Blizzard-kysymysten kolmas kierros vastauksia: Käyttöliittymä

Blizzard lähetti äskettäin kolmannen vastausten kierroksen foorumeille. On kummallista, että näissä kysymyksissä he eivät sano mitään hyvin ilmeistä tai epäselvää, joten olen varma, että haluat lukea vastaukset. Meillä on jopa kysymys yhdeltä espanjalaisesta MVP: stä, Proenix, joka miettii, milloin he aikovat päivittää päälaukun, jolla olemme jo olleet 6 vuotta.

Lisäksi Blizzard paljastaa, että korjaustiedostossa 4.2 voimme järjestää hahmoluettelomme uudelleen ... vihdoin!

Sinulla on kaikki kysymykset ja vastaukset hyppyn jälkeen:

[sininen kirjoittaja = »Benzenn» source = »http://us.battle.net/wow/es/forum/topic/2301732616 ″]

K. Aiotko suunnitella taistelulokin uudelleen, jotta pelaajat voivat tutkia tuloksia helpommin taistelun jälkeen? - Jito (Eurooppa [englanti])

R. Taistelulevy tarvitsee ehdottomasti vähän rakkautta. Se oli alun perin suunniteltu tarjoamaan sinulle välitöntä palautetta, samanlainen kuin kelluvan taistelutekstin laajennus sekä buff- ja debuff-kehykset. Se on lopulta hyödyllisempää myöhemmin selvittääksesi, mikä löi sinua niin kovasti tai mikä laukaisi proc. Haluamme suunnitella tämän ominaisuuden uudelleen niin, että siinä on enemmän post-hoc-analyysejä. Se voi myös sietää resursseja, jos sinulla on se aktiivinen taistelun aikana ja suodatus ei ole kovin intuitiivista. Sillä välin olemme tehneet taistelulokit helpommin analysoitaviksi kolmansien osapuolten sivustoilla, mikä puolestaan ​​helpottaa nopeita analyyseja.

K. Jotkut lisäosat ovat niin tehokkaita, että tietyllä tasolla ne ovat yksinkertaistaneet pelin sisältöä (esim. Pomotaistelut). Luuletko, että kun suurin osa pelaajista käyttää näitä lisäosia, tämä vaikuttaa pelin alkuperäiseen päättelyyn? Etkö myöskään pidä epäoikeudenmukaisena niitä kohtaan, jotka eivät käytä lisäosia? - ???? (Taiwan)

R. Tämä ansaitsee ehdottomasti pitkän vastauksen, ja se kuulostaa hyvältä aiheesta tulevaa artikkelia varten. Sillä välin voimme auttaa sinua pääsemään pulasta, jotta voimme kertoa sinulle, että jotkut lisäosat tarjoavat hienoa työtä tarjotessaan tietoja, jotka meidän pitäisi antaa (ja meillä on pitkän aikavälin suunnitelmat tehdä niin). Tämä sisältää tietoja, kuten uhka, kuinka kaukana olet muista pelaajista, kun sinulla on vakava debuffi jne. Toisaalta, kun lisäosat auttavat liikaa, ne päätyvät pelaamaan puolestasi ja teet vain sitä, mitä lisäosa käskee tekemään. Kun mod antaa sinulle niin paljon tietoa taistelusta, että sinun ei tarvitse edes kiinnittää huomiota siihen, mitä maailmassa tapahtuu, uskomme, että se on ylhäällä. Uskomme kuitenkin, että sitä pidetään erittäin ankarana, jos estämme tiettyjä lisäosia lopettamasta osan kyseisestä tiedosta, ja joissakin tapauksissa emme ole edes aivan varma, miten vältämme sen.

Yritämme edelleen kehittää uutta mekaniikkaa, joka saa pelaajat kiinnittämään huomiota taisteluun sen sijaan, että painat mitä tahansa painiketta, jonka lisäosa käskee tekemään. Se saattaa ilmoittaa sinulle, kun Atramedes lähettää kaikuluotaimen, mutta et tiedä missä se tapahtuu; Sinestran Twilight Slicer pakottaa sinut tuntemaan taistelukentän eikä vain käyttöliittymääsi. Ollakseni rehellinen, yritämme myös parantaa kehotteita, jotka osoittavat, milloin pomo aikoo käyttää ennustettavia kykyjä; esimerkiksi tuuli-konklaavi ja Nefarian käyttävät kykyjään ennustettavissa olevin välein resurssi- ja terveyspalkkiensa perusteella.

Hieno viiva päättää, onko lisäosan käyttö pakollista. Ihannetapauksessa voit hyökätä ilman lisäosia ja jotkut pelaajat tekevät. Joissakin monimutkaisissa raidetappeluissa tieto on kuitenkin voimaa, ja olemme yhtä mieltä siitä, että joissakin tapauksissa emme vieläkään tarjoa tarpeeksi tietoa. Tarkoittaako tämä, että Blizzardin on kopioitava joitain kuvakaappauksia niistä, jotka asentavat kolmekymmentä modia ja muuttavat käyttöliittymän kokonaan? Luultavasti ei. Raid-käyttöliittymä on hyvä esimerkki siitä, mitä haluamme tehdä; tarjoaa tarpeeksi tietoa monille pelaajille (ja aiomme lisätä lisää ajan myötä). Se ei sisällä kaikkien pelaajien suosikkiominaisuuksia; heille erittäin joustava kolmannen osapuolen lisäosa on täysin kohtuullinen ratkaisu.

K. Onko pankki- ja valuutanvaihtojärjestelmään muutoksia? Esimerkki: porrastetuille esineille (vaatekaappi), tehtäville, taulukoille ... lisäävätkö ne tavallista 16 kolikkopussia? - Yenaeia (Eurooppa [saksa])

R. Uskomme, että pussit ovat yhtä suuria kuin haluamme niiden olevan. Kuvittele, että poistat kaikki tietokoneesi kansiot ja hakemistot ja laitat kaiken yhteen suureen hakemistoon. Näin havaitsemme suunnan, johon menisimme, jos seuraamme samaa polkua, jolla olemme tällä hetkellä. Mielestämme parempi ratkaisu olisi helpottaa esineiden löytämistä ja tarjota säilytysvaihtoehto niille, joita et käytä usein. Suunnittelemme vaihtaa taulukkot hallitsijoiksi, jotka muistuttavat merkkitaulukon otsikkohallintaa. Etsimme myös menetelmiä, joiden avulla pelaajat voivat tallentaa vanhat tasosarjansa ja vastaavat, joita he eivät käytä usein. Puhumme paljon tehtävän aiheista; Olemme huolestuneita siitä, että tehtäviä ei enää pidetä kohteina, jos ne tallennetaan erityisen käyttöliittymän kautta. Miksi saa sinut keräämään karhutarvikkeita, jos voimme lisätä näiden esineiden laskuria? Ehkä se voi ratkaista varastointiongelmasi, mutta käsitys tehtävistä olisi vielä pienempi verrattuna siihen, että teet jotain tosielämässä.

K. Ennen tyyppikilpi ei häirinnyt merkkiä, koska sen ja merkin välillä oli aina välilyönti. En muista tarkalleen päivämäärää, mutta yhtäkkiä tyyppikilpi peittää merkin yläosan, mikä vaikeuttaa merkin tai NPC: n tilan tunnistamista. Haluan vain tietää, milloin se muuttui. - ?????? (Korea)

R. [Oletetaan, että tämä kysymys viittaa tyyppikilpiin (V). Jos se ei ole, niin tämä vastaus on hölynpölyä.] Cataclysmissä muutimme nimikylttien toimintaa melko vähän. Yksi tekemämme virhe oli, että kiinnitimme levyt kehyksen yläosaan; ts. kun lähennät hahmosi, nimikilpi voi estää hänen kasvonsa. Korjauksessa 4.1 muokkaamme ankkuripistettä siten, että se on sidottu kehyksen pohjaan niin, että se kasvaa suurennettaessa zoomauksen sijasta kasvamisen sijaan.

K. Grind ja Prospect ovat tällä hetkellä erittäin tylsiä ja vaativat paljon manuaalisia toimia, varsinkin kun teet niitä suurina määrinä. Kirjoittajana puhuttaessa koko valmistusprosessi rikkaruohosta pigmenttiin glyfimusteeseen on aikaa vievää ja tylsää, ja lopulta aiheuttaa stressiä vahingoittavia ranteita ja etusormeani. - Keb (Pohjois-Amerikka / ANZ), googce (Taiwan)

R. Kyllä, ymmärrämme täysin, miksi se on ongelma. Emme voi saada sitä toimimaan samalla tavalla kuin muut ammatit, koska emme tiedä mitä yrttiä tai malmia haluat käyttää. Jos sinulla on halpoja malmeja ja kalliita malmeja, emme halua vahingossa käyttää kalliimpaa malmia. On olemassa muutama tapa korjata tämä. Yksi on suunnitella Grind and Prospect uudelleen; jos ne perustuivat resepteihin, voisimme tietää mitä materiaalia meidän tulisi käyttää; Lisään myös valtavan luettelon toistuvista resepteistä Ura-sivuillesi. Voisimme myös luoda uuden käyttöliittymän (jotain yksinkertaista, kuten Reforging), jotta voit tarttua ja vetää haluamasi materiaalit. "Box" -ratkaisun etuna on, että voimme käyttää sitä myös Disenchantment-sovellukseen.

K. Voisitko toteuttaa ominaisuuden, joka sallii merkkien järjestyksen muuttamisen merkinvalintanäytössä? - ???? (Korea), Fanahlia (Pohjois-Amerikka / ANZ), Perle (Latinalainen Amerikka)

R. Tietysti. Entä korjaustiedosto 4.2? 🙂

K. Aiotteko toteuttaa enemmän asioita vakioliittymälle kuin olemme riippuvaisia ​​lisäosista? Tarkoitan erityisesti asioita, kuten Recount ja Omen. —Bauertehpala (Eurooppa [englanti]), ????????? (Eurooppa [Venäjä]), ???? (Taiwan), Terini (Pohjois-Amerikka / ANZ)

R. Testaamme uutta uhkamittaria ryhmä- ja raidakehyksissä; DPS: n seuranta on vähän hankalampaa. Uskomme, että meidän on tarjottava se, mutta analysoimme edelleen sopivinta tapaa; se voisi olla jotain, josta taisteluloki tai saavutustilastojärjestelmä muuttuisi (kumpi ei ole siellä, missä se voisi olla).

K. Aiotko parantaa kaupankäyntikanavaa, jotta ostaminen ja kaupankäynti voidaan sallia suoraan chatista? —Abolite (Pohjois-Amerikka / ANZ)

R. Jos haluat keskitetyn paikan, jossa ostajat ja myyjät voivat tavata, meillä on se jo käytettävissä. Jos haluat välttää huutokauppatalon 10%: n transaktiomaksun, emme halua kannustaa sitä. Jos haluat käyttää keskustelukanavia keskusteluun, voit tehdä sen nyt. Ainoa tilanne, jossa uskomme, että nykyinen järjestelmä ei toimi hyvin, on panssareita ja aseita, jotka on luotu erittäin korkeilla hinnoilla. Ymmärrämme, että pelaajat eivät ehkä halua menettää materiaaleja, ennen kuin he löytävät ostajan; tai jotka eivät halua maksaa huutokauppatalon provisiota 20,000 kullan kullan kaupasta, kun näiden esineiden liikkumismäärä markkinoilla on aina pieni. Etsimme kuitenkin tapoja korjata tämä ongelma.

K. Tällä hetkellä on erittäin vaikeaa seurata sisäisiä viilennyksiä (Luonnon armo tulee mieleen, koska se on tärkeä osa pelikokemustani Resto Druidina). Aiotko lisätä ominaisuuden helpottamaan sisäisten viilennysten seurantaa? - Anyä (Eurooppa [englanti])

R. Tämä on vaikea ratkaista ongelma, jos haluamme välttää käyttöliittymän ylikuormitusta. Voimme laittaa soittimeen debuffin, mikä on ratkaisu, jota joskus käytämme pitkillä viileillä latauksilla, kuten 60-luvulla. luonnon armon. Voisimme myös harkita, antaako pelaajien laittaa passiivisia kykyjä toimintapalkkeihinsa ja antaa heille sitten mahdollisuus tarkastella jäähdytyksiä numeroina nykyisen kaikuluotaimen sijaan. Tapa, jolla jotkut kolmannen osapuolen lisäosat korjaavat ongelman, on sisällyttää soittimen ja hahmon välisen rajapinnan lisäelementtejä, mikä on vain jotain, jonka otamme hyvin, hyvin huolellisesti, ennen kuin sisällytämme sen.

K. Aiotko laajentaa olemassa olevaa postijärjestelmääsi? On vähän vaikeaa joutua katsomaan postiani yksitellen, kun minulla on useita sivuja. - Patrïck (Latinalainen Amerikka)

R. Itse asiassa tämä kuulostaa ongelmalta huutokauppatalossa. Postijärjestelmä on suunniteltu säännellyämmäksi ja hitaammaksi estämään roskapostia ja roskapostia, ja se toimii hyvin "todelliselle" postille ystävien, vaihtoehtoisten hahmojen tai killan jäsenten välillä. Ongelma on suunnittelupäätöksessä, jonka teimme postijärjestelmän linkittämisestä huutokauppataloon. Pelaajilla, jotka käsittelevät suuria tuotemääriä, ei ole muuta vaihtoehtoa kuin käsitellä suuria postimääriä (erityisesti tämä on huono tuotteille, joilla on pieni marginaali, kuten kuviot). Puhumme erilaisista tavoista, joilla huutokauppakeskus voi toimia, mutta emme ole vakuuttuneita siitä, että oikea ratkaisu postijärjestelmälle on vain enemmän automaatiota.

K. Ennen Cataclysmin julkaisua keskustelitte mahdollisuudesta lisätä hahmon päälaukun paikkoja. Harkitsevatko he sitä edelleen vai unohtuiko se? Se on ollut 6 pitkää vuotta samalla laukulla! —Proenix (Eurooppa [espanja])

R. Uskokaa tai älkää, se on tekninen kysymys. Alkuperäiseen laukkuun ei ollut ohjelmoitu ajatusta sen laajentamisesta mielessä, ja tällä hetkellä sen lisääminen on vaarassa menettää hahmon esineet, mikä olisi tietysti katastrofaalista. Meillä on edelleen se luettelossa, mutta se ei ole niin yksinkertaista, että joku muuttaa sen arvosta 16 arvoon 24.

Q. Suunnitteletko koskaan, että oletuskäyttöliittymä voidaan mukauttaa ja järjestää ilman modien käyttöä? –Ruind (Pohjois-Amerikka / ANZ)

R. Otamme pieniä askelia siihen suuntaan. Sallimme jo siirtää tarkennuskehyksen, ja korjaustiedostossa 4.1 sallimme sinun siirtää pelaajakehyksen (terveys- ja resurssipalkki) sekä kohdekehyksen. Lisäksi annamme sinulle melko paljon mukautusvaihtoehtoja suhteessa ryhmän ja raid-kehysten kokoon ja sijaintiin. Jos ajattelet näytön ulkonäköä, jossa kaikki käyttöliittymäelementit ovat aktiivisia samanaikaisesti (ja jopa sellaisilla asioilla kuin kestävyys ja Sands-ikkuna), ei ole paljon tilaa nähdä maailmaa. Jos annamme pelaajien aloittaa kaikkien elementtien siirtämisen, on erittäin helppo pinota päällekkäin ja lukita tiedot. Omistautuneimmat pelaajat voivat ymmärtää riskin ja kuinka he voivat korjata käyttöliittymänsä "tauon" sattuessa. Meille haasteena on varmistaa, että pelaajat, joiden ei todellakaan pitäisi muuttaa käyttöliittymää, eivät kompastu siihen. Jos et ole videopelissä (tai ohjelmistoteollisuudessa), luulet todennäköisesti, että se on yhtä yksinkertaista kuin piilottaa valintaruutu vaihtoehdoissa tai lisätä painike, jossa lukee ”Tein virheen! Käynnistä minut uudelleen! " Mutta voimme vakuuttaa teille, että ei ole.

K. Entä jos olisi olemassa erillinen tavoitteiden järjestelmä? Esimerkiksi, jos voin valita puolustavan ja hyökkäävän kohteen samaan aikaan, minun ei tarvitse vaihtaa kohteiden välillä parantaaksesi parannuksia tai muita hätäkykyjä riippumatta siitä, mikä kohde hyökkää. Mielestäni tämä ominaisuus olisi erityisen hyödyllinen joillekin luokille, kuten Paladin of Retribution ja Shadow Priest. - Whitewnd (Korea)

R. Ymmärrämme, miksi tämä olisi hyödyllistä, ja jotkut pelit ovat menneet tälle reitille, mutta emme ole suuria tämän idean faneja parista syystä. Yksi, se vain lisää käyttöliittymän monimutkaisuutta; Jos näet jonkin yllä olevista kysymyksistä, haluamme olla hyvin valppaina. Vielä tärkeämpää on, että pidämme siitä, että pelaajan on päätettävä, mikä on hänen tavoitteensa. Emme halua pelin olevan niin älykäs, että heität aina vahinkoa vihollisen kohteisiin ja aina loitsuja, jotka auttavat liittolaisiasi. Teemme sen hyvin harvoissa tilanteissa, kuten Discipline Contrition -sovelluksella; Mutta yleensä haluamme, että pelaajat päättävät sekunti sekunnilta, aikovatko he pelata hyökkäävästi vai puolustavasti.

[/sininen]


Jätä kommentti

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

*

*

  1. Vastuussa tiedoista: Miguel Ángel Gatón
  2. Tietojen tarkoitus: Roskapostin hallinta, kommenttien hallinta.
  3. Laillistaminen: Suostumuksesi
  4. Tietojen välittäminen: Tietoja ei luovuteta kolmansille osapuolille muutoin kuin lain nojalla.
  5. Tietojen varastointi: Occentus Networks (EU) isännöi tietokantaa
  6. Oikeudet: Voit milloin tahansa rajoittaa, palauttaa ja poistaa tietojasi.