luokat tuntemaan itsensä erilaisiksi.

Tai ei?

Voit väittää, että ylläpidämme vanhoja sääntöjä, joista ei ole hyötyä pelille. Onko todella mielenkiintoista, että kelmi-myrkkyillä tai Enhancement-salamalaitteilla ei ole suuria kriitikkoja? Tuntuuko sinulta erilaiselta, kun valitset nämä luokat tai erikoistumiset? Tuntuuko sinusta palkinto näiden hienovaraisten erojen oppimisessa? Sanoisin, että se ei välttämättä ole. Homogenisaatio on jotain, jota vastaan ​​taistelemme jatkuvasti, ja se on yksi tärkeimmistä syistä, joiden vuoksi emme saa luokan A tiedekuntaa toimimaan täsmälleen samalla tavalla kuin luokan B tiedekunta.

Homogenisaatio, huono sana

Jos annat minun olla hieman sarkastinen, pelaajat pyrkivät lyödä "homogenize!" -Painiketta. liikaa energiaa, kun heiltä otetaan pois jotain, joka on yliarvioitu, ja merkitään se "suosimukseksi!" kun kieltäydymme antamasta heille mielenkiintoista tiedekuntaa, joka toisella luokalla on.

Homogenoinnin väärinkäyttö ei ole hyvä, siitä ei ole epäilystäkään. Mutta ovatko outot kriittisen lakon säännöt todella osa tätä luokkaa? Kompleksin (joka lisää syvyyttä) ja monimutkaisen (mikä voi vain lisätä sekaannusta) välillä on ero. Haluamme mieluummin käyttää "monimutkaisuuspisteitämme" asioihin, joilla on todella merkitystä. Valitse murha tai ehkä repeämä, koska pidät tikaroista tai myrkkyistä, et siksi, että pidät pienistä kriittisistä osumista.

On myös tasapainokysymyksiä, jotka meidän on otettava huomioon. Salamurhaajat eivät koskaan arvosta kriittistä osumaa yhtä paljon kuin muut hahmot, koska jotkut heistä ovat vähäisiä. Olemme törmänneet samaan ongelmaan vahingoittuneiden ajan myötä, niiden dets eivät osu kriittisesti.

Parantajat rakastavat myös suuria lukuja

Tämä aihe voi olla ongelmallinen myös parantajille. Kirjassa Lich Kingin viha kriittiset parannukset hukkaan käytännössä, koska suurimman osan ajasta ne parantuivat. Kataklismissa, jossa parantajan mana painaa enemmän, eivätkä edes suuret parannukset voi hukuttaa jotakuta vain, kriittiset osumat ovat arvokkaampia. Mutta ei tarpeeksi. 10%: n kiireessä voit parantaa kohteen 10% nopeammin. 10%: n kriittisen arvon saavuttaminen auttaa parantamaan tavoitteen vielä 5%: lla. Onko epäilystäkään siitä, että kriittinen lakko yleensä heikentäisi useimpia parantajia? Restaurointisamaanit pitävät siitä, mutta huomaa kuinka monta kykyä heidän on parannettava kriittisiä osumiaan. Harkitsemme vakavasti kaikkien parantavien kriitikoiden kaksinkertaistamista, kuten useimmat hyökkäykset. Uskomme, että sillä ei ole merkittäviä seurauksia PvE: ssä. Parantajat parantavat hiukan enemmän, mutta vaikka he päättävätkin ryöstää rikoksia, he tekevät sen kiireellä, hallitsemisella tai hengellä. Sillä voi olla suurempi vaikutus PvP: ssä. Useimmilla PvP-parantajilla ei ole yli 10 prosentin kriittisiä mahdollisuuksia, joten he eivät osu kriittisesti usein.

Olemme miettineet, onko parantuminen edelleen erittäin voimakasta PvP: ssä. Olet ehkä huomannut, että Mortal Striken ja muiden vastaavien debuffien kuvaukset ovat tarkoituksella vähemmän tarkkoja kohdassa 4.1. Juuri nyt nämä debuffit ovat edelleen 10% parantuneita, mutta olemme huolissamme siitä, että parantamista on liian vaikea torjua ja se voi muuttaa tätä lukua. Jos asetamme sen takaisin 50%: iin, Mortal Striken debuffista tulee todennäköisesti jälleen välttämätöntä areenakomppeille, mutta meillä ei ole koskaan ollut paljon mahdollisuuksia nähdä sen vaikutuksia esimerkiksi 20%: lla. 20%: n Mortal Strike-debuffi voisi helposti torjua 200%: n kriittisen aiheuttaman liiallisen paranemisen.

Tulevat muutokset?

Antaa Konnat ja Buff Shamanit lyödä 200% kriittisiä ei-fyysisiä vahinkoja olisi merkittävä muutos eikä tyypillinen asia, jonka teemme keskellä laajentumista. Mutta on selvää, että harkitsemme sitä tulevaisuudessa. Se jätä vain parantajien heittämät vahingolliset loitsut 150 prosentin kriittiseen lakkoasteeseen. Uskomme, että saisimme myös nämä kriittiset osumat 200 prosentilla. Jos haluamme varmistaa, että DPS-erikoistumiset aiheuttavat vielä enemmän vahinkoa, meillä on siihen muita keinoja. Voisimme esimerkiksi myöntää etuja passiivisille kyvyille, kuten Moonfury (vahinkobonus Balance-druidille) tai Shadow Power (vahinkobonus Shadow-papeille) varmistaaksemme, että heidän loitsujensa aiheuttama vahinko on suurempi. parantajien teknisistä tiedoista, vaikka parantajat saivatkin valtavan arvostelun.

Jos toteutamme nämä muutokset, pelin kriittinen osuma olisi 200%. Tämä olisi hyvin yksinkertainen sääntö, ja epäilen, että luokkien välisen eron menetys kompensoidaan positiivisilla tasapainon vaihteluilla. Kuten aina, tällä blogisarjalla me vain spekuloimme. Näet todennäköisesti 200% nopeammin paranemiskriitikot aikaisemmin, vaikka emme ole vielä täysin vakuuttuneita siitä. Se on sellainen asia, josta keskustelemme, kun tapaamme drinkin vuoksi ... tarkoitan kahvitaukoa.

Greg “Ghostcrawler” Street on World of Warcraftin johtava järjestelmäsuunnittelija. Näyttelijät 19 tai 20


Jätä kommentti

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

*

*

  1. Vastuussa tiedoista: Miguel Ángel Gatón
  2. Tietojen tarkoitus: Roskapostin hallinta, kommenttien hallinta.
  3. Laillistaminen: Suostumuksesi
  4. Tietojen välittäminen: Tietoja ei luovuteta kolmansille osapuolille muutoin kuin lain nojalla.
  5. Tietojen varastointi: Occentus Networks (EU) isännöi tietokantaa
  6. Oikeudet: Voit milloin tahansa rajoittaa, palauttaa ja poistaa tietojasi.